Im Wald da sind die Bäume

Photosynthesis ist ein klassisches Entwicklungsspiel. Auf einer kleinen Lichtung gilt es, seine Bäume möglichst groß werden zu lassen, und die Bäume der anderen Spieler in den eigenen Schatten zu stellen. Nach 18 Zügen stellt sich heraus, wem dies am besten gelungen ist.

Bevor es los gehen kann, ist bei Photosynthesis basteln angesagt. Das Spielmaterial besteht aus vielen Bäumen unterschiedlicher Größe, die zusammengesetzt werden müssen. Hat man das geschafft, ist das Spiel selbst schnell erklärt. Jeder Zug besteht aus 2 Phasen: der Sonnenscheinphase und der Aktionsphase. Zunächst wandert die Sonne auf dem sechseckigen Spielbrett zur nächsten Ecke weiter (daher auch die 18 Züge – 3 Runden zu je 6 Zügen). Jeder Spieler erhält jetzt Lichtpunkte für jeden Baum, der von der Sonne beschienen wird. Je nach Größe 1 bis 3 Lichtpunkte. Bäume, die im Schatten anderer Bäume stehen, erhalten keine Lichtpunkte. Dabei gilt: Je größer ein Baum, desto länger der Schatten.

Licht und Schatten bestimmen Photosynthesis. Große Bäume werfen große Schatten: Daher Augen auf bei der Platzwahl.

Licht und Schatten bestimmen Photosynthesis. Große Bäume werfen große Schatten: Daher Augen auf bei der Platzwahl.

Haben alle Spieler ihre Lichtpunkte erhalten, können die Spieler mit den erworbenen Lichtpunkten Aktionen durchführen: Samen einpflanzen, Bäume aus der Auslage für den Einsatz kaufen, Bäume wachsen lassen und Bäume der größten Entwicklungsstufe ernten.

Auf dem Spielertableau sind die wichtigsten Aktionen aufgeführt, gleichzeitig sieht man, welche Ressourcen einem Spieler noch zur Verfügung stehen

Auf dem Spielertableau sind die wichtigsten Aktionen aufgeführt, gleichzeitig sieht man, welche Ressourcen einem Spieler noch zur Verfügung stehen

Samen pflanzen: Ein bestehender Baum kann Samen auswerfen. Je nachdem, wie groß er ist, bis zu drei Felder weit. Auf diese Weise gelangt man in die Mitte der Lichtung, hier gibt es die meisten Punkte zu gewinnen. Allerdings stehen die kleinen Bäume in der Mitte auch gerne im Schatten anderer Bäume.

Baum kaufen: Um einen Baum auf das Spielfeld bringen zu können, muss man ihn vorher aus der passiven Ablage aktivieren. Dazu sind die Kosten auf dem Tableau in Lichtpunkten zu bezahlen.

Wachsen lassen: Einen Samen oder Baum auf der Lichtung kann man durch einen größeren aktivierten Baum ersetzen. Vom Samen zum kleinen Baum kostet das einen Lichtpunkt, vom kleinen zum mittleren 2 und vom mittleren zum großen Baum 3 Lichtpunkte.

Baum ernten: Einen großen Baum kann man für 4 Lichtpunkte ernten. Je weiter der Baum in der Mitte steht, desto mehr Siegpunkte gibt es dafür.

Haben alle Spieler ihre Aktionen gemacht, endet dieser Zug. Das Spiel endet nach der dritten Runde oder 18 Zügen. Sieger ist, wer die meisten Siegpunkte errungen hat.

Meine Meinung

Photosynthesis ist ein einfaches, aber unspektakuläres Entwicklungsspiel von Hjalmar Hach

Photosynthesis ist ein einfaches, aber unspektakuläres Entwicklungsspiel von Hjalmar Hach

Photosythesis ist ein einfaches und unkompliziertes Entwicklungsspiel für Spieleeinsteiger. Die taktische Komponente ist nicht besonders hoch, sodass auch Achtjährige problemlos mitspielen können. Das Spiel selbst ist von Sabrina Miramon sehr schön gestaltet, aber insgesamt inhaltlich doch etwas unspektakulär. Das liegt vor allem an den eingeschränkten Möglichkeiten. Der Wiederspielreiz lässt nach ein paar Partien doch deutlich nach. Betrachtet man den Preis von 37 Euro, dann würde ich doch eher zu einem anderen Spiel greifen. Für Einsteiger ist das Spiel aber ganz in Ordnung.

Spielbewertung für Photosynthesis von Hjalmar Hach

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht mittel mittel sehr schön
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 4 45 – 60 min ca. 37 Euro

Gesamturteil:

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Grüne Daumen welken etwas

Beim Spiel „Der Baum – Geister des Waldes“ schlüpfen die Spieler in die Rolle von Waldgeistern, die Äste, Blätter, Knospen und Früchte im Laufe des Spiels an einen Baum anbauen müssen. Ein klassisches Bauspiel, dem allerdings die Raffinessen fehlen.

Dem Bauspiel Der Baum - Geister des Waldes fehlt die Raffinesse

Dem Bauspiel Der Baum – Geister des Waldes fehlt die Raffinesse

Jeder Spieler startet mit ein Satz an Baummarkern, bestehen aus 10 Ästen, 6 Blättern, 5 Knospen, 3 Früchten und einer Blüte. Dazu bekommt jeder Spieler 3 Handkarten. Und los geht`s. In seinem Spielzug kann ein Spieler zwei der vier Karten aus der Auslage nehmen und damit seine Hand ergänzen, oder eine oder mehrere Karten ausspielen und die entsprechenden Plättchen an den Baum anlegen. Die erste Aktion ist selbsterklärend, die zweite etwas komplizierter. Pro Zug darf ein Spieler immer nur eine Sorte (Äste, Blätter, Knospen, Früchte/Blüte) wachsen lassen. Für jedes Teil muss er eine Karte abgeben. Sind von dieser Sorte noch Karten in der Auslage, zählen diese mit. Mit zwei Karten, die das gleiche Waldgeist-Symbol besitzen, kann man eine zusätzliches Teil ablegen.

Ein kleines Beispiel: Ein Spieler möchte Äste ablegen. Er spielt aus seiner Hand zwei Äste aus. In der Auslage liegen zwei weitere Äste. Der Spieler muss also insgesamt vier Äste anlegen. Hat er nicht mehr so viele eigene Äste, werden diese vom allgemeinen Vorrat ergänzt.

Für das Ablegen der Teile gilt eine bestimmte Reihenfolge, die dem natürlichen Aufbau des Baumes entspricht. Erst Ast, dann Blatt. Knospe auf Blatt, dann Blüte oder Frucht auf Knospe.

Zusätzlich kann man die Eigenschaften der vier Waldgeister nutzen. Diese befinden sich auf zwei Karten. D.h., es sind immer nur zwei der Waldgeister aktiv. Wurde ein Waldgeist genutzt, wird die Karte umgedreht. Die Waldgeister verschaffen kleine Vorteile wie zusätzliche Karten oder zusätzliche Bauaktionen oder bringen wieder Astplättchen ins Spiel.

Einmal im Spiel kann man den Baumstamm wachsen lassen. Dann darf man seine Kartenhand auf sechs Karten auffüllen.

Meine Meinung

Bei diesem Spiel welken die grünen Daumen der Spieler etwas dahin. Da ein Akteur immer nur eine Sorte an den Baum anlegen kann, gibt es eigentlich keine ordentliche Taktik. Bis man bei vier Spielern wieder dran ist, sieht die Lage meist ganz anders aus. Einziger Tipp: Man sollte darauf achten, Endzweige zu haben, da man seine Früchte nur auf Knospen an Ästen der eigenen Farbe ablegen darf.

Insgesamt ist das Spiel doch recht schlicht gestrickt und es fehlen die raffinierten Elemente mit einem Aha-Effekt. Während bei anderen Spielen meine Testspieler nach Spielende munter gesagt haben: „Komm lass es uns nochmal probieren“, war bei diesem Spiel keine der drei Spielrunden bereit, es ein zweites Mal zu versuchen. Und auch ich selbst hatte nach dreimal mehr als genug. Aus der Idee hätte man sicherlich mehr machen können.

Vielen Dank an 2Geeks für das Rezensionsexemplar.

Spielbewertung für Der Baum – Geister des Waldes von Simon Havard und Emilien Francois

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht mittel gering bis mittel etwas blass aber gefällig
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 4 30 – 60 min ca. 27 Euro

Gesamturteil:

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Klassiker mit pfiffigen Details

Mit Rajas of the Ganges hat Huch ein klassisches Worker-Placement-Spiel von Inka und Markus Brand herausgebracht, das durch ein paar Neuheiten überzeugt. Besonders interessant sind die beiden Siegpunkteleisten. Die Ruhmesleiste und die Geldleiste verlaufen parallel zueinander in entgegengesetzten Richtungen um den Spielplan. Wenn sich die beide Steine auf der Strecke treffen, endet das Spiel.

Auffällig bei Rajas of the Ganges sind die beiden gegenläufigen Siegpunktleisten für Geld und Ruhm am Rand des Spielbrettes

Auffällig bei Rajas of the Ganges sind die beiden gegenläufigen Siegpunktleisten für Geld und Ruhm am Rand des Spielbrettes

Die Aufgabe ist es, mithilfe der Arbeiter und den gesammelten Würfeln die eigene Provinz auszubauen und dadurch den Wettlauf um Reichtum und Ruhm zu gewinnen.
Die wichtigste Ressource im Spiel sind verschieden farbige Würfel. Sie dienen als zum einen als Zahlungsmittel für die verschiedenen Aktionen, zum anderen benötigt man die Würfel zum Kauf von Erweiterungen seiner Provinz. Allerdings stehen die Würfel nicht in unbegrenzter Menge zur Verfügung und schnell stellt man als Spieler fest, dass ein permanenter Mangel an Würfeln herrscht.Vor allem an den richtigen Würfeln: Erhält ein Spieler einen Würfel aus dem Vorrat, würfelt er ihn sofort und legt damit den Wert fest. Das ist entscheidend, da man an verschiedenen Stellen im Spiel Würfel mit einer bestimmten Augenzahl abgeben muss.

Es gilt also, seine Aktionen so würfelschonend und optimal wie möglich auszuführen. Damit es etwas leichter geht, kann man an den unterschiedlichsten Stellen sogenannte Boni erhalten. Das sind Geld – wird auf der Geldleiste abgetragen und ist zum Bezahlen von Aktionen notwendig -, Würfel oder andere Vergünstigungen, wie zum Beispiel Gebäudeaufwertungen oder zusätzliche Arbeiter.

Ein Spielzug selbst gestaltet sich recht einfach: Arbeiter setzen, gegebenenfalls die Kosten dafür bezahlen und Aktion ausführen. Eben ein klassisches Worker Placement. Die einzelnen Aktionen sind in die Bereiche Steinbruch, Marktplatz, Palast des Großmoguls und Hafen unterteilt. Mit den Steinbruch-Aktionen kann man seine Provinz ausbauen. Dazu gibt es in den verschiedenen Würfelfarben Plättchen, die man anlegt. Sind auf dem Plättchen Gebäude, erhält man Ruhmespunkte, bei Marktplätzen Geld. Möglicherweise auch Boni. Mit der Marktplatz-Aktion kassiert man Geld für Marktplätze in der eigenen Provinz. Im Palast des Großmoguls erhält man Würfel und Vergünstigungen, wie beispielsweise Karma (damit dreht man einen Würfel auf die gegenüberliegende Seite). Im Hafen gibt es für einen Würfel mit einer 1, 2, oder 3 neue Würfel, Geld, Ruhmespunkte oder Karma.

Das Spielende wird eingeläutet, wenn ein Spieler es schafft, dass sich die beiden Spielsteine auf der Ruhmes- und Geldleiste begegnen. Der aktuelle Durchgang wird dann noch zu Ende gespielt. Wer am Ende des Durchgangs die größte Überlappung seiner beiden Steine aufweist, gewinnt.

Meine Meinung

Rajas of the Ganges bringt ein paar zusätzliche Elemente in den Worker-Placement-Mechanismus, den ich bisher so noch bei keinem Spiel gesehen habe. Diese Elemente sind sehr stimmig integriert, sodass sich das Spiel flüssig spielen lässt. Das taktische Element ist aufgrund der Fülle an Möglichkeiten sehr groß, sodass das Spiel eher etwas für Fortgeschrittene und Experten ist.

Der besondere Reiz des Spiels geht von den beiden Siegpunkteleisten aus. Um zu gewinnen, muss man auf beiden Leisten irgendwie vorwärts kommen. An Geld kommt man mit etwas weniger Aufwand wie an Ruhmespunkte, dafür entspricht ein Ruhmespunkt aber zwei Geld.

Insgesamt ist das Spiel sehr ausgewogen, aber durch die besondere Stellung der Würfel im Spiel nicht ganz einfach zu handhaben. Auch das macht Rajas of the Ganges eher zum Kennerspiel, aber zu einem guten.

Vielen Dank an Huch für ein Rezensionsexemplar.

Leider ist das Spiel derzeit nicht lieferbar. Voraussichtlich ab März ist es wieder im Handel. Vorbestellungen sind hier möglich. Bei Amazon gibt es zwar noch ein paar Exemplare, allerdings zu unverschämten Preisen. Daher habe ich diesmal auf den Direktlink verzichtet.

Spielbewertung für Rajas of the Ganges von Inka und Markus Brand

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel – schwer hoch hoch sehr schön
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 12 Jahre 2 – 4 90 min ca. 45 Euro

Gesamturteil:

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Ein Königreich macht den König reich

In Majesty, deine Krone – dein Königreich, versuchen die Spieler wichtige Personen in ihr kleines Reich zu locken. Diese Personen bringen dann Reichtum und Erfolg. Welche der Personen man anlockt, solltet man sich allerdings gut überlegen. Denn nur wer am Ende den größten Schatz hat, wird gekrönt und gewinnt die Partie Majesty.

Jeder Spieler besitzt ein kleines Königreich und versucht möglichst 12 Personen anzuheuern

Jeder Spieler besitzt ein kleines Königreich und versucht möglichst 12 Personen anzuheuern

Jeder Spieler ist im Besitz von acht Karten mit Gebäuden, die sein Königreich bilden. Die Karten sind farblich unterschiedlich und haben auch unterschiedliche Funktionen. Zu sieben der acht Karten gibt es die farblich passenden Bewohner, die ein Spieler sich während seines Zuges aussuchen kann. Der Zug eines Spielers gestaltet sich recht einfach: Er wählt eine Figur aus der Auslage aus, bezahlt eventuell anfallende Kosten mit Meeples, legt die Karte an das farblich passende Gebäude an, führt die Aktion der Person aus (sofern vorhanden) und nimmt sich zum Schluss den vom Gebäude ausgeschütteten Bonus. Das Spiel endet, sobald alle Spieler die 12te Person angeworben haben. Es kommt noch zur Schlusswertung, wer dann die meisten Siegpunkte hat gewinnt.

So weit, so gut. Das wäre nicht weiter spannend, wenn es nicht den einen oder anderen Haken gäbe. Im Prinzip sind es zwei Figuren, die Schwung in eine Partie Majesty bringen: der Ritter und die Hexe. Sie bestimmen letztendlich die taktische Marschroute im Spiel.

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Die Auslage: Die Person ganz links ist kostenlos. Für jede weitere Platzierung in Richtung rechts wird ein Meeple fällig. Die Königen kostet also 3 Meeple.

Wer einen Ritter aus der Auslage nimmt, führt gleich einen Angriff durch. Ist die Gesamtzahl der Ritter beim aktiven Spieler höher als die Zahl der Wächter (auch eine Person mit zugehörigem Gebäude) bei einem Mitspieler, ist der Angriff erfolgreich und eine Person des Mitspielers wird verletzt und muss ins Lazarett (achte Karte ohne farblich passende Personen). Es wird immer die Person entfernt, die am weitesten links liegt. Das Gemeine: Der Ritter richtet sich gegen alle Mitspieler. Schutz bieten nur genügend Wächter.

Die Hexe ist eigentlich eine Heilerin. Sie bringt eine Karte aus dem Lazarett zurück in das Königreich. Das ist sehr wichtig, da in der Schlusswertung Personen im Lazarett Minuspunkte bringen und die Mehrheiten der Personen an den Gebäuden und die Anzahl verschiedener Personen in der Auslage Punkte bringen. Oder einfach gesagt: Viele Karten im Lazarett – schlecht.

Meine Meinung

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Der Mechanismus des Spiels ist recht einfach und somit für Spieler ab 8 Jahre geeignet

Majesty kann recht amüsant sein, allerdings sollte man nicht einem Spieler die ganzen Ritter überlassen. Die zerstörerische Kraft des Ritters auf andere Königreiche ist doch recht überzeugend. Solange alle Spieler Ritter sammeln und diese sich einigermaßen gleichmäßig verteilen, ist alles gut. Wenn man ein- oder zweimal im Spiel von einem Ritter betroffen ist, kann man das mit den Hexen noch managen, sodass man bei Spielende wieder alle Figuren im Königreich hat. Wer mehr als zwei Personen im Lazarett hat, wird sich in der Endabrechnung richtig schwer tun. In unseren Spielrunden hat sich dies absolut bestätigt. Lässt man einen Spieler mit den Rittern gewähren, sind alle anderen ohne Chance.

Berücksichtigt man diesen Tipp, lässt sich Majesty ganz gut spielen. Der Mechanismus ist einfach und auch jüngere Spieler kapieren ihn schnell. Das taktische Element  – Ritter, Wächter, Hexe – ist sehr überschaubar, sodass sich Majesty auch für Gelegenheitsspieler eignet. Für Viel- und Expertenspieler steht noch eine B-Seite zur Verfügung, doch auch die hat sich schnell erschöpft, sodass das Spiel für Kenner nicht wirklich geeignet ist.

Vielen Dank an Hans im Glück für das Rezensionsexemplar.

Majesty – deine Krone – dein Königreich bei Amazon erwerben

Spielbewertung für Majesty – deine Krone – dein Königreich von Marc André

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht – mittel hoch mittel – hoch schön
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 4 30 min ca. 33 Euro

Gesamturteil:

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Ein Spiel, drei Varianten

Die Burgen von Burgund von Stefan Feld sind ein Strategie-Klassiker, den Ravensburger 2011 auf den Markt gebracht hat. Mittlerweile sind auch das Kartenspiel (2016) und das Würfelspiel (2017) erschienen. Die grundlegende Spielidee ist immer dieselbe, dennoch gibt es gehörige Unterschiede.

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Drei Spiele, eine gemeinsame Idee: Die Burgen von Burgund als Brett-, Karten- und Würfelspiel

Ob Brett-, Karten- oder Würfelspiel, es sind immer die Augen eines Würfels, die eine grundlegende Aktion auswählen. Im Brettspiel sind es zwei Würfel, im Kartenspiel eine Karte mit aufgedrucktem Würfel und im Würfelspiel sogar vier Würfel. Aber der Reihe nach. Zunächst einmal zum Spielprinzip: Im 15. Jahrhundert versuchen die Spieler als Landesfürsten ihre Ländereien durch Handel und Investitionen aufblühen zu lassen. Sie bauen Schiffe und Städte, investieren in Viehzucht, sammeln Wissen, handeln mit Waren und beuten Minen aus. Dazu besitzt jeder Spieler ein eigenes Reich, das er sozusagen mit Leben füllen muss. Unterstützt wird er dabei von Arbeitern, die einen Würfelwurf manipulieren, und Silberstücken, die Doppelzüge erlauben. Hinter allen drei Spielen steckt ein Abrechnungsmechanismus, bei dem es vor allem auf Schnelligkeit ankommt.

Die zahlreichen Möglichkeiten, die das Brettspiel bietet, verlangen von den Spielern Runde für Runde absolute Aufmerksamkeit, ein planvolles Vorgehen und viel Voraussicht. Somit stellt sich das Brettspiel als fantastisches Strategiespiel dar, das wirklich nur für Fortgeschrittene geeignet ist.

Dieser strategische Ansatz wurde auch auf die beiden kleinen Brüder übertragen, allerdings in etwas abgeschwächter Form. Nichtsdestotrotz bleiben sowohl Karten- als auch Würfelspiel strategisch orientiert, auch wenn dies beim Würfelspiel dann doch deutlich weniger zum Tragen kommt.  Dennoch ist das Würfelspiel nicht zu unterschätzen und nicht mit Standardwürfelspielen zu vergleichen, die ein hohe Glückskomponente haben.

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Viel Gekritzel auf dem Block des Würfelspiels. Da passieren schnell Fehler.

Die unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade erkennt man auch an den Spielzeiten. Während man für das Brettspiel locker 2 Stunden veranschlagen kann, spielt sich das Kartenspiel in der halben Zeit. Beim Würfelspiel agieren eigentlich alle Spieler gleichzeitig und die Spielzeit ist vom Hersteller mit max. 30 Minuten angegeben. Da der Spielplan beim Würfelspiel recht klein ist und man hier auf der Vorlage viel umkringeln und durchstreichen muss, ist die Fehlerquote doch recht beträchtlich. Ein Radiergummi ist daher ein unverzichtbares Utensil. Meiner Meinung nach macht es eigentlich Sinn, nicht parallel zu spielen, sondern ein Spieler nach dem anderen macht seinen Zug. Dadurch verdoppelt sich allerdings die Spielzeit und man braucht auch für das Würfelspiel rund eine Stunde.

Letztendlich verfügen alle drei Spiele über einen gewissen Anspruch. Das Brettspiel ist sicherlich die Krönung der Spieleserie. Aber auch Karten- und Würfelspiel machen Spaß. Man sollte aber eine Vorliebe für strategische Spiele mitbringen. Wenig geübte Spieler sollten die Finger von den Spielen lassen. Denn keines der drei Spiele holt man mal eben aus dem Schrank und spielt einfach los.

Wenn ich die Auswahl zwischen den drei Spielen hätte, mein Favorit wäre immer das Brettspiel. Es ist abwechslungsreich, bietet viele Varianten und ist mit großzügigem Spielplan und übersichtlichen Spielertableaus einfach perfekt gemacht. Das Gekritzele auf dem Würfelspielblock hat mir dagegen weniger gefallen. Da ist das Kartenspiel doch deutlich übersichtlicher.

Insgesamt gibt es für das Brettspiel 5 Sterne. Es ist einfach grandios. Das Kartenspiel bewerte ich mit 4 und das Würfelspiel mit 3,5 Sternen. Die Umsetzung der beiden kleinen Spiele ist nicht schlecht, kommt aber an das Original einfach nicht ganz heran. Dennoch bieten beide Spiele einen guten und günstigen Einstieg in die Welt von Burgen von Burgund. Unter Berücksichtigung der aktuellen Preise ist das Kartenspiel das Spiel mit dem besten Preis-Leistungs-Verhältnis und somit mein Kauftipp.

Vielen Dank an Ravensburger für die Rezensionsexemplare des Karten- und Würfelspiels.

Das Kartenspiel „Die Burgen von Burgund“ bei Amazon erwerben

Spielbewertung für das Kartenspiel Die Burgen von Burgund von Stefan Feld

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel hoch hoch gelungen
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 12 Jahre 1 – 4 30-60 min ca. 13 Euro

Gesamturteil:

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Das Würfelspiel Die Burgen von Burgund bei Amazon erwerben

Spielbewertung für das Würfelspiel Die Burgen von Burgund von Stefan Feld

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht – mittel hoch hoch etwas unübersichtlich
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 1 – 5 30 – 60 min ca. 18 Euro

Gesamturteil:
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Im Schatten des Wasserdrachen

Im Haba-Spiel Iquazú verstecken die Spieler wertvolle Edelsteine in den Wasserfällen. Sie nutzen dazu den Schatten des Wasserdrachen, der einen Teil des Wasserfalls trockenlegt. Dabei sollte man die Macht der Bonusplättchen nicht unterschätzen.

Zunächst gilt es den Spielplan richtig aufzubauen. Sonst scheitert das Spiel, bevor es losgeht. Der Spielplan besitzt nämlich zwei Ebenen: die Felswand des Wasserfalls und den Wasserfall selbst. Der Wasserdrache legt einen Teil des Spielplanes trocken. Auf diesem Teil können die Spieler ihre Edelsteine mithilfe entsprechender Karten platzieren. Die Edelsteine werden in Spalten abgelegt. Fünf davon sind immer sichtbar. Auf der sechsten Spalte liegen die Bonusplättchen.

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Der Spielplan von Iquazú besteht aus zwei Ebenen. Der Wasserdrache legt immer einen Teil des unteren Spielplanes frei.

Ist ein Spieler am Zug, hat er genau zwei Auswahlmöglichkeiten: vier Karten ziehen oder einen Edelstein platzieren. Die erste Möglichkeit ist einfach und schnell erledigt. Um einen Edelstein in einer der fünf Spalten platzieren zu können, muss ein Spieler entsprechend viele, farblich passende Karten abgeben. In Spalte 1 eine, in Spalte 2 zwei usw. Darüber hinaus darf ein Spieler während seines Zuges beliebig viele Bonusaktionen ausführen.

Ist die erste Spalte voll, kommt es zu einer Zwischenwertung. Der Spieler, der die meisten Steine in dieser Spalte platziert hat, bekommt des größten Siegpunktewert gutgeschrieben (steht unter jeder Spalte). Bei Gleichstand löst der am weitesten unten gesetzte Stein das Patt auf. Gleichzeitig werden die Bonusplättchen vergeben. Hier kommt es darauf an, wer die meisten Edelsteine in einer Zeile hat. Daher kann es durchaus Sinn machen, 3 oder 4 Karten zu investieren und einen Edelstein in einer entfernteren Spalte zu setzen.

Ist die linke Spalte voll belegt, kommt es zu einer Zwischenwertung um die Siegpunkte (unten) und die Bonusplättchen (rechts)

Ist die linke Spalte voll belegt, kommt es zu einer Zwischenwertung um die Siegpunkte (unten) und die Bonusplättchen (rechts)

Nach der Zwischenwertung wandert der Wasserdrache eine Spalte nach vorne. Dadurch verschwindet die gerade gewertete Spalte und eine neue mit Bonusplättchen taucht auf. Diese werden umgedreht und das Spiel geht weiter. Das Spiel endet, wenn die drittletzte Spalte gewertet wurde. Danach werden noch die beiden übrigen Spalten gewertet und die Bonusplättchen ausgewertet.

Meine Meinung

Hat man den Spielaufbau einmal erledigt, entwickelt sich ein einfaches, aber äußerst interessantes Spiel. Vor allem das in der ersten Spalte von oben nachtropfende Wasser birgt einige zusätzliche taktische Elemente. Immer, wenn ein Spieler seine Aktionen gemacht hat und er im Besitz des Wasservorrates ist, deckt er eine Felsritze mit einem Wassertropfen ab. Dort kann kein Edelstein mehr platziert werden. Dies kann man sich zunutze machen, um bewusst Mehrheiten in einer Spalte zu erzeugen bzw. das Setzen eines Edelsteines durch einen Mitspieler zu erzwingen.

Iquazú von Michael Feldkötter ist bei Haba erschienen

Iquazú von Michael Feldkötter ist bei Haba erschienen und eignet sich für 2-4 Spieler

Auch das Investieren in eine weiter hinten liegende Spalte ist ein taktisches Element. Während ein Stein in der ersten Spalte nach der Zwischenwertung verschwindet, bleibt ein weiter hinten liegender Stein mehrere Runden im Spiel. Außerdem löst der am weitesten hinten liegende Stein das Patt bei Gleichstand auf. Das macht diese Steine im Kampf um die Bonusplättchen sehr mächtig. Und die Bonusplättchen entscheiden letztendlich das Spiel. Es gibt dort zusätzliche Karten (damit kann man auf die Nachziehaktion verzichten), Doppelzüge (erst ziehen und dann platzieren), Farbjoker und Siegpunkte. Letztere haben wir immer sofort abgetragen, man kann dies aber auch erst am Schluss machen.

Letztendlich gilt es die Balance zwischen Siegpunkten in den Spalten und Erwerb von Bonusplättchen zu finden. Wer dies am besten meistert, gewinnt das Spiel.

Vielen Dank an Haba für ein Rezensionsexemplar von Iquazú.

Iquazú bei Amazon erwerben

Spielbewertung für Iquazú von Michael Feldkötter

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel hoch hoch sehr schön
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 4 60-75 min ca. 32 Euro

Gesamturteil:

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Pegasus und Portal Games vertiefen Partnerschaft

Pegasus Spiele und der polnische Verlag Portal Games werden zukünftig noch enger zusammenarbeiten. Pegasus Spiele übernimmt für die deutschsprachigen Titel aus dem Verlagsprogramm von Portal Games den exklusiven Vertrieb. Diese Exklusivtitel werden mit dem Pegasus Spiele-Logo auf der Schachtel veröffentlicht – den Anfang macht die deutsche Version von Alien Artifacts.

Portal Games ist auf dem internationalen Parkett der Spielebranche eine wohlbekannte Größe. Der inzwischen nicht mehr ganz so kleine Verlag machte vor allem mit ambitionierten und innovativen Veröffentlichungen wie Neuroshima Hex!, Imperial Settlers oder Robinson Crusoe auf sich aufmerksam und konnte mit diesen Titeln zahlreiche Auszeichnungen verbuchen.

Bereits seit einigen Jahren arbeitet Portal Games in Deutschland mit Pegasus Spiele zusammen. Mit der Gründung von Portal Games Germany im Jahr 2016 begann Portal Games, auch unter eigenem Logo deutsche Lokalisierungen zu veröffentlichen. Ab 2018 übernimmt Pegasus Spiele nun den exklusiven Vertrieb für diese Spiele. Alien Artifacts wird auf Deutsch mit dem Pegasus Spiele-Logo auf dem Cover erscheinen.

In Alien Artifacts hat die Menschheit sich bis an die Grenzen der Galaxie ausgebreitet. Sechs Fraktionen stehen im ständigen Wettstreit um Ressourcen und technologischen Fortschritt miteinander. Jeder Spieler lenkt die Entwicklung einer Fraktion und versucht als Sieger aus dem galaktischen Konflikt hervorzugehen. Im Vergleich zu anderen Zivilisationsspielen besticht Alien Artifacts durch ein ausgeklügeltes Karten-Management-System. Jede neue Technologie ermöglicht dem Spieler mehr Aktionen, Boni und Wertungsmöglichkeiten, während Planeten wichtige Ressourcen liefern. So entsteht in jeder Partie ein neues und ganz eigenes galaktisches Imperium.

Kenner- und Expertenspieler dürfen sich 2018 auf eine neue Mini-Erweiterung für Imperial Settlers freuen. Die Reihen Imperial Settlers und Robinson Crusoe werden weiterhin auf Deutsch redaktionell von Pegasus Spiele betreut.

Chicken Run im Sherwood Forest

Im Chickwood Forest übernimmt Robin Hahn die Rolle des Rächers der Gerechten. Er nimmt den Reichen und gibt den Armen. Mit List und Tücke raubt Robin die Schlösser der Reichen aus und verteilt die Almosen. Doch dabei ist Vorsicht geboten, um im lustigen Reigen den Überblick zu wahren.

Chicken Forest von Matt Loomis ist ein einfaches Kartenlegespiel, bei dem man allerdings seine Mitspieler beobachten und etwas taktieren muss. In der Tischmitte liegen je nach Spieleranzahl bis zu sechs Schlösser, an die ein Spieler seine Karten anlegen muss. Die Schlösser haben den Wert 1 bis 6. Am Ende des Spiels ist jedes Schloss die aufgedruckten Siegpunkte wert. Außerdem geben die Schlösser die Spielreihenfolge im nächsten Durchgang vor.

Jeder Spieler legt drei Karten bei Chickwood Forest an die Schlösser an. Danach sucht sich jeder Spieler einen Stapel aus.

Jeder Spieler legt drei Karten bei Chickwood Forest an die Schlösser an. Danach sucht sich jeder Spieler einen Stapel aus und nimmt das zugehörige Schloss.

Jeder Spieler erhält zu Beginn eines Durchgangs 3 Karten, die der Reihenfolge nach offen oder verdeckt – auch das geben die Schlösser vor – abgelegt werden. Sind alle Karten abgelegt, darf jeder Spieler sich ein Schloss und die daran angelegten Karten nehmen. Die Beutekarten werden offen vor jedem Spieler ausgelegt. Wer hierbei eine Almosenkarte (bis zu 3 Almosen) ergattert hat, darf jetzt im Dorf entsprechend viele Spielsteine ablegen. Danach beginnt der nächste Durchgang. Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, endet das Spiel und die Abrechnung beginnt.

Vor dem ersten Spiel sollte man sich etwas mit den Karten vertraut machen. Es gibt hier mehrere verschiedene Kartentypen, deren Funktion in der Abrechnung man kennen sollte.

  • Die Truhen geben entsprechend ihrer Anzahl mit sich selbst multipliziert Ruhmespunkte. Also: Vier Truhen einer Sorte ergeben 4×4=16 Ruhmespunkte. Allerding werden nur die meisten Truhen gewertet. Besitz man noch andere Truhen in geringerer Zahl, ist jede Truhe einen Minuspunkt wert. Besitzt man also vier grüne, drei silberne und eine goldene Truhe, erhält man 4×4-3-1=12 Ruhmespunkte. Hat man eine Attrappe in seinem Besitz, muss man von der längsten Reihe eine Karte abgeben.
  • Jedes unterschiedliche Gewand ist 5 Ruhmespunkte wert. Hat man allerdings zwei Gewänder einer Sorte, gibt es keine Punkte mehr.
  • Jedes Schmuckstück ist am Ende die aufgedruckten Punktezahlen wert.
  • Die Maid Marihenn bringt für jede Schatzsorte einen Ruhmespunkt. Allerdings wird nur eine Maid pro Spieler gewertet. Eine zweite Maid bringt keine zusätzlichen Punkte.
  • Jeder Scherge des Sheriffs zählt am Ende drei Minuspunkte.
  • Außerdem bringen die Schlösser (Summe) und die Dörfer (Mehrheiten pro Dorf) noch Siegpunkte.

Diese ganzen Punkte zusammengerechnet ergeben das Endergebnis.

Meine Meinung

Chickwood Forest ist ein kleines, nettes Spiel für Zwischendurch. Wenn man die Karten kennt oder sich der Hilfekarte zur Schlusswertung bedient, spielt sich das Spiel recht flüssig und man kann eine Partie problemlos in 30 Minuten spielen. Man sollte sich bei der Ablage der Karten nicht zu viele Gedanken machen, denn durch die abgelegten verdeckten Karten wird die Schlösserauswahl zum berühmten Stochern im Nebel, was dem Ganzen allerdings eine überraschende Bluffnote gibt.

Im Dorf lassen sich kräftig Punkte machen, dazu muss man allerdings Almosen verteilen

Im Dorf lassen sich kräftig Punkte machen, dazu muss man allerdings Almosen verteilen

Liegt beispielsweise als erste Karte ein Scherge (-3 Ruhmespunkte) an einem Schloss, kann ein Spieler dort verdeckte Karten ablegen, die viele Ruhmespunkte bringen, in der Hoffnung, dass sich die anderen Spieler von dem Schergen täuschen lassen. Hat man diese Aktion erfolgreich durchgezogen, kann man beim nächsten Mal schlechte Karten ablegen. Vielleicht fällt jemand auf den Trick herein und nimmt diesen Stapel.

Einziger Wermutstropfen: Dem Spiel liegt kein Abrechnungsblock bei. Es gibt zwar eine Kopiervorlage, die man von der Zoch-Homepage herunterladen kann, doch hier hat man meiner Meinung nach am falschen Ende gespart. Ein kleiner Block, wie er mittlerweile vielen Spielen beiliegt, wäre schön gewesen. Mein Tipp: Kopiervorlage einfach farbig ausdrucken, laminieren und mit einem entsprechenden Filzstift dem Spiel beilegen.

Aufgrund des Bluffelementes und des vielfältigen Abrechnungsmechanismus hat Zoch das Spiel ab 12 eingestuft. Ich denke aber, clevere Spieler ab 10 kriegen das auch hin.

Vielen Dank an Zoch für ein Rezensionsexemplar von Chickwood Forest.

Chickwood Forest bei Amazon erwerben

Spielbewertung für Chickwood Forest von Matt Loomis

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel hoch hoch sehr lustige Umsetzung
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 12 Jahre 2 – 5 30-45 min ca. 17 Euro

Gesamturteil:

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Spiele kommen länger auf den Prüfstand

Mogeln will gelernt sein. Erst recht, wenn man beim Mogel-Verlag arbeitet. Auf der Spiel 2017 hat der Verlag das zweite Mal ausgestellt. Ich sprach mit Jürgen Loth, einem der Verlagsgründer, über den Verlag, die Spiel 2017 und natürlich neue Spiele.

Jürgen, der Mogel-Verlag ist jetzt etwas mehr als ein Jahr alt. Wie fällt dein Fazit für das erste Jahr aus?

Jürgen: Wir sind mehr als zufrieden. Die Stimmung im Verlag selbst und um ihn herum ist ausgezeichnet. Wir erhalten tolle Rückmeldungen und mit unserer Neuheit Lanzeloth ist es uns gelungen uns als Verlag gut weiter zu entwickeln. Das ist alles unheimlich aufregend und nach wie vor sehr spannend für uns. Im Prinzip sehen wir uns jede Woche vor neuen Herausforderungen, die wir natürlich gerne annehmen.

Jürgen Loth ist einer der Mitgründer des Mogel Verlages

Jürgen Loth ist einer der Mitgründer des Mogel Verlages

Wie kam Euer Stand auf der Spiel 17 an? Zufrieden mit der Resonanz?

Jürgen: Ganz eindeutig: Ja! Bereits im letzten Jahr waren wir überrascht, dass so viele Besucher*innen ausgerechnet uns besuchen, da wir ja das erste mal auf der Spiel waren. Im Vorfeld der diesjährigen Messe haben wir beinah bezweifelt, dass uns das in diesem Jahr wieder gelingt. Doch tatsächlich lief es so, dass wir deutlich mehr Besucher*innen als im letzten Jahr hatten. Das liegt wohl zum Einen daran, dass viele uns aus dem letzten Jahr in Erinnerung behielten, aber zum Anderen auch daran, dass unsere Neuheit Lanzeloth doch sehr beliebt ist. Einige Rezensionist*innen, Dich eingeschlossen, haben vorab sehr positiv über Lanzeloth berichtet. Das hat sicherlich dazu beigetragen, dass viele Besucher*innen unseren Verlag gezielt aufgesucht haben.

Messestand_Mogel

Viel los am Mogel-Stand auf der Spiel 2017

Zur Spiel 2016 seid ihr mit 3 Spielen gestartet: Willi Wörterwurm, Perlen tauchen und Tierisch bedroht. Diesmal gab es mit Lanzeloth nur ein Spiel. Warum?

Jürgen: Wir betreiben mittlerweile für jedes einzelne Spiel einen noch größeren Aufwand. Wir nehmen uns beispielsweise mehr Zeit, wenn es darum geht Alternativen in einem Spiel zu erproben. Genauso verhält es sich, wenn wir das Thema des Spiels gestalterisch umsetzen. Kurz gesagt: Jedes Spiel ist bei uns jetzt wesentlich länger auf dem Prüfstand. Letztlich hängt die Anzahl der Veröffentlichungen aber auch davon ab, wie stark wir zeitlich mit anderen Dingen des Verlags und unseren ‚richtigen‘ Berufen beschäftigt sind.

Der Mogel-Verlag ist ein Familienunternehmen, das ihr in eurer Freizeit stemmt. Wie macht ihr das? Wer kommt Euch bei Veranstaltungen wie der Spiel zur Hilfe?

Jürgen: Grundsätzlich arbeiten mein Bruder Michael und ich in unseren Berufen mit reduzierter Stundenzahl, um die täglichen Abläufe koordinieren zu können. Das ist schon eine Menge Arbeit, aber wir empfinden das nicht so. Es macht einfach Spaß und hält uns als Familie und Freunde zusammen. Wenn wir im Verlag mit all unseren Unterstützer*innen und Freund*innen kreativ werden, ist das immer ein unheimlich spannender und spaßiger Prozess. Da geben wir alle unsere Energie hinein und ziehen sie gleichermaßen heraus! Wir sagen immer: Der Mogel-Verlag ist eine Familie aus Geschwistern und Freunden.

Spiele erfinden ist eine kreative Angelegenheit. Wie entwickelt ihr eure Spielideen? Zum Beispiel Lanzeloth.

Jürgen: Vordergründig ist Michael für die Spielentwicklung zuständig und liefert tatsächlich alle Ideen für unsere Spiele. Er koordiniert die Abteilung Spielentwicklung. Seine Mechanismen und Spielideen präsentiert er dem ganzen Team meist bereits in einem Thema, in Form eines Prototypen. Zuvor wird die Idee in einem kleinen festen Team etliche Male getestet. Der Prototyp geht dann bestenfalls über den Tisch des gesamten Teams rein in die Testfamilien. Grundsätzlich entwickelt Michael ein Spiel über drei Zugänge: vom Thema hin zur Mechanik, von der Mechanik hin zum Thematisch oder eben von vornherein kombiniert.

Lanzeloth ist eure Neuheit zur diesjährigen Spiel gewesen. Stell uns doch das Spiel kurz vor.

Jürgen: Die Spieler treten als Ritter im großen Turnier gegeneinander an. Mit Ross und Rüstung ziehen sie in den Wettstreit. Doch bevor das geschieht, müssen sie um die besten Rüstungsteile ringen Dabei geht es nicht nur darum sich gut einzuprägen, welche eigenen Rüstungsteile mit welchen Wert ausgestattet sind. Genauso von Bedeutung ist es, möglichst schnell Informationen über die Wertigkeiten der Gegenspieler zu erhalten. Das geht durch das Ausspielen von unterschiedlichen Aktionen, aber auch über das Lesen der Mimik der Mitspieler. Wie reagieren sie auf ihre Karten, die sie ziehen? Welche Rüstungsteile erwägen sie zu tauschen? Welche Rüstungsteile haben sie bereits neu angebaut? Ein gutes Gedächtnis ist klar im Vorteil.

Lanzeloth wurde 2017 zur Spiel vorgestellt

Lanzeloth wurde 2017 zur Spiel vorgestellt

Ein kleiner Schwachpunkt im Regelwerk von Lanzeloth ist die Schlussmachregel. Wie siehst Du das?

Jürgen: Tatsächlich ist dieses Problem in den Probespielen nur am Rand aufgetaucht. Das frühe Beenden in der zweiten Runde führt in den meisten Fällen nicht zum Gewinn. Ich denke außerdem nicht, dass es sich hierbei zwangsläufig um ein Strukturproblem des Spiels handelt. Ich denke, es ist vielmehr eine Frage des Charakters. Wenn mein Interesse darin liegt, ein Spiel zu torpedieren, und nicht darin, dass es allen Spaß macht und ich als Spieler im besten Falle gewinne, dann eignen sich viele Spiele nicht. Im besten Fall weist die Spielgruppe den Saboteur 🙂 daraufhin oder ihm fällt selbst auf, dass er irgendwie trotzdem nicht gewinnt.

Offenbart Lanzeloth also den wahren Charakter eines Spielers?

Jürgen: Ich denke teilweise schon. In jedem Fall kann bei Lanzeloth quasi jeder Charakter sehr herausgefordert werden, obwohl das Spiel einen simplen Spielablauf hat.

Gibt es schon neue Projekte bzw. Spiele, an denen ihr arbeitet?

Jürgen: Wir befinden uns gerade im Abschluss des Spiels für das kommende Jahr. Ende des Jahres ist es druckreif. Soviel kann verraten werden: Es wird künstlerisch! Ein weiteres Spiel ist ebenfalls in den Startlöchern. Da es aber gerade nicht im Fokus liegt, kann ich aktuell nicht viel dazu sagen 😉

Wo kann man euch demnächst treffen?

Jürgen: Wir sind wieder fleißig unterwegs und freuen uns auf jede/n Besucher*in. Wer gerne eine Runde Karten mit uns klitschen möchte, kann uns auf diversen Veranstaltungen besuchen. Am besten besucht ihr dazu unsere Homepage www.mogel-verlag.de. Dort findet ihr alle Infos!

Vielen Dank für das Gespräch.

Hier ist die Queen der König

Queendomino basiert auf dem Spiel des Jahres Kingdomino von Bruno Cathala. Der Grundmechanismus ist gleich geblieben, für Freunde des Kennerspiels besitzt Queendomino ein paar zusätzliche Features, die einfach mehr Abwechslung ins Spiel bringen.

Die Landschaftsplättchen bestehen wie ein Dominostein aus zwei Hälfte. Diese müssen im eigenen Königreich in einem 5 x 5-Raster angelegt werden.

Die Landschaftsplättchen bestehen wie ein Dominostein aus zwei Hälfte. Diese müssen im eigenen Königreich in einem 5 x 5-Raster angelegt werden.

Wie der Name schon sagt, bestehen die Landschaftsplättchen in King- bzw. Queendomino wie ein Dominostein aus zwei Hälften, die nach Erwerb auch entsprechend angelegt werden müssen. Damit haben sich die Gemeinsamkeiten aber auch schon erschöpft. Kingdomino ist sehr einfach gestrickt und für ein breites Publikum geeignet. Hier nochmal der Grundmechanismus. Jeder Spieler baut sich um seine Burg ein Königreich in einem 5 x 5-Raster auf. Dabei gilt es möglichst zusammenhängende Flächen mit Multiplikatoren (Kronen) darauf zu legen. Die Punkte am Schluss ergeben sich aus der Anzahl der Flächenfelder (2 pro Dominostein) einer Farbe mal der Anzahl der Kronen. Das bedeutet: Keine Krone, keine Punkte.

Die Auswahl der Dominoteile ist ganz einfach. Zu Beginn werden vier Teile auf den Tisch nach Nummern sortiert in eine Reihe gelegt. Jeder Spieler sucht sich eines der Teile beginnend beim Startspieler aus. Dann werden vier weitere Teile daneben aufgedeckt und auch wieder den Nummern entsprechend sortiert. Der Spieler, der auf den vier Anfangsteilen am weitesten vorne steht, darf sich jetzt zuerst ein Teil aussuchen. Dann der nächste Spieler in der Reihenfolge usw. Das freie, erworbene Teil wird im Königreich angelegt. Es sind 48 Bauteile vorhanden, sodass jeder Spieler sein Königreich voll bekommt. Was allerdings nicht immer gelingt. Damit hat sich Kingdomino aber auch schon erschöpft. Ein nettes, schnelles Spiel, das den Preis Spiel des Jahres 2017 erhielt.

Gebäudeauslage mit Drache, Ritter, Türme und Geld: Das sind die neuen Elemente von Queendomino

Gebäudeauslage mit Drache, Ritter, Türme und Geld: Das sind die neuen Elemente von Queendomino

Queendomino bringt weitere Elemente ins Spiel, die das Ganze deutlich interessanter gestalten. Dazu gehört ein zusätzlicher Landschaftstyp, der mit Gebäuden aus der Auslage bebaut werden kann. Außerdem gibt es als Zahlungsmittel Geld im Spiel, das über den Einsatz von Rittern (heute würde man Steuereintreiber dazu sagen) erhoben werden kann. Und last but not least gibt es Türme im Spiel. Wer die meisten Türme besitzt, bekommt die Queen. Sie erleichtert während des Spiels den Kauf von Gebäuden und bringt am Ende zusätzliche Siegpunkte (zählt in einer Abrechnung wie eine Krone).

Fast hätte ich Ihn vergessen: Neben der Gebäudeleiste liegt noch ein kleiner roter Geselle, den man einmal pro Runde bestechen kann – der Drache. Mit ihm lässt sich ein Gebäude aus der Gebäudeleiste entfernen. Das kann manchmal ganz schön fies sein.

Die Gebäude bringen auf unterschiedliche Arten Siegpunkte: Es gibt direkte Siegpunkte, Siegpunkte für Türme, Ritter und Landschaftsfelder. Damit wird der Wertungsblock deutlich länger und das ganze Spiel nicht mehr so ausrechenbar. Man muss jetzt das Spielgeschehen deutlich mehr aus dem Augenwinkel beobachten. Während bei Kingdomino der Blick doch sehr stark auf das eigene Königreich gefallen ist, muss ein Spieler bei Queendomino sehr viel mehr darauf achten, was die anderen Akteure so treiben.

Meine Meinung

Für mich hat das Spiel durch die zusätzlichen Features nochmals gewonnen. Vor allem für Spieler mit etwas gehobeneren Ansprüchen ist das Ganze jetzt deutlich besser spielbar. Und wer bereits ein Kingdomino besitzt, kann beide Spiele auch kombinieren. Dadurch ergeben sich zusätzliche Möglichkeiten. Die Spielregel von Queendomino bietet hier drei verschiedene Varianten an. Durch das Zusammenführen hat man wesentlich mehr Landschaftssteine zur Verfügung, sodass auch 5-6 Spieler agieren können.

Autor Bruno Cathala hat Kingdomino sehr schön erweitert, ohne den Spielfluss übermäßig zu stören. Das Spiel geht trotz der zusätzlichen Aktionen immer noch flott von der Hand, der prämierte Grundmechanismus und die Spielidee wurden erhalten.

Vielen Dank an Pegasus für ein Rezensionsexemplar von Queendomino.

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Spielbewertung für Queendomino von Bruno Cathala

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel hoch hoch im Stile von Kingdomino
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 4 30-45 min ca. 27 Euro

Gesamturteil:

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