Bei Tausch-Rausch geht es zu wie auf dem Basar

Tausch Rausch ist ein enfaches Kartenspiel, bei dem man seine Mitspieler immer im Auge haben sollte

Tausch Rausch ist ein enfaches Kartenspiel, bei dem man seine Mitspieler immer im Auge haben sollte

Tausch Rausch ist ein nettes, kleines Kartenspiel, bei dem es Aufträge zu erfüllen gilt. Dazu liegen in der Mitte fünf Marktstände mit den Werten 1 bis 3. Entsprechend viele Karten liegen zu Beginn an diesen Markständen an. Ein Spieler kann nun Handkarten mit den ausliegenden Karten in gleicher Anzahl an einem Marktstand tauschen. Nach jeder Tausch-Aktion erhält man noch eine Karte vom Nachziehstapel. Auf diese Weise versucht man, durch geschicktes Tauschen als Erster einen der fünf ausliegenden Aufträge zu erfüllen. Zum Beispiel „fünf Karten einer beliebigen Farbe“, ein „Fullhouse“ oder „drei gleiche Zahlen“. Hat man einen Auftrag erfüllt, legt man die entsprechenden Handkarten ab. Zur Belohnung gibt es Karten vom Nachziehstapel. Besonders wichtig im Tausch-Rausch ist aber auch, die Mitspieler nicht aus den Augen zu lassen. Denn schneller als man schauen kann, hat ein anderer den anvisierten Auftrag erfüllt, man schaut in die Röhre und muss sich einem vollkommen neuen Auftrag zuwenden. Wer zuerst fünf Aufträge erfüllt hat, gewinnt das Spiel.

Fazit: Tausch-Rausch ist ein einfaches, schnelles Kartenspiel für die ganze Familie. Schade nur, dass die grafische Umsetzung nicht wirklich das Thema Basar aufnimmt. Hier wäre mehr drin gewesen. Aber das ist Geschmackssache. Ansonsten lässt es sich aber problemlos spielen.

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Spielbewertung für Tausch Rausch von Rüdiger Dorn

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
Leicht mittel – hoch in Ordnung bieder
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 4 25 min 12 Euro

Gesamturteil:
sterne_3_klein

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Bei 6nimmt! ist der Name Programm

6 nimmt! ist ein Kartenspielklassiker aus dem Jahre 1994 von Amigo. Wolfgang Kramers genial einfaches Kartenspiel mit den Hornochsen gibt es nun auch als App. Sie nimmt die Grafik des ursprünglichen Kartenspiels sehr schön auf und verbindet den Spielreiz des Kartenspiels mit den modernen Möglichkeiten einer App.

Bei 6 nimmt! ist der Name Programm. Auf dem Tisch liegen offen vier beliebige Karten aus dem Kartensatz aus. Die Karten besitzen die Werte 1 bis 104. Alle Spieler wählen eine Karte aus ihren zehn Handkarten aus und decken diese gleichzeitig auf. Der Spieler mit der kleinsten Karte beginnt. Er legt seine Karte so an, dass die Differenz seiner Karte zu den bereits liegenden Karten möglichst klein ist. Ein Beispiel: Auf dem Tisch liegen die 5, 32, 47, 89. Ein Spieler wählt die 33 aus. Die muss er den Regeln entsprechend an die 32 anlegen, denn hier ist die Differenz am kleinsten. Reihum legen alle Spieler ihre Karten nach diesem Muster ab. Irgendwann kommt der Punkt, an dem bereits 5 Karten in einer Reihe liegen. Muss man jetzt seine Karte an diese Reihe anlegen… Pech! Die bereits ausliegenden 5 Karten nimmt der Spieler zu sich und die eigene Karte wird die erste Karte der neuen Reihe.

Auf den Karten sind die sogenannten Hornochsen abgebildet. Ein Standardkarte besitzt einen Hornochsen. Auf allen Karten, die hinten eine 5 haben (15, 25…) sind 2 Hornochsen abgebildet. Auf allen Zehnern (10, 20…) sind 3 Hornochsen aufgedruckt. Alle Karten mit zwei gleichen Ziffern geben bei der Abrechnung 5 Minuspunkte. Einzige Ausnahme: die 55. Sie bringt am Schluss 7 Minuspunkte ein.

Spielt man eine Karte aus, die kleiner als die ausliegenden Karten ist, darf (muss) der Spieler eine Reihe auswählen und diese abbauen. Die Minuspunkte muss er natürlich nehmen. Dieser Spielzug kann sich als ziemlich gemein erweisen. Bleiben wir beim vorigen Beispiel. Es liegen wieder 5, 32, 47 und 89 aus. Ausgespielt werden die 1, 6, 9, 14, 17 und die 33. Der Spieler mit der 1 entscheidet sich, die 32 wegzunehmen. Aus dem Tisch liegen jetzt die 1, 5, 47, 89. Die 6 geht an die 5, die 9 an die 6, die 14 an die 9 und die 17 an die 14. Da die 32 jetzt fehlt, muss der Spieler seine 32 an die 17 legen. Haben Sie gut mitgezählt? Genau. Die 32 ist die sechste Karte in dieser Reihe. Er nimmt die fünf ausliegenden Karten weg, die Hornochsen darauf sind seine Minuspunkte, und legt seine 32 stattdessen auf den Tisch.

Das Ausspiel kleiner Karten macht das Spiel nahezu unberechenbar. Es ist der große Glücksfaktor  – abgesehen von den Mitspielern – von 6nimmt! und gibt dem Spiel die Würze. Und zwar soviel, dass 6 nimmt! in den vergangenen 20 Jahren allein in Deutschland über 2 Millionen Mal verkauft und mit zahlreichen Preisen ausgezeichnet wurde. Bereits im ersten Jahr erhielt das Spiel den Deutschen Spielepreis und wurde zum Spiel des Jahres nominiert. Die Zeitschrift Fairplay ernannte 6 nimmt! zum Kartenspiel des Jahres.

Ach ja, Gewinner einer Runde ist am Schluss derjenige mit den wenigsten Hornochsen. Aber das sollte eigentlich klar sein.

Grafisch ist die 6nimmt!-App sehr schön gestaltet und auch das Spiel selbst ist sehr gut umgesetzt

Grafisch ist die 6nimmt!-App sehr schön gestaltet und auch das Spiel selbst ist sehr gut umgesetzt

Die App von Application Systems Heidelberg nimmt das Spielprinzip des Kartenspiels 1:1 auf. Die grafische Umsetzung ist sehr gelungen und witzig. Verschiedene Features stehen zur Verfügung. Dazu gehört das Einzelspieler-Spiel gegen bis zu vier Computergegner in drei Schwierigkeitsstufen. Auch ein Multiplayer-Spiel für bis zu vier Spieler am selben Gerät gibt es. Natürlich gibt es auch die Profivarianten aus der 6nimmt!-Spielregel. Ein besonderes Plus ist das gekonnt gemachte Tutorial. Es erleichtert Anfängern den Einstieg in die Spielregeln. Über einen Button kann die Ansicht zu einer 3D-Animation gewechselt werden. Darüber hinaus können viele Einstellungen wie Lautstärke, Spielgeschwindigkeit oder Spielerfarbe vom Spieler selbst bestimmt werden. Die App gibt es für Android und iOS.

Fazit: Aus Sicht des 6nimmt!-Kenners ist die App rundum gelungen. Das Spiel ist glänzend umgesetzt und lädt immer wieder zum Spielen ein. Die Regeln werden gut erklärt, sodass sofort losgespielt werden kann. Auch hier gilt: Je größer das Display, desto größer der Spaß.

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Spielbewertung für die App 6nimmt! von Wolfgang Kramer

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
Leicht sehr hoch immer wieder recht witzig
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 1 – 4 10 min/Spiel ab 1,79 Euro

Gesamturteil:
sterne_4_5_klein

Zauberlehrlinge gesucht

Zum mittlerweile achten Mal macht sich Amigo auf die Suche nach Deutschlands besten Wizard-Spielern: Von Anfang März bis Ende Mai tragen Spieleclubs und Spielwarenhändler deutschlandweit einmal mehr ihre eigenen Wizard-Vorentscheide aus. Die besten drei Spieler aus jedem dieser Vorrunden-Turniere qualifizieren sich für die Deutsche Wizard-Meisterschaft am 20. Juni 2015. Auch der Austragungsort der DM steht bereits fest: In diesem Jahr lädt Amigo alle Qualifikanten nach Würzburg in das Vogel Convention Center ein.

Im vergangenen Jahr hatten über 1000 Spieler an den Vorrunden und fast 170 Spieler an der Deutschen Wizard-Meisterschaft in Kassel teilgenommen. Am Ende ging Julian Genisi aus Köln als Deutscher Wizard-Meister 2014 aus dem Turnier hervor. Neben Trophäe und Titel spielen die Zauberlehrlinge auch in diesem Jahr um die Qualifikation für die diesjährige Wizard-Weltmeisterschaft, die im Herbst stattfinden wird.

Nähere Informationen zur Wizard-Turnierserie und wo genau Wizard-Vorentscheide stattfinden, gibt es auf der Webseite www.wizard-turnier.de oder auf Facebook: www.facebook.com/wizard.fanseite.

Stichling – bestechend anders

Stichling ist ein klassisches Stich-Ansage-Spiel. Das Besondere an diesem Spiel ist, dass bis zu vier Stiche gleichzeitig bedient werden müssen. Da gilt es besonders gut aufzupassen, seine zu Beginn jeder Spielrunde vorausgesagte Anzahl an Stichen auch wirklich zu machen. Solange nicht auch die letzte Karte ausgespielt wurde, kann sich kein Spieler seiner Siegpunkte sicher sein. Denn einmal nicht aufgepasst, und schon stimmt die eigene Ansage nicht mehr, weil man einen Stich zu viel oder zu wenig hat. Es gewinnt, wer mit den gemeinen „Sticheleien“ seiner Mitspieler am besten umgehen kann und nach drei Durchgängen die meisten Siegpunkte hat.

Bei Stichling liegen bis zu vier Stiche auf dem Tisch. Ein Marker zeigt an, wem der Stich gehört.

Bei Stichling liegen bis zu vier Stiche auf dem Tisch. Ein Marker zeigt an, wem der Stich gehört.

Die Stichansage wird bei Stichling mithilfe von drei Punktekarten durchgeführt. Diese muss jeder Spieler in eine beliebige Reihenfolge bringen, die anschließend nicht mehr verändert werden darf. Jedesmal, wenn ein Spieler einen Stich macht, muss er die nächste Punktekarte umdrehen und die bereits ausliegende wieder verdecken. Ein Spieler muss also vor Beginn des Spiels sein Blatt beurteilen und sehr gut schätzen, an welche Stelle er die höchste Punktekarte legt.

Die Bedienregeln sind dabei einfach: Man muss Farbe bekennen oder einen neuen Stich eröffnen. Andere Farben abzuwerfen ist nur erlaubt, wenn man weder das eine noch das andere kann. Man muss also mit seinen Karten recht viel taktieren, um sein Stichziel genau zu erreichen. Am Schluss des Spiels kommt es darauf an, möglichst keine Farbe mehr zu haben, die auf dem Tisch liegt. Denn dann kann man seine Karte dorthin ablegen, wo man möchte. Dies führt zu unliebsamen Überraschungen.

Fazit: Stichling ist ein Kartenspiel für die ganze Familie. Das taktische Element ist durchaus vorhanden, aber noch nicht so groß, dass das Spiel Kindern keinen Spaß mehr machen würde. Auch wenn eine Spielrunde am Ende häufig mit den Worten „Warum ich…“ endet.

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Spielbewertung für Stichling von Ralf zur Linde

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
etwas taktisch hoch zum Ärgern witzig
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 5 30 – 40 min 14 Euro

Gesamturteil:
sterne_4_klein

Hexx & Hopp mit den Kartenplättchen

Die Spielidee ist einfach: Lege möglichst schnell alle deine Plättchen ab. Doch dies in die Tat umzusetzten, ist bei Hexx & Hopp  – erschienen bei Drei Hasen in der Abendsonne – alles andere als trivial. Aus einem guten Grund: Das Spiel besteht aus 72 sechseckigen Kartenplättchen, auf denen sich jeweils 6 Dreiecke befinden. Diese können in den Farben Rot, Gelb, Blau und Weiß bemalt sein. Die Farben der Dreiecke sind so verteilt, dass in den 72 Kärtchen keine Kombination zweimal vorkommt.

Zu Beginn erhält bei 2 bis 4 Spielern jeder Spieler 15 Kärtchen (bei 5 Spielern 13 Kärtchen). Aus den restlichen Kärtchen wird die symmetrische Startfigur aus 7 Plättchen aufgebaut. Dazu wird ein Teil in die Mitte gelegt und jeweils zwei Teile passend in Reihe an jedes zweite Dreieck an dem mittleren Teil angelegt.

Hexx & Hopp startet mit einer symmetrischen Figur

Hexx & Hopp startet mit einer symmetrischen Figur

Jeder Spieler hat seine Plättchen verdeckt vor sich liegen. Ein Spieler gibt das Startsignal und alle Spieler versuchen gleichzeitig ihre Plättchen loszuwerden. Dazu muss ein Plättchen farblich mindestens an zwei andere passen. Hat ein Spieler einen Anlegeplatz für sein Kärtchen gefunden, sagt er laut, an wieviele andere Plättchen es passt.

Findet man einen 2er-Platz für sein Kärtchen, sagt man also „Zwei“ und macht mit dem nächsten Kärtchen weiter. Schafft man es, ein Kärtchen an einen 3er-Platz anzulegen, sagt man „Drei“ und darf zusätzlich zwei seiner verdeckten Karten an einen oder zwei beliebige Mitspieler weitergeben. Passen vier Seiten, ruft man „Vier“ und darf jetzt vier Kärtchen beliebig an die Mitspieler verteilen. Bei fünf passenden Seiten sind es sogar sechs Plättchen. Und sollte ein Teil an allen sechs Seiten passen, ruft man „Stopp“ und die Runde ist sofort zu Ende.

Bei Hexx & Hopp gewinnt, wer als erster seine Kärtchen los hat

Bei Hexx & Hopp gewinnt, wer als erster seine Kärtchen los hat

Wer zuerst alle Teile los hat, gewinnt die Runde. Die verbliebenen Kärtchen bei den Mitspielern werden als Minuspunkte gezählt. Wer nach 10 Runden die wenigsten Minuspunkte hat, hat das Spiel gewonnen.

Fazit: Hexx & Hopp ist ein schnelles Legespiel, bei dem man schon mal den Überblick verlieren kann. Da alle Spieler gleichzeitig nach einer passenden Lücke suchen, geht es am Tisch mitunter turbulent zu. Für alle Fans von Ligretto oder Speed ist Hexx & Hopp eine echte Alternative. All jene, für die diese beiden Spiele schon ein Graus sind, werden auch keine Freundschaft zu Hexx & Hopp entwickeln.

Spielbewertung für Hexx & Hopp von René Brons

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
Leicht sehr hoch immer wieder einfach aber schön
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 9 Jahre 2 – 5 30 min Messeneuheit

Gesamturteil:
sterne_4_klein


Ich sehe was, was Du nicht siehst

Gegen Visionen helfen ja am besten verschreibungspflichtige Arzneimittel. Der Dominion-Arzt des Vertrauens aus der Gilden-Erweiterung ist tatsächlich in der Lage, etwas gegen die Vision zu unternehmen. Die Frage ist nur, ob er das auch will.

Die Vision ist eine Karte, die ich selber selten bis gar nie einsetze. Meistens ignoriere ich sie. Dabei könnte sie im richtigen Deck aber einen immensen Aktivitätsvorteil verschaffen.

Der einfache Teil der Anweisung ist leicht zu erkennen: Es gibt noch eine Aktion – was hilfreich ist angesichts der weiteren Anweisungen. Zunächst kommt die Vision wie ein Spion daher: Jeder Spieler inklusive des Ausspielenden schaut sich die erste Karte seines Stapels an. Der Visionär entscheidet (wie auch beim Spion), ob sie abgelegt wird oder zurückkommt auf den Nachziehstapel.

Einen Blick in die Zukunft gefällig? Wohl dem, der weiß was kommt. So ist die Dominion-Vision besonders stark.

Einen Blick in die Zukunft gefällig? Wohl dem, der weiß was kommt. So ist die Dominion-Vision besonders stark.

Das war aber nur der Auftakt: Der Visionäre deckt dann von seinem Stapel solange Karten auf, bis er eine NICHT-Aktionskarte findet. Alle Karten wandern auf der Hand. Klar ist, dass von einer solchen Zusatzfunktion im Wesentlichen Spieler profitieren, die mit vielen Aktionskarten spielen. Die können nämlich im Fall der Fälle dann direkt ins Spiel gebracht werden.

Die einleitende Aktion stellt also sicher, ob diese Lawine möglicherweise ins Rollen kommt oder ob sie gleich bei der ersten Karte gestoppt wird. Wie auch immer: Die Karte, die die Zieh-Kettenreaktion stoppt, wandert auch auf die Hand. Angesichts eines Platin oder Gold kann man da schon schwach werden.

Unter dem Strich bringt die Vision also trotz des langen Textes eine Aktion und eine Karte. Bei einer Fackel von Aktionskarten gibt es die noch als Bonus obendrauf.

Ideal für die Vorbereitung ist dann beispielsweise ein Kartograf, der einen Blick auf die nächsten fünf Karten im Stapel wirft und diese in beliebiger Reihenfolge zurücklegt oder einen Teil davon abwirft. Auf gut Deutsch: Auch bei Visionen ist es hilfreich zu wissen, was die Zukunft bereithält 😉

In Vino Veritas, wie der Lateiner sagt

Ich will gar nicht beurteilen, ob Alchemisten, Universität und Weinberg eine natürliche Kombination sind. Schon eher hätte ich da eine Brauerei als Teil des Kleeblatts erwartet. Aber da ist er nunmal, der Weinberg. Und der passt ganz wunderbar zur Universität.

Noch eine Punktekarte also. Der Garten verlangt ein großes Deck, egal mit was  – das dürfen auch Flüche sein, das Lehen Silberstücke, die Seidenstraße viele Punktekarten. Der Spieler, der auf diese variablen Siegpunkt-Karten für vier Geld setzt, legt sich (eigentlich) auf eine Strategie fest.

In Kombination mit der Universität entfaltet der Dominion-Weinberg sein ganzes Aroma

In Kombination mit der Universität entfaltet der Dominion-Weinberg sein ganzes Aroma

Im Fall des Weinbergs bedeutet das: so viele Aktionskarten wie möglich. Und das bedeutet dann keineswegs, dass das Deck langsam wird – ganz im Gegensatz zum Garten und zur Seidenstraße. Denn mit den Aktionskarten kann man was anfangen. Und die Punktzahlen, die sich dabei erzielen lassen, erreichen Größenordnungen einer Provinz. 18 Aktionskarten? Kein Problem, wenn

a) günstige Karten mit weiteren Aktionen wie Handlanger oder Landstreicher im Spiel sind

b) oder eben, wenn die Universität kostenlos zusätzliche Aktionskarten produziert.

Sogar die braunen Ruinenkarten  zählen als Aktionskarten (das steht unten drauf). Wer also im Zuge eines Marodeurs ein verlassenes Dorf einsacken muss, kann im Geiste den Aktionskartenzähler mitlaufen lassen. Vielleicht kommt man da sogar auf die Idee noch einen Leichenkarren mehr zu nehmen, der ja auch bekanntlich zwei Ruinenkarten mitbringt. Insgesamt wieder ein Siegpunkt mehr für einen Weinberg.

Allerdings sollte man beim Weinberg zweierlei beachten: Die Aktionskarten sollten weitere Aktionen mitbringen, sonst stockt das Blatt: Was nutzen schon fünf Bibliotheken oder Kapellen auf einer Hand?

Optimal ist es, wenn Karten wir Arbeiterdorf, Holzfäller, Markt oder Jahrmarkt  im Spiel sind. Sie bringen die wichtigen Zusatzkäufe. Denn – wer kauft schon gerne „nur“ einen Weinberg für einen Trank, wenn man gleichzeitig vielleicht noch fünf oder sechs Geld auf der Hand hat? Der Weinberg als quasi „kostenloser“  Zusatzkauf – das lohnt sich wirklich. Die Voraussetzung dafür sind allerdings genügend Tränke auf der Hand.

Damit wird der Weinberg die perfekte Verlängerung der Universität: Wenn der Spieler keine Lust mehr auf noch mehr Unis hat, kann er die Tränke einfach umwidmen, um dem Winzerleben zu frönen. Gleichzeitig spülen die Unis immer weitere Aktionskarten ins Deck, was den Wert der Weinberge weiter erhöht. Perpetuum Mobile? Sagen wir: Kettenreaktion  😉 Ein weiterer Vorteil: Der Universitätsspieler sitzt am Notaus-Knopf. Denn er räumt ja maßgeblich die Aktionskartenstapel ab.  Bei einem guten Zeitpunkt kann er so den dritten Stapel leeren und das Ende des Spiels erklären. Am langen Hebel mit schönen Möglichkeiten zu sitzen, kann so erfrischend sein ;).

Auf diese Weise kann man das Spiel praktisch ohne den Kauf von Geldkarten gewinnen. Nur zwei oder drei Tränke sind nötig, dann drei, vier – je nach Lage der Aktionskartensituation auf dem Tisch auch fünf – Unis. Und konsequent Aktionskarten abstauben und Weinberge kaufen.  Bei 30 Aktionskarten, die man auf diese Weise ziemlich leicht zusammenbringt, sind das 10 Siegpunkte pro Weinberg. Zum Wohlsein! 😉

Munterer Kopierer

Ein munterer fahrender Geselle, ein Spaßmacher, ein Unterhalter – das mag zwar für das Publikum des Harlekins gelten, aber nicht bei Großgrundbesitzern.

Das fahrende Volk hat, wie es scheint, den Schalk im Nacken. Der Harlekin liegt immerhin preislich mit fünf Geld in der Größenordnung eines Jahrmarktes (zu dem er auch thematisch ganz gut passt ;)) und da darf man einiges von der Karte erwarten. Ob er die Erwartungen erfüllt?

Wie alle anderen Angriffskarten dieser Couleur bringt auch der Harlekin zunächst seine Einnahmen mit, damit sein Spieler auch nett einkaufen kann. Doch das ist auch bei Miliz und Wahrsagerin so (und die kosten nur vier bzw. drei).

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Der Dominion-Chinese unter den Gauklern. Er kopiert was das Zeug hält

Die nächste Anweisung: Jeder Spieler muss die oberste Karte seines Nachziehstapels ablegen, lässt an Deutlichkeit zu wünschen kaum übrig. Allerdings gilt .. nicht ganz so schnell.

Der Harlekin „kopiert“ die Karte jeweils. Über die Ausnahmen reden wir im nächsten Absatz. Und dann entscheidet er, was mit der geklonten Karte passiert. Entweder wandert die auf seinen Ablagestapel (was man sich bei Gold, Silber, Jahrmärkten etc. ganz gut vorstellen kann) oder er gibt großzügig wie er ist die Karten an denjenigen, der sie ihm unter die Nase gehalten hat. „Ach, ein Kupfer – das darfst Du behalten …“

„Ach, eine Provinz …“ – da hört der Spaß auf. Wie bei allen anderen Punktekarten. Wenn der Harlekin grün sieht, sieht er rot. Er mag wohl Leute, die bleibende Werte erzeugen, nicht. Er ist ein freier Geist ;). Und schwuppdiwupp und hastenichtgesehn offeriert er den Betreffenden eine kleine violette Karte als Geschenk. Dasselbe kann natürlich auch regelkonform passieren, wenn ein Fluch aufgedeckt wird.  Dann wird dieser kopiert und weitergegeben.

Der Harlekin sorgt für ganz schön Umtrieb am Tisch. Er ist nicht wirklich bösartig, aber er kann dem Spieler ein ungeheuer schnelles Entwickeln seines Decks verschaffen, indem er sich einfach kopiert, was die anderen erworben  haben. So ein Nassauer. Gemeinsam mit dem Geld und der Option auf Flüche schleudern ist der Harlekin seine fünf Geld wert. Nur – er bringt halt auch keine Aktion mit. Das Ausspielen weiterer Karten entfällt. „Recht so“, mag sich da der eine oder andere Gemobbte denken …

Schurke, du bist mein!

Doppelzüge! Doppelzüge? In anderen Spielen ja, aber bei Dominion? Es gibt genau zwei Möglichkeiten für einen Doppelzug, also zweimal direkt hintereinander zu spielen. Die eine bietet der Außenposten der Seaside-Erweiterung (allerdings nur mit drei Karten), die zweite bietet die Besessenheit der Alchemisten. Da spielt man aber nicht mit den eigenen Karten.

Die Besessenheit ist eine immens starke Karte – aber sie hat ihren Preis. Da wären zum einen Mal sechs Geld und ein Trank zu entrichten, was bedeutet, dass sie erst etwas später ins Spiel kommt. Der zweite Preis, den man zu Beginn gerne übersieht:  Die Übersicht über das Spielgeschehen geht leicht verloren, besonders dann, wenn verschiedene Spieler hintereinander eine Besessenheit spielen.

Ist die Besessenheit bei Dominion im Spiel, lässte die Besessenheit von Dominion schnell nach

Ist die Besessenheit bei Dominion im Spiel, lässt die Besessenheit von Dominion schnell nach

Die Besessenheit hat tatsächlich nur diese Funktion: Nachdem der Ausspieler fertig ist und die Karten abgeräumt hat, nimmt er die Karten des folgenden Spielers (eigentlich spielt jener „für“ ihn, aber de facto ist es sinnvoller, dass der Besessenheitsspieler das macht) und macht einen Zug nach eigenem Gutdünken. Was er kauft beispielsweise Provinzen, Geld, Aktionskarten) geht in den Vorrat des Ausspielers der Besessenheitskarte. Der „besessene“ Spieler hat nichts davon. Entsorgt der „Pate“ während seines Zuges Karten, kommen diese wieder zurück in den Vorrat des besessenen Spielers (Ablagestapel wie auch die gespielten Karten – besonders ärgerlich, wenn die Hand sehr gut war).

Dann ist der ex-besessene Spieler mit seinem eigenen Zug an der Reihe. Es sei denn, der Zaubermeister mit der Besessenheit hat diese mit einem Thronsaal oder Königshof angereichert. dann bekommt er nach Adam Riese nicht  nur einen weiteren Zug, sondern zwei bzw. drei – nicht ganz fair, nicht ganz fein 😉

Trägt sich ein Spieler damit, eine Besessenheit ins Spiel zu bringen, sollte er auch darauf achten, dass sein linker Nebenspieler auch tatsächlich ein gutes Deck zusammenbaut. Wenn er die Decks seiner Gegner vorher mit Flüchen versaut hat, hat er von diesem Zusatzzug recht wenig. Andererseits – er bekommt damit mal einen Eindruck, wie sich die anderen angesichts solcher verseuchten Decks fühlen …

Ist die Besessenheit bei Dominion im Spiel, lässt die Besessenheit der Teilnehmer am Spiel Dominion schnell nach. Bei uns wird die Besessenheit daher kaum mehr genutzt.

Wenn man keine Mitspieler findet – Cafe International als App

Cafe International ist auch so ein Klassiker unter den Spielen, der eigentlich in keinem ordentlichen Spieleschrank fehlen darf. Der Nachteil: Das Spiel stammt aus dem Jahre 1989 und hat damit schon einige Jahre auf dem Buckel. Jüngere Spieler werden es daher kaum kennen, was allerdings ein Fehler ist. Das Spielprinzip von Rudi Hofmann ist nicht nur einfach, sondern beinahe genial einfach, warum sich dieses Spiel hervorragend für eine Smartphone-App eignet. Mit ein paar elektronischen Notizzetteln ist das Spiel erklärt und es kann losgehen. Nicht umsonst hat Cafe International 1989 den Preis „Spiel des Jahres“ gewonnen.

Worum geht es? Auf dem Spielplan sind 24 Tische abgebildet, an den die internationalen Gäste Platz nehmen können. An jedem Tisch gibt es eine bevorzugte Nationalität. Das Problem dabei: Es gibt zu wenige Stühle. Viele Stühle gehören daher zu mehr als einem Tisch. Einen Tisch zu bilden, an dem nur Mitglieder einer Nationalität sitzen (bringt die meisten Punkte!), ist daher äußerst schwierig. Was ja auch besser zu unserer Mulitkulti-Gesellschaft passt. Die Setzregeln sind trotzdem recht einfach: An einem Tisch müssen immer zwei Damen und zwei Herren sitzen. Und: Die Gäste wollen nie alleine sitzen. Ein neuer Tisch muss daher zuerst von einem Pärchen besetzt werden. Das war es auch schon. Jeder Spieler hat fünf Personen, von denen er pro Zug eine oder zwei an den Tischen platzieren darf. Kann keine seiner Personen an einem Tisch Platz nehmen, muss er jemanden an die Bar schicken. Zunächst gibt es hierfür noch Pluspunkte, je voller es an der Bar allerdings wird, desto ungemütlicher wird es dort – sprich: Gegen später gibt es kräftig Minuspunkte. Daher sollte man sich immer gut überlegen, wen man wohin setzt. Soweit das Brettspiel.

App mit leichten Änderungen

Die App zum Brettspiel Cafe International

Die App zum Brettspiel Cafe International

Für all jene, die mal kurz vor dem Zu-Bett-gehen eine Partie Cafe International spielen wollen, oder auf die Schnelle keine Spielpartner für das Brettspiel finden, gibt es jetzt die Handy-App. Sie basiert auf dem Brettspiel und dessen Regeln, die ein Tutorial für Nichtkenner nochmal schnell und sehr übersichtlich erklärt. Die App unterscheidet sich ein bisschen von der Brettspielvariante. So gibt es zu Beginn des Spiels nur 12 statt der üblichen 24 Tische. Sonst wäre auf einem kleineren Smartphone nichts mehr zu erkennen. Ist ein Tisch voll, wird er abgeräumt und es wird eine neue bevorzugte Nationalität für den Tisch vergeben. Da nicht alle 24 Tische vergeben sind, kann es vorkommen, dass man, obwohl ein Pärchen in der Auswahl vorhanden ist, nicht ablegen kann. Dann halt an die Bar. Übrigens: Nach dem Abräumen eines Tisches können auch einzelne Gäste übrig bleiben. Das Spiel endet, wenn keine Tischkarten mehr aufgefüllt werden können, die Gäste aufgebraucht sind oder die Bar voll ist.

Im Gegensatz zum Brettspiel gibt es in der App nur 12 statt 24 Tische

Im Gegensatz zum Brettspiel gibt es in der App nur 12 statt 24 Tische

Es gibt drei Spielmodi: Solitaire, Klassisch und Auf Zeit. Im Solitaire-Modus geht es einfach nur darum, möglichst viele Punkte zu erzielen und den eigenen Highscore zu schlagen. Das Zeitspiel funktioniert ähnlich: Je schneller man allerdings spielt, desto mehr Punkte gibt es. Im Klassisch-Modus kann man gegen einen oder mehrere Gegner spielen, die Computer oder Mensch sein können. Bei den Computerteilnehmern lässt sich die Stärke einstellen – Anfänger, Standard, Experte.

Nimmt man keine weiteren Einstellungen vor, spielen die Computergegner recht flott. Wem das zu schnell geht, der kann bei den Einstellungen die Zuggeschwindigkeit verändern. Außerdem kann man dort das Spiel mit seinem Google+-Konto verbinden.

Fazit

Aufgrund der einfachen Regeln von Cafe International und eines hervorragenden Tutorials ist die App eine sehr gelungene Umsetzung des Brettspiels. Die grafische Gestaltung orientiert sich am Brettspiel und nimmt deren witzige Gestaltung auf. Einziger Wermutstropfen: Das Spiel benötigt recht viel Platz. Auf einem Tablet lässt es sich hervorragend spielen und man hat einen guten Überblick. Auf einem kleineren Smartphone wird es aber deutlich schwieriger. Hier sind filigrane Hände gefragt. Wer diese nicht besitzt, dem bleibt ja immer noch das Brettspiel. Für alle anderen ist die App eine lohnenswerte Alternative.

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Spielbewertung für die App Cafe International von Rudi Hoffmann

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
Leicht sehr hoch für Zwischendurch originalgetreu
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 1 – 4 10 min/Spiel ab 2,99 Euro

Gesamturteil:
sterne_4_klein