Eine Stadt mit tausend Namen

Byzanz und Konstantinopel sind wohl neben dem heutigen Namen Istanbul die bekanntesten Namen, die die Stadt am Bosporus in der Vergangenheit hatte. Dabei wurde der Name Istanbul erst 1876 in der Verfassung für die Hauptstadt festgelegt. Andere Namen wie Caringrad, Gostantnubolis oder Kuschta sind als Bezeichnung für die Metropole an der Meerenge bei uns nicht bekannt. Selbst auf offiziellen Poststempeln war man sich nicht einig: Hier findet man neben Istambol, Stambul auch Stamboul. Warum ich das alles erzähle? Weil es für Vielfalt steht. Genau das macht die Stadt aus und auch das gleichnamige Spiel von Rüdiger Dorn, erschienen bei Pegasus und frisch gekürtes Kennerspiel des Jahres 2014.

Setzt man Vielfalt gleich variantenreich, so beginnt diese schon beim Spielaufbau. Der Spielplan besteht aus 16 einzelnen Orten, die in einem 4×4-Raster angeordnet sind. Die Orte kann man, wenn man möchte, in beliebiger Reihenfolge anordnen. Man hat dann 20.922.789.888.000 mögliche Spielpläne zur Verfügung. Um alle Pläne durchzuspielen bräuchte man also schon ein sehr langes Spielewochenende. Man kann sich aber auch auf die drei vorgegebenen Szenarien beschränken.

Worum geht es? Die Spieler schlüpfen in die Rolle eines Kaufmannes, der mit seinen vier Gehilfen und einem Handkarren durch die Orte des Basarviertels zieht. An jedem Ort kann eine Aktion ausgeführt werden. Dazu muss der Kaufmann entweder einen Gehilfen zurücklassen oder einen früher zurückgelassenen Gehilfen wieder aufsammeln. Der Spieler darf seinen Spielsteinestapel ein oder zwei Felder weit bewegen. Das Endfeld wird dann das Aktionsfeld des Spielers – wenn er möchte. Die einzelnen Aktionen hier zu erklären, macht wenig Sinn. Das lest Ihr besser in der Spielanleitung nach. Ziel des Spieles ist es, eine gewisse Anzahl an Edelsteinen zu sammeln. Die bekommt man auf ganz unterschiedliche Weise. War man beispielsweise dreimal in der Wagnerei und hat seinen Handkarren für jeweils 7 Lira zu einem Luxusgefährt ausbauen lassen, erhält man einen Edelstein. Wer vorher kräftig Waren in seinem Wagen gesammelt hat und diese am Markt verkauft, schwimmt recht schnell im Geld. Mit diesem Geld kann der Spieler dann beim Edelsteinhändler einen Klunker kaufen. Weitere Edelsteine gibt es im Palast oder den beiden  Moscheen für die Abgabe entsprechender Waren. Bonuskarten, Gouverneur, Schmuggler und die Familienmitglieder geben dem Spiel den letzten Schliff.

Wer am Schluss als erster 5 Edelsteine gesammelt hat, hat gewonnen.

Istanbul ist ein würdiger Sieger beim Spiel des Jahres 2014. Das Spiel ist abwechslungsreich, bietet zahlreiche Möglichkeiten an Edelsteine zu kommen und der Frustfaktor für Kinder im Wettstreit mit Erwachsenen ist sehr gering. Das Spiel bleibt meist bis zum Schluss spannend. Oft fehlen jedem Spieler nur ein oder zwei Züge, um selber zu gewinnen. Trotz des recht umfangreichen Spielmaterials bleibt das Spiel recht übersichtlich und ist daher auch gut als Familienspiel geeignet. Auch die Spielzeit ist mit 60 Minuten sehr überschaubar.

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Spielbewertung für Istanbul von Rüdiger Dorn

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel sehr hoch sehr abwechslungsreich sehr schöne Grafik
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 5 40 – 60 min ab 23 Euro

Gesamturteil:
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Helge und das UGO!

Viele von Euch werden weder Helge Thun noch Udo Zepezauer kennen und deren Show „Helge und das Udo“. Ist auf jeden Fall sehr empfehlenswert. Was man von dem Spiel UGO! leider nicht behaupten kann. Mein Spiel wird es auf jeden Fall nicht werden.

Eigentlich ist UGO! ein ganz normales Stichspiel, wie es viele gibt. Wer die höchste Karte spielt, bekommt den Stich. Wer einen Stich macht, muss die Karten auf seinem Tableu (Königreich) ablegen, beginnend nach Farben sortiert von links nach rechts. Das Königreich hat fünf Felder, für jede Spielfarbe eines. In welcher Reihenfolge der Spieler die Spielfarben ablegt, bleibt ihm überlassen. Auch die Reihenfolge der Spielkartenwerte bestimmt der Spieler. Da aber der Wert der Karte, die auf einem Feld am Ende der Runde oben liegt, zählt, nimmt man natürlich die höchste Karte. Karten, die in einem späteren Stich gewonnen werden, kommen immer oben drauf. Das gilt auch für die Null, die man vielleicht an passender Stelle einem Mitspieler unterjubeln kann. Liegt also letztendlich eine 6 oben, gibt es am Ende, wenn alle zehn Stiche gespielt sind, 6 Punkte. Es sei denn, das Feld, auf dem die Karte liegt, wird nicht durch genügend Bauern versorgt. Dann gibt es fünf Minuspunkte. Und zwar für jeden fehlenden Bauern.

Bauern erhält man, wenn auf der Karte, die den Stich macht, ein Bauer abgebildet ist. Auf der höchsten Karte, der 8, ist kein Bauer. Auf der 7 und der 6 je ein Bauer, und auf der 5, der 4 und der 3 je zwei Bauern. Letzteres ist ziemlich sinnlos, da in den ganzen Partien, die wir gespielt haben, niemals ein Stich an eine 3 oder 4 ging. Auch an die 5 ist eher selten.

Eine andere Möglichkeit an Bauern zu kommen, bieten die Karten 1 und 2. Mit ihnen können Bauern gewonnen werden, wenn sie in einem Stich verloren gehen. Angesichts des Kartenwertes gelingt das eigentlich immer. Aber jetzt wird es kompliziert: Mit der 2 bekommt man nur einen Bauer, wenn der Stich in einer anderen Farbe gewonnen wird wie die 2 selbst. Und bei der 1: Gewinnt die gleiche Farbe wie die 1 den Stich, gibt es einen Bauern. Gewinnt eine andere Farbe den Stich, darf man zwei Bauern nehmen. Das Ganze ist ein ziemliches Glücksspiel, auf das man kaum Einfluss hat.

Fazit: UGO! hat mich nicht wirklich überzeugt. Die taktische Variante mit den Bauern lähmt eher das Spiel, als das es ihm hilft. Hier gibt es einfach viele Klassiker unter den Stichspielen, die deutlich mehr Laune machen. Einzig die schöne Grafik von Franz Vohwinkel ist aus meiner Sicht ein Pluspunkt. Die Meinungen über UGO! sind in verschiedenen Foren ganz unterschiedlich. Von super bis mies ist da alles dabei. Es wird wohl jeder für sich selbst entscheiden müssen, wie ihm das Spiel gefällt.

Spielbewertung für UGO! von Ronald Hoekstra, Thomas Jansen und Patrick Zuidhof

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel eher gering gering – mittel ganz hübsch
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 4 40 min ab 15 Euro

Gesamturteil:
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Alle Macht dem Esel

Kashgar – Händler der Seidenstraße versetzt die Spieler als Gewürzhändler in den Westen Chinas. Jeder Spieler besitzt drei Karawanen, die von einem Patriarchen angeführt werden. Zu Beginn des Spiels bestehen die drei Karawanen nur aus dem Patriarchen und einer weiteren Person. Jede der Personen hat in der Regel zwei Aktionsmöglichkeiten. Die eine Aktion erlaubt der Person in der Karawane zu bleiben, bei der anderen Aktion, der sogenannten Abschiedsaktion, muss die Person die Karawane verlassen. Ein Spieler der an der Reihe ist, muss sich entscheiden, welche der beiden Aktionen er durchführen will. Die Aktionen sind natürlich nicht umsonst. Kann ein Spieler die Kosten  – in der Regel verschiedene Rohstoffe – für eine Person nicht bezahlen, muss er passen.
Ziel des Spiels ist es, 25 Siegpunkte zu erringen. Dazu können Aufträge erfüllt werden. Allerdings benötigt man in seiner Karawane eine Person, die die Aktion “Auftrag erfüllen” besitzt. Es gibt auch Personen, die selbst Siegpunkte besitzen. Meistens sind deren Aktionen aber eher schwach und und sie sind in der Karawane meistens hinderlich.
Hat ein Spieler die Aktion einer Person eingesetzt, muss er diese ans Ende der Karawane stecken. Die Person muss sich also durch die ganze Karawane durcharbeiten, bis sie das nächste Mal eingesetzt werden kann. Es empfiehlt sich daher, nicht zu viele Personen in eine Karawane zu packen.

Kashgar von Gerhard Hecht ist im Kosmos-Verlag erschienen. Das Spiel ist recht einfach und schnell erklärt. Ein typischen Familienspiel, das von den Eseln dominiert wird. Auf jeder Auftragskarte gibt es nämlich Esel, die man haben muss, um die Karte zu erfüllen. Hat man nicht genug Esel, kein Auftrag. Da man die Esel immer wieder abgeben muss, ist das wichtigste Gut im Spiel nunmal der Esel. Wie es sich für eine ordentliche Karawane in China eben gehört.

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Spielbewertung für Kashgar von Gerhard Hecht

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
Familienspiel hoch hoch gelungen
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 12 Jahre 2 – 4 45 – 60 min ab 25 Euro

Gesamturteil:
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Punkten was das Zeug hält

Um es vorweg zu nehmen: Ein ganz heißer Tipp auf den Deutschen Spielepreis 2014. Der größte Vorteil: eine geniale Spielanleitung. Russian Railroad von Helmut Ohley und Leonhard Orgler ist ein klassisches Worker-Placement-Spiel. Die Spieler schlüpfen dabei in die Rolle von Eisenbahnmogulen, die beauftragt wurden, die Transsibirische Eisenbahn und zwei weitere Strecken zu bauen. Unterstützung gibt es von Ingenieuren und Leiharbeitern, Fabriken und Lokomotiven.

Wie die Überschrift schon sagt, kann man bei diesem Spiel Punkte holen wie am Fließband. Dabei gibt es mehrere Strategien, um zum Ziel zu kommen. Diese sollte man sich zu Beginn des Spiels überlegen und dann gnadenlos durchziehen. Das merkwürdige daran: Man spielt eigentlich nicht nur gegen die Mitspieler, sondern kämpft auch permanent um den eigenen Highscore.  Da jeder Spieler auf seinem eigenen Tableau agiert, kommt man sich eigentlich nur beim Setzen der Arbeiter in die Quere.

In den verschiedenen Foren schneidet das Spiel meist sehr gut ab. Bemängelt wird allgemein die geringe Interaktion der Spieler untereinander. Das kann ich ein Stück weit nachvollziehen, viele andere Spiele haben das gleiche Problem.

Aber egal, für welche Spielstrategie man sich entscheidet, das Spiel lässt sich sehr gut spielen und bleibt spannend bis zum Schluss. Ich könnte mir gut vorstellen, dass das Spiel an so manchem Spielewochenende ein Hit wird.

Da das Spiel schon ein halbes Jahr auf dem Markt ist, verzichte ich auf eine ausführliche Spielerezension. Die gibt es bereits an vielen anderen Stellen. Deshalb hier noch ein paar Tipps zur Strategie:

  1. Die alleinige Konzentration auf die längste Baustrecke Moskau – Vladivostok hat mir bisher kein Glück gebracht. Man fährt zwar ein gutes (spätes) Ergebnis ein, es reicht aber nicht zum Sieg.
  2. Kleinvieh macht auch Mist: Man sollte daher die Strecke Moskau – Kiev nicht unterschätzen. Man kann hier gehörig Punkte abgreifen, wenn man die Strecke schnell entwickelt.
  3. Die Spielregel empfiehlt, mindestens 2 der Fragezeichenplättchen zu bauen. Kann ich nachvollziehen. Um die Strecke Moskau – Kiev richtig wertvoll zu machen, benötigt man ein Fragezeichenplättchen. Außerdem kann man mit den Fragezeichenplättchen die Fabriken richtig puschen.
  4. Die 1er-Lok enthält eine verborgene Schönheit, die man auf den ersten Blick nicht erkennt: die Rückseite. Diese Fabrik wertet die Ingenieure! Man sollte sie daher nicht zu früh aussortieren, sondern erst dann, wenn man vielleicht 3 oder 4 Ingenieure gesammelt hat. Zusammen mit der Mehrheit an Ingenieuren macht das schnell mal 100 Punkte.
  5. Unbedingt entwickeln sollte man auch die Industrieleiste, in deren Mitte ein Fragezeichenfeld liegt.

Wie soll man also spielen? Das muss jeder selbst entscheiden. Außerdem verlangt das Spiel eine gehörige Portion Flexibilität. Ich empfehle aber folgendes: Ausbau Transib mindestens bis zum Zusatzmännchen. Mehr ergibt sich durch die Spielsituation. Ausbau Moskau – St. Petersburg bis zum ersten Fragezeichenplättchen. Ausbau Moskau – Kiev bis zum Feld Zusatzmännchen. Ausbau Industrieleiste mindestens bis zum Fragezeichenplättchen. Außerdem sollte man zwei bis drei Ingenieure ergattern und die Fabrik auf der Rückseite der 1er-Lok zum richtigen Zeitpunkt bauen.

Welche Erfahrungen habt Ihr mit Russian Railroads gemacht. Freue mich über Anregungen und Kommentare.

 

Einmal quer durch Amerika

Lewis & Clark ist ein Rennspiel für Fortgeschrittene. Das Spielziel ist einfach definiert: Wer zuerst ankommt, hat gewonnen. Das kennt man von vielen Spielen, ist aber nirgenswo so komplex wie hier. Der Spielmechanismus ist für ein Rennspiel einzigartig.
Aber beginnen wir von vorn, nein, eigentlich nochweiter vorne, im  Jahr 1803. Napoleon hat Lousiana an die USA verscherbelt und Thomas Jefferson schickt nicht wie in Wirklichkeit nur eine, sondern mehrere Expeditionen ins Landesinnere. Alle Expeditionen starten mit den gleichen Ressourcen. Unterwegs kann jeder Spieler sein Expeditionsteam erweitern. Dazu heuert er Indianer und Trapper an, baut zusätzliche Schiffe für Waren und Indianer und produziert Waren, die er gegen Kanus und Pferde eintauscht. Hört sich einfach an, ist es aber nicht.

Jeder Spieler, der an der Reihe ist, muss eine Hauptaktion durchführen. Er kann entweder einen Indianerpöppel im Indianerdorf platzieren oder eine Karte von der Hand spielen. Kümmern wir uns zunächst um die Handkarten. Jeder Spieler hat zu Beginn die gleichen Karten. Einen Expeditionsleiter zum Reisen, einen Dolmetscher zum Anheuern von Indianern, sowie einen Jäger, einen Holzfäller, einen Schmied und einen Pelzhändler. Wer eine Karte ausspielen will, muss diese gleichzeitig durch das Ausspiel einer zweiten Karte oder durch das Ablegen von Indianerpöppeln aktivieren. Auch eine Kombination aus beidem ist möglich. Anschließend führt der Spieler die Aktion der ausgespielten Karte durch.
Jetzt zu den Indianerpöppeln: Zu Beginn besitzt jerder Spieler einen Indianerpöppel. Diesen kann der Spieler auch im Dorf platzieren und eine der acht Aktionen ausführen. Diese Indianer sind für den Spieler verloren. Er kann aber mit dem Dolmetscher jederzeit neue Indianerpöppel anheuern.

Vor oder nach der Pflichtaktion darf der Spieler optional einen Begleitcharakter anheuern. Zahlt er die notwendigen Rohstoffe, nimmt er die Karte auf die Hand und kann sie bei nächster Gelegenheit einsetzen. Jetzt wird es kompliziert: Es gibt insgesamt 54 Begleitcharaktere. Das gibt dem Spiel zwar die nötige Würze, macht es aber auch etwas unübersichtlich, da die Auswirkungen der einzelnen Personen nur schwer absehbar sind.

Jeder Spieler besitzt ein Lager und eine Spielfigur(Kundschafter), die im Laufe des Spiel nach vorne gezogen wird. Das Lager zeigt dabei an, wo die Expedition gestartet ist. Kann ein Spieler keine Hauptaktion mehr ausführen, muss er lagern. Hat er dabei zuviele Indianer oder Waren an Bord, büßt die Expedition Zeit ein und die Spielfigur muss zurückgehen. Nach Abrechnung des Zeitverlustes wird das Lager auf die Spielposition des Kundschafters gezogen, der Spieler nimmt seine Karten wieder auf und weiter geht’s.

Der Spieler, der zuerst mit seinem Lager das Zielfeld erreicht, gewinnt. Vorher muss er allerdings noch die Berge überwinden.

Fazit: Wie gesagt, Lewis & Clark ist ein Rennspiel für Profis. Der Spielmechanismus ist klasse, wenn auch zunächst etwas gewöhnungsbedürftig. Aufgrund der Fülle an Aktionen, die zur Verfügung stehen, und der zahlreichen Begleitcharaktere kann ein Spiel schon mal etwas länger dauern. Also eher was für den ausgedehnten Spieletag wie für Zwischendurch.

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Spielbewertung für Lewis & Clark von Cédrick Chaboussit

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
Für harte Gamer spielt sich geschmeidig hoch gut getroffen
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 14 Jahre 1 – 5 30 min/Spieler ab 34 Euro

Gesamturteil:
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Die Sonne rennen lassen

Heute ein kurzer Tipp zu Helios: Im Bild seht Ihr meinen bevorzugten Spielplan. Die Strategie: Die Sonne auf Teufel komm raus um einen möglichst kleinen Spielplan rennen lassen.

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Und das geht so: Zunächst baut Ihr ein kleines Y auf aus vier Plättchen beginnend bein Startplättchen. Achtet darauf, das Feld mit den beiden Manna-Steinen zu überbauen. Zum Aufbau benötigt man zwei Aktionen. Einmal Land erschaffen (möglichst schwarz) und das Gebäude Landverwaltung bauen (bringt zwei beliebige Landplättchen). Je nachdem, wie viele Rohstoffe jetzt noch vorhanden sind (hängt ab von der Startposition) sollte man noch ein Gebäude bauen, bei dem es ein Manna gibt, um in der Personenphase möglichst den Schatzmeister abgreifen zu können. Eine zweite Person ist eigentlich nicht nötig. Sind noch die richtigen Rohstoffe vorhanden, gleich aktivieren, ansonsten in der nächsten Runde.

Um die Sonne auch wandern lassen zu können, müssen jetzt die entsprechenden Gebäude her. Man benötigt am besten Schrittwete 8. Dazu baut man idealerweise das Observatorium, die Sonnenloge, den Rat, die Zitadelle und den Wachturm. Die Zitadelle braucht man, um nachher Tempel bauen zu können. Je nachdem, wie das Spiel läuft, muss man die Bautätigkeit etwas anpassen. Hier ist etwas Kreativität gefragt. Am Ende der zweiten Runde sollte auf jeden Fall die Rohstoffe für die Aktivierung des Schatzmeisters vorhanden sein.

In der dritten Runde läuft die Sonne und Tempel werden gebaut. Eventuell noch das eine oder andere Gebäude, falls das nicht bereits in Runde 2 erfolgt ist. Dabei solltet Ihr als erstes den mittleren Tempel bauen, um möglichst viele Punkte abzugreifen.

In der vierten Runde geht es darum, möglichst alle Tempel gebaut zu haben (insgesamt 4) und möglichst viele Runden mit der Sonne zu drehen. Denn: Jede Wertung bringt im Vollausbau 17 Punkte. Plus die 10 Punkte für das überqueren des Sonnenstartfeldes!

Am Schluss solltet Ihr – je nach Spielverlauf – um die 130 Punkte in Eurem Säckchen haben. Dazu kommen noch die Punkte des Schatzmeisters für das gesammelte Manna (zwischen 40 und 50).

Insgesamt schafft man mit dieser Strategie zwischen 150 (lief wohl nicht so gut) und 180 (lief sehr gut) Punkte. Hängt davon ab, ob man jede Zusatzaktion nutzen kann.

Man kann aber auch eine ganz andere Taktik verfolgen. Auf Eure Kommentare freue ich mich schon.

Tapferes Schneiderlein im Rokoko

Willkommen im Rokoko. In Frankreich regiert Ludwig XV. und es gilt als chic, aufwendige Bälle zu veranstalten. Alles, was Rang und Namen hat, ist regelrecht darauf versessen, die edlesten Kleidungsstücke für sich zu beanspruchen und damit alle anderen zu überstrahlen. Bis zum großen Ball sind es nur noch wenige Wochen, und plötzlich scheint jeder etwas von dir zu wollen: einen eleganten Herrenrock hier, ein atemberaubendes Kleid dort oder eine Spende für das Feuerwerk. Schnell wird dir eines klar: Es geht nicht mehr nur darum, dein bescheidenes Schneider-Atelier zu leiten, du sollst auch gleich noch den wichtigsten Ball der Epoche managen. Und wenn du dabei glänzen kannst, wirst du in die Geschichtsbücher eingehen! Rokoko vermag es, durch seine spielerische und atmosphärische Tiefe, das Gefühl einer ganzen Epoche einzufangen und die Spieler unaufhörlich in seinen Bann zu ziehen.

Soweit die offizielle Spielbeschreibung. Tatsache ist: Die Umsetzung ist ganz gut gelungen und auch die Story hat Hand und Fuß. Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines Schneiders. Was tut ein Schneider? Logo! Kleider herstellen. Dazu benötigt man zunächst einmal Personal. Im Spiel gibt es Meister, Gesellen und Lehrlinge, die man anwerben kann. Manche haben schöne Nebenaktionen. Sie bringen zusätzliche Rohstoffe mit, haben Geld dabei oder schneidern ein Extrakleid. Aber: Mitarbeiter können nur von einem Meister angeheuert werden.

Damit sind wir schon bei der nächsten Aktion: Rohstoffe besorgen. Um ein Kleid nähen zu können braucht es Tuch in der richtigen Farbe und Garn oder Spitze. Da diese Aufgabe nicht allzu schwer ist, kann sie auch ein Lehrling ausführen.

Hat man alle Utensilien zusammen, kann man ein Kleid schneidern.
Ist das Kleid fertig, muss man sich entscheiden, ob man es verkaufen will – das bringt das so dringend benötigte Geld – oder doch eher an einen Ballgast verleihen will. Letzteres bringt allerdings kein Geld, sondern Ansehenspunkte (Siegpunkte) – um die es schließlich geht. Daher ist das Verkaufen eines Kleides eher eine Notlösung.
Verkaufte Kleider kommen aus dem Spiel, verliehene Kleider werden in einem Ballsaal platziert. Je nachdem, wer das Kleid geschneidert hat (Meister oder Geselle), wird es auf das entsprechende Feld gelegt. Am Ende gibt es für die Mehrheit in einem Ballsaal Punkte, wobei Meisterfelder mögliche Unentschieden auflösen.

Eine weitere Aktion, die von allen Personen ausgeführt werden kann, ist das Bauen von Ausstattungen in den Ballsälen. Komischerweise gehören hierzu auch Musiker! Diese bringen am Ende Siegpunkte. Ein besonderes Feld ist der Brunnen. Hier gibt es keine Siegpunkte, sondern zusätzliches Geld. Nochwas: Man kann auch die Felder der Dachterasse belegen.

Eine andere Möglichkeit, an Geld zu kommen, ist das Entlassen eines Handwerkers an den Hof. Für einen Meister gibt es 10 Geld, für einen Gesellen 7 und für einen Lehrling 4. Nicht viel, aber immerhin.

Die letzte Aktion, die möglich ist: Man kann die Prinzessin nehmen und in der nächsten Runde Startspieler sein. Bringt immerhin 5 Geld.

Jeder Spieler hat zu Beginn einer Runde 3 Personen auf der Hand. Heuert er weitere Personen an, darf er diese in der aktuellen Runde noch nutzen. Insgesamt geht das Spiel über 7 Runden. Dann wird abgerechnet.

Zunächst wird überflüssiges Geld in Siegpunkte (10:1) umgewandelt und Siegpunkte über Personen ermittelt. Dann werden die Mehrheiten in den Ballsälen ermittelt und die Punkte vergeben.
Ballteilnehmer des großen Ballsaales dürfen jetzt das Feuerwerk auf der Dachterrasse bestaunen. Sofern der Spieler dort einen Platz ergattert hat. Jetzt werden die Punkte auf dem Feld zusammengezählt und mit den bereits erhaltenen Punkten addiert. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt. Total easy, oder?

Fazit: Die Story stimmt (mal was anderes) und das Spielprinzip ist voll in Ordnung. Insgesamt ein ganz passables Spiel, das Spaß macht. Daher auch die Nominierung zum Kennerspiel des Jahres. Meiner Meinung nach durchaus gerechtfertigt. Und da es zum Kennerspiel nominiert wurde, ist auch klar: Nix für blutige Spieleanfänger.

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Spielbewertung für Rokoko

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
Für Fortgeschrittener schneidern macht Laune hoch sehr schön
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 12 Jahre 2 – 5  60 – 120 min ab 28 Euro

Gesamturteil:
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