Venezia 2099: Bloß nicht absaufen

Das bei Piatnik erschienene Venezia 2099 von Leo Colovini ist ein klassisches Familienspiel. Die Regeln sind klar und einfach, das Spiel hat einen hohen Glücksfaktor und es bleibt nur eine sehr kleine taktische Komponente. Alles in allem macht es trotz – oder gerade wegen – des hohen Glücksfaktors ziemlich Laune.

In Venezia 2099 hat es die Menschheit endlich geschafft, die Polkappen vollends abzuschmelzen. Tragischer Nebeneffekt: Venedig steht das Wasser bis zum Hals und säuft stückchenweise ab. Die Spieler schlüpfen deshalb in die Rolle von Kunstsammlern, die die wertvollsten Schätze Venedigs retten wollen.

Der Spielplan von Venezia 2099 besteht aus 64 Stadtteilen, die im Laufe des Spiels untergehen können

Der Spielplan von Venezia 2099 besteht aus 64 Stadtteilen, die im Laufe des Spiels untergehen können

Das Spielbrett besteht aus 64 Feldern, die mit 16 schwimmenden Plattformen (gehen niemals unter) und 48 Stadtteilplättchen bestückt werden. Letztere gibt es in sechs Farben mit den Werten 2 bis 8 sowie das besonders wertvolle X. Passend zu jedem Stadtteilplättchen (außer der 2) gibt es eine Prophezeihungskarte, die während des Spiels das Plättchen untergehen lässt. Das heißt, die 2er-Plättchen bleiben bis Spielende liegen. Alle Prophezeihungskarten werden gemischt. Je nach Spieleranzahl erhalten die Spieler 12 (3 Spieler), 9 (4) oder 7 (5) Karten. Dazu erhält jeder Spieler noch 2 Gondelkarten sowie 3 oder 4 Spielfiguren. Diese werden zu Spielbeginn auf Plättchen mit unterschiedlichen Werten gestellt. Außerdem erhält jeder Spieler eine Goldmünze mehr, als er Karten erhalten hat.

Ein Spieler, der am Zug ist, hat drei Aktionen, die er in folgender Reihenfolge ausführen kann: Er darf eine seiner Figuren bewegen, er darf einen Schatz kaufen, er muss eine Prophezeihungskarte ausspielen.

  1. Bewegen: Das Bewegen erfolgt in beliebiger Richtung, allerdings nur soweit, bis die Spielfigur auf ein Hindernis (Wasserfeld, andere Spielfigur, Spielfeldrand) trifft.
  1. Schatz kaufen: Um einen Schatz kaufen zu können, muss der Spieler genau eine Münze mehr abgeben, wie bereits auf dem Feld liegen, auf dem er den Schatz kaufen will. Auf einem leeren Feld kostet ein Schatz damit eine Münze. Will ein Spieler auf diesem Feld nochmals einen Schatz kaufen, kostet dieser dann schon zwei Münzen, die zu der einen gelegt werden. Ein weiterer Schatz würde dann schon vier Münzen kosten. Es gibt Schätze in den sechs Farben der Stadtteilplättchen.
  1. Prophezeihungskarte spielen: In jedem Zug muss ein Spieler am Ende eine Phrophezeihungskarte spielen. Und zwar immer die kleinste Karte, die er auf der Hand hat. Hat er mehrere gleichrangige Karten zur Auswahl, kann er sich die Farbe aussuchen. Anschließend dreht der Spieler das entsprechende Stadtteilplättchen auf die Wasserseite um. Steht auf diesem Feld eine Figur, versinkt diese mit. Es sei denn, der betroffene Spieler setzt eine Gondelkarte ein. Mit dieser Karte kann er seine Figur retten und irgendwo auf dem Spielplan absetzen. Da jeder Spieler nur zwei Gondelkarten besitzt, sollte man genau aufpassen, wo man sich hinstellt.

Sind alle Prophezeihungskarten gespielt, endet das Spiel und es wird gewertet. Dabei gilt: Je weniger Stadtteilplättchen einer Farbe übrig geblieben sind, umso wertvoller sind die Schätze dieser Farbe. Überlebende Spielfiguren bringen die Punkte des Feldes, auf dem sie bei Abrechnung stehen. Bei einem X wird die Summe der Plättchenanzahl dieser Farbe ermittelt und mit 2 multipliziert. Auch nichteingesetzte Münzen geben noch Punkte. Gewonnen hat, wer mehr Punkte gesammelt hat.

Zur Taktik

Das taktische Element bei Venezia 2099 ist zu Spielbeginn sehr gering. Es lässt sich eigentlich überhaupt nicht abschätzen, welche Plättchen am Spielende liegen bleiben – außer die 2er natürlich. Daher stochert jeder Spieler zunächst im venezianischen Nebel herum und kauft quasi die Schätze, die er billig bekommen kann. Im Laufe des Spiels ändert sich dies allerdings. Je länger das Spiel dauert, desto eher hat man Einfluss auf die Endabrechnung. Da die Spieler immer ihre kleinste Karte spielen müssen, sollte man das Geschehen auf dem Spielfeld sehr genau beobachten. Spielen beispielsweise alle Mitspieler 5er-Karten, ist ein 4er-Feld sicher und bleibt bis zum Ende liegen. Da es auch noch den 2er dieser Farbe gibt, bleiben also bereits 2 Felder in dieser Farbe am Ende übrig, was allerdings den Wert in der Abrechnung senkt. Man sollte also vielleicht Schätze anderer Farben sammeln.

Es kann passieren, dass eine Figur nicht mehr mit der normalen Bewegung versetzt werden kann. Entweder spielt man eine Gondelkarte und versetzt die Figur auf ein besseres Feld, oder versenkt spasseshalber seine eigene Figur und rettet diese mit der Gondelkarte. Das Ergebnis ist gleich.

Fazit: Venezia 2099 ist in taktischer Hinsicht nicht besonders anspruchsvoll und lässt sich daher mit Kindern sehr gut spielen, da der hohe Glücksfaktor für Chancengleichheit sorgt. Spieleprofis, die jeden Spielzug dreimal überdenken und in taktischer Hinsicht optimieren wollen, sollten lieber die Finger von Venezia 2099 lassen. Dafür ist die Glückskomponente einfach zu groß. Spieleeinsteiger und Eltern, die gerne auf gleichem Niveau mit ihren Kindern spielen, werden mit Sicherheit gefallen an Venezia 2099 finden, wobei die grafische Gestaltung ein kleiner Wermutstropfen ist. Das hätte man etwas farbenfroher machen können. Und auch ein Wertungsblock wäre schön gewesen.

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Spielbewertung für Venezia 2099 von Leo Colovini

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht mittel – hoch in Ordnung etwas blass
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 5 45 min/Spieler ca. 16 Euro

Gesamturteil:
sterne_3_5_klein

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Die Staufer sind los

Die Staufer von Andreas Steding, erschienen bei Hans im Glück zur Spiel 2014, ist einfach zu spielen, besitzt aber hintergründige taktische und strategische Elemente. Allerdings als Familienspiel ist das Spiel eher ungeeignet, zumindest für blutige Anfänger. Allein der Aufbau des Spiels wird den unbefleckten Spieleeinsteiger Schweißperlen auf die Stirn zaubern. Spieleprofis dagegen werden aufgrund des pfiffigen Spielemechanismusses ihre wahre Freude an Die Staufer haben.

In Die Staufer reisen die Spieler als Fürsten zusammen mit König Heinrich VI. durch die Lande. Dabei versuchen sie ihren Einfluss zu erhöhen, indem sie in verschiedenen Regionen Amtssitze besetzen, die in der Wertung Siegpunkte bringen. Ganz wichtig dabei: Ohne Gefolge keine Erfolge. Im Schnelldurchlauf sieht das so aus: In die Tischmitte wird das Aktionstableau gelegt. Um dieses herum wird der eigentliche Spielplan aufgebaut, der aus sechs Gebietsteilen (Regionen) besteht, die variabel angeordnet werden können. Jede Region besitzt mehrere Amtssitze, die durch die Spieler besetzt werden können. Gespielt wird in fünf Runden. Nach jeder Runde werden ein oder zwei (das ist die Regel) Gebiete gewertet, nach der fünften Runde gibt es noch eine Schlusswertung, dann steht der Sieger fest.

Die Aktionen

Wenn man es genau nimmt, ist die Aktionsphase eigentlich ganz übersichtlich. Auf dem Aktionstableau stehen von jedem Spieler drei Familienmitglieder, die, wenn sie an der Reihe sind, eine Aktion machen dürfen. Dabei ist die Auswahl nicht schwer, denn es gibt nur zwei Aktionen: Nachschub oder Einsetzen auf das Spielfeld.

Die Aktion Nachschub funktioniert so: Jeder Spieler hat Figuren in seinem Hof und seiner Provinz. Habe ich doch schon mal gehört? Jawoll. Zumindest den Älteren unter uns kommt dieses aus El Grande entlehnte Konzept etwas Retro vor. Und genau wie bei El Grande können nur die Figuren am Hof für die Aktion Einsetzen verwendet werden. Das heißt, mit der Aktion Nachschub holt man sich Figuren (Gesandte und Adelige) aus der Provinz an den Hof. Wer eine Aktion auf dem Nachschubtableau als erster macht, bekommt noch eine Truhe als Bonus. Was es mit den Truhen auf sich hat, erkläre ich später.

Wesentlich komplizierter ist die Aktion Einsetzen. Zu Beginn des Spiels wird neben dem Spielplan ein Wertungstableau aufgebaut. Jede Zeile steht für eine Runde und besteht aus drei Elementen: einer Region, einer variablen Wertungsbedingung und einer Aufräumanweisung. Ist das Wertungstableau komplett, bleibt eine Region übrig. Auf diesem Feld beginnt der König seine Reise durch sein Reich. Als gute Fürsten sind alle Spieler natürlich immer an der Seite des Königs. Will man also in einer anderen Region als der Königsregion einen Amtssitz besetzen, muss man zuallererst dorthin reisen. Wie das geht? Jede Region hat einen Bezahlbereich. Bezahlt wird mit Spielfiguren (Gesandte oder Adelige). Betritt ein Spieler eine Region, muss er eine Spielfigur in den Bezahlbereich legen. Dies gilt auch für die Region, in der er anschließend seinen Amtssitz errichten will.

Der Amtssitz selbst wird auf ähnlich Weise gebaut. Neben jedem Amtssitz steht eine Ziffer zwischen 3 und 7. Das sind die Kosten, um einen Amtssitz in Besitz zu nehmen. Auch hier wird mit Spielfiguren bezahlt. Ein Beispiel: Für einen Amtssitz mit der Ziffer 5 sind also 5 Spielfiguren notwendig. Die erste Figur wird auf den Amtssitz selbst gestellt, die vier anderen Figuren werden einzeln auf die Bezahlbereiche der nächsten 4 Regionen verteilt. Und schwuppsdiwupps haste nicht gesehen ist der Hof eines Spielers leer. Als Belohnung für seine Aktion erhält der Spieler die Truhe, die unter dem in Besitz genommenen Amtssitz liegt. Die Truhen kommen später.

Zwei wichtige Elemente in Die Staufer: oben die Nachschubleiste, unter die Wertungsleiste vor der ersten Runde. Nach jeder Runde wird die oberste Zeile des Wertungstableaus entfernt.

Zwei wichtige Elemente in Die Staufer: oben die Nachschubleiste, unter die Wertungsleiste vor der ersten Runde. Nach jeder Runde wird die oberste Zeile des Wertungstableaus entfernt.

 

Wertung und Aufräumen

Haben alle Spieler mit ihren drei Familienmitgliedern eine Aktion gemacht, endet die Runde und es kommt zur Wertung. In einer gewerteten Region kommt es zum Vergleich zwischen den Spielen. Es gewinnt derjenige, der die meisten Amtssitze hat. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit dem wertvollsten Amtssitz. Ein Amtssitz, auf dem ein Adeliger abgebildet ist, kann nur mit einem Adeligen besetzt werden. Dafür zählt er in der Wertung auch wie zwei Amtssitze. Steht die Reihenfolge der Wertung fest, werden die Punkte entsprechend der Wertungsplättchen (Punkte und Bonus) in der Region verteilt. Danach beginnt das große Aufräumen. Alle Figuren werden von den Amtssitzen entfernt (außer fünfte Runde), die Truhen werden wieder nachgelegt (später ;-)) und der König wandert weiter (1-3 Felder). Jetzt kommt das Beste: Der König schickt in allen Regionen, die er durchwandert, die Spielfiguren im Bezahlbereich zurück an den Hof der Spieler. Anschließend wird noch die Reihenfolge für die nächste Runde festgelegt und schon kann es weitergehen.

Endlich: Die Truhen

Lang, lang hat es gedauert. Doch jetzt kommt ein wichtiges Spielelement bei Die Staufer – die Truhen. Truhen kann ein Spieler während des Spiels erhalten, wenn er einen Amtssitz besetzt oder als erstes eine der fünf Aktionen auf dem Nachschubtableau macht. Es gibt vier verschiedene Typen von Truhen.

  • Die orangefarbenen Truhen haben eine Sofortfunktion: Nimm dir Siegpunkte, Gesandte oder Adelige.
  • Türkisfarbene Truhen haben eine Einmalfunktion und können irgendwann (aber auch sofort nach Erhalt) genutzt werden. Sie besitzen bestimmte Vergünstigungen, die den Spielern das Leben leichter machen. Besonders beliebt: Keine Bewegungskosten!
  • Die braunen Truhen wirken erst in der Schlusswertung. Je mehr man von ihnen gesammelt hat, desto mehr Punkte gibt es in der Schlusswertung (2/5/9/14/20).
  • Für je zwei violette Truhen erhält man eine Privilegkarte. Mit den Privilegkarten kann man sowohl in der Nachschub- als auch in der Einsetzphase Vorteile erhalten wie weitere Figuren, verringerte Baukosten oder zusätzliche Siegpunkte. Und zwar jedes Mal!

Besonders interessant sind Felder, an denen mehr als eine Truhe liegt. Bleibt beispielsweise in einer gewerteten Region ein Amtssitz unbesetzt, wird an diesen Amtssitz in der Aufräumphase eine zweite Truhe angelegt. Ein Spieler, der zu einem späteren Zeitpunkt diesen Amtssitz besetzt, erhält alle anliegenden Truhen. Gleiches gilt im Übrigen auch für die Nachschubleiste. Ein Tipp noch zu den Truhen: Vor dem ersten Spiel sollte man sich mit den Truhen und Privilegien etwas vertraut machen, da sie einen sehr großen Einfluss auf das Spiel haben.

Die Schlusswertung

Am Ende des Spiels entfällt die Aufräumphase, stattdessen kommt es zu einer Sonderwertung. Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler drei verschiedene Auftragskarten aus den Bereichen Region, blau und rot.

Auftragskarte Region: Jeder Spieler erhält eine bestimmte Region zugelost. Hat er bei Spielende die Mehrheit in dieser Region, bekommt er 12 Punkte (6 als Zweiter).

Auftragskarte blau: Auf diesen Karten sind Regionenmuster abgebildet. Erfüllt ein Spieler sein Muster, bekommt er die auf der Karte abgedruckten Siegpunkte. Man kann ein Muster auch mehrmals erfüllen, darf dazu aber keine Figur doppelt verwenden.

Auftragskarte rot: Hier gibt es Bonuspunkte für gleichrangige Amtssitze. Hat ein Spieler 3 Amtssitze mit der Ziffer 4 und die passende Karte rot, erhält er beispielsweise 12 zusätzliche Siegpunkte.

Ganz zum Schluss werden die Truhen gewertet. Erst braun, wie beschrieben. Für die anderen Truhen gibt es noch je einen Siegpunkt. Dann ist endlich Schluss. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat gewonnen.

Fazit

Zu Beginn des Spiels steht man sprichwörtlich wie der Ochse vor dem Berg. Doch bereits nach ein oder zwei Runden entwickelt man ein Gespür, wie Die Staufer funktioniert. Spätestens nach der dritten Runde hat man es kapiert. Trotzdem ist das Spiel für Anfänger ungeeignet. Erstens sollte man ein gewisses Feeling für Worker-Placement-Spiele mitbringen, und zweitens ist die Regel für Wenigspieler ein echter Kampf, auch wenn Sie gut geschrieben ist. Vielspielern und Spieleprofis werden Die Staufer gefallen, es sei denn, Worker-Placement-Spiele gehen einem mittlerweile auf den Geist.

Die Staufer ist ein durch und durch positives Spiel mit einem durchdachten Spielmechanismus. Die Interaktion zwischen den Spielern und der Reinwürgeffekt sind gering. Jeder Spieler ist daher seines eigenen Glückes Schmied. Durch den variablen Aufbau ist jede Partie anders, das erhöht den Spielreiz.

Ich könnte mir auch gut vorstellen, dass das Spiel im nächsten Jahr auf der Auswahlliste zum Kennerspiel des Jahres 2015 auftaucht oder für den Essener Spielepreis nominiert wird. Das Potenzial dazu wäre vorhanden.

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Spielbewertung für Die Staufer von Andreas Steding

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel – schwer hoch animierend sehr gut gelungen
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 12 Jahre 3 – 5  20 min/Spieler ca. 37 Euro

Gesamturteil:
sterne_4_5_klein

Häuptling Bumm-Ba-Bumm ist Lernspiel des Jahres 2014

Das Haba-Spiel Häuptling Bumm-Ba-Bumm ist aus einer großen Publikumsabstimmung auf der Stuttgarter Spielemesse als Sieger hervorgegangen und hat die Auszeichnung „Lernspiel des Jahres 2014“ gewonnen. Das Lernspiel konnte sich gegen 12 andere von der Zeitschrift familie&co nominierten Spiele durchsetzen. Die verschiedenen Varianten sorgen für jede Menge Spielspaß, das Lernen geht fast nebenbei und damit umso besser.

Häuptling Bumm-Ba-Bumm wurde auf der Stuttgarter Spielemesse 2014 zum Lernspiel des Jahres gekürt

Häuptling Bumm-Ba-Bumm wurde auf der Stuttgarter Spielemesse 2014 zum Lernspiel des Jahres gekürt

Mit Häuptling Bumm-Ba-Bumm haben die Spieleautoren Stefan Dorra und Manfred Reindl ein rhythmisches Reaktionsspiel mit einer echten Handtrommel entwickelt. Und der frische Comic-Stil von Illustrator Marek Blaha gibt dem Spiel eine coole Optik und sorgt für jede Menge Spaß beim Betrachten der lustigen Charaktere und Abbildungen auf den Karten.

Die Spieler werden in die Prärie nach Amerika entführt, denn der große Häuptling Bumm-Ba-Bumm sucht den besten Rhythmenleser unter den Indianern. Fleißig trommelt er die wildesten Rhythmen, aber nur wer die geheime Botschaft dahinter entschlüsselt, wird der Assistent des schwerhörigen Medizinmanns … Wer die Abfolgen am schnellsten erkennt, mit der Klatschhand auf das richtige Motiv schlägt und am Ende die meisten Karten hat, kann bei dem turbulenten Spiel für 3 bis 5 Spieler ab 6 Jahren gewinnen.