Imperial Settlers erscheint im Frühjahr 2015

Das neue Kennerspiel Imperial Settlers von Pegasus Spiele erscheint im ersten Halbjahr 2015 und wird erstmals auf der Spielwarenmesse Nürnberg 2015 vorgestellt.
Imperial Settlers ist das neue Kennerspiel von Pegasus und erscheint im ersten Halbjahr 2015

Imperial Settlers ist das neue Kennerspiel von Pegasus und erscheint im ersten Halbjahr 2015

In Imperial Settlers lenkt jeder Spieler die Geschicke einer Fraktion mit individuellen Fähigkeiten. In jeder Runde können die Spieler aus einer Vielzahl von Aktionen wählen, um neue Ländereien zu erschließen, Gebäude zu errichten, Handel zu treiben und Gegner zu bekämpfen. Die raffinierte Kartenauslage neben den Spieler-Tableaus erlaubt es dabei jedem Spieler, seine Fraktion mit Produktions-, Eigenschafts- und Aktionskarten zu einem epochalen Imperium auszubauen.

Mit dem Kennerspiel Imperial Settlers von Pegasus Spiele erscheint im ersten Halbjahr 2015 das neue Werk von Autor Ignacy Trzewiczek (Robinson Crusoe: Abenteuer auf der verfluchten Insel). Darin können sich ein bis vier Spieler ab 10 Jahren in 45 bis 90 Minuten als gewiefte Staatsmänner beweisen und monumentale Großmächte errichten. Pegasus Spiele präsentiert die Deutsche Erstauflage von Imperial Settlers erstmals auf der Spielwarenmesse Nürnberg vom 28. Januar bis zum 02. Februar 2015.

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Abenteuer pur: Adventure Tours von Seiji Kanai

Wer träumt nicht von einem abenteuerlichen Trip mit dem Jeep, der Eisenbahn oder dem Schiff. Kein Problem, Träume werden wahr: Bei Adventure Tours von Schmidt Spiele kann jeder Mitspieler in die Rolle eines Expeditionsleiters schlüpfen und auf Tour gehen. Autor Seiji Kanai (Love Letter) nimmt die Spieler mit auf große Reise. Aber nicht allein. Bevor es auf große Fahrt geht, muss jeder Spieler weitere Expeditionsteilnehmer anwerben. Doch das ist gar nicht so einfach, denn die möglichen Teilnehmer sind äußerst anspruchsvoll, was die Ausrüstung der Expedition angeht.

Adventure Tours Spielaufbau

An das Spielertableau werden bei Adventure Tours die Karten als Ausrüstungsgegenstände (rechts) oder als Expeditionsteilnehmer (oben) angelegt

Eine Partie Adventure Tours geht über drei Runden. Wer als erstes seine Handkarten alle abgelegt hat, beendet die Spielrunde. Die Geldwerte der Expeditionsteilnehmer abzüglich zwei Geld pro verbliebener Handkarte werden nach jeder Runde ausbezahlt. Wer nach den drei Runden das meiste Geld hat, ist der Sieger von Adventure Tours.

Und so funktioniert das Spiel: Zu Beginn erhält jeder Teilnehmer ein Expeditionstableau und sechs Handkarten. Die Handkarten haben dabei zwei Funktionen. Sie sind sowohl Expeditionsteilnehmer als auch Ausrüstungsgegenstand. Ein Spieler, der an der Reihe ist, hat die Wahl zwischen zwei Aktionen: „Ausrüstung verbessern“ und „Expeditionsteilnehmer anwerben“.

Adventure Tours Karte

Die Karten bei Adventure Tours haben drei wichtige Bereiche: Oben links steht der erforderliche Ausrüstungswert, in der Mitte links die gelieferte Ausrüstung und unten die Sonderaktion der Karte, wenn diese als Expeditionsteilnehmer gespielt wird.

Wählt ein Spieler die Aktion „Ausrüstung verbessern“, legt er eine Handkarte rechts neben das Spielertableau. Dort sind drei farbige Balken mit einer Ziffer abgebildet. Dies ist der Grundwert der Expedition. Auf den Karten befinden sich unten links die gleichen Farbbalken mit einem Zahlenwert (+1, +2) darin. Sie geben an, in welcher Farbe der Grundwert des Expeditionstableaus erhöht wird. Ein Beispiel: Auf dem Tableau zeigt der rote Balken die Ziffer 3. Durch Anlegen eines roten Colonel Farsight (Ausrüstungswert +1 in rot) erhöht sich jetzt der Ausrüstungswert für die Farbe Rot auf 4. Damit ist der Spieler beim nächsten Zug in der Lage, eine Figur mit dem Wert Rot 4 als Expeditionsteilnehmer zu spielen. Das mehrmalige Spielen der Aktion Ausrüstung verbessern versetzt den Spieler also in die Lage, wertvollere Figuren als Expeditionsteilnehmer anzuheuern. Nachdem man die Aktion Ausrüstung verbessern gespielt hat, muss man eine Karte nachziehen.

Wählt ein Spieler die Aktion „Expeditionsteilnehmer anwerben“, so legt er seine Handkarte oben links an das Tableau an. Dabei muss allerdings die links oben auf jeder Karte aufgedruckte Ausrüstungsvoraussetzung erfüllt sein. Ist dies nicht der Fall, weigert sich der Expeditionsteilnehmer die Expedition zu begleiten. Erfüllt man die Ausrüstungsvoraussetzung, darf man die unten rechts auf der Karte aufgedruckte Sonderaktion des Expeditionsteilnehmers ausführen. Eine Karte wird bei dieser Aktion nicht nachgezogen.
Beim Expeditionsteilnehmern gilt: Je wertvoller eine Figur ist, umso höher sind die Ansprüche an die Ausrüstung, umso stärker ist aber auch die Sonderaktion. Weitere Expeditionsteilnehmer werden rechts danebengelegt. Das ist wichtig, da Personen immer von rechts nach links verschwinden. Wie? Verschwinden? Ja, genau. Die Sonderaktionen der Expeditionsteilnehmer sind nämlich vielfältig und haben erheblichen Einfluss auf das Spiel. Man kann beispielsweise Mitspielern zusätzliche Karten zuschustern, Expeditionsteilnehmer ablegen lassen oder Ausrüstungsgegenstände eines Mitspielers bei sich anlegen. Aber keine Angst: Wer einen Pater als Expeditionsteilnehmer hat, kann sich gegen einen fiesen Trick der Mitspieler schützen. Leider nur einmal, denn der Pater verschwindet nach getaner Arbeit aus der Auslage.

Die komplexeste Sonderaktion besitzt sicherlich die Figur Amelia Airhead. Bei dieser Karte wandern alle Ausrüstungsgegenstände der ausgespielten Farbe nach oben zu den Expeditionsteilnehmern. Das ist toll, dauert aber recht lange, da die Dame bezüglich der Ausrüstung der Expedition sehr anspruchsvoll ist (Wert 9). Es kann durchaus vorkommen, dass ein Mitspieler bereits alle Handkarten abgelegt hat, bevor man seine Amelia Airhead spielen kann. In diesem Fall guckt man ein bisschen blöd aus der Wäsche. Man muss sich also gut überlegen, welche Strategie sich anbietet. Das wiederum hängt allerdings ganz stark von den Mitspielern ab.

Es gibt verschiedene Varianten, um Adventure Tours zu spielen. Im Standardspiel haben alle Spieler die gleichen Startvoraussetzungen. Alle Tableaus sind gleich. Im Expertenspiel sind die Startvoraussetzungen unterschiedlich. Darüber hinaus besitzt jedes Spielertableau eine Zusatzaktion, die der Spieler jede Runde einsetzen kann.

Fazit: Adventure Tours ist ein einfaches Spiel, das für die ganze Familie geeignet ist. Der Spielmechanismus ist auch für jüngere Spieler und Spielerinnen schnell zu verstehen. Das Spiel selbst ist aber ab 10, weil durch die diversen Stehl- und Ablegeaktionen eine kleine, fiese Komponente ins Spiel kommt. Sie macht allerdings auch den Reiz von Adventure Tours aus. Zum Erlernen der Regeln und des Spielmechanismus sollte man zu Beginn die Standardvariante spielen. Erfahrenere Spieler können diesen Schritt aber auch überspringen. Denn: So richtig Spaß macht nur das Expertenspiel. Dabei sollte man für jede Runde die Expeditionstableaus verlosen, dadurch wird das Spiel noch abwechslungsreicher.

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Spielbewertung für Adventure Tours von Seiji Kanai

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
Leicht mittel-hoch ordentlich ganz gut
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 3 – 6  30 min ca. 20 Euro

Gesamturteil:
sterne_4_klein

Asmodee und Fantasy Flight Games schließen sich zusammen

Asmodee – einer der international führenden Verlage und Vertriebe für Gesellschaftsspiele – und Fantasy Flight Games – ein weltweit für seine hochwertigen Spiele angesehener Verlag – haben gestern ihren bevorstehenden Zusammenschluss bekanntgegeben. Durch den Zusammenschluss erhält die Asmodee Gruppe Zugang zu Fantasy Flight Games‘ starker Vertriebs-, Geschäfts- und Marketinginfrastruktur in Nordamerika. Zusätzlich profitiert die Gruppe von Fantasy Flight Games‘ fast 20-jähriger Erfahrung in der Entwicklung und Produktion von mehrsprachigen Spielen.

Auf der anderen Seite profitiert Fantasy Flight Games durch Asmodees Stärke in Vertrieb und Marketing in Europa und verbessert so deutlich die Sichtbarkeit seiner Produkte und erhöht seine Organized Play Aktivitäten in Europa.

„Ich freue mich sehr, dass wir Christian T. Petersen und sein Team in der Asmodee Gruppe willkommen heißen können“, sagt Stéphane Carville, Geschäftsführer der Asmodee Gruppe. „Fantasy Flight Games genießt einen hervorragenden Ruf in der Spielegemeinschaft. Der Verlag hat oft gezeigt, dass er großartige Spiele entwickeln kann, und hat fantastische Beziehungen im Spielemarkt und zu großen Unterhaltungsfirmen aufgebaut. Gemeinsam werden wir weiterhin hochwertige Spiele für Spieler auf der ganzen Welt veröffentlichen.“

„Fantasy Flight Games ist in den letzten zehn Jahren extrem gewachsen“, sagt Christian T. Petersen, Geschäftsführer und Gründer von Fantasy Flight Games. „Durch den Zusammenschluss mit Asmodee können wir dieses Wachstum fortsetzen, unsere Möglichkeiten im internationalen Marketing ausbauen und neue Karrierechancen für unsere großartigen Mitarbeiter schaffen. Dabei ist besonders wichtig, dass wir gleichzeitig unserer Vision, großartige Spiele für den weltweiten Markt zu entwickeln, treu bleiben können.“

Fantasy Flight Games wird weiterhin von seinem Hauptsitz in Roseville, MN arbeiten. Es werden keine Wechsel bei den Mitarbeitern erwartet.

Was für ein Schlamassel mit den Asseln – Koordination ist gefragt

Eigentlich ist alles ganz einfach: Klopfen, klatschen, raten, fertig. Und trotzdem fordert das Spiel von erwachsenen Menschen alle Konzentration. War es jetzt zweimal Klatschen und dreimal Klopfen? Oder umgekehrt? Es ist zum verrückt werden. Und selbst derjenige, der klopft und klatscht, verliert schnell mal die Übersicht. Es ist halt ein Schlamassel mit den Asseln.

Assel Schlamassel heißt die Spielekreation von Martin Kollenborn und Jochen Scherer, erschienen bei Drei Magier Spiele. Worum geht es? Die Spieler schlüpfen in die Rolle eines Ekeltier-Dompteurs. Insgesamt gibt es fünf Ekeltierarten, von denen vier vor dem Spiel in einer beliebigen Reihenfolge ausgelegt werden. Dabei erhält eine Tierart sozusagen eine Platzziffer. Ein Spieler, der an der Reihe ist, zieht eine Karte mit sagen wir 5 Schnecken drauf. Die Schnecken haben die Platzziffer 3. Der Spieler muss jetzt durch klopfen mit der flachen Hand auf den Tisch die Platzziffer und durch klatschen in die Hände die Anzahl der Tiere durchgeben. Die Mitspieler ihrerseits versuchen zu erraten, um welche Karte es sich handelt. Was sich einfach anhört, ist aber durchaus kompliziert. Denn: Der Spieler muss nicht den Standardcode verwenden, er kann stattdessen sein Klopfen und Klatschen beliebig kombinieren. In unserem Beispiel würde ein Spieler dreimal mit der flachen Hand auf den Tisch klopfen und fünfmal in die Hände klatschen müssen. Möglich Kombinationen wären also 3/5 oder 1/2/2/3 oder etwas ganz anderes. Da es für den Spieler günstig ist, wenn kein anderer Spieler seine Karte errät, ist die verwirrendste Kombination natürlich die beste. Aber Vorsicht: Wer sich verklopft oder verklatscht muss zur Strafe eine Karte unter den Ekeltiernachzugstapel schieben. Das gleiche gilt auch für die Mitspieler, die falsch raten. Also Vorsicht mit dem Schnellschuss. War jeder Spieler einmal dran, werden die Platzkarten neu verteilt und es beginnt die nächste Runde.

Assel Schlamassel ist ein Spiel für 3 bis 6 Ekeltierdompteure ab 8 Jahre

Um bei Assel Schlamassel nicht mit der Reihenfolge durcheinander zu kommen, sollte man den Karton als Startmarkierung benutzen

Das Spiel endet, wenn der Ekeltiernachzugstapel leer ist. Wer die meisten Karten gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

Fazit: Assel Schlamassel ist ein witziges, kurzweiliges Spiel, das selbst für eingefleischte Klopfer und Klatscher seine Tücken hat. Gerade zu Spieleabendende ist es ein richtiger Aufreger, der das Gehirn nochmal echt stresst, weil es sonst mit der Klopf-und-Klatsch-Koordination voll in die Hose geht.

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Spielbewertung für Assel Schlamassel von Martin Kollenborn und Jochen Scherer

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
Kinderspiel macht Spaß mittel ganz nett
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 3 – 6 15 min ab 13 Euro

Gesamturteil:
sterne_3_5_klein

Dreimal Alex Randolph – dreimal Fußballweltmeister

Es kann einfach kein Zufall sein: Dreimal wird Deutschland Fußballweltmeister, dreimal wird die gleiche Spielidee von Alex Randolph veröffentlicht. 1974 bei Ravensburger als Känguruh, 1990, wieder bei Ravensburger, als Die heiße Schlacht am kalten Buffet und 2014 im Franjos-Verlag als Mahé. Was schließen wir daraus? Sollte man das Spiel vielleicht alle vier Jahre neu auflegen? Oder hat Deutschland nur eine Chance Fußballweltmeister zu werden, wenn die Spielidee neu aufgelegt wird? Oder ist es etwa doch einfach nur Zufall? Auf jeden Fall ergeben sich einige interessante Fragestellungen.

Mahe von Alex Randolph ist die dritte Veröffentlichung der Spielidee

Mahe von Alex Randolph ist die dritte Veröffentlichung der ursprünglichen Spielidee

Wie auch immer: Es ist die Spielidee von Alex Randolph, die überzeugt. Worum geht es bei Mahé? Jeder der 2 bis 7 Spieler besitzt eine Schildkröte als Spielfigur. Diese Figuren laufen um die Insel Mahé herum, um möglichst viele Eier abzulegen. Das geschieht jeweils nach 21 Feldern auf dem Rundkurs. Dazu nehmen die Spieler, deren Schildkröten das Eiablagefeld passieren, die oberste ausliegende Gelege-Karte auf. Darauf sind verschieden viele Eier abgebildet, die bei Spielende als Siegpunkte zählen.

Die Spieler würfeln, um ihre Schildkröte vorwärts zu ziehen. Zunächst würfelt ein Spieler mit einem Würfel. Danach entscheidet er, ob er er noch einen zweiten Würfel werfen will. Anschließend ist noch ein dritter Wurf möglich. Allerdings darf das Gesamtergebnis die Zahl 7 nicht übersteigen, sonst muss die Schildkröte zurück zum Startfeld. Mit jedem Wurf steigt also das Risiko. Dennoch lohnt sich das Zocken bei Erfolg. Denn die Spieler multiplizieren die gewürfelte Augenzahl mit der Zahl der benutzten Würfel, um ihre Schildkröte vorwärts zu ziehen. So kommt die Schildkröte von mutigen Spielern schneller wieder am Eiablagefeld vorbei und verdient sich die dort ausliegende Gelege-Karte.

Die heisse Schlacht am kalten Buffet ist 1990 bei Ravensburger erschienen

Die heisse Schlacht am kalten Buffet ist 1990 bei Ravensburger erschienen

Unterwegs können Schildkröten auf Felder kommen, auf denen bereits eine oder mehrere andere Spielfiguren stehen. Dann springt die auf das Feld ziehende Schildkröte obenauf. Das hat gleich drei Vorteile. Zum einen kann sie sich von den unter ihr befindlichen Spielfiguren mittragen lassen. Zum anderen darf der Spieler bestimmen, ob der Spieler einer unter dieser stehenden Schildkröte einen zweiten oder dritten Würfel einsetzen muss. Zum Dritten bekommt nur der Spieler die begehrte Spielkarte beim Passieren des Eiablagefeldes, dessen Schildkröte oben auf dem bewegten Stapel sitzt. Der Rest geht leer aus.

Egal wie das Spiel heißt – ob Känguruh, Die heiße Schlacht am kalten Buffet oder Mahé – die Regeln sind einfach zu lernen und der Spielspaß groß. Das Zockerelement animiert zum Risiko. Wer wagt, kann viel gewinnen, aber auch viel verlieren. Dennoch ist Mahé kein klassisches Rennspiel. Entscheidend ist vielmehr das Timing. Bei hohen ausliegenden Gelege-Karten über das Eiablagefeld zu ziehen, ist der Schlüssel zum Sieg. Dumm nur, wenn kurz vor dem Passieren die eigene Schildkröte unter der eines Mitspielers landet.

Fazit

Je mehr Spieler, desto turbulenter das Spiel. Aber auch in kleiner Besetzung macht Mahé dank einer kleinen Regelanpassung Spaß und passt hervoragend in das Franjos-Portfolio von leicht verständlichen Familienspielen. Das Spiel ist recht liebevoll gestaltet und passt auch thematisch gut in die heutige Zeit.

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Spielbewertung für Mahé von Alex Randolph

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht sehr hoch Für kleine Kinder geeignet liebevolle Grafik
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 7 Jahre 2 – 7 30 min ca. 25 Euro

Gesamturteil:
sterne_4_klein

 

Schummeleien bei Zug-um-Zug-WM aufgedeckt

Kenneth Heilfron aus den USA ist offiziell zum Sieger der „Zug um Zug“-Weltmeisterschaft 2014 ernannt worden, da der bisherige Sieger Erwin Pauelsen seinen Titel zurückgegeben hat.

Nachdem mehr als 25.000 Teilnehmer weltweit bei den Vorausscheidungen mitgespielt hatten, versammelte Days of Wonder die 28 nationalen Champions in Issy-les-Moulineaux in der Nähe von Paris zur letzten Runde der „Zug um Zug“-Weltmeisterschaft. Nach drei Qualifikationsrunden traten die besten acht Spieler in Duellspielen im Viertel- und Halbfinale und schließlich im Finale gegeneinander an. Das letzte Duell konnte Erwin Pauelsen scheinbar für sich entscheiden und ihm wurden zunächst Titel und Trophäe überreicht.

Doch bald nach Ende des Turniers wurden Bedenken zu Unregelmäßigkeiten im Finalspiel laut, sowohl von Teilnehmern als auch von „Zug um Zug“-Fans auf der ganzen Welt, die das Turnier live im Internet verfolgen konnten.

Days of Wonder prüfte daraufhin die Aufzeichnungen des Spiels gründlich und fand bedauerlicherweise Beweise für Betrug in der zweiten Runde des Finales. Erwin Pauelsen hat mittlerweile sein Fehlverhalten zugegeben und seinen Titel und Trophäe zurückgegeben.

Nach den offiziellen Regeln der „Zug um Zug“-Weltmeisterschaft 2014 ist die Platzierung der Spieler daher nun wie folgt:

Weltmeister 2014: Kenneth Heilfron (USA)
2. Platz: Michel Hautecoeur (Belgien)
3. Platz: Piotr Hrachun (Russland)

Lösungen für das Badehaus-Problem bei Orléans

Kurzmitteilung

Orléans hat ein Badehaus-Problem. Ich habe den Autor Reiner Stockhausen gefragt, wie man diese Misere lösen kann: „Das Problem ist eigentlich nicht die Stärke den Badehauses (auch wenn es stark ist), sondern, dass es in bestimmten Konstellationen ein Spiel erlaubt, das relativ einfach zu hohen Punktzahlen führt. Das ist einfach unschön. Das passiert meist nicht beim ersten Spielen, aber wenn man diese „Badehaus-Strategie“ einmal entdeckt hat, kann man damit eine Art Loop spielen, also bestimmte Aktionen wiederholen und damit relativ viele Punkte sammeln. Das widerspricht dem Anspruch von Orléans, eine strategische Herausforderung zu sein. Ich habe dazu auf meiner Webseite http://www.dlp-games.de/content/orleansfaq einige Lösungen für den Umgang mit dem Badehaus beschrieben.“ Vielen Dank an Reiner Stockhausen für die Infos.