Für Veganer und Vegetarier geeignet

Es ist das Jahr, in dem die Roten Khmer aus Kambodscha vertrieben werden, eine eiserne Lady Regierungschefin wird und Pink das Licht der Welt erblickt. Außerdem ist es das internationale Jahr des Kindes. Grund genug, um in Deutschland zum ersten Mal den Spielepreis „Spiel des Jahres“ zu vergeben. Der Preis geht an ein Spiel, das für Veganer und Vegetarier besonders gut geeignet ist. Die Grundlage des Spiels ist eine alte deutsche Fabel mit zwei Protagonisten.  Der eine hat eine große Schnauze und verlässt sich auf seine Hinterbeine, der andere ist stachelig und clever. Na, schon erraten? Klar, es geht um das Spiel „Hase und Igel“ aus dem Jahre 1979 – einer der ältesten Schätze in meinem Spieleschrank und ein absoluter Klassiker, der immerhin Vorgänger  von Erfolgsknallern wie „Die Siedler von Catan“, „El Grande“ oder Carcassonne“ ist.
Und dabei war das Spiel vor 35 Jahren besonders modern, verfolgte es doch den ersten crossmedialen Ansatz. Dem Spiel liegt eine Kassette bei, sodass Lesefaule sich die Regeln anhören können. Ein Hinweis für jüngere Leser: Kassetten sind kleine Tonbänder, auf denen eure Eltern Musik aus dem Radio aufgenommen haben. Quasi der Vorvorgänger eines MP3-Players.
Hase und Igel ist ein klassisches Wettlaufspiel, bei dem nicht immer der Schnellste gewinnt. Denn: Unterwegs gilt es verschiedene Aufgabe zu lösen. So müssen auf dem Spielbrett beispielsweise 3 Salate gefressen werden. Und wer an den entsprechenden Feldern vorbeiprescht, muss am Ende rückwärts gehen. Bewegt wird die Figur auf dem Spielfeld mithilfe von Karotten (Sie merken schon, es geht absolut fleischlos zu). Vorwärtszüge verbrauchen Karotten, Rückwärtszüge bringen Karotten. Der Mechanismus ist recht einfach: 1 Feld vor kostet 1 Karotte, 2 Felder 3 Karotten (1+2), 3 Felder 6 Korotten (1+2+3) usw. Kleine Schritte sind also relativ billig. Wer viele Felder auf einmal gehen will, braucht also richtig viele Karotten. Pro Zug kann man aber auch zum nächsten Igelfeld zurückgehen. Für jedes Feld zurück gibt es 10 Karotten.
Karotten gibt es aber auch über die Karottenfelder. Wer auf einem Karottenfeld aussetzt, bekommt zehn Karotten. Ebenfalls Karotten gibt es auf den Zahlenfeldern, wenn die Zahl auf dem Feld mit der Position im Rennen übereinstimmt, wenn er wieder dran ist. Auch beim Salatfressen gibt es Karotten. Letztendlich muss der Spieler entscheiden, wieviele Karotten er einsetzen will. Da man am Ende als Erster aber nur 10 Karotten mit ins Ziel bringen darf, kann man nicht unendlich viele Karotten sammeln, sondern muss mit etwas Taktik, Gespür und Geschick vorgehen.
Hase und Igel erfordert permanente Entscheidungen: Wie komme ich an Karotten, wie werde ich sie wieder los und wann fresse ich meine Salate? Da auf jedem Feld immer nur eine Figut stehen darf, kann es auch vorkommen, dass man auf ein Hasenfeld muss. Dort gibt es Hasenkarten, die gut aber auch schlecht sind. Das Bettreten der Felder stellt also ein Risiko dar.

Fazit: Der Spielmechanismus ist einfach, wird aber eigentlich niemals langweilig. Wer also irgendwo auf einem Flohmarkt ein Exemplar findet: unbedingt zuschlagen und erwerben. Man kann mit Hase und Igel nichts falsch machen.

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Deutscher Spielepreis 2014 vergeben

Die Gewinner des Deutschen Spielepreises stehen fest. Gewonnen hat der Favorit von The Board Game Journal – Russian Railroads von Helmut Ohley und Leonhard Orgler (Hans im Glück Verlag).

Auf den weiteren Plätzen der Top-Ten-Liste des Deutschen Spielepreises folgen:

2. Istanbul von Rüdiger Dorn (Pegasus Spiele)
3. Concordia von Mac Gerdts (PD-Verlag)
4. Love Letter von Seiji Kanai (Pegasus Spiele)
5. Camel Up von Steffen Bogen (eggertspiele und Pegasus Spiele)
6. Caverna – Die Höhlenbauern von Uwe Rosenberg (Lookout)
7. Lewis & Clark von Cédrick Chaboussit (Heidelberger Spieleverlag und Ludonaute)
8. Rokoko von Matthias Cramer und Louis und Stefan Malz (eggertspiele und Pegasus Spiele)
9. Die Glasstraße von Uwe Rosenberg (Feuerland Spiele)
10. Splendor von Marc André (Space Cowboys)

Gewinner des Deutschen KinderspielePreises 2014 ist
Feuerdrachen von Carlo Emanuele Lanzavecchia (HABA-Habermaaß)

Gewinner des Deutschen SpielePreises für das Spiel mit der vorbildlichen Regel – Träger der Goldenen Feder 2014 – Wanderpreis der Stadt Essen – ist
Abluxxen von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling (Ravensburger Spieleverlag)

Tipp: Dominion-Meisterschaft

Kurzmitteilung

Die Deutsche Dominion-Meisterschaft 2014/2015 ist gestartet. Heute fanden an sieben Spielorten die Votausscheidungen statt. Insgesamt gibt es derzeit 29 Spielorte. Die weiteren Termine der Vorrundenturniere findet ihr hier. Das Finale findet am 14. März 2015 im Altenburger Residenzschloss statt. Wie es geht, Termine und Anmeldeformulare gibt es unter dominion-welt.de.

Bauwahn in St. Petersburg

20140901_200455Das kennt man ja als Gelegenheitsspieler: Die Prunksucht des Monarchen kennt keine Grenzen. Ein  Zeichen der Größe muss her. Und zwar schnell. Für Zar Peter muss es nicht nur ein Palast sein, nein, gleich eine neue Stadt soll es sein. Eine Stadt mit seinem Namen: St. Petersburg. Die Berater raufen sich die Haare (die Bärte sind ja schon ab), doch willige Arbeiter finden sich zuhauf, die ihr Glück versuchen und einen schnellen Rubel verdienen wollen.

Wohl liefert St. Petersburg (Hans im Glück) von Michael Tummelhofer ein Brett mit, aber im Grunde seines Herzens ist es ein Kartenspiel. Was es auszeichnet: der Spielmechanismus ist eingängig, die Abläufe elegant schnell, so dass nicht aufgrund langer Entscheidungsprozesse lähmende Spielpausen entstehen. Das Spielziel lässt sich mit überschaubarem Aufwand im Blick behalten, so dass ein Verzetteln eigentlich nicht möglich ist. Eigentlich. Sonderangebote, volle Hände und mangelnde finanzielle Möglichkeiten führen aber immer wieder zum Haareraufen. Diesesmal auf Seiten der Spieler.

Auf dem Brett warten vier Stapel mit farbigen Karten auf die Spieler. Der erste Stapel in grün wartet mit den Handwerkern auf. Der blaue Stapel zwei enthält Bauwerke, der dritte orange Stapel Adelige. Der letzte, bunte Stapel bietet mit seinen Spezialkarten von allem etwas.

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Entlang der vier Kartenstapel erstreckt sich das Spiel. Das Brett bietet Plätze für acht Karten. Jeweils zu Beginn einer „Farbphase“ werden die freien Plätze mit der entsprechenden Farbe befüllt, „alte“ Karten bleiben einfach liegen. Das sind – je nach Ablauf der vorigen Runde – mal mehr, mal weniger. Es gilt also, sich bereits bei der vorigen Phase, Gedanken zu machen, ob man Karten der kommenden Farbe erwerben möchte oder nicht. Eine Phase endet jeweils, wenn alle Spieler reihum keine Aktion mehr ausführen möchten. Aktionen sind: Eine offene Karte vom Brett kaufen, eine Karte kostenlos auf der Hand bunkern oder eine Karte von der Hand gegen Zahlung der Kosten auf den Tisch bringen und damit aktivieren.

Die Kriegskasse füllen: die Handwerker

Zunächst kommen die Handwerker ins Spiel. Ihre Kosten variieren zwischen 3 Rubel für den Holzfäller und 7 Rubel für den Schiffbauer. Das Schicke an den Handwerkern: Sie spülen wieder frisches Geld in die Kasse der Spieler. Als Haupteinnahmequelle sollte man sie nicht unterschätzen! Jeder Handwerker, den die Spieler am Ende dieser Phase vor sich ausliegen haben, erwirtschaftet drei Rubel. Daher sind beim Einkauf in der Regel die niedrigpreisigen Vertretern zuerst ausverkauft. Mit der Ausgabe der Einnahmen (für alle Handwerker) endet die Runde. Je mehr Runden so ein Handwerker „arbeitet“, desto mehr Geld bringt er rein – beispielsweise für Bauwerke.

Die Stadt ausbauen: Gebäudephase

Die blaue Phase bringt die St. Petersburg voran. Märkte, Zollhäuser, Feuerwehren, Krankenhäuser, Bibliotheken, sogar Planetarien und Schenken, die besondere Rollen im Stadtbild spielen. In der Regel bringen diese Gebäude Runde für Runde Siegpunkte. Und um die geht es letzten Endes. Allerdings sind die Preise der Gebäude zumindest zu Beginn illusionär hoch. Manch einer verfiel schon auf die Idee, gleich zu Beginn eine Akademie zu bauen, um Runde für Runde die fälligen sieben Siegpunkte zu kassieren – allerdings bezahlte er diese Rieseninvestition mit rundenlanger Mitwirkungsabstinenz. Denn ist das Geld erstmal weg, bleibt nur das Warten auf die nächste Handwerker-Phase. Upps, die war ja gerade erst. Dann bleibt bei der orange Adeligenphase nur das Zusehen.

Die Stadt bevölkert sich: die Adeligenphase

Wenn Gebäude da sind (eigentlich auch, wenn keine da sind – aber die Geschichte lässt sich so schöner erzählen 😉 ) finden sich die Adeligen ein. Adelige ist aber ein weites Wort. Das beginnt bei einem einfachen Schreiber, über den Verwalter zum Kontoristen bis zu Sekretär. Das, was man heute Bürohengste nennen würde. Die arbeiten tatsächlich auch. Aber die bringen im Schnitt weniger Geld rein als die Handwerker. Die ganz teuren Gesellen wie der Kontrolleur, der Richter und die Hofdame geizen aber weder mit Geld noch mit Siegpunkten. Damit sind die Adeligen die perfekte Kombination aus Handwerkern und Gebäuden. Was sie aber wirklich wertvoll macht, ist der Umstand, dass sie am Ende des Spiels nochmals einen ganzen Haufen zusätzlicher Siegpunkte bringen, die häufig das Spiel entscheiden. Dabei gilt es, möglichst viele verschiedene Adelige zu sammeln. Und das bringt es direkt zur Wundertüte des Spiels, den „bunten“ Sonderkarten.

Die Stadt wird bunt

Die Karten im letzten Stapel haben allesamt einen quadratischen Rahmen um ihren Preis. Dieser Rahmen deutet an, dass die Karten nicht einfach so gebaut werden können. Sie „überbauen“ immer eine schon ausgelegte Karte derselben Farbe. Das Beste: beim Auslegen muss immer nur der Differenzbetrag bezahlt werden. Bei den handwerkern muss zusätzlich darauf geachtet werden, dass die Karte dasselbe Symbol trägt. So kann sich ein Pelzjäger – logisch – zu einem Pelzhändler entwickeln, aber nicht zu einer Werft ;).

Nach dieser letzten Phase passiert … nichts. Keine Siegpunkte, kein Geld. Alle noch im Brett-Angebot befindlichen Karten wandern auf die „Schnäppchenrampe“. Sie rutschen eine Ebene tiefer und fallen dadurch im Preis um einen Rubel. Nichtsdestoweniger wird auch jetzt nur auf acht Karten aufgefüllt. Karten, die bereits auf dem Schnäppchentisch lagen, nun ja, das Mindesthaltbarkeitsdatum ist abgelaufen: Sie werden aus dem Spiel entfernt.

Und es geht wieder bei den Handwerkern los …  Das Ganze geht solange weiter, bis einer der vier Stapel abgeräumt ist. Es wird dann in jedem Fall noch bis zu den Sonderkarten gespielt. Häufig sieht man dann noch panische Versuche, fehlende Adelige zu erwerben und die Hand leer zu räumen. Jede der maximal erlaubten drei Karten auf der Hand beschert am Ende fünf Minuspunkte und die Adeligen-Kollektion … darüber hatten wir schon gesprochen. Dass jeweils zehn Rubel noch einen Punkt wert sind, darf als Treppenwitz des Spiels durchgehen. Aber manchmal hat tatsächlich schon dieser eine Punkt ein Spiel entschieden.

St. Petersburg ist ein absoluter Klassiker; sein einfacher Spielmechanismus sowie die moderate Spiellänge laden direkt zu einem zweiten Spiel ein. Und dann macht man natürlich alles besser … und blockiert doch wieder die Haltehand … und gibt sein Geld zum falschen Zeitpunkt aus … und vergisst doch, noch eine Karte rauszunehmen, um in der nächsten Phase auch ein Angebot zu bekommen …

Wem Russian Railroads zu komplex ist, der begibt sich mit St. Petersburg in ruhigere, weniger-dimensionale Gefilde. Aber kein Wunder: Die Handlung spielt ja auch noch ein paar Jahre früher 😉

Vielen Dank an Martin Reti für diese Rezension