Dominion-Vorentscheidung in Hochdorf

Die Deutsche Dominion-Meisterschaft geht in die letzte Phase. Nur noch wenige Qualifikationsturniere sind zu spielen. Eines davon fand heute in Hochdorf im Jugendhaus statt. Mit von der Partie: das Team von The Board Game Journal, vertreten durch Daniel, Martin, Rebekka und Bernd. Gespielt wurden zwei Runden „Erstes Spiel“. Leider hatte das Team etwas Lospech. In der ersten Runde trafen Daniel, Martin und Bernd auf den Dominion-Newcomer Elisabeth. Nach hartem Kampf siegte Bernd vor Martin und Daniel und sackte somit die ersten fünfe Punkte ein. In der zweiten Vorrunde spielte das Team an unterschiedlichen Tischen. Ein zweiter Platz brachte Bernd schließlich ins Finale. Dort traf er auf Monika, Daniel (aus Stuttgart) und Uwe (ebenfalls Stuttgart). Eine paar unglückliche Eintscheidungen zum falschen Moment – Platz vier ist auch nicht so schlecht. Gewonnen hat Uwe vor Daniel und Monika. Die ersten beiden qualifizieren sich für das Finale in Altenburg. Wir wünschen viel Glück.

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Vorbericht Why First? – Warum immer erster werden?

Im rasanten Renn- und Ärgerspiel Why First? von Pegasus Spiele geht nicht alles mit rechten Dingen zu, denn hier wird endlich die hohe Kunst, Zweiter zu werden, gewürdigt. Punkte bringt hier nur der zweite Platz – und letztlich führen nur die zweitmeisten Punkte zum Sieg. Um den Wettstreit um die goldene Silbermedaille jedoch nicht zu einfach zu machen, können einem die Mitspieler ständig auf die Sprünge helfen und einem damit den begehrten zweiten Rang streitig machen.

Why First? verwickelt kleine und große Raser in fünf schnelle Rennrunden. In jeder Runde können die Spieler ihre Handkarten nutzen, um entweder ihre eigene oder die Figur eines Mitspielers auf dem Spielplan zu bewegen. Dazu legen sie pro Zug gleichzeitig eine ihrer Karten vor einen beliebigen Spieler – da lässt sich so mancher Plan schnellstens durchkreuzen. Punkte erhält schließlich nur, wer am Rundenende auf Rang zwei liegt – und nach fünf turbulenten Runden triumphiert der Spieler mit den zweitmeisten Punkten.

In Why First? von Pegasus Spiele bringt der zweite Platz die Punkte

In Why First? von Pegasus Spiele bringt der zweite Platz die Punkte

Für routinierte Silbermedaillengewinner bietet zudem eine spannende Taktik-Variante mehr Kontrolle und neue Herausforderungen. In dem raschen Rennspaß Why First? von Pegasus Spiele wetteifern zwei bis sechs Spieler ab sieben Jahren darum, am Ende nicht vorne zu liegen. Für 15 bis 25 Minuten stehen in diesem originellen Familienspiel von Simon Havard die Konventionen Kopf: Führen ist Silber, Zweiter ist Gold! Why First? erscheint im ersten Halbjahr 2015 und wird erstmals auf der Spielwarenmesse Nürnberg 2015 vorgestellt.

St. Petersburg: Klassiker oder Neuauflage?

St. Petersburg ist ein Klassiker unter den Brettspielen, doch längst vergriffen. Bei Ebay können zwar noch alte Exemplare zu überhöhten Preisen ersteigert werden, doch das war wohl auch Bernd Brunnhofer, der den Klassiker unter dem Namen Michael Tummelhofer 2004 kreiert hatte, zuwider. Über ein Spendenprojekt wurde kurzerhand Geld gesammelt und St. Petersburg zusammen mit Karl-Heinz Schmiel und den Mitteln von 1262 Unterstützern neu aufgelegt. Was besser oder schlechter ist, wir erklären es euch.

Zunächst einmal muss man sich an das neue Outfit gewöhnen. Es ist deutlich aufwendiger und moderner und – viel wichtiger – ganz gefällig – eben 10 Jahre weiter. Für eingefleischte St. Petersburg-Freunde ist das aber kein großes Hindernis. Und wer das alte Spiel nicht kennt und neue St. Petersburg das erste Mal in Händen hält… nun ja, er hat ja keinen Vergleich. Beim Auspacken fällt als erstes auf, das der Spielplan beidseitig bedruckt ist. Denn: Der Spielplan für das Basisspiel befindet sich auf der Rückseite – oder ist es die Vorderseite. Spielt auch keine Rolle. Auf der einen Seite des Spielplans eben. Diese Seite entspricht dem alten Spiel. Auf der anderen Seite befindet sich jetzt ein Spielplan für 5 Spieler. Endlich, werde manche sagen, obwohl es ja schon eine Erweiterung für fünf Spieler gab. Übrigens: Die bisher erschienenen Erweiterungen liegen dem neuen St. Petersburg auch bei. Auch kann man mit dem Spiel mehrere Module spielen. Aber das nur am Rande. Was wirklich neu ist, ist der Markt. Und der ist toll. Denn er bringt ein völlig neues Spielelement ein, und zwar kein schlechtes.

Fünf unterschiedliche Karten für die fünf verschiedenen Phasen des neuen St. Petersburg

Fünf unterschiedliche Karten für die fünf verschiedenen Phasen des neuen St. Petersburg

Der Markt besitzt einen eigenen Kartenstapel und somit eine eigene Spielphase. Wer mit dem alten St. Petersburg nicht richtig vertraut ist, sollte an dieser Stelle erst die Rezension dazu lesen. Die gibt es hier. Zurück zum Markt. Diese Phase stellt eine fünfte Spielrunde dar. Sie befindet sich zwischen den Handwerkern und den Gebäuden und hat auch Auswirkungen auf andere Spielphasen. Die Marktphase selbst ist in zwei Teilphasen unterteilt. Zunächst werden wie üblich die Karten erworben. Es gibt fünf Güterkategorien  (Huhn, Korn, Äpfel, Fische und Kohl) mit unterschiedlichen Werten (1-5), wobei ich auf die Karte mit dem Wert 1 (orangener Hintergrund) gleich zurückkomme. Sobald man eine Karte erworben hat, verändert man den Stand seines Holzmarkers auf dem Marktplatztableau – darin unterscheiden sich nämlich beide Spielplanseiten. Ein Beispiel: Peter hat eine Karte mit zwei Hühnern erworben und besitzt schon Hühnerkarten im Wert von 3. Auf dem Marktplatz platziert er seinen Hühnermarker dementsprechend auf die 5.

Am Ende der Runde wird der Marktplatz entsprechend des jeweiligen Wertungsplättchens abgerechnet. Wer in einer Kategorie am weitesten vorne ist, bekommt den höheren Wert auf dem Plättchen, der zweitplatzierte Spieler den niedrigeren Wert. Alle anderen Spieler in dieser Kategorie gehen leer aus. Eine Besonderheit kommt wie erwähnt der Karte mit dem Wert 1 zu. Diese gibt es in jeder Kategorie einmal. Auf ihr sind vier Güter abgebildet. Vor der Wertung muss der Besitzer dieser Karte eine Art Miete bezahlen. Diese Miete richtet sich nach dem höheren Wert auf dem Wertungsplättchen der Runde. Zahlt ein Spieler die Miete für seine 1er-Karte, darf er sie behalten und sie zählt ganz normal zur Wertung. Kann oder will ein Spieler die Zeche für seine 1er-Karte nicht bezahlen, kommt die Karte aus dem Spiel und in die Schachtel zurück. Dabei verliert der Spieler natürlich auch seine 4 Punkte in dieser Kategorie auf dem Markttableau.

St. Petersburg im Überblick: Jetzt mit fünf Phasen und dem Markttableau rechts

St. Petersburg im Überblick: Jetzt mit fünf Phasen und dem Markttableau rechts

Man kann aber auch in der Handwerkerphase und der Gebäudephase Punkte für das Markttableau erhalten. So besitzen die teuren Schiffbauer jetzt einen Punkt für eine Kategorie. Auf dem Zar und Zimmermann ist ein Fragezeichen. Hier kann man sich die Güterkategorie für den Markt heraussuchen. Auch auf den Marktständen sind jetzt Güter drauf.

Fazit:

Insgesamt gefällt mir das neue St. Petersburg wirklich gut. Die alte Version hatte bei mir ja schon 5 Sterne. Mit dem Marktplatz kommt jetzt der 5. Spieler im Standard und ein völlig neues Spielelement, das das Spiel noch mehr belebt und es noch besser macht. Also gibt es auch hier 5 Sterne. Und wem das nicht reicht, der kann eine der zahlreichen Varianten spielen. Was allerdings nicht besser geworden ist – und davon lebt ja das Spiel – ist der chronische Geldmangel.

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Spielbewertung für das neue Sankt Petersburg von Bernd Brunnhofer und Karl-Heinz Schmiel

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel sehr hoch sehr abwechslungsreich sehr gefällige Grafik
Alter Spieler Spieldauer Spielepreis
ab 10 Jahre 2 – 5 60 min ca. 35 Euro

Gesamturteil:

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Total verwirrender Schiebespaß

Schatzkarte, Ring, Kobold und der winkende Geist … sie alle sind im Wirrwarr der Labyrinthgänge aus Kärtchen zum Greifen nah. Doch Mauern und Sackgassen versperren den Weg. „Ver-rückt“ wird das Labyrinth erst mit dem stets überzähligen einen Kärtchen: Wer am Zug ist, schiebt es taktisch klug in eine der sechs Kärtchen-Reihen des Spielfelds, bis ein anderes Kärtchen herausplumpst. Mit diesem kleinen Einschub ändert sich das Gefüge aus Barrieren und Gängen. Plötzlich ist der Weg zu den Schätzen mit etwas Glück frei. Das Prinzip ist leicht zu verstehen und fasziniert Menschen unterschiedlichster Kulturen. Auf der ganzen Welt jagen Menschen durch die Gänge des verrückten Labyrinths und suchen nach Schätzen – vom „Muuttuva Labyrintti“ in Finnland bis zum „aMAZEing Labyrinth“ in den USA. In Italien ist „il labirinto magico“ das beliebteste Brettspiel nach Monopoly. Zählt man alle Adaptionen und Übersetzungen zusammen, hat Ravensburger bereits über 60 verschiedene Ausgaben auf den Markt gebracht. Kein anderes Brettspiel von Ravensburger wurde in so viele Sprachen übersetzt. Damit ist das verrückte Labyrinth ein echter Klassiker.

Wie eine geniale Idee entsteht

Auf den verschiedenen Schachteln der internationalen Ausgaben prangt der Schriftzug des Titels in kyrillischen Schriftzeichen ebenso wie in arabischen oder chinesischen. Darüber freut sich auch Prof. Dr. Max J. Kobbert. Er hat das Spiel 1983 erfunden. Er reist gerne in ferne Länder, und ein Besuch im Spielwarenladen gehört stets zum Reiseprogramm. Ob im mexikanischen Indianerdorf oder im Inselstaat Mauritius, Kobbert packt die Kamera aus und fotografiert das Spiel, das zu seinem Lebenswerk gehört. Schon als Kind zogen Irrgärten Kobbert magisch an. Doch ebenso rasch langweilten ihn die Labyrinthe in Rätselheften. War die Lösung einmal gefunden, war der Spaß vorbei. Die Idee von einem veränderbaren Labyrinth spukte seither in seinem Kopf herum – selbst dann noch, als er bereits an der Fachhochschule Münster als Professor für Wahrnehmungspsychologie lehrte. Tagsüber im Hörsaal referierte er über Themen wie bildhaftes Denken. Abends tüftelte er an einem Labyrinth, das sich selbst verändert, indem man es durchwandert. Er wollte ein Spiel entwickeln, das Erwachsenen helfen könnte, das anschauliche Denken zu trainieren. Zunächst entwickelte er eine Kugelform. Inspiriert vom Rubik-Würfel, schuf er ein Gänge-System aus drehbaren Scheiben. Doch die Sache war letztlich zu kompliziert für ein größeres Publikum. Wie so oft bei genialen Einfällen war es eine Alltagssituation, in der Kobbert sein Heureka erlebte: Er arbeitete am Schreibtisch und zog eine Schublade auf. Als er sie wieder zuschob, blitzte vor seinem geistigen Auge der Schiebemechanismus für ein zweidimensionales Spiel auf. Eilig programmierte er es für seinen Atari-Computer, erst später übertrug er es auf Pappe.

Oft gewinnen die Kinder

Den ersten gebastelten Papp-Prototypen legte er seiner vierköpfigen Familie vor und erlebte eine Überraschung: Jedes Mal gewann seine damals siebenjährige Tochter. Schnell wurde ihm klar, dass er gerade das perfekte Familienspiel erfunden hatte. „Kinder sind einfach besser im anschaulichen Denken“, weiß Kobbert aus der Wahrnehmungspsychologie. Das habe damit zu tun, dass diese Form des Denkens im Kindesalter ausgebildet, aber später kaum genutzt wird. Nachdem Kobbert inzwischen viel Gelegenheit hatte, die Wirkung auf die Spieler zu beobachten, ist er überzeugt, dass sich das vernetzte, nicht-lineare Denken trainieren lässt: „Auch Erwachsene werden besser darin, je öfter sie „Das verrückte Labyrinth“ spielen.“

Als Kobbert den Prototyp auf den Göttinger Autorentagen ausgebufften Spielern vorstellte, bildeten sich schnell Trauben von Menschen um jenes ungewöhnliche Spielfeld, das ständig seine Gestalt wandelte. Auch Erwin Glonegger, der damals das Programm des Ravensburger Spieleverlags betreute und schon Jahre zuvor ein Spiel des Autors aufgenommen hatte, erkannte das Potential dahinter. Inmitten des Andrangs rief er dem Tüftler zu: „Herr Kobbert, das ist Ihre Rente!“.

Die Labyrinth-Familie entsteht

1986 schaffte es „Das verrückte Labyrinth“ auf die Auswahlliste zum Spiel des Jahres und wurde im Finale schließlich nur noch von der Konkurrenz aus dem eigenen Haus überholt: „Heimlich & Co“. Ravensburger legte den Grundstein für die erste Produktfamilie in der Verlagsgeschichte und Kobbert tüftelte weiter und weiter an sich-selbstbewegenden Systemen. So ist aus dem Ur-Labyrinth ein weit verzweigtes Reich von Labyrinth-Spielen geworden, an dem sich auch andere Ravensburger Autoren beteiligten. Von der Junior-Version, über die Miniatur-Version als Kartenspiel bis zum Master Labyrinth sind bis heute zig verschiedene Spielformen erschienen. „Das Labyrinth der Meister“ erhielt 1991 nicht nur den Deutschen Spielepreis, sondern auch den Preis „Schönstes Spiel“ von der Jury „Spiel des Jahres“.

Spielbewertung für Das verrückte Labyrinth von Prof. Dr. Max J. Kobbert

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht sehr hoch lange gut umgesetzt
Alter Spieler Spieldauer Spielepreise
ab 8 Jahre 1 – 4 30 min  Deutscher Spielepreis 1991

Gesamturteil:


Rechnen auf Römisch

Für dieses Spiel reicht Asterix-Latein. Denn: Ludix ist ein einfaches Rechenspiel mit römischen Zahlen. Die vier Würfel zeigen unterschiedliche römische Ziffern (I, V, X, L), die zu einer gültigen römischen Zahl kombiniert werden müssen, beispielsweise VIII (8) oder LXXX (80). Dabei spielt es keine Rolle, wie man die einzelnen Würfel anordnet. XXVI (26) oder XXIV (24) sind beide gültig, wobei man sich eigentlich immer für die höhere Variante entscheidet – sofern man der römischen Arithmetik mächtig ist. Von diesen Maximalwürfen gibt es 14 verschiedene. Demgegenüber stehen 21 ungültige Kombinationen, beispielsweise wenn der Wurf zweimal die Ziffer V (5) beinhaltet, denn dann verwendet der schulisch perfekt gebildete Römer ein X.

Ludix ist ein einfaches Würfelspiel mit vier Würfeln. Allerdings sollte man sich mit römische Zahlen auskennen oder versierter Asterix-Leser sein.

Ludix ist ein einfaches Würfelspiel mit vier Würfeln. Allerdings sollte man sich mit römische Zahlen auskennen oder versierter Asterix-Leser sein.

Es wird mit allen vier Würfeln gleichzeitig gewürfelt. Solange man eine gültige römische Zahl würfelt, darf man weiterwürfeln. Wer zuerst 300 Punkte erreicht, hat gewonnen. Ein Spieler darf natürlich jederzeit aufhören und seine Punkte gutschreiben. Darum sollte man einen Block und einen Stift bereithalten.

Ludix von Niek Neuwahl ist eigentlich ganz nett aufbereitet. Die ausführliche Anleitung, in der man viel über das römische Zahlensystem und die Geschichte des römischen Rechnens erfährt, ist für historisch Interessierte ganz unterhaltsam. Das Spiel eignet sich vor allem als Mitbringspiel. Die Schachtel selbst ist sehr schön gestaltet, allerdings muss man die Packungsgröße etwas anprangern. Die vier Würfel nehmen nun wirklich nicht viel Platz weg und auch die Anleitung ist nicht so groß, dass das Spiel eine derart große Schachtel gerechtfertigt. Die Hälfte hätte es auch getan. Aber das nur am Rande. Das Spiel selbst ist ein typisches Würfelspiel, das auf dem Prinzip „Einer geht noch“ beruht. Also ein Klassiker – nur eben mit römischen Zahlen.

Spielbewertung für Ludix von Niek Neuwahl

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht mittel mittel
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre beliebig 10 min ca. 10 Euro

Gesamturteil:
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Orongo: Muscheln machen Moai munter

Orongo von Reiner Knizia ist ein einfaches Bauspiel, das sich hervorragend mit Kindern spielen lässt. Das Spiel ist sehr ausgewogen und der endet fast immer mit einer knappen Entscheidung. Schauplatz des Ravensburger Spiels ist die fernab im Pazifik gelegene Osterinsel. Die Spieler sollen für die Götter Steinstatuen, die Moai, bauen. Dafür benötigen sie Ressourcen wie Nahrung oder Steine und geeignete Bauplätze. Diese müssen sich die Spieler erst durch klugen Umgang mit ihren Muscheln sichern.

Die Osterinsel ist unterteilt in sechseckige Palmen- und Zahlenfelder. Auf allen Palmenfeldern an der Küste, dazu gehört auch die bedeutende Kultstätte Orongo, dürfen die Spieler ihre Moai errichten. Die Zahlenfelder zeigen die jeweiligen Ressourcen, die sie dafür benötigen. Pro Spielrunde werden auf diesen Feldern zufällige Ressourcenplättchen ausgelegt, für die es Muscheln zu bieten gilt. Wer die Bietrunde gewinnt, muss die gebotenen Muscheln bezahlen, darf dafür aber auch drei Spielfelder seiner Wahl besetzen. Die anderen Spieler dürfen weniger Felder belegen, dafür aber ihre Muscheln behalten und können somit in der nächsten Runde mehr riskieren.

Orongo ist ein einfaches Familienspiel von Ravensburger

Orongo ist ein einfaches Familienspiel von Ravensburger

Es gilt also umsichtig zu bieten, denn einen Moai bauen darf nur, wem ein Palmenfeld an der Küste gehört und eine daran angrenzende bestimmte Kombination an Ressourcenplättchen, zum Beispiel zwei Nahrungsfelder. Ärgerlich, wenn ein anderer Spieler ein Auge auf den gleichen Bauplatz geworfen hat, die Bietrunde gewinnt und einem das ersehnte Ressourcenplättchen vor der Nase wegschnappt. Dies kommt häufiger vor, als einem lieb ist. Allerdings ist genügend Platz für alle da. Man muss eben nur flexibel sein. Damit ist dieser Bauplatz verloren und man muss sich einen anderen suchen.

Was tun, wenn einem Spieler das Muschelgeld ausgeht? Der bietet in der nächsten Runde einfach nichts, kann so seinen Muschelvorrat wieder auffüllen und den anderen Spielern beim Bieten und Bauen wieder Konkurrenz machen. Wer als Erster alle seine Moai errichtet hat, dem sind die Götter gewogen und ist der verdiente Sieger.

Fazit

Orongo, das Biet- und Bauspiel von Reiner Knizia ist ein bis zum Schluss spannendes Familienspiel, das mit wenigen Regeln auskommt. Es ist im Oktober 2014 erschienen. Die Ausstattung ist funktional, nur die Muscheln sind eher für Kinderhände gemacht. Beim Auflegen auf den Spielplan rollen die Muscheln etwas hin und her. Manchmal braucht es ein paar Versuche, bis die Muschel genau dort liegen bleibt, wo sie soll. Hier wäre vielleicht ein anderer Muscheltyp nicht schlecht gewesen.

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Spielbewertung für Orongo von Reiner Knizia

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht mittel – hoch hoch ansprechend
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 4 45 – 60 min ca. 35 Euro

Gesamturteil:
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