Von guten Drachen und bunten Schafen

Beim dem Titel stellt man sich eigentlich folgende Situation vor: Drachen fliegen umher und reißen in bester Game-of-Thrones-Manier die unschuldigen Schafe auf der Weide. Eine klassische Fehlannahme. In diesem Kartenspiel von Kosmos sind die Drachen die Guten – meistens jedenfalls. Die Fieslinge sind bei diesem Experten-Mau-Mau die Spieler!

In „Von Drachen und Schafen“ geht es darum, Schätze zu finden, wobei bauen eigentlich das bessere Verb ist. Die Währung sind nämlich verschieden farbige Schafe, die die Spieler sammeln. Für einen roten Schatz braucht man also vorwiegend rote Schafe. Damit ist das halbe Spiel erklärt: Schafe sammeln, Schätze auslegen. Doch so einfach ist das Spiel nicht. Da gibt es noch Magier, Einhörner, fiese Diebe und Ritter… aber der Reihe nach.

Das Spiel besteht aus 95 Karten. Die Rückseite der Karten bilden die bunten Schafe in fünf Farben. Auf der Vorderseite gibt es 40 Schätze, 10 Höhlen, 5 Schafjoker und 40 Aktionskarten. Ist ein Spieler an der Reihe, darf er sich je nach Spieleranzahl zwei oder drei Karten aus der Auslage – hier Weide genannt – ziehen. Die Karten liegen mit der Rückseite nach oben, sodass der Spieler zwar die Farbe der Schafe sieht, nicht aber, um welche Karte es sich handelt. Nach dem Karten ziehen darf der Spieler eine Schatzkarte/Höhle auslegen und/oder eine Aktionskarte ausspielen. Die Reihenfolge ist dabei beliebig. Passen geht natürlich auch.

Schatzkarten ausspielen

Die Schatzkarten haben unterschiedliche Farben und Werte. Je höher der Wert eines Schatzes, desto mehr Schafe muss ein Spieler für den Schatz abgeben. Einfache Schätze wie die Goldmünzen (Wert 1) verlangen beispielsweise nur zwei beliebige Schafe. Hochwertigere Schätze wie der Wunschbaum (Wert 7) erfordern zum Beispiel 3 Schafe einer Farbe plus 2 beliebige Schafkarten. Am Ende zählen die Werte der ausgespielten Schatzkarten als Siegpunkte. Statt einer geforderten Farbkarte kann ein Schafjoker abgelegt werden.

Diese formidable Auslage mit einer gelben Höhle und vier gelben Schätzen ist 27 Punkte wert

Diese formidable Auslage mit einer gelben Höhle und vier gelben Schätzen ist 27 Punkte wert

Anstelle einer Schatzkarte darf ein Spieler auch eine Höhle auslegen. Sie stellt eine Besonderheit dar. An diese Karte können bis zu vier Schatzkarten in der Höhlenfarbe angelegt werden. Je nach angelegter Kartenzahl können mit einer Höhle zusätzliche Siegpunkte erzielt werden (1, 3, 6, 10). Ein Spieler darf allerdings maximal zwei Höhlen ausspielen. Ein Beispiel: Ein Spieler hat eine rote Höhle mit drei roten Schatzkarten der Werte 3, 4 und 6 ausliegen. Zusammen sind die Karten 19 (13+6) wert.

Aktionskarten ausspielen

Die gute Nachricht zuerst: Schätze auf dem Tisch sind sicher. Das war es dann aber auch schon. Ansonsten kann alles Mögliche passieren. Es gibt sieben verschiedene Aktionskarten, die das Spiel beeinflussen – zum Guten oder Schlechten. Mit dem Ritter kann man einen Spieler aussetzen lassen. Zu Beginn des Spiels eher lästig, gegen Ende allerdings eine mächtige Waffe, um den in Führung liegenden Spieler daran zu hindern, das Spiel zu beenden. Der wütende Mob ist ebenfalls recht hässlich. Wird er ausgespielt, muss jeder Spieler die Hälfte seiner Handkarten abgeben. Der Dieb beschert dem auspielenden Akteur zwei Karten aus der Hand eines Spielers seiner Wahl.

Damit das Ganze nicht zu sehr ausufert, kann sich ein Spieler durch die Auslage eines Einhorns für eine Runde vor allen Angriffen schützen. Eine weitere Möglichkeit, einen Angriff zu unterbinden, ist das Ausspiel eines Drachens. Er verhindert jegliche Aktion. Dabei ist es egal, wer den Drachen als Schutzkarte spielt. Eine Einschränkung gibt es allerdings für die Drachen: Spielt jemand eine Aktionskarte in Kombination mit einem Zauberer, dann sind auch die Drachen machtlos. Eine Aktionskarte, die keinen Schaden anrichtet, ist die Hirtin. Mit ihr bekommt man zwei zusätzliche Karten vom Nachziehstapel. Ein positiver Lichtblick mit Beigeschmack: Denn auch diese Aktion kann mit einem Drachen unterbunden werden.

Das Spiel endet, sobald ein Spieler im Spiel zu zweit die 10. Schatzkarte auslegt. Bei drei Spielern endet das Spiel nach der 9. Karte, bei vier Spielern nach der 8. Schatzkarte.

Zur Strategie

Grundsätzlich gilt: Es ist immer gut, einen Drachen in der Hinterhand zu haben. Das Spiel lebt vom Verhältnis der Aktions- zu den Schatzkarten im Nachziehstapel. Zu Beginn des Spiels ist dieses Verhältnis ausgeglichen. Vor allem im Spiel zu viert ändert es sich jedoch relativ schnell, da sich die Schatzkarten und Höhlen auf dem Tisch tummeln und gleichzeitig sich die Aktionskarten im Nachziehstapel anreichern. Die Aktionskarten entfalten daher zu Beginn ihr volles Potenzial nur eingeschränkt. Trotzdem schmerzt es, aussetzen zu müssen. Gegen Ende des Spiel, wenn sich in den Handkarten der Spieler quasi nur noch Aktionskarten befinden, kann einen Spieler schon mal die volle Breitseite der Aktionskarten treffen, wenn er nicht rechtzeitig mit Drachen oder Einhörnern vorgesorgt hat. Die gefürchtetste Karte ist hierbei der Ritter. Denn: Aussetzen ist nicht nur echt öde, sondern man ist auch zum Zuschauen verdammt. Trifft einen diese Aktion in der entscheidenden Phase des Spiels mehrmals, hat man kaum eine Chance auf den Sieg. Ein ganz cleverer Zug ist es daher, nicht unbedingt in Führung zu liegen. So kann man dem Aktionskartengewitter der anderen Spieler entgehen und aus Position 2 oder 3 den Sieg anpeilen.

Fazit

Das Spiel Von Drachen und Schafen ist bei Kosmos erschienen und kostet etwa 10 Euro

Das Spiel Von Drachen und Schafen ist bei Kosmos erschienen und kostet etwa 12 Euro

Von Drachen und Schafen ist kein Kartenspiel für Weicheier. Die Spieler müssen für dieses Ich-ärgere-meine-Mitstreiter-Spiel schon aus etwas härterem Holz geschnitzt sein. Denn sonst kommt nach zehn Minuten die obligatorische Frage: „Wieso immer ich?“. Aber genau darin liegt der Reiz des Spiels von Nathanael Mortensen. Man muss nicht unbedingt immer der Erste sein, es reicht am Schluss die meisten Punkte auf dem Tisch zu haben. Damit verbunden – abgesehen vom Kartenziehglück – ist eine durchaus vorhandene taktische Komponente. Kosmos empfiehlt das Spiel zwar ab 9 Jahren, meiner Meinung nach schaden aber ein bis zwei Jahre mehr auf dem Kinderbuckel aufgrund des doch recht ungewöhnlichen Charakters einiger Aktionskarten nicht.

Von Drachen und Schafen bei Amazon erwerben

Spielbewertung für Von Drachen und Schafen von Nathanael Mortensen

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht hoch hoch sehr passend
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 9 Jahre 2 – 4 45 min ca. 12 Euro

Gesamturteil:
sterne_4_5_klein

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Royals – Ein Spiel mit zwei unterschiedlichen Hälften

Man kennt das ja vom Fußball: In der ersten Halbzeit dominiert bei beiden Mannschaften verhaltene Taktik, nach dem Pausentee legen die Teams ihre Zurückhaltung ab und spielen auf Sieg. Es geht auf beiden Seiten rauf und runter und die Spieler erleben ein Wechselbad der Gefühle. Wer nicht über den Sportplatz rennen will wie ein Verrückter, kann dieses Feeling man auch bei Royals von Peter Hawes empfinden. Während die erste Hälfte der Partie eher ruhig und entspannt etwas für Sammler ist, geht in der zweiten Hälfte der Intrigenpunk ab.

Bei dieser Spielerezension fühlt man sich, als wäre man Reporter der Bunten oder der Gala. Das Thema würde auf jeden Fall gut in dieses Umfeld passen. Es geht nämlich um Royals. Nicht die von heute, sondern eher um die Aristokraten des 17. Jahrhunderts. In diese Zeit entführt das Spiel von Peter Hawes. In Royals übernehmen die Spieler die Rolle eines großen Adelsgeschlechtes und versuchen ihren Einfluss in den vier Regionen Spanien, Frankreich, Britannien und den deutschen Landen zu festigen, indem sie möglichst einflussreiche Positionen besetzen und diesen Einfluss in Siegpunkte ummünzen.

Bei Royals müssen Adelige in vier Regionen beeinflusst werden

Bei Royals müssen Adelige in vier Regionen beeinflusst werden. Für die Vorherrschaft in einer Region gibt es Siegpunkte

Und so geht’s: Es gibt sieben verschiedene Adelstitel im Spiel mit unterschiedlicher Wertigkeit – König (8), Prinzessin (6), Kardinal (5), Herzog (4), Comtesse (3), Baron (2) und Marschall (1). Diese sind auf dem Spielplan mehrfach vorhanden und haben ihr Domizil in verschiedenen Städten aufgeschlagen, zum Teil sogar in der gleichen Region. Zwar besitzt jede Region nur einen König, in Frankreich gibt es dafür zwei Prinzessinnen, in Spanien aber keine. Alle Figuren sind viermal vorhanden, nur den Baron gibt es fünfmal, sodass sich insgesamt 29 Personen auf dem Spielplan durch die Spieler kontrollieren lassen (Frankreich 9, deutsche Lande 8, Spanien 7, Britannien 5).

Adelige unter seine Kontrolle bringen

Adelige bringt ein Spieler mithilfe von Länderkarten unter seine Kontrolle. Je wertvoller ein Adeliger, desto mehr Karten sind nötig, um ihn zu kontrollieren. Je nachdem, in welcher Region man einen Adeligen unter seinen Willen zwingen will, benötigt man Karten der entsprechenden Farbe (Frankreich blau, deutsche Lande grün, Britannien rot, Spanien gelb).

Länderkarten erhält ein Spieler zu Beginn seines Zuges. Er muss entweder drei Länderkarten oder – dazu kommen wir später – eine Länderkarte und eine Intrigenkarte ziehen. Anschließend darf er passen, um Karten zu sammeln, oder so viele Karten in einer Farbe wieder abgeben, wie es dem Wert des Adeligen entspricht, den er kontrollieren möchte (König 8, Prinzessin 6…). Dabei kann man fehlende Karten einer Farbe 3:1 durch Karten falscher Farbe ersetzen.

Legt ein Spieler zum Beispiel sechs blaue Karten ab, um die Prinzessin in Dijon zu kontrollieren, markiert er dies mit einem Spielstein seiner Farbe, den er auf die Prinzessin in Dijon legt. Die Prinzessin macht ab sofort ihren Einfluss (2 Punkte) in einer Epochenwertung für die blaue Region für den kontrollierenden Spieler geltend.

Neben dem Spielplan liegen die 7 Titelwertungsmarker. Wer zuerst auf jedem Titel einen Marker hat, erhält 16 Punkte.

Neben dem Spielplan liegen die 7 Titelwertungsmarker. Wer zuerst auf jedem Titel einen Marker hat, erhält 16 Punkte.

Gleichzeitig platziert der Spieler einen weiteren Spielstein auf den Titelwertungsmarker der Prinzessin. Jede Figur hat neben dem Spielplan einen Titelwertungsmarker liegen. Wann immer ein Spieler eine Figur auf dem Spielplan unter seine Kontrolle bringt, legt er auch auf dem entsprechenden Titelwertungsmarker einen Spielstein ab. Diese sammeln sich dort und bringen nach Spielende Siegpunkte.

Apropos Siegpunkte

Siegpunkte kann man auf verschiedene Weise erlangen. Wer als erster Spieler in einer Stadt eine Figur kontrolliert – in einer Stadt können 1 oder 2 Figuren sein – darf sich den neben der Stadt liegenden Punktemarker nehmen. Hat ein Spieler als Erster in allen Städten einer Region einmal eine Figur unter seine Kontrolle gebracht, darf er sich den höheren der beiden Regionenmarker nehmen. Gelingt dies noch einem anderen Spieler, darf er sich den anderen Marker nehmen. Jedes Mal, wenn der Länderkartenstapel leer ist, kommt es zu einer Epochenwertung. In jeder Region stimmen die Adeligen mit ihrem Einfluss für den kontrollierenden Spieler ab. Wer den meisten Einfluss in einer Region besitzt, erhält den höheren Wertungsstein (z.B. Frankreich 10). Der zweite Spieler bekommt den kleineren Wertungsmarker (Frankreich 4).

Gespielt wird in drei Epochen. Die einzelnen Regionen sind unterschiedlich stark.

Gespielt wird in drei Epochen. Die einzelnen Regionen sind unterschiedlich stark.

Gespielt wird in drei Epochen. Nach der dritten Epochenwertung werden noch die Titelwertungsmarker abgerechnet. Wer danach die meisten Siegpunkte hat, ist Sieger.

So weit, so gut: Bis hierhin ist das Spiel eigentlich freundlich und ohne Heimtücke. Doch das ist mitnichten so! Denn spätestens Mitte der zweiten Epoche sind alle 29 Figuren auf dem Spielplan unter der Kontrolle der Spieler. JETZT fängt die Partie erst richtig an. Wir erinnern uns: Statt drei Karten zu Beginn des Zuges kann ein Spieler auch nur eine Länderkarte nehmen und eine Intrigenkarte. Um einem Spieler die Kontrolle eines Adeligen auf dem Spielfeld zu entreißen, benötigt ein anderer Spieler zusätzlich zu den geforderten Länderkarten noch eine passende Intrigenkarte. Und, oh Wunder, zu Beginn des Spiels werden quasi keine Intrigenkarten gezogen. Das ändert sich Mitte des Spiels schlagartig. Jetzt geht das Hauen und Stechen los. Während die erste Hälfte des Spiels also von der Sammelleidenschaft der Länderkarten geprägt ist, bestimmt das Gerangel um Einfluss in den Regionen und auf den Titelwertungsmarkern die zweite Hälfte des Spiels – zweifelsfrei die interessantere Spielhälfte. Lediglich die Könige können sich etwas sicherer fühlen. Um einen König zu entthronen, werden zwei Intrigenkarten benötigt. Ob das lukrativ ist, muss jeder Spieler selbst entscheiden. Immerhin bringt die Mehrheit bei den Königen 16 Siegpunkte. Dafür muss eine Oma lange stricken.

Royals ist bei Abacus Spiele erschienen und kostet rund 32 Euro

Royals ist bei Abacus Spiele erschienen und kostet rund 32 Euro

Fazit: Bisher war die Einordnung eines Spiels eigentlich immer leicht. Bei Royals ist das nicht unbedingt so. Ist es jetzt eher ein Familienspiel oder doch ein Kennerspiel? Ich weiß es nicht genau. Aufgrund der intrigenhaften zweiten Halbzeit neige ich dazu, es als Kennerspiel einzuordnen. Unabhängig davon ist es aber ein prima Spiel, das man auch als Ostergeschenk empfehlen kann. Der Mechanismus selbst ist wohl durchdacht und lässt sich ohne große Schwierigkeiten spielen.

Royals bei Amazon kaufen

Spielbewertung für Royals von Peter Hawes

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
etwas knifflig hoch passt gelungen
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 5 60 min 32 Euro

Gesamturteil:
sterne_4_klein

Monopoly wird 80 und alle feiern mit

Kurzlebige Trends kommen und gehen – Klassiker wie Monopoly bleiben. Im Brettspielland Deutschland ist der Monopoly-Boom nie verebbt. Dennoch ziehen vor allem jüngere Spieler häufig Smartphone, Konsole und PC dem klassischen Spieleabend vor. Der 80. Geburtstag des weltweit beliebten Spiels ist ein willkommener Anlass, um den vielleicht schon länger nicht mehr genutzten Brettspielklassiker aus dem Keller zu holen und gemeinsam zu spielen. Wer von der eigenen Monopoly-Geburtstagsparty zwischen dem offiziellen Geburtstag am 19. März und dem 29. März ein Beweisfoto auf der offiziellem Facebookseite von Monopoly postet, hat die Chance auf den Hauptgewinn: eine Reise für zwei Personen zur Monopoly-Weltmeisterschaft in Macao, China.

Mitmachen und gewinnen kann man bei der Hasbro-Aktion auf Facebook

Mitmachen und gewinnen kann man bei der Hasbro-Aktion auf Facebook

Spielefans, die  unter dem Hashtag #freeMONOPOLY in die Kommentarspalte der Monopoly Facebookseite posten, können eine einwöchige Reise inklusive Flug und Hotelübernachtung für zwei Personen zur Monopoly-Weltmeisterschaft Anfang September 2015 in Macao, China, gewinnen. Dabei gilt: Je kreativer die Geburtstagsparty, desto höher die Chance auf diesen einmaligen Gewinn. Um bei den weltweit wichtigsten Monopoly-Spielen den deutschen Meister anfeuern zu können, sind der Fantasie der Spieler keine Grenzen gesetzt. Unter allen geposteten Bildern kommen die drei mit den meisten „Likes“ in die Finalrunde. Dazu wählt eine Hasbro-Jury unter Vorsitz von Mr. Monopoly fünf weitere Einsendungen. Vom 30. März bis 8. April kann die Facebook-Community dann unter allen acht Finalisten das Gewinnerfoto ermitteln und den Fan mit den meisten Likes zur Monopoly-WM nach Macao schicken. Weitere Informationen zur Aktion #freeMONOPOLY auf www.monopoly.de

Im Wandel der Zeiten: Warum Eisen Bronze schlägt

von Martin Reti

Das Rad der Zeit bleibt nicht stehen, der Erfindungsreichtum der Menschen bricht sich Bahn. Irgendwann erkannten die ersten Hochkulturen, dass Eisenwaffen Bronzeausrüstung locker wegbröseln und stellten auf den neuen Werkstoff um. Die Eisenzeit war angebrochen, die Bronzezeit vergangen. Der Wandel der Zeiten halt.DSCI1137

Historisch korrekt und der Logik der Spieleverlage folgend beschreitet auch Tom Lehmann bzw. Matt Leacock mit „Im Wandel der Zeiten“ den Weg in eine neue Ära. Dabei ändert sich nicht nur das Schachtel-Format, sondern die kriegerische Komponente gibt dem Spiel völlig neue Möglichkeiten seinem Imperium zu ewig währendem Ruhm zu verhelfen.

Ran an die Würfel, Ihr Möchtegern-Imperatoren

Würfel sind Macht. Je mehr Würfel, desto mehr Möglichkeiten bieten sich dem Imperator. Drei Städte, drei Würfel – so stellte sich der Start der Bronzezeit dar. In der Eisenzeit ändert sich an der Menge der Startwürfel nichts, aber hoppla, da ist ja ein gelber Würfel dabei! Dieser Schicksalswürfel wird immer zusätzlich zu den Standard-Würfeln bemüht. Er bietet nur ein vertrautes Symbol: die Katastrophe (und auch die wirkt leicht modifiziert – dazu später mehr).

Provinzen oder Häfen?

Neue Würfel gibt es nun entweder auf dem Weg durch die Provinzen oder über Häfen. Häfen benötigen wenig Personal, verlangen keine Ernährung, verlangen (beim Bau) zusätzlich Waren und spülen diese in die imperialen Speicher. Provinzen hingegen erfordern nur Personal und bringen militärische Macht und Siegpunkte in Form von Tribut. Der Haken an der Sache: Sie müssen auch ernährt werden.

Damit bieten sich den Spielern zwei prinzipielle Entwicklungsstrategien, allerdings sind auch Gemische möglich (ähnlich dem Handeln/Bauen und Verschiffen bei Puerto Rico).

Ein zweiter Blick auf die Würfel

Im Wandel der Zeiten Eisenzeit - Tableau

Oben alt (Bronzezeit), unten neu (Eisenzeit) – Nahrungsleiste ist geblieben. Aber nur noch eine Warensorte. Dafür Militär, Schiffe, Wohlstand

Die Anzahl der Würfel richtet sich danach, wovon der Spieler mehr hat: Häfen oder Provinzen. Beim Blick auf die Würfel fallen einige Änderungen auf: die Katastrophe zeigt neben Totenkopf nicht zwei Waren, sondern Ware und Arbeiter. Die Warenseite wurde mit einem Anker ergänzt (schon eine Ahnung, was das bedeuten könnte?) und die Münze ist einer Fackel gewichen. 3 Arbeiter, die Nahrung sowie die 2/2-Auswahl sind geblieben. Vertraute Freunde der Bronzezeit.

Fangen wir mit der Fackel an, dem Zeichen der erfinderischen Erleuchtung. Die Fackel beschert drei Punkte für die Entwicklung eines Fortschritts. Im Gegensatz zur Bronzezeit, deren Münze lediglich sieben Geldstücke bescherte (was hinten und vorne nicht mal zum kleinsten Fortschritt reichte), bieten diese drei Forschungspunkte allein schon die Auswahl aus drei Fortschritten. Mit Waren oder Wohlstand können sie weiter angereichert werden, um höherwertige Fortschritte zu erwerben. Einige davon wie die Religion und die Medizin, sind alte Bekannte. Doch einige interessante neue Entdeckungen wie der Straßenbau oder die Schifffahrt verlängern die Liste der Innovationen deutlich.

Um die Ratenden nicht zu lang auf die Folter zu spannen: Die Waren mit dem Anker stehen für den Eingang von Waren: Pro Hafen gibt es eine Ware. Da kann ganz schön was auf einen Schlag zusammenkommen.

Die neue Katastrophe erklärt sich selbst: Neben einer Ware gibt es nun einen Arbeiter, mit dem Provinzen oder Häfen bevölkert werden können. Aber auch (neue) Monumente lassen sich trefflich mit den billigen Arbeitskräften errichten oder – nimmt man eine Nahrung dazu – entsteht ein fescher Soldat, der die Militärstärke erhöht.

Immer der Reihe nach – der Spielablauf

Wie üblich ist nach maximal drei Würfen Schluss. Katastrophen müssen nach wie vor ausgelegt werden. Zunächst werden dann Waren- und Nahrungseingänge auf dem Steckbrett verbucht. (Es gibt jetzt nur noch eine Sorte „Ware“, keine Aufteilung nach fünf unterschiedlich wertigen Waren). Dann werden die Provinzen ernährt.

Wo die Bronzezeit noch lachte, wird es hier schon ernst: Ein Totenkopf-Katastrophenwürfel sorgt bereits für einen Aufstand und für einen Minuspunkt. Die Seuche für drei Totenköpfe trifft aber dankenswerterweise immer noch die Gegner ;). Bei zwei Totenköpfen heißt es jetzt: Barbarenüberfall. Das muss nicht unbedingt eine Tragödie sein. Spieler, die über eine Kampfstärke von über vier Punkten verfügen, lachen sich hier sogar ins Fäustchen: Sie schlagen den Angriff zurück und dürfen sich Siegpunkte in ihrem Tributfeld gutschreiben. Bei fünf Totenköpfen müssen ALLE Spieler sich einer Invasion stellen. Hier noch Siegpunkte zu gewinnen, ist ungleich schwerer.

Nach dem wirtschaftlichen und katastrophalen Intermezzo werden nun die Militärs bedient. Hier lohnt der Blick auf den gelben Schicksalswürfel. Zwei seiner Symbole, die Eroberung und die Tributforderung, kommen Spieler zugute, die in ihre Truppen investiert haben. Sie erhalten Siegpunkte, die auf dem Spielzettel unter Tribut notiert werden und für den Ausgang des Spiels durchaus Relevanz haben.

Im Wandel der Zeiten Eisenzeit - Spielberichtsbogen ;)

Blick auf Häfen und Provinzen für die Würfel. Monumente leicht eingeschränkt

Dann kommen auch noch die Erfinder und Entdecker zu ihrem Recht. Für Fackelsymbole, Waren und Wohlstand können Errungenschaften/Fortschritte geordert werden. Hier haben sich die Spielemacher neben den neuen Fortschritten noch ein zwei weitere Neuerungen einfallen lassen: Nunmehr bieten sechs Fortschritte (und nicht nur die dicksten) Chancen auf Bonuspunkte am Ende und mit dem Straßenbau werden die drei stärksten Fortschritte in ihrem Preis reduziert.

Zu Allerletzt dürfen die Spieler, die in Waren schwimmen, diese in Wohlstand eintauschen. Der Clou: Für vier Waren bekommen die geliebten Führer einen Punkt Wohlstand. Der Wohlstand ist in der nächsten Runde aber fünf Punkte wert, wenn er beim Erwerb eines Fortschritts eingebaut wird. Am Ende des Spiels realisiert jeder Wohlstands-Punkt sogar zwei Siegpunkte.

Das Ende – kennen wir schon

Eine bestimmte Menge Fortschritte oder der Bau der sechs Monumente beenden – wie gehabt – das Spiel. Dann werden Fortschrittspunkte, Monumentpunkte und Tribut zusammengerechnet. Dazu kommt der Bonus aus den Fortschritten. Die Katastrophen gehen ab. Auf diese Weise kommen die Spieler auf deutlich höhere Punktzahlen als in der Bronzezeit.

Im Wandel der Zeiten - Eisenzeit. Spielbox

Ein paar Centimeter mehr erlauben die Unterbringung der Spielbögen als Laminat

Fazit: Für diejenigen, die „Im Wandel der Zeiten Bronzezeit“ nicht kennen: Ein nicht zu einfaches, zügiges Spiel, um in einer halben Stunde ein ganzes Imperium mit einer Handvoll Würfeln aufzubauen. Für diejenigen, die „Im Wandel der Zeiten Bronzezeit“ kennen: Die Eisenzeit darf als eine gelungene Erweiterung der Bronzezeit gelten. Das Militärmoment ermöglicht zumindest eine neue Spielstrategie. Im neuen Format passen nun auch die laminierten „Spielberichtsbögen“ in die Packung, was Besitzer der Bronzezeit durchaus als Kaufargument einstufen könnte. Gekauft für 19 € auf der Spiel 14 in Essen. Sehr zufrieden 🙂

Im Wandel der Zeiten – Das Würfelspiel: Eisenzeit bei Amazon kaufen

Spielbewertung für Im Wandel der Zeiten: Eisenzeit von Tom Lehmann

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
Mittel hoch hoch im Stile der Bronzezeit
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 1 – 4 30 min 18 Euro

Gesamturteil:
sterne_3_5_klein

Liebevoll zubereitete Götterspeise

Cacao von Abacus Spiele entführt in den Urwald Amazoniens

Cacao von Abacus Spiele entführt in den Urwald Amazoniens

Der größte Produzent von Kakao ist heute die…ja, wer hätte es gedacht…Elfenbeinküste. Afrika? Stammt der Kakao nicht aus Südamerika? Ein Blick in Wikipedia hilft. Ursprünglich kommt der Kakaobaum aus dem Amazonasgebiet. Bereits die Stammeshäuptlinge der Atzteken kannten den Kakao und formten daraus einen Schokoladentrunk zu Ehren des Gottes Quetzalcoatl. Genau in diese Zeit entführt uns das Spiel Cacao von Phil Walker-Harding. Im Urwald gilt es Kakao anzubauen und anschließend wieder zu verkaufen.

Gespielt wird auf einem imaginären Schachbrett mit weißen und schwarzen Feldern. Dabei kommen immer auf den weißen Feldern Urwaldplättchen zu liegen, auf den schwarzen Feldern werden die Arbeiterplättchen angelegt. Damit handelt es sich vom Prinzip her um ein Worker-Placement-Spiel. Nur werden hier nicht einzelne Figuren gesetzt, sondern Figurenkombinationen. Auf den Arbeiterplättchen sind immer vier Arbeiter aufgedruckt, die sich unterschiedlich verteilen. Es gibt Kombinationen wie 1-1-1-1 oder 1-2-1-0 oder 1-3-0-0. Begonnen wird das Spiel mit zwei diagonal nebeneinander liegenden Urwaldplättchen. Der Startspieler nimmt 3 seiner Arbeiterplättchen auf die Hand und führt folgende Schritte aus: Er legt eines seiner Arbeiterplättchen an, füllt eventuell entstandene Lücken zwischen Arbeiterplättchen aus (gibt es natürlich zu Beginn nicht) und führt die Aktion der anliegenden Urwaldplättchen so oft aus, wie er Arbeiter an diesen Plättchen hat. Anschließend nimmt er wieder ein Arbeiterplättchen aus seinem Vorrat.

Die Urwaldplättchen bieten nur wenige Aktionen, was das Spiel aber übersichtlich macht. Insgesamt gibt es sechs verschiedene Urwaldplättchen: Kakaobohnen nehmen, Kakaobohnen verkaufen, Geldminen, Wasser, Symbole und Tempel.

Jeder Spieler besitzt bei Cacao ein Dorf mit Wasserlauf und Lagerplätzen

Jeder Spieler besitzt bei Cacao ein Dorf mit Wasserlauf und Lagerplätzen

Jeder Spieler besitzt ein Dorf mit Wasserlauf und Lagerplätzen für Kakaobohnen. Zu Beginn des Spiels steht die Spielfigur des Wasserlaufes auf dem Feld -10. Für jeden Arbeiter an einem Wasserfeld darf man seine Spielfigur um ein Feld vorrücken. Im besten Fall erreicht man bei Spielende das letzte Feld mit dem Wert +16. Mit Arbeitern an den Geldminen (Wert 1 oder 2) darf man sich einfach entsprechend der Anzahl Arbeiter Geld nehmen. Gleiches gilt im Prinzip für die Felder Kakaobohnen nehmen (1 oder 2) und Kakaobohnen verkaufen (Wert 2, 3 oder 4). Allerdings muss man hierbei das Dorflimit von 5 Kakaobohnen beachten. Die Tempel werden erst am Ende des Spiels abgerechnet. Wer die Mehrheit der Arbeiter an einem Tempel besitzt, bekommt 6 Geld, der Zweite 3 Geld. Eine Sonderstellung hat das Steinsymbol. Man kann die Steinsymbole dazu verwenden, nachdem der Nachzugstapel an Urwaldplättchen leer ist, um bereits ausliegende, eigene Arbeiterplättchen zu überbauen. Dies ist normalerweise nicht möglich. Durch das Überbauen lassen sich alle Arbeiter auf den Plättchen nutzen und beispielsweise Mehrheiten an Tempeln noch verändern.

Fazit: Cacao ist ein einfaches Spiel für Spieleeinsteiger, das mich sofort überzeugt hat. Die taktische Komponente ist nicht allzu groß, aber doch vorhanden. Das Legespiel lässt sich prima zu zweit spielen. Hierfür muss man lediglich ein paar Teile aussortieren. Aber auch zu dritt oder zu viert macht das Spiel einfach nur Laune. Es ist schnell erklärt und genauso schnell gespielt. Vom Gesamteindruck her wäre eine Nominierung zum Spiel des Jahres durchaus gerechtfertigt. Und fast hätte es zu 5 Sternen gereicht…

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Spielbewertung für Cacao von Phil Walker-Harding

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
Leicht sehr hoch hoch hübsch gemacht
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 4 30 min 22 Euro

Gesamturteil:
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