Puzzeln und rätseln im Duett

Bei den Exit-Puzzles von Ravensburger wird erst gepuzzelt und dann gerätselt. Auf den Wimmelbildern sind sechs Rätsel versteckt, die es zu finden und zu lösen gilt. Das Bild auf dem Karton ist dabei nur eine kleine Hilfe, denn das fertige Puzzle unterscheidet sich von dem Kartonaufdruck. Sonst könnte man ja rätseln ohne zu puzzeln.

exitpuzzleDas Puzzle hat 759 Teile und hat damit eine Größe, die auch ungeübte Puzzler hinkriegen können. Dem Puzzle liegt eine Heftchen bei, in dem die Geschichte zum Puzzle in mehreren Sprachen erzählt wird. Außerdem findet ihr in der Schachtel einen weißen Umschlag mit der finalen Lösung. Diesen solltet ihr erst ganz am Schluss öffnen, wenn ihr alle Rätsel gelöst habt.

Jetzt Puzzle auspacken und loslegen. Produktionsbedingt sind in dem Puzzle einige kleine rechteckige Teile, die nicht benötigt werden. Einfach aussortieren und entsorgen.

Ist das Puzzle fertig, kann gerätselt werden. Es bietet sich an, jetzt die Geschichte nochmal zu lesen. Am besten einfach mal schauen, was ihr auf dem Puzzle so findet. Es sind einige Hinweise auf dem Puzzle versteckt, wie die Rätsel zu lösen sind. Man muss sie nur finden. Wer überhaupt keine Idee hat, kann mit dem Handy den QR-Code im Heftchen scannen. Man kommt dann auf eine Seite, die die versteckten Rätsel zeigt. Wem das nicht reicht, kann sich auch noch den Lösungstext zu den einzelnen Rätseln anzeigen lassen.

Meine Meinung

Wer gerne puzzelt und rätselt wird sich freuen: Beide Leidenschaften wurden in den Exit-Puzzles kombiniert. Hat man die Rätsel allerdings gelöst, wird aus dem Rätzelpuzzle wieder ein ganz normales Puzzle, das man zurück in den Karton packt und irgendwann wieder hervorzieht. Allerdings eines mit einem schönen Motiv.

Ganz praktisch ist das quadratische Format der Puzzles. Auch die Grafik und die Verarbeitung sind typisch Ravensburger exzellent. Insgesamt gibt es derzeit drei Motive: Sternwarte, Tempel und Hexenküche.

Mir hat es jedenfalls Spaß gemacht, das Rätsel der Sternwarte zu lösen. Einen halben Stern ziehe ich für das Aussortieren des produktionsbedingten Schrottes ab. Ansonsten eine prima Weihnachtsgeschenk für die ganze Familie, sofern man gerne puzzelt.

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Bewertung für Exit-Puzzle Sternwarte von Johannes Schiller

Schwierigkeit Puzzlespaß Rätseldauer Puzzlegrafik
mittel sehr hoch ca. 1-2 Std. für 1 sehr schön
Alter Puzzler/Rätsler Puzzledauer Spielpreis
ab 12 Jahre 1 – X ca. 4-5 Std. für 1 ca. 14 Euro

Gesamturteil:

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Schätze bergen aus Atlantis

Im Spiel Atlantica von Christian Fiore und Knut Happel müssen die Spieler verschiedenste Schätze mit ihren Tauchern aus der Tiefe bergen und anschließend per Schiff ins Museum bringen. Unterstützt werden die Spieler von Forschungskarten, die ihnen die Aufgabe erleichtern.

Wer Atlantica auspackt, wird erst einmal enttäuscht sein. Keine große Materialschlacht, nur ein Spielplan und drei Päckchen Karten. Doch das soll nichts heißen. Denn: Atlantica überzeugt mit einem einfachen und doch trickreichen Mechanismus.

 

Auf dem Spielplan befinden sich vier Orte: das Tauchboot (A), der Hafen (B), die Kneipe (C) und die zentrale Forschungsstation (D). Im Tauchboot können die Spieler Schätze heben, in der zentralen Forschungsstation gibt es unterstützende Entwicklungen, in der Taucherkneipe können neue Taucher angeheuert werden und im Hafen gibt es Schiffe mit Versandkisten. Der Spielmechanismus ist für alle Orte gleich: Durch Abgabe von Taucherkarten lassen sich entsprechende Aktionen an den vier Orten vornehmen. Ein Beispiel: Durch Abgabe einer gelben oder grünen Karte darf man im Tauchboot die vorderste Karte nehmen. Gibt man zusätzlich noch eine violette Karte ab, darf man sich zwei Schatzkarten von den Plätzen 1 bis 3 nehmen. Legt man auch noch eine weiße Karte ab, darf man sogar 3 beliebige Karten aus der Tauchboot-Auslage nehmen.

Ein Spieler darf während seines Zuges an jedem Ort immer nur eine Aktion durchführen. Pro Zug darf er allerdings nur drei Karten einsetzen, sodass er auf maximal 3 Aktionen beschränkt ist. Eine farblich fehlende Karte kann jedoch einmal pro Zug durch zwei Karten einer anderen Farbe ersetzt werden. In diesem Fall gibt der Spieler vier Handkarten ab. Auch hierzu ein Beispiel: Ein Spieler legt eine gelbe Karte im Tauchboot ab und nimmt den Schatz auf Position 1. Anschließend spielt er ein weiße und eine grüne Karte und nimmt im Hafen ein Schiff vom mittleren Hafenfeld. Damit ist sein Zug beendet. Er hat 3 Karten gespielt und damit zwei Aktionen ausgeführt.

Erscheint die Wirbelsturm-Karte – sie befindet sich unter den letzten 10 Schatzkarten – wird die Runde noch zu Ende gespielt und abgerechnet. Für jede Schatzkarte benötigt ein Spieler jetzt eine Kiste auf einem Schiff. Hat ein Spieler nicht genügend Kisten, muss er Schatzkarten zurücklassen. Das kann recht ärgerlich sein, wenn dadurch Punkte verloren gehen. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Die Schatzkarten

atlantica_tauchbootUm möglichst viele Punkte zu machen, benötigt man immer ein Set aus 3 oder 4 Schatzkarten. Die Siegpunkte sind auf den Schatzkarten aufgedruckt. Die orangene Schatzkarte bringt folgende Siegpunkte: 0, 6, 12, 20. D.h., erst ab der zweiten orangenen Karte gibt es Siegpunkte. Eine einzelne orangene Karte ist nichts wert.

Die Forschungskarten

atlantica_ForschungFür die Forschungskarten benötigt man keine Kisten auf den Schiffen. Unter ihnen befinden sich Schatzkistenjoker, Siegpunkte für Schiffe, Siegpunkte für Schatzkarten, Siegpunkte für verschiedene Schätze und einfach nur Siegpunkte.

Die Schiffe

atlantica_hafenDie Schiffe sind in drei Gruppen aufgeteilt: A, B und C oder klein, mittel, groß. Auf den kleinen Schiffen befinden sich 1 oder 2 Kisten. Auf den mittleren 2 oder 3 und auf den großen Schiffen 4 oder 5 Kisten.

Die Taucher

atlantica_kneipeTaucher gibt es in der Taucherkneipe. Auf dem ersten Feld erhält man 3 neue Taucher, auf dem zweiten Feld 6 neue Taucher. Diese darf man aber erst in der nächsten Runde nutzen. Gibt man drei Karten in der Kneipe ab, darf man sich 2 fast beliebige Karten vom Spielbrett nehmen. Wer aussetzt erhält fünf neue Karten.

Meine Meinung

Atlantica ist einfach zu spielen, aber nicht einfach zu gewinnen. Der Spielmechanismus ist zwar in zwei Minuten erklärt, man muss sich allerdings gut überlegen, was man auf dem Spielbrett so treibt. Nehmen wir beispielsweise den ersten Zug: Natürlich kann sich ein Spieler sofort drei fette Schätze holen, aber was kommt danach? Jetzt hat man nur noch zwei Karten in der Hand. Drei Aktionen sind im nächsten Zug schon mal ausgeschlossen. Neue Karten für die nächste Runde gibt es in der Taucherkneipe. Habe ich überhaupt passende Karten? Wenn nicht, muss der Spieler passen und fünf neue Karten ziehen und verliert schon in der zweiten Runde an Boden. Ein besserer Plan: Nur einen Schatz holen, ein Schiff und 3 neue Karten in der Taucherkneipe. Jetzt hat man wieder fünf Karten für die zweite Runde zur Auswahl. Es hat sich gezeigt, dass sich der regelmäßige Nachschub von Karten auszahlt. Man kann sich auch überlegen, lediglich zwei Aktionen auszuführen und sich beispielsweise eine Forschungskarte und sechs frische Karten holen. Nur wenn gar nichts mehr geht, weil man zum Beispiel dringend ein fettes Schiff brauchte, lohnt sich das passen.

Wir haben das Spiel an unserem Herbst-Spielewochenende ausgiebig getestet. Es gab keinen der insgesamt 12 Spieler und Spielerinnen, die das Spiel schlecht fanden. Ganz im Gegenteil: Die meisten Spieler waren sofort bereit, bei einer späteren Partie nochmal mitzuspielen. Ein Punkt, der klar für Atlantica spricht. Atlantica überzeugt auch ohne eine Kiste voll Spielmaterial und ist für meinen Geschmack das beste Spiel des Verlages in den letzten Jahren.

Vielen Dank an Piatnik für ein Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Atlantica von Christian Fiore und Knut Happel

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht – mittel sehr hoch sehr hoch sehr gefällig
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 5 ca. 30 min ca. 24 Euro

Gesamturteil:

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Tiere ansiedeln im Outback

Bei Outback von Michael Kiesling werden die Spieler zu Rangern, deren Ziel es ist, die Tiere möglichst gruppenweise auf dem Spieltableau anzusiedeln. Der einfache und zugleich knifflige Abrechnungsmechanismus sorgt für Spielspannung.

Outback ist ein Würfelspiel von Michael Kiesling und bei Huch erschienen

Outback ist ein Würfelspiel. Im Grundspiel würfelt ein Spieler bis zu dreimal mit den Würfeln. Es gelten die üblichen Regeln: Tiere rauslegen, wieder mitwürfeln etc. Hat ein Spieler gewürfelt, darf er für die Würfel Tiere aus dem Jeep nehmen. Dort liegen immer 5 Tiere. Auf dem Spieltableau gibt es Reihen mit den Ziffern 2 bis 6. Um in Reihe 3 ein Tier einsetzen zu können, muss der Spieler dieses Tier mindestens 3 x gewürfelt haben. Für Reihe 4 dann eben 4 x. Nach dem Platzieren wertet der Spieler die soeben gesetzten Plättchen. Ein einzelnes Tier bringt immer einen Schritt auf der Wertungsleiste nach oben. Legt man sein Plättchen an bereits ausliegende Tiere der gleichen Sorte an, zählt jedes verbundene Tier ebenfalls einen Schritt.

Diese Diashow benötigt JavaScript.

Auf der Wertungsleiste gibt es für die 5 Tiersorten jeweils einen Marker. Die Spieler beginnen mit 3 Minuspunkten für jede Tierart. Die Wertungsleiste selbst ist zweigeteilt. Der linke Teil der Wertungsleiste geht von 1 bis 9 Punkte. Ein zusätzlicher Schritt bringt einen Wertungsmarker auf die obere Leiste, die wieder bei 1 beginnt und bis 15 geht. Am Ende des Spiels werden die 3 schlechtesten Tiere auf der linken Wertungsleiste gezählt sowie alle Tiere auf der oberen Leiste. So kann es sein, dass am Spielende unter Umständen nicht alle Tiere gewertet werden.

Wer drei Tiere einer Art platziert hat, bekommt Bonuspunkte

Ein Beispiel: Ein Spieler hat auf der linken Wertungsleiste 4 Tiermarker auf den Positionen 9, 6, 3, -3 liegen. Auf der oberen Leiste liegt ein Marker bei 12. Die 9 Siegpunkte auf der linken Seite verfallen, da es 3 schlechtere Marker gibt. Insgesamt erzielt der Spieler also 12+6+3-3=18 Punkte.

Gegen Ende des Spiels kann es passieren, dass einen das Würfelglück verlässt und man patzt. D.h., man kann kein Tier vom Jeep auf sein Tableau legen. Ein Beispiel: Es sind nur noch in Reihe 5 zwei Felder frei, man hat aber nur vier gleiche Tiere gewürfelt. In diesem Fall muss sich der Spiele ein beliebiges Plättchen vom Jeep nehmen und mit der Rückseite nach oben in eines der beiden 5er-Felder legen. Am Ende gibt es für so ein Feld 2 Minuspunkte.

Meine Meinung

Outback ist ein einfaches Würfelspiel, das es dennoch in sich hat. Man sollte sich ein bisschen überlegen, wo man seine Tiere platziert, wie viele Tiere einer Sorte man platzieren will und wo man anfängt. Es macht keinen Sinn, die 15 Felder möglichst schnell von unten zu füllen – außer man zinkt die Würfel. Man sollte mindestens von jeder Tierart ein Tier in der Auslage haben, um die -3 zu verhindern. Besonders interessant ist es, von jeder Tiersorte genau 3 Tiere zu haben (15 Felder auf dem Tableau bei 5 Tierarten). Wer 3 Tiere einer Art besitzt, erhält Bonusschritte. Für die erste Tierart ist das ein zusätzlicher Schritt, für die zweite 2, die dritte 3 etc. Grenzen die Tiere einer Tierart alle aneinander, ergibt das pro Tierart einen Grundbeitrag von 6 Punkten. Plus Boni ergeben sich die Werte 7, 8, 9, 1 und 2. Zusammen also 27 Siegpunkte. Ein Kombination der Tiere wie 4, 3, 3, 3, 2 liefert 10+1, 6+2,6+3, 6+4 und 3 Schritte, also 2, 8, 9, 1 und 3 Siegpunkte. Insgesamt also nur 23 Siegpunkte. Eine extreme Verteilung wie 6, 6, 1, 1, 1 dagegen liefert 21+1, 21+2, 1, 1, 1 Schritte. In Punkte umgerechnet ergibt sich ein Wert von 12, 13, 1, 1, 1 gleich 28 Punkte. Zwischen der Gleichverteilung und der Extremverteilung sollte man sich vor dem Spiel entscheiden. Dummerweise ist Outback ein Würfelspiel, was eine gewisse Unschärfe in das ganze Spiel bringt. Sonst wäre es ja auch langweilig.

Damit es etwas abwechslungsreicher wird, gibt es auf dem Tableau noch eine B-Seite mit 7 Reihen (21 Felder), 7 Würfeln und anderen Bonuskärtchen. Das macht die Sache viel spannender.

Diese Diashow benötigt JavaScript.

Insgesamt gelingt Michael Kiesling bei Outback der Spagat zwischen Würfelspiel und einer taktischen Komponente recht gut. Daher rührt auch der hohe Spaßfaktor des Spiels. Einfach und doch mit einem gewissen Anspruch – das passt einfach gut zusammen. Auch wenn am Ende doch meistens das Würfelglück entscheidet.

Vielen Dank an Huch für ein Rezensionsexemplar.

Outback bei Amazon bestellen

Spielbewertung für Outback von Michael Kiesling

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht-mittel hoch hoch sehr kindgerecht
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 4 30-45 min ca. 30 Euro

Gesamturteil:

 

Nutze den Spieleabend

Die Überschrift galt schon im alten Rom. Dort sahen die Spiele zwar etwas anders aus, das lateinische „Carpe Diem“ hat Stefan Feld zum gleichnamigen Spiel inspiriert. Als einflussreicher Patrizier nutzen wir den Tag, um unser Stadtviertel mit allerlei Features auszurüsten. 

Bevor Carpe Diem starten kann, muss das eigene Spieltableau zusammengebastelt werden. Jeder Spieler erhält vier beliebige Randteile, in die er sein Stadtviertel legt. Auf den Randteilen sind Bedingungen für Sondersiegpunkte am Ende des Spiels aufgedruckt. Durch die Puzzelei sind sie immer anders.

 

Spielablauf

Das Spiel läuft über genau vier Durchgänge à sieben Runden. Das ergibt sich aus dem Spielplan. In der Mitte gibt es 7 Felder zu je vier Bauplättchen, die im Kreis angeordnet sind. Somit erhält jeder Spieler in jedem Durchgang genau 7 Bauplättchen. Jedes dieser 7 Felder ist mit den beiden gegenüberliegenden Feldern verbunden. Ist ein Spieler am Zug, muss er seine Spielfigur auf eines dieser beiden Felder setzen und dort ein Bauplättchen nehmen. Ist das Feld leer, muss der Spieler sofort weiterziehen. Er kann auch auf das Feld zurückgehen, von dem er gekommen ist. Das Plättchen wird anschließend im eigenen Startviertel angelegt. Es muss dabei immer passend platziert werden (Wiese an Wiese, Unterkunft an Unterkunft…). Auf diese Weise füllt sich das Stadtviertel mit der Zeit.

 

Wozu das Ganze?

Neben den zentralen Feldern gibt es auf dem Spielplan eine Reihe von Wertungskarten. Nachdem alle 28 Bauplättchen einer Runde vergeben sind, kommt es zu einer Wertungsrunde. Der Spieler, der auf der Banderolenleiste (Erklärung kommt gleich) am weitesten vorne ist, darf anfangen. Er setzt einen Wertungsstein genau zwischen zwei Karten. Diese beiden Karten kann er jetzt werten und die entsprechenden Siegpunkte oder Boni kassieren. Vorausgesetzt, er erfüllt die Bedingungen der Wertungskarten. Diese verlangen zum Beispiel Fische, Hühner, Blätter oder Wein, die man durch den Bau von Kulturlandschaften erhält. Es werden zwei Typen von Wertungskarten unterschieden. Zum einen muss man nur die Bedingung erfüllen, zum anderen muss man die entsprechenden Gegenstände abgeben. Ein typische Wertungskarte: Besitze drei abgeschlossene Kulturlandschaften, erhalte dafür ein Gold und ein Brot.

Joker helfen

Gold und Brot sind so etwas wie die Joker im Spiel. So kann ein Gold zum Beispiel eine fehlende Ware ersetzen. Mit drei Broten kann man eine komplette Wertungskarte immer erfüllen. Übrigens: Es kann vorkommen, dass man eine Karte auch mehrmals erfüllen kann. Werden zum Beispiel 3 Kulturlandschaften verlangt und man besitzt 6 davon, darf man sich den Bonus zweimal nehmen.

Die Banderolenleiste

In jedem Stadtviertel gibt es sogenannte Banderolenfelder. Werden diese überbaut, erhält man einen Schritt auf der Banderolenleiste. Zusätzlich gibt es für den Bau eines Verwaltungsgebäudes 2 Schritte auf der Banderolenleiste. Am Ende sind die erreichten Schritte Siegpunkte. Darüber hinaus legt die aktuelle Reihenfolge auf der Leiste die Reihenfolge zum Platzieren der Wertungssteine fest.

Spielende

Sind alle vier Runden gespielt, gibt es noch eine Schlusswertung. Wer Villen gebaut hat, zählt die darauf abgedruckten Schornsteine und erhält dafür gemäß Tabelle noch Siegpunkte. Zum Schluss gibt es die Punkte für die Banderolenleiste und für restliches Spielmaterial. Anschließend werden dann noch die Brunnenkarten abgerechnet. Sie erhält man während der Bauphase, wenn man einen Brunnen baut. Und als letztes gibt es die Punkte für die Bonusaufgaben, die auf dem eigenen Spielfeldrand aufgedruckt sind. Wer jetzt die meisten Punkte hat, ist Sieger.

Meine Meinung

Carpe Diem ist ein typisches Stefan-Feld-Spiel. Es gibt viele Möglichkeiten und Alternativen, die einen hohen Spielreiz vermitteln. Das Spiel wird niemals langweilig, trotz des einfachen und statischen Rundenaufbaus. Es ist eher umgekehrt: Der statische Aufbau ermöglicht es auch Spielern mit weniger Erfahrung die vielen Baumöglichkeiten zu handhaben. Aus den verschiedenen Abrechnungsbereichen ergeben sich auch verschiedene Baustrategien, die sich zum Teil gegenseitig beeinflussen. So bringen die Villen mit ihren Schornsteinen am Ende ordentlich Punkte, dafür kann man unterwegs in den Rundenwertungen oftmals nicht das Optimum herausholen. Konzentriert man sich auf das Bauen von Kulturlandschaften und hat mehrere Warensets, kann man in der Rundenwertung richtig absahnen. Dafür gibt es bei den Schornsteinen wenig Punkte. Um das Spiel zu gewinnen, muss man eine feine Balance zwischen den verschiedenen Möglichkeiten – Rundenwertung, Villen, Randwertung, Brunnenkarten – finden. Man muss das eine tun, ohne das andere zu lassen.

Mir hat Carpe Diem gut gefallen. Einfacher Aufbau, unzählige Möglichkeiten und ein Gespür für das Abrechnungsschema machen das Aufbauspiel sehr abwechslungsreich.

Vielen Dank an Ravensburger für ein Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Carpe Diem von Stefan Feld

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel sehr hoch sehr hoch sehr gefällig
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 4 75 min ca. 35 Euro

Gesamturteil:

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Bilderspaß für sieben Spieler

Facecards von Ravensburger ist ein netter Bilderrätselspaß, den man am besten mit der maximalen Spieleranzahl spielt. Das Spiel von Leo Colovini ist schnell erklärt und sehr kommunikativ.

Jeder Spieler erhält zu Beginn der Partie sechs Gesichterkarten. Er sucht sich zwei aus, von denen er glaubt, dass sich diese beiden Karten sehr leicht identifizieren lassen. Eine der beiden Karten legt der Spieler verdeckt vor sich ab, die andere wird verdeckt in die Tischmitte gelegt. Die Karten in der Tischmitte werden gemischt und dann aufgedeckt. Jeder Spieler deckt nun auch die  Karte auf, die er vor sich liegen hat. Beginnend beim Startspieler hat jeder Spieler genau einen Versuch, zwei Karten eines Spielers herauszufinden. Gelingt das, erhalten der ratende und der geratene Spieler jeweil einen Punkt. Handelt es sich um Karten verschiedener Kategorien, gibt es noch einen Zusatzpunkt. War jeder Spieler einmal Startspieler, endet die Partie und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Facecards ist ein geselliges Spiel von Leo Colovini für bis zu sieben Spieler

Facecards ist ein geselliges Spiel von Leo Colovini für bis zu sieben Spieler

Meine Meinung

Facecards ist ein echter Spaß in großer Runde. Jeder Spieler denkt ja, dass seine beiden Karten besonders gut zusammenpassen. Werden in der Tischmitte die Karten aufgedeckt, sieht die Lage plötzlich ganz anders aus: Auf einmal liegen dort mindestens drei Karten, die zu der Karte eines Spielers passen. Das macht die Sache etwas verwirrend. Es hat sich allerdings bewährt, möglichst einfach zu denken. Männer mit Bärten sind zum Beispiel immer ein guter Tipp.

Typische Spielsituation bei Facecards: Welche der außenliegenden Karten gehört zu welcher Karte in der Tischmitte? Was einfach klingt ist aber gar nicht so einfach.

Typische Spielsituation bei Facecards: Welche der außenliegenden Karten gehört zu welcher Karte in der Tischmitte? Was einfach klingt, ist aber gar nicht so einfach.

Facecards ist ein geselliges Spiel. Besonders interessant ist es, wenn man es zum zweiten Mal in einer Spielrunde spielt. In der ersten Partie kennt man die Gesichter noch nicht und man weiß auch noch nicht so richtig, wie die Mitspieler ticken. Meistens bleiben die Spieler unter 10 Punkten. Die zweite Partie macht dann richtig Spaß. Fast jeder Spieler verbessert seinen Punktestand aus der ersten Partie deutlich. Man weiß jetzt, worauf man achten muss und welcher Spieler welche Zusammenhänge der Bilder nutzt. Die Erfolgserlebnisse steigen. Die dritte Partie hintereinander sollte man nicht mehr in der gleichen Besetzung spielen. Diverse Déjà-vu-Erlebnisse lassen den Spaßfaktor leicht sinken. Ein anderer Kartensatz wäre jetzt nicht schlecht. Da letzteres noch nicht geht, bleibt einem nur die veränderte Zusammensetzung der Spielrunde, um den Spaßfaktor hoch zu halten.

Eine einfache Idee, die jeder langweiligen Geburtstagsparty gut tut, und die jeder sofort versteht. Vor allem, wenn man in den Zügen einer Parkuhr das Gesicht von Albert Einstein erkennt.

Vielen Dank an Ravensburger für ein Rezensionsexemplar.

Facecards bei Amazon bestellen

Spielbewertung für Facecards von Leo Colovini

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht sehr hoch sehr hoch Gesichter eben
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 12 Jahre 3 – 7 20 min ca. 11 Euro

Gesamturteil:

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The Rise of Queensdale begeistert

Liebe Inka, lieber Markus,

als Autorenpaar seit Ihr seit vielen Jahren im Geschäft. Mit Village habt Ihr bereits 2012 ein Top-Spiel abgeliefert. Doch was Ihr beiden in den letzten Jahren treibt, verzaubert nicht nur mich, sondern alle Spielefans. Erst die Exit-Spiele, dann Rajas of the Ganges und jetzt auch noch Euer Meisterstück: Das Legacy-Spiel The Rise of Queensdale. Seit ich Mitte März das Rezensionsexemplar von Ravensburger erhalten habe, lässt mich das Spiel nicht mehr los. Ich möchte mich an dieser Stelle auch gleich bei allen Lesern meines Blogs entschuldigen, die längere Zeit nichts mehr von mir gehört haben. Aber dieses Spiel hat meine ganze Aufmerksamkeit erfordert.

Queensdale_Schachtel

The Rise of Queensdale ist ein absolutes Schwergewicht – in jeder Hinsicht

Bereits beim Auspacken der Schachtel aus dem Karton stellte ich fest, dass es sich bei dem Spiel um ein echtes Schwergewicht handelt. Beim Öffnen der Schachtel wußte ich auch warum: Voll bis zum Rand mit Spielematerial erhielt ich sofort einen ersten Eindruck von dem, was da auf mich zukommt.

Also Regel raus und lesen. Die ersten beiden Seiten sehen ganz normal aus. Doch was ist das: Auf den Folgeseiten sind leere Stellen. Auf den hinteren Seiten ist alles leer. Nur ein paar Rahmen und ein paar Nummern lassen vermuten, dass hier später etwas eingeklebt wird. Und tatsächlich: Dem Spiel liegen zahlreiche Klebebögen bei. Regelerweiterungen für kommende Partien.

The Rise of Queensdale ist ein sogenanntes Legacy-Spiel. Bei diesem Spieletypus baut jede Partie auf den Errungenschaften der vorherigen Partie auf. Werden bestimmte Levels übersprungen, kommen neue Spielelemente hinzu, die das Regelwerk erweitern. Ich möchte gar nicht wissen, wieviel Stunden Arbeit in diesem Spiel stecken, und wie oft Ihr kurz davor wart, das Projekt in die Ecke zu schmeißen. Daher ziehe ich meinen Hut, dass Ihr es bis zu Ende durchgezogen habt. Es hat sich gelohnt.

Ein einfacher Grundmechanismus, der über alle Partien gleichbleibt (zumindest bis jetzt), und ein tolles Belohnungssystem sorgen für viel Spielspaß bis zum Ende. Im Prinzip ist The Rise of Queensdale ein Würfel-Placement-Spiel. Jeder Spieler hat 5 Würfel, mit denen man Rohstoffe erhalten oder Aktionen ausführen kann. Zu Beginn einer Runde würfeln alle Spieler gleichzeitig und legen anschließend reihum Ihre Würfel ab. Haben alle Spieler Ihre Aktionen ausgeführt, wird wieder gewürfelt und eine neue Runde beginnt.

Jeder Spieler besitzt ein persönliches Spielziel in Form einer gewissen Punktezahl. Erreicht ein Spieler sein Ziel, bekommt er für die nächste Runde einen kleinen Startbonus. Alle Spieler, die ihr Ziel nicht erreichen, erhalten Siegel, die sie in permanente Vorteile auf ihren Würfeln umwandeln können. Dazu werden die Verbesserungen auf die Würfel aufgeklebt. Durch diese Permanentboni werden zurückliegende Spieler etwas stärker, sodass sie ihr Spielziel leichter erreichen. In Konsequenz heißt das: Alle Spieler entwickeln ihre Farbe nahezu im Gleichschritt. So bleibt das Spiel sehr ausgeglichen.

Was Ihr, liebe Inka und lieber Markus, mit The Rise of Queensdale vollbracht habt, ist mehr als beeindruckend. Das Spiel zieht einen unweigerlich in seinen Bann. Hat man sein Spielziel erreicht, möchte man gleich mit den neuen Regeln weiterspielen. Auch wenn das Einkleben der Regelsticker in das Regelheft manchmal etwas mühselig ist.

Was soll ich sagen: Ich bin total begeistert von dem Spiel und von der Arbeit, die Ihr beide in das Spiel gesteckt habt. Und ich hoffe, dass dies nicht das letzte Spiel dieser Art von Euch ist. Meine Bewertungsskala hat maximal fünf Sterne. Doch Euer Spiel liegt in jeder Hinsicht weit darüber. Bei einem Hotel würde man wohl Superior superduperplus dazu sagen.

Herzliche Grüße

Bernd Rademacher

Im Wald da sind die Bäume

Photosynthesis ist ein klassisches Entwicklungsspiel. Auf einer kleinen Lichtung gilt es, seine Bäume möglichst groß werden zu lassen, und die Bäume der anderen Spieler in den eigenen Schatten zu stellen. Nach 18 Zügen stellt sich heraus, wem dies am besten gelungen ist.

Bevor es los gehen kann, ist bei Photosynthesis basteln angesagt. Das Spielmaterial besteht aus vielen Bäumen unterschiedlicher Größe, die zusammengesetzt werden müssen. Hat man das geschafft, ist das Spiel selbst schnell erklärt. Jeder Zug besteht aus 2 Phasen: der Sonnenscheinphase und der Aktionsphase. Zunächst wandert die Sonne auf dem sechseckigen Spielbrett zur nächsten Ecke weiter (daher auch die 18 Züge – 3 Runden zu je 6 Zügen). Jeder Spieler erhält jetzt Lichtpunkte für jeden Baum, der von der Sonne beschienen wird. Je nach Größe 1 bis 3 Lichtpunkte. Bäume, die im Schatten anderer Bäume stehen, erhalten keine Lichtpunkte. Dabei gilt: Je größer ein Baum, desto länger der Schatten.

Licht und Schatten bestimmen Photosynthesis. Große Bäume werfen große Schatten: Daher Augen auf bei der Platzwahl.

Licht und Schatten bestimmen Photosynthesis. Große Bäume werfen große Schatten: Daher Augen auf bei der Platzwahl.

Haben alle Spieler ihre Lichtpunkte erhalten, können die Spieler mit den erworbenen Lichtpunkten Aktionen durchführen: Samen einpflanzen, Bäume aus der Auslage für den Einsatz kaufen, Bäume wachsen lassen und Bäume der größten Entwicklungsstufe ernten.

Auf dem Spielertableau sind die wichtigsten Aktionen aufgeführt, gleichzeitig sieht man, welche Ressourcen einem Spieler noch zur Verfügung stehen

Auf dem Spielertableau sind die wichtigsten Aktionen aufgeführt, gleichzeitig sieht man, welche Ressourcen einem Spieler noch zur Verfügung stehen

Samen pflanzen: Ein bestehender Baum kann Samen auswerfen. Je nachdem, wie groß er ist, bis zu drei Felder weit. Auf diese Weise gelangt man in die Mitte der Lichtung, hier gibt es die meisten Punkte zu gewinnen. Allerdings stehen die kleinen Bäume in der Mitte auch gerne im Schatten anderer Bäume.

Baum kaufen: Um einen Baum auf das Spielfeld bringen zu können, muss man ihn vorher aus der passiven Ablage aktivieren. Dazu sind die Kosten auf dem Tableau in Lichtpunkten zu bezahlen.

Wachsen lassen: Einen Samen oder Baum auf der Lichtung kann man durch einen größeren aktivierten Baum ersetzen. Vom Samen zum kleinen Baum kostet das einen Lichtpunkt, vom kleinen zum mittleren 2 und vom mittleren zum großen Baum 3 Lichtpunkte.

Baum ernten: Einen großen Baum kann man für 4 Lichtpunkte ernten. Je weiter der Baum in der Mitte steht, desto mehr Siegpunkte gibt es dafür.

Haben alle Spieler ihre Aktionen gemacht, endet dieser Zug. Das Spiel endet nach der dritten Runde oder 18 Zügen. Sieger ist, wer die meisten Siegpunkte errungen hat.

Meine Meinung

Photosynthesis ist ein einfaches, aber unspektakuläres Entwicklungsspiel von Hjalmar Hach

Photosynthesis ist ein einfaches, aber unspektakuläres Entwicklungsspiel von Hjalmar Hach

Photosythesis ist ein einfaches und unkompliziertes Entwicklungsspiel für Spieleeinsteiger. Die taktische Komponente ist nicht besonders hoch, sodass auch Achtjährige problemlos mitspielen können. Das Spiel selbst ist von Sabrina Miramon sehr schön gestaltet, aber insgesamt inhaltlich doch etwas unspektakulär. Das liegt vor allem an den eingeschränkten Möglichkeiten. Der Wiederspielreiz lässt nach ein paar Partien doch deutlich nach. Betrachtet man den Preis von 37 Euro, dann würde ich doch eher zu einem anderen Spiel greifen. Für Einsteiger ist das Spiel aber ganz in Ordnung.

Spielbewertung für Photosynthesis von Hjalmar Hach

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht mittel mittel sehr schön
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 4 45 – 60 min ca. 37 Euro

Gesamturteil:

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Grüne Daumen welken etwas

Beim Spiel „Der Baum – Geister des Waldes“ schlüpfen die Spieler in die Rolle von Waldgeistern, die Äste, Blätter, Knospen und Früchte im Laufe des Spiels an einen Baum anbauen müssen. Ein klassisches Bauspiel, dem allerdings die Raffinessen fehlen.

Dem Bauspiel Der Baum - Geister des Waldes fehlt die Raffinesse

Dem Bauspiel Der Baum – Geister des Waldes fehlt die Raffinesse

Jeder Spieler startet mit ein Satz an Baummarkern, bestehen aus 10 Ästen, 6 Blättern, 5 Knospen, 3 Früchten und einer Blüte. Dazu bekommt jeder Spieler 3 Handkarten. Und los geht`s. In seinem Spielzug kann ein Spieler zwei der vier Karten aus der Auslage nehmen und damit seine Hand ergänzen, oder eine oder mehrere Karten ausspielen und die entsprechenden Plättchen an den Baum anlegen. Die erste Aktion ist selbsterklärend, die zweite etwas komplizierter. Pro Zug darf ein Spieler immer nur eine Sorte (Äste, Blätter, Knospen, Früchte/Blüte) wachsen lassen. Für jedes Teil muss er eine Karte abgeben. Sind von dieser Sorte noch Karten in der Auslage, zählen diese mit. Mit zwei Karten, die das gleiche Waldgeist-Symbol besitzen, kann man eine zusätzliches Teil ablegen.

Ein kleines Beispiel: Ein Spieler möchte Äste ablegen. Er spielt aus seiner Hand zwei Äste aus. In der Auslage liegen zwei weitere Äste. Der Spieler muss also insgesamt vier Äste anlegen. Hat er nicht mehr so viele eigene Äste, werden diese vom allgemeinen Vorrat ergänzt.

Für das Ablegen der Teile gilt eine bestimmte Reihenfolge, die dem natürlichen Aufbau des Baumes entspricht. Erst Ast, dann Blatt. Knospe auf Blatt, dann Blüte oder Frucht auf Knospe.

Zusätzlich kann man die Eigenschaften der vier Waldgeister nutzen. Diese befinden sich auf zwei Karten. D.h., es sind immer nur zwei der Waldgeister aktiv. Wurde ein Waldgeist genutzt, wird die Karte umgedreht. Die Waldgeister verschaffen kleine Vorteile wie zusätzliche Karten oder zusätzliche Bauaktionen oder bringen wieder Astplättchen ins Spiel.

Einmal im Spiel kann man den Baumstamm wachsen lassen. Dann darf man seine Kartenhand auf sechs Karten auffüllen.

Meine Meinung

Bei diesem Spiel welken die grünen Daumen der Spieler etwas dahin. Da ein Akteur immer nur eine Sorte an den Baum anlegen kann, gibt es eigentlich keine ordentliche Taktik. Bis man bei vier Spielern wieder dran ist, sieht die Lage meist ganz anders aus. Einziger Tipp: Man sollte darauf achten, Endzweige zu haben, da man seine Früchte nur auf Knospen an Ästen der eigenen Farbe ablegen darf.

Insgesamt ist das Spiel doch recht schlicht gestrickt und es fehlen die raffinierten Elemente mit einem Aha-Effekt. Während bei anderen Spielen meine Testspieler nach Spielende munter gesagt haben: „Komm lass es uns nochmal probieren“, war bei diesem Spiel keine der drei Spielrunden bereit, es ein zweites Mal zu versuchen. Und auch ich selbst hatte nach dreimal mehr als genug. Aus der Idee hätte man sicherlich mehr machen können.

Vielen Dank an 2Geeks für das Rezensionsexemplar.

Spielbewertung für Der Baum – Geister des Waldes von Simon Havard und Emilien Francois

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht mittel gering bis mittel etwas blass aber gefällig
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 4 30 – 60 min ca. 27 Euro

Gesamturteil:

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Klassiker mit pfiffigen Details

Mit Rajas of the Ganges hat Huch ein klassisches Worker-Placement-Spiel von Inka und Markus Brand herausgebracht, das durch ein paar Neuheiten überzeugt. Besonders interessant sind die beiden Siegpunkteleisten. Die Ruhmesleiste und die Geldleiste verlaufen parallel zueinander in entgegengesetzten Richtungen um den Spielplan. Wenn sich die beide Steine auf der Strecke treffen, endet das Spiel.

Auffällig bei Rajas of the Ganges sind die beiden gegenläufigen Siegpunktleisten für Geld und Ruhm am Rand des Spielbrettes

Auffällig bei Rajas of the Ganges sind die beiden gegenläufigen Siegpunktleisten für Geld und Ruhm am Rand des Spielbrettes

Die Aufgabe ist es, mithilfe der Arbeiter und den gesammelten Würfeln die eigene Provinz auszubauen und dadurch den Wettlauf um Reichtum und Ruhm zu gewinnen.
Die wichtigste Ressource im Spiel sind verschieden farbige Würfel. Sie dienen als zum einen als Zahlungsmittel für die verschiedenen Aktionen, zum anderen benötigt man die Würfel zum Kauf von Erweiterungen seiner Provinz. Allerdings stehen die Würfel nicht in unbegrenzter Menge zur Verfügung und schnell stellt man als Spieler fest, dass ein permanenter Mangel an Würfeln herrscht.Vor allem an den richtigen Würfeln: Erhält ein Spieler einen Würfel aus dem Vorrat, würfelt er ihn sofort und legt damit den Wert fest. Das ist entscheidend, da man an verschiedenen Stellen im Spiel Würfel mit einer bestimmten Augenzahl abgeben muss.

Es gilt also, seine Aktionen so würfelschonend und optimal wie möglich auszuführen. Damit es etwas leichter geht, kann man an den unterschiedlichsten Stellen sogenannte Boni erhalten. Das sind Geld – wird auf der Geldleiste abgetragen und ist zum Bezahlen von Aktionen notwendig -, Würfel oder andere Vergünstigungen, wie zum Beispiel Gebäudeaufwertungen oder zusätzliche Arbeiter.

Ein Spielzug selbst gestaltet sich recht einfach: Arbeiter setzen, gegebenenfalls die Kosten dafür bezahlen und Aktion ausführen. Eben ein klassisches Worker Placement. Die einzelnen Aktionen sind in die Bereiche Steinbruch, Marktplatz, Palast des Großmoguls und Hafen unterteilt. Mit den Steinbruch-Aktionen kann man seine Provinz ausbauen. Dazu gibt es in den verschiedenen Würfelfarben Plättchen, die man anlegt. Sind auf dem Plättchen Gebäude, erhält man Ruhmespunkte, bei Marktplätzen Geld. Möglicherweise auch Boni. Mit der Marktplatz-Aktion kassiert man Geld für Marktplätze in der eigenen Provinz. Im Palast des Großmoguls erhält man Würfel und Vergünstigungen, wie beispielsweise Karma (damit dreht man einen Würfel auf die gegenüberliegende Seite). Im Hafen gibt es für einen Würfel mit einer 1, 2, oder 3 neue Würfel, Geld, Ruhmespunkte oder Karma.

Das Spielende wird eingeläutet, wenn ein Spieler es schafft, dass sich die beiden Spielsteine auf der Ruhmes- und Geldleiste begegnen. Der aktuelle Durchgang wird dann noch zu Ende gespielt. Wer am Ende des Durchgangs die größte Überlappung seiner beiden Steine aufweist, gewinnt.

Meine Meinung

Rajas of the Ganges bringt ein paar zusätzliche Elemente in den Worker-Placement-Mechanismus, den ich bisher so noch bei keinem Spiel gesehen habe. Diese Elemente sind sehr stimmig integriert, sodass sich das Spiel flüssig spielen lässt. Das taktische Element ist aufgrund der Fülle an Möglichkeiten sehr groß, sodass das Spiel eher etwas für Fortgeschrittene und Experten ist.

Der besondere Reiz des Spiels geht von den beiden Siegpunkteleisten aus. Um zu gewinnen, muss man auf beiden Leisten irgendwie vorwärts kommen. An Geld kommt man mit etwas weniger Aufwand wie an Ruhmespunkte, dafür entspricht ein Ruhmespunkt aber zwei Geld.

Insgesamt ist das Spiel sehr ausgewogen, aber durch die besondere Stellung der Würfel im Spiel nicht ganz einfach zu handhaben. Auch das macht Rajas of the Ganges eher zum Kennerspiel, aber zu einem guten.

Vielen Dank an Huch für ein Rezensionsexemplar.

Leider ist das Spiel derzeit nicht lieferbar. Voraussichtlich ab März ist es wieder im Handel. Vorbestellungen sind hier möglich. Bei Amazon gibt es zwar noch ein paar Exemplare, allerdings zu unverschämten Preisen. Daher habe ich diesmal auf den Direktlink verzichtet.

Spielbewertung für Rajas of the Ganges von Inka und Markus Brand

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel – schwer hoch hoch sehr schön
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 12 Jahre 2 – 4 90 min ca. 45 Euro

Gesamturteil:

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Ein Königreich macht den König reich

In Majesty, deine Krone – dein Königreich, versuchen die Spieler wichtige Personen in ihr kleines Reich zu locken. Diese Personen bringen dann Reichtum und Erfolg. Welche der Personen man anlockt, solltet man sich allerdings gut überlegen. Denn nur wer am Ende den größten Schatz hat, wird gekrönt und gewinnt die Partie Majesty.

Jeder Spieler besitzt ein kleines Königreich und versucht möglichst 12 Personen anzuheuern

Jeder Spieler besitzt ein kleines Königreich und versucht möglichst 12 Personen anzuheuern

Jeder Spieler ist im Besitz von acht Karten mit Gebäuden, die sein Königreich bilden. Die Karten sind farblich unterschiedlich und haben auch unterschiedliche Funktionen. Zu sieben der acht Karten gibt es die farblich passenden Bewohner, die ein Spieler sich während seines Zuges aussuchen kann. Der Zug eines Spielers gestaltet sich recht einfach: Er wählt eine Figur aus der Auslage aus, bezahlt eventuell anfallende Kosten mit Meeples, legt die Karte an das farblich passende Gebäude an, führt die Aktion der Person aus (sofern vorhanden) und nimmt sich zum Schluss den vom Gebäude ausgeschütteten Bonus. Das Spiel endet, sobald alle Spieler die 12te Person angeworben haben. Es kommt noch zur Schlusswertung, wer dann die meisten Siegpunkte hat gewinnt.

So weit, so gut. Das wäre nicht weiter spannend, wenn es nicht den einen oder anderen Haken gäbe. Im Prinzip sind es zwei Figuren, die Schwung in eine Partie Majesty bringen: der Ritter und die Hexe. Sie bestimmen letztendlich die taktische Marschroute im Spiel.

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Die Auslage: Die Person ganz links ist kostenlos. Für jede weitere Platzierung in Richtung rechts wird ein Meeple fällig. Die Königen kostet also 3 Meeple.

Wer einen Ritter aus der Auslage nimmt, führt gleich einen Angriff durch. Ist die Gesamtzahl der Ritter beim aktiven Spieler höher als die Zahl der Wächter (auch eine Person mit zugehörigem Gebäude) bei einem Mitspieler, ist der Angriff erfolgreich und eine Person des Mitspielers wird verletzt und muss ins Lazarett (achte Karte ohne farblich passende Personen). Es wird immer die Person entfernt, die am weitesten links liegt. Das Gemeine: Der Ritter richtet sich gegen alle Mitspieler. Schutz bieten nur genügend Wächter.

Die Hexe ist eigentlich eine Heilerin. Sie bringt eine Karte aus dem Lazarett zurück in das Königreich. Das ist sehr wichtig, da in der Schlusswertung Personen im Lazarett Minuspunkte bringen und die Mehrheiten der Personen an den Gebäuden und die Anzahl verschiedener Personen in der Auslage Punkte bringen. Oder einfach gesagt: Viele Karten im Lazarett – schlecht.

Meine Meinung

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Der Mechanismus des Spiels ist recht einfach und somit für Spieler ab 8 Jahre geeignet

Majesty kann recht amüsant sein, allerdings sollte man nicht einem Spieler die ganzen Ritter überlassen. Die zerstörerische Kraft des Ritters auf andere Königreiche ist doch recht überzeugend. Solange alle Spieler Ritter sammeln und diese sich einigermaßen gleichmäßig verteilen, ist alles gut. Wenn man ein- oder zweimal im Spiel von einem Ritter betroffen ist, kann man das mit den Hexen noch managen, sodass man bei Spielende wieder alle Figuren im Königreich hat. Wer mehr als zwei Personen im Lazarett hat, wird sich in der Endabrechnung richtig schwer tun. In unseren Spielrunden hat sich dies absolut bestätigt. Lässt man einen Spieler mit den Rittern gewähren, sind alle anderen ohne Chance.

Berücksichtigt man diesen Tipp, lässt sich Majesty ganz gut spielen. Der Mechanismus ist einfach und auch jüngere Spieler kapieren ihn schnell. Das taktische Element  – Ritter, Wächter, Hexe – ist sehr überschaubar, sodass sich Majesty auch für Gelegenheitsspieler eignet. Für Viel- und Expertenspieler steht noch eine B-Seite zur Verfügung, doch auch die hat sich schnell erschöpft, sodass das Spiel für Kenner nicht wirklich geeignet ist.

Vielen Dank an Hans im Glück für das Rezensionsexemplar.

Majesty – deine Krone – dein Königreich bei Amazon erwerben

Spielbewertung für Majesty – deine Krone – dein Königreich von Marc André

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht – mittel hoch mittel – hoch schön
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 4 30 min ca. 33 Euro

Gesamturteil:

sterne_3_5_klein