Abenteuer pur: Adventure Tours von Seiji Kanai

Wer träumt nicht von einem abenteuerlichen Trip mit dem Jeep, der Eisenbahn oder dem Schiff. Kein Problem, Träume werden wahr: Bei Adventure Tours von Schmidt Spiele kann jeder Mitspieler in die Rolle eines Expeditionsleiters schlüpfen und auf Tour gehen. Autor Seiji Kanai (Love Letter) nimmt die Spieler mit auf große Reise. Aber nicht allein. Bevor es auf große Fahrt geht, muss jeder Spieler weitere Expeditionsteilnehmer anwerben. Doch das ist gar nicht so einfach, denn die möglichen Teilnehmer sind äußerst anspruchsvoll, was die Ausrüstung der Expedition angeht.

Adventure Tours Spielaufbau

An das Spielertableau werden bei Adventure Tours die Karten als Ausrüstungsgegenstände (rechts) oder als Expeditionsteilnehmer (oben) angelegt

Eine Partie Adventure Tours geht über drei Runden. Wer als erstes seine Handkarten alle abgelegt hat, beendet die Spielrunde. Die Geldwerte der Expeditionsteilnehmer abzüglich zwei Geld pro verbliebener Handkarte werden nach jeder Runde ausbezahlt. Wer nach den drei Runden das meiste Geld hat, ist der Sieger von Adventure Tours.

Und so funktioniert das Spiel: Zu Beginn erhält jeder Teilnehmer ein Expeditionstableau und sechs Handkarten. Die Handkarten haben dabei zwei Funktionen. Sie sind sowohl Expeditionsteilnehmer als auch Ausrüstungsgegenstand. Ein Spieler, der an der Reihe ist, hat die Wahl zwischen zwei Aktionen: „Ausrüstung verbessern“ und „Expeditionsteilnehmer anwerben“.

Adventure Tours Karte

Die Karten bei Adventure Tours haben drei wichtige Bereiche: Oben links steht der erforderliche Ausrüstungswert, in der Mitte links die gelieferte Ausrüstung und unten die Sonderaktion der Karte, wenn diese als Expeditionsteilnehmer gespielt wird.

Wählt ein Spieler die Aktion „Ausrüstung verbessern“, legt er eine Handkarte rechts neben das Spielertableau. Dort sind drei farbige Balken mit einer Ziffer abgebildet. Dies ist der Grundwert der Expedition. Auf den Karten befinden sich unten links die gleichen Farbbalken mit einem Zahlenwert (+1, +2) darin. Sie geben an, in welcher Farbe der Grundwert des Expeditionstableaus erhöht wird. Ein Beispiel: Auf dem Tableau zeigt der rote Balken die Ziffer 3. Durch Anlegen eines roten Colonel Farsight (Ausrüstungswert +1 in rot) erhöht sich jetzt der Ausrüstungswert für die Farbe Rot auf 4. Damit ist der Spieler beim nächsten Zug in der Lage, eine Figur mit dem Wert Rot 4 als Expeditionsteilnehmer zu spielen. Das mehrmalige Spielen der Aktion Ausrüstung verbessern versetzt den Spieler also in die Lage, wertvollere Figuren als Expeditionsteilnehmer anzuheuern. Nachdem man die Aktion Ausrüstung verbessern gespielt hat, muss man eine Karte nachziehen.

Wählt ein Spieler die Aktion „Expeditionsteilnehmer anwerben“, so legt er seine Handkarte oben links an das Tableau an. Dabei muss allerdings die links oben auf jeder Karte aufgedruckte Ausrüstungsvoraussetzung erfüllt sein. Ist dies nicht der Fall, weigert sich der Expeditionsteilnehmer die Expedition zu begleiten. Erfüllt man die Ausrüstungsvoraussetzung, darf man die unten rechts auf der Karte aufgedruckte Sonderaktion des Expeditionsteilnehmers ausführen. Eine Karte wird bei dieser Aktion nicht nachgezogen.
Beim Expeditionsteilnehmern gilt: Je wertvoller eine Figur ist, umso höher sind die Ansprüche an die Ausrüstung, umso stärker ist aber auch die Sonderaktion. Weitere Expeditionsteilnehmer werden rechts danebengelegt. Das ist wichtig, da Personen immer von rechts nach links verschwinden. Wie? Verschwinden? Ja, genau. Die Sonderaktionen der Expeditionsteilnehmer sind nämlich vielfältig und haben erheblichen Einfluss auf das Spiel. Man kann beispielsweise Mitspielern zusätzliche Karten zuschustern, Expeditionsteilnehmer ablegen lassen oder Ausrüstungsgegenstände eines Mitspielers bei sich anlegen. Aber keine Angst: Wer einen Pater als Expeditionsteilnehmer hat, kann sich gegen einen fiesen Trick der Mitspieler schützen. Leider nur einmal, denn der Pater verschwindet nach getaner Arbeit aus der Auslage.

Die komplexeste Sonderaktion besitzt sicherlich die Figur Amelia Airhead. Bei dieser Karte wandern alle Ausrüstungsgegenstände der ausgespielten Farbe nach oben zu den Expeditionsteilnehmern. Das ist toll, dauert aber recht lange, da die Dame bezüglich der Ausrüstung der Expedition sehr anspruchsvoll ist (Wert 9). Es kann durchaus vorkommen, dass ein Mitspieler bereits alle Handkarten abgelegt hat, bevor man seine Amelia Airhead spielen kann. In diesem Fall guckt man ein bisschen blöd aus der Wäsche. Man muss sich also gut überlegen, welche Strategie sich anbietet. Das wiederum hängt allerdings ganz stark von den Mitspielern ab.

Es gibt verschiedene Varianten, um Adventure Tours zu spielen. Im Standardspiel haben alle Spieler die gleichen Startvoraussetzungen. Alle Tableaus sind gleich. Im Expertenspiel sind die Startvoraussetzungen unterschiedlich. Darüber hinaus besitzt jedes Spielertableau eine Zusatzaktion, die der Spieler jede Runde einsetzen kann.

Fazit: Adventure Tours ist ein einfaches Spiel, das für die ganze Familie geeignet ist. Der Spielmechanismus ist auch für jüngere Spieler und Spielerinnen schnell zu verstehen. Das Spiel selbst ist aber ab 10, weil durch die diversen Stehl- und Ablegeaktionen eine kleine, fiese Komponente ins Spiel kommt. Sie macht allerdings auch den Reiz von Adventure Tours aus. Zum Erlernen der Regeln und des Spielmechanismus sollte man zu Beginn die Standardvariante spielen. Erfahrenere Spieler können diesen Schritt aber auch überspringen. Denn: So richtig Spaß macht nur das Expertenspiel. Dabei sollte man für jede Runde die Expeditionstableaus verlosen, dadurch wird das Spiel noch abwechslungsreicher.

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Spielbewertung für Adventure Tours von Seiji Kanai

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
Leicht mittel-hoch ordentlich ganz gut
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 3 – 6  30 min ca. 20 Euro

Gesamturteil:
sterne_4_klein

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