Bugs und Roger lassen grüßen

Die bekanntesten Filmhasen der Welt sind Bugs Bunnie und Roger Rabbit. Die beiden tierischen Helden treiben ihr Unwesen auf der Leinwand, wobei man nicht genau weiß, welcher von beiden das größere Übel ist. Wenigstens gibt es da noch den guten Osterhasen, der seine Aufgabe hoffentlich auch dieses Jahr zu aller Zufriedenheit erledigt hat. Doch jetzt sind weitere böse Hoppelhasen unterwegs.

Bad Bunnies ist ein einfaches Kartenspiel von Schmidt Spiele

Bad Bunnies ist ein einfaches Kartenspiel von Schmidt Spiele

Bad Bunnies ist ein schnelles und witziges Kartenspiel mit einfachen Regeln. Das Spiel besteht aus 110 Karten mit den Hasenwerten 1 bis 13. Ein Spieler, der an der Reihe ist, legt eine Karte auf den Tisch und sagt „höher“ oder „tiefer“. Ruft der Spieler „höher“ muss der nächste Spieler eine höhere Karte ablegen. Bei tiefer eine kleinere Karte. Legt ein Spieler eine Karte mit dem gleichen Wert, sagt er „Doppel Hoppel“. Ab jetzt dürfen nur noch Karten des gedoppelten Wertes abgelegt werden oder ein großer Joker (Wert 7). Klar, wenn es einen großen Joker gibt, dann darf der kleine Joker nicht fehlen. Der kleine Joker ist ein Bunnie mit dem Wert 1. Diese Karte darf auf jede beliebige andere Karte gespielt werden. Das lautstarke „höher“ oder „tiefer“ entfällt hier. Der nächste Spieler darf seinerseits jede beliebige Karte legen. Auch eine weiteren kleinen Joker zum Doppel Hoppel.

Der große Joker, die 7, ist die einzige Karte, die einen Doppel Hoppel auflöst. Die 7 darf auf jede beliebige Karte gespielt werden, auch auf eine andere 7. Dabei entsteht allerdings kein Doppel Hoppel.

Jeder Spieler erhält zu Beginn 7 Karten. Kann ein Spieler nicht mehr dem geforderten „höher“, „tiefer“ oder „Doppel Hoppel“ nachkommen, scheidet er aus dieser Spielrunde aus und legt seine restlichen Karten vor sich auf den Tisch. Er kann diese, wenn er möchte, für die nächste Spielrunde behalten. Der letzte Spieler, der übrig bleibt, gewinnt die Spielrunde. Alle Karten in der Tischmitte sind seine Siegpunkte. Jede Karte zählt einen Punkt. Wer zuerst 60 Punkte hat, gewinnt.

Eine Sonderregel gibt es noch zu beachten: Gelingt es mehreren Spielern bis zur letzten Karte durchzuhalten, darf der letzte ablegende Spieler nur einen Joker legen, wenn die vorletzte Karte auch ein Joker ist. Diese Regel macht die Endphase einer Spielrunde ganz schön tricky.

Fazit

Bad Bunnies von Jacques Zeimet ist ein simples Ablegespiel ohne großen Anspruch. Nur bei den letzten beiden Karten muss man etwas aufpassen. Bad Bunnies ist daher hervorragend für Kinder ab 8 Jahren oder auch jüngere pfiffige Zocker geeignet, die den Zahlenraum von 1 bis 13 beherrschen. Und wenn es mit den Zahlen nicht so klappt, kann man sich immer noch die witzigen Hasendarstellungen merken. Bad Bunnies macht aber auch Erwachsenen Spaß.

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Spielbewertung für Bad Bunnies von Jacques Zeimet

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
Leicht mittel – hoch gut ganz witzig
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 6 20 – 30 min 8 Euro

Gesamturteil:
sterne_3_5_klein

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Frühjahrsputz auf Burg Dracula

Auf der alten Vampirburg wird Frühjahrsputz gemacht. Dazu müssen alle Särge raus. Doch so einfach ist das nicht, schließlich schlafen in den Särgen ziemlich lichtscheue Gestalten. Deshalb müssen die Särge zunächst verschlossen werden, erst dann kann es nach draußen gehen.

Särge schubsen ist ein einfaches Spiel mit hohem Launefaktor

Särge schubsen ist ein einfaches Spiel mit hohem Launefaktor

Zum Spiel: In die Mitte des Tisches wird zunächst die Knoblauchkarte gelegt. Sie sollte für alle Spieler gut erreichbar sein. Jeder Spieler erhält vier Särge, die er offen vor sich auslegt. Auf jeder Karte befindet sich ein gelber oder lila Kreis mit einem Symbol (Totenkopf, Mond, Fledermaus). Ein Spieler, der an der Reihe ist, würfelt mit den beiden zum Spiel gehörenden Würfeln. Auf dem einen Würfel sind die Symbole, auf dem anderen die Farben und ein Ausrufezeichen. Sind beide Würfel gewürfelt, schaut jeder Spieler, ob er ein passendes Symbol in der gewürfelten Farbe in seiner Auslage hat. Ist er der Meinung, dass dem so ist, schlägt er möglichst schnell mit der flachen Hand auf den Knoblauchsarg in der Tischmitte. Hat er zurecht geklopft, darf er den Sarg verschließen. Dazu dreht er die Karte einfach um. Diese Karte darf er nicht mehr anschauen. Um den geschlossenen Sarg aus der Burg zu schubsen, muss er nochmal richtig – Symbol und Farbe der umgedrehten Karte müssen stimmen – auf die Knoblauchkarte schlagen. Hat er dies erfolgreich getan, darf er den Sarg auf den Ablagestapel legen.

Was passiert, wenn der Spieler falsch lag? Hat sich der Klopfende bei einer Karte geirrt, muss er eine verdeckte Karte wieder auf die offene Seite drehen. Hat er keine verdeckte Karte, erhält er als Strafe eine offene Karte aus dem Vorrat dazu.

Soweit so gut. Bis hierhin ist das Spiel einigermaßen beherrschbar. Selbst für Erwachsene. Kommen wir jetzt also zu den etwas fieseren Regeln.

Hat ein Spieler einen verschlossenen Sarg vor sich liegen, die Kombination dieses Sarges wird gewürfelt und ein anderer Spieler hat vor ihm auf den Knoblauchsarg geschlagen, kann dieser Spieler den verschlossenen Sarg wieder öffnen. Aber keine Angst, das kommt sehr selten vor, da die Spieler mit ihren eigenen Särgen zu kämpfen haben. Auf dem Farbenwürfel gibt es wie bereits erwähnt noch das Ausrufezeichen. Dieses hat in Kombination mit den Symbolen verschiedene Auswirkungen.

Ein Ausrufezeichen mit Fledermaus ist die Jokerkombination. Ein Spieler darf eine beliebige Aktion ausführen – offene Karte umdrehen, verschlossenen Sarg rausschubsen oder verschlossenen Sarg eines Mitspielers wieder umdrehen.

Ein Ausrufezeichen mit Mond bedeutet Ärger. Der Spieler, der zuerst auf die Knoblauchkarte geschlagen hat, darf 2 verdeckte Karten bei 1 bis 2 anderen Spielern vertauschen.

Das Ausrufezeichen in Kombination mit dem Totenkopf ist ein absolutes No Go. Wer bei dieser Kombination auf die Knoblauchkarte schlägt, erhält ein Strafe.

Das Spiel gewinnt schließlich, wer zuerst seine vier Särge weggeschubst hat.

Fazit

Särge schubsen von Thierry Chapeau ist ein recht unterhaltsames Spiel mit reichlich Action am Tisch. Man sollte bei diesem Spiel nicht unbedingt empfindlich am Handrücken sein, da zumeist mehrere Spieler auf die Knoblauchkarte schlagen. Aber zur Beruhigung: Bisher sind keine größeren Verletzungen in unseren Spielrunden aufgetreten. Die Grafik von Rolf Vogt ist recht witzig gemacht. Ein typisches Absackerspiel, das nochmal alle Zocker wach macht.

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Spielbewertung für Särge schubsen von Thierry Chapeau

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
Leicht mittel – hoch in Ordnung ganz witzig
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 6 20 min 10 Euro

Gesamturteil:
sterne_3_5_klein

Piraten stehen im Alter auf Grog-Island-Immobilien

Seit Jack Sparrow, ich meine natürlich Captain … Captain Jack Sparrow, wissen wir: Piraten haben ein anstrengendes Leben: Schiffe entern, Schätze sammeln, Küstenstädte brandschatzen. Was aber, wenn die müden Knochen nicht mehr mitmachen? Wohin mit der angehäuften Kohle? Bei den derzeitigen Zinsen scheidet das Sparbuch aus. Da bieten sich doch eigentlich nur Immobilien an. Und die gibt es für Rentnerpiraten auf Grog Island. Grog Island ist ein klassisches Bietspiel und recht einfach gestrickt. Wer das höchste Gebot abgibt, hat gewonnen. Nein, ein kleiner Scherz. So einfach ist es dann doch nicht. Der Sieger einer Bietrunde darf mehrere Aktionen ausführen. Doch auch die Spieler, die gepasst haben, gehen nicht leer aus. Für sie gibt es zunächst Waren. Anschließend darf man die Waren noch zum Handeln oder Bauen einsetzen. Passen ist also gar keine so schlechte Option!

Netter Bietmechanismus

Ein richtiger Sch...wurf. Hier sind Papageien-Karten gefragt. Sonst wird es teuer.

Ein richtiger Sch…wurf. Hier sind Papageien-Karten gefragt. Sonst wird es teuer.

Der Bietmechanismus ist recht clever. Der Startspieler würfelt mit fünf verschieden farbigen Würfeln und legt die Würfel auf den dafür vorgesehenen Plätzen ab. Darüber befinden sich fünf Aktionsfelder. Der Spieler kann jetzt ein Gebot abgeben. Dazu nimmt er sich beliebig viele der fünf Würfel und legt diese der Augenzahl nach sortiert, links beginnend auf die Aktionsfelder ab. Hört sich kompliziert an, ist es aber nicht. Ein Beispiel: Der Startspieler würfelt folgende Augenzahlen: Grün 1, Blau 5, Orange 1, Gelb 4 und Grau 3. Sein Startgebot beträgt 6 Münzen. Dazu legt er den gelben Würfel mit der 4 auf das erste Aktionsfeld ganz links. Anschließend nimmt er den orangenen Würfel mit der 1 und dann den grünen Würfel mit der 1. Da beide Würfel die gleiche Augenzahl zeigen, kann der Spieler die Reihenfolge beliebig wählen. Damit liegen jetzt drei Würfel auf den ersten drei Aktionsfeldern. Die beiden letzten Felder sind frei. Der nächste Spieler muss jetzt ein höheres Gebot abgeben. Er legt den gelben Würfel auf seinen Platz zurück und nimmt stattdessen den blauen Würfel mit der 5 und bietet jetzt 7 Münzen. So geht es weiter. Passt ein Spieler, erhält er je eine Ware der aktuell eingesetzten Würfelfarben. Er führt sofort eine Handelsaktion mit einem der fünf nutzbaren Händlerschiffe (insgesamt gibt es sechs, doch ein Schiff ist immer auf hoher See) durch. Eventuell kann er noch ein Gebäude auf Grog Island bauen – dazu werden aber vier Rohstoffe einer Farbe benötigt (3:1-Tausch möglich).

Am Ende bleibt der Spieler mit dem höchsten Gebot übrig. Er muss jetzt die entsprechenden Münzen bezahlen und darf die besetzten Aktionen in der Farbe des jeweiligen Würfels durchführen. Auf den ersten beiden Feldern darf der Spieler auf der entsprechenden Halbinsel ein Gebäude bauen. Der 3. und 5. Aktionsplatz bringt direkt einen Siegpunkt. Mit der Schlossaktion auf dem 4. Aktionsplatz kann der Spieler ein beliebiges Gebäude auf der Halbinsel in der Würfelfarbe für den Rest des Spiels sperren. Zurück zu unserem Beispiel: Ein Spieler hat Gelb 4, Grau 3, Orange 1 und Grün 1 geboten und die Bietphase damit gewonnen. Zunächst gibt er 9 Münzen ab (Münzenleiste und Truhenkarten). Danach baut er zwei unterschiedliche Gebäude auf der gelben und grauen Halbinsel und erhält dafür die entsprechenden Boni. Für den orangenen Würfel erhält der Spieler direkt einen Siegpunkt. Mit der Schlossaktion sperrt er auf der grünen Halbinsel ein Gebäude.

Papageien-Karten bringen Schwung ins Spiel

Damit ist das Spiel zum Großteil erklärt, ein paar Details gibt es aber noch. Da wären zum Beispiel die Papageien-Karten. Es gibt zwei Sorten dieser Karten. Auf der einen Sorte ist ein querliegender Daumen. Wer diese Karte in seinem Zug ausspielt, hält das Gebot des vorherigen Spielers. Er muss also nicht erhöhen. Außerdem gibt es unter den Papageien-Karten bunte Würfelkarten. Wer eine dieser Karten ausspielt, kann den Wert des Würfels in der ausgespielten Farbe beliebig einstellen. Diese Karten können ganz schön für Verwirrung sorgen. Auch hierzu bleiben wir bei unserem Beispiel: Ein Spieler hat Gelb 4, Grau 3, Orange 1 und Grün 1 gelegt. Also insgesamt 9. Der nächste Spieler hat nur 10 Münzen. Clever spielt er eine blaue Papageien-Würfelkarte aus und macht aus der blauen 5 eine 1. Jetzt bietet er 10, die er auch bezahlen kann. Pech, wenn der andere Spieler eine Daumenkarte hat und ebenfalls 10 bezahlen kann.

Neben den Papageien-Karten sind noch Truhenkarten und Zielkarten mit von der Partie. Die Truhenkarten sind schnell erklärt. Auf ihnen sind 1 bis 3 Münzen abgebildet. Sie stellen somit einen verdeckten Reichtum – im Vergleich zur Münzenleiste – in der Bietrunde dar. Die Zielkarten bringen am Ende Siegpunkte. Sie sind – wenn man es genau nimmt – eigentlich die Hauptquelle für Siegpunkte. Es gibt vier Arten von Zielkarten: Punkte für Gebäude, für Rohstoffplättchen, für Papageien-Karten und Gebäudemehrheiten auf einer Halbinsel.

Wer passt, bekommt Rohstoffe und darf mit einem Schiff handeln und/oder ein Gebäude bauen.

Wer passt, bekommt Rohstoffe und darf mit einem Schiff handeln und/oder ein Gebäude bauen.

Bleibt noch eine Frage zu klären: Wie kommt man an den ganzen Kram? Und da wären wir wieder beim Passen. Wer passt, darf wie gesagt mit einem der fünf Handelsschiffe handeln. Er gibt seine Rohstoffplättchen ab und darf dafür einmal oder mehrmals die Aktion des Schiffes durchführen. Hier gibt es Geld, Papageien-Karten, Truhenkarten oder Zielkarten. Wer also einen großen Haufen einer Rohstoffplättchensorte besitzt, kann es hier richtig krachen lassen. Denn: Man darf beliebig viele Gebäude in Besitz nehmen! Leider nur in der Farbe des ausgesuchten Handelsschiffes. Kann aber ganz praktisch sein, wenn man die Zielkarte „Gebäudemehrheiten“ in dieser Farbe hat.

Fazit

Grog Island ist ein recht abwechslungsreiches Spiel, das man allerdings lesen muss. Das ist jedoch nicht besonders schwierig, sodass das Spiel als klassisches Familienspiel durchgeht. Das Spiel sollte man ein paar Mal spielen, um ein Gefühl für die wahre Macht der Papageien-Karten zu bekommen. Denn das Spiel lebt natürlich ein bisschen davon, wie die Spieler die Papageienkarten einsetzen und damit die Würfel in der Bietrunde manipulieren. Das Manipulieren wiederum ist eine hohe Piratentugend, warum das Thema des Spiels sehr stimmig ist und das Spiel von Michael Rieneck insgesamt als recht gelungen bezeichnet werden kann.

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Spielbewertung für Grog Island von Michael Rieneck

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht echt hoch hoch piratenmäßig gut
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 4 40 – 75 min ca. 33 Euro

Gesamturteil: sterne_4_klein

Im Paradies ist noch eine Häuptlingsstelle frei

Wer hat noch nicht davon geträumt, auf einer von Mangroven umgebenen, einsamen Insel mit herrlichen weißen Sandstränden und türkisblauem Wasser zu leben? Dieser Wunsch kann jetzt in Erfüllung gehen. Denn auf einer dieser Inseln ist die Häuptlingsstelle neu zu besetzen. Doch die Anforderungen an den Job sind hoch: Der Kandidat muss den Göttern gefallen, ein guter Hüttenbaumeister sein und ein Händchen für Amulette haben. Wenn diese Voraussetzungen gegeben sind, ist man für eine Partie Mangrovia bereit.

Durch das Setzen der Aktionsschalen auf die Inseln wählen die Spieler gleich zwei Aktionen

Durch das Setzen der Aktionsschalen auf die Inseln wählen die Spieler gleich zwei Aktionen

Mangrovia ist ein klassisches Worker-Placement-Spiel. Allerdings, wenn ich es mir recht überlege, ist es das auch wieder nicht. Zwar sind die Mechanismen ähnlich, aber eben doch etwas anders. Auf dem Spielplan gibt es eine kleine Inselkette mit 6 Inseln. Jede Insel besitzt zwei Anlegestellen auf gegenüberliegenden Seiten. Es gibt also insgesamt zwölf Anlegestellen und somit auch 12 Aktionen. Die Spieler, beginnend beim Startspieler, besetzen jetzt die Inseln und entscheiden sich damit gleich für zwei Aktionen. Bei drei Spielern darf jeder Spieler 2 Inseln besetzen, bei vier und fünf Spielern nur eine. Ist die Setzphase abgeschlossen, fährt ein kleines Schiff einmal um die Inselkette herum, von Anlegestelle zu Anlegestelle. Die Spieler haben also nicht gleichzeitig beide Aktionen einer Insel, sondern die Aktion wird erst ausgeführt, wenn das Schiffchen vorbeikommt. Das heißt, der Spieler, der die Insel 1 belegt, hat Aktion 1 und 12. Der Spieler mit Insel 2 dann entsprechend die Aktionen 2 und 11. Undsoweiter. Ist das Schiffchen einmal um die Inselkette herum und alle Aktionen ausgeführt, wird der neue Startspieler bestimmt und es beginnt eine neue Setzrunde. Hat ein Spieler seine letzte Hütte gebaut, wird abgerechnet. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Punkte machen

Übersicht über das Spielbrett: Unten der Pfahlplatz, rechts der Aktionsbereich und links die Amulettleiste

Übersicht über das Spielbrett: Unten der Pfahlplatz, rechts der Aktionsbereich und links die Amulettleiste

In Mangrovia gibt es veschiedene Arten, um Punkte für die Häuptlingswahl zu machen. Man kann Hütten bauen oder Amulette sammeln. Auf dem Spielplan sind unterschiedliche Landschaftsfelder (Mangroven, Sand, Schilf, Wasser) in Spalten und Reihen angeordnet. Auf diese Felder dürfen Hütten gebaut werden. Es gibt insgesamt 8 Götterpfade (vier waagrecht und vier senkrecht), den Steinplatz und den Pfahlplatz. Wer in den Götterpfaden die meisten Hütten gebaut hat, bekommt den am Rand der entsprechenden Spalte oder Reihe aufgedruckten Bonus. Der Spieler mit den zweitmeisten Hütten erhält noch den halben Bonus. Die anderen Hütten gehen leer aus.

Der Steinplatz bei Mangrovia ist eine wahre Punktegrube. Hier erhält Rot satte 50 Punkte!

Der Steinplatz bei Mangrovia ist eine wahre Punktegrube. Hier erhält Rot satte 50 Punkte!

Auf dem Steinplatz werden die Punkte anders berechnet. Wer innerhalb des 3×3-Rasters eine Hütte platziert hat, multipliziert am Ende die Anzahl seiner Hütten mit der Gesamtzahl der Hütten auf dem Steinplatz. Ein Beispiel: Rot hat drei Hütten innerhalb des Steinplatzes gebaut. Insgesamt gibt es fünf Hütten. Rot erhält am Spielende also 3 x 5 = 15 Häuptlingspunkte.

Der Pfahlplatz funktioniert noch einmal anders. Wer die meisten Hütten in dem 3×3-Raster hat, bekommt 12 Siegpunkte, der zweite erhält 6 Punkte. Darüber hinaus gibt es beim Setzen der Hütten in diesem Gebiet Direktpunkte. Die erste Hütte erhält 2 Siegpunkte, die zweite 3, die dritte 4 undsoweiter.Tie-Braker bei Gleichstand ist die früher gebaute Hütte.

Auf dem Spielplan gibt es auch zehn runde Baufelder. Sie werden zum Erhalt der Amulette benötigt. Auf dem Spielplan gibt es eine Amulettleiste. Alle Spieler starten bei 0. Für jedes bebaute runde Feld auf dem Spielplan geht es auf der Amulettleiste ein Feld nach oben. Je höher man auf der Amulettleiste steht, desto mehr Amulette darf ein Spieler aus dem Amulettsäckchen ziehen und behalten. Die Amulette werden zum Bau von Hütten benötigt und zählen am Ende auch als Siegpunkte.

Hütten bauen

Die Paradiesvögel zeigen an, auf welchen Feldern in der aktuellen Runde gebaut werden darf

Die Paradiesvögel zeigen an, auf welchen Feldern in der aktuellen Runde gebaut werden darf

Alles dreht sich bei Mangrovia um den Bau von Hütten. Wie werden diese nun gebaut? Die Baufelder haben bestimmte Zahlenwerte oder aufgedruckte Amulette. Um eine Hütte zu bauen, muss man entweder genau die entsprechende Zahl an Amuletten abgeben oder die exakte Anzahl an Kostbarkeiten – Erklärung kommt gleich. Außerdem benötigt man eine passende Landschaftskarte. Voraussetzung ist allerdings, dass auf dem gewünschten Baufeld überhaupt gebaut werden darf! Dazu ist auf dem Spielplan links oben der Orakelfelsen mit den vier Landschaftsarten abgebildet. Auf den vier Feldern liegen zwei Paradiesvögel. Sie markieren die beiden Landschaftsarten, auf denen aktuell gebaut werden darf. Die Paradiesvögel werden im Übrigen mit der Aktion 12 verschoben.

Es gibt zwei verschieden Kartensorten im Spiel – die Landschaftskarten und die Kostbarkeiten. Beide liegen als Stapel und offene Auslage neben dem Spielplan. Mit der entsprechenden Aktion kann ein Spieler offene und/oder verdeckte Karten von einer beliebigen Sorte ziehen.

Womit wir wieder bei den Aktionen wären. Um eine Hütte bauen zu können, muss man natürlich auch eine passende Aktion haben. Es gibt wie bereits erwähnt 12 Aktionen in den Kategorien Karten ziehen, Amulette ziehen, Hütten bauen und Startspieler werden (inklusive Paradiesvögel verschieben).

Taktik

Um richtig an Amulette zu kommen, muss man die runden Felder besetzen

Um richtig an Amulette zu kommen, muss man die runden Felder besetzen

Eine erfolgversprechende Taktik ist das Sammeln von Amuletten. Zunächst baut man möglichst schnell die runden Landschaftsfelder, um auf der Amulettleiste nach vorne zu kommen. Anschließend holt man sich die Amulette und sammelt diese. Doch das allein reicht nicht zum Sieg. Ideal ist als Ergänzung der Steinplatz. Zu Beginn ist der Steinplatz aus punktetechnischer Sicht unattraktiv. Baut jedoch ein Spieler 3 bis 4 Hütten in den Steinplatz, werden die anderen Spieler schnell folgen und der Platz wird voll. Es sind 8 Bauplätze vorhanden, auf denen theoretisch mit dem Zug „Doppelhütte bauen“ 16 Hütten gebaut werden können. Erinnern wir uns an den Berechnungsmodus: Eigene Hütten x gesamte Hütten = Häuptlingspunkte für einen Spieler. Der Steinplatz hat also ein enormes Punktepotenzial. Dieses wird natürlich nicht ausgeschöpft, doch 30 bis 40 Punkte lassen sich hier leicht erzielen. In Kombination mit den Punkten, die man beim Bau der Hütten erhält, schafft man so zwischen 90 und 100 Häuptlingspunkte. Ein ganz passables Ergebnis, das über die Götterpfade nur schwer zu erreichen ist, da deren Häuptlingspunkte für alle offensichtlich und beim ersten Blick auf das Spiel sehr lukrativ sind. Sollten allerdings mehrere Spieler diese Strategie verfolgen, könnten sie sich neutralisieren und die Götterpfade machen das Rennen. Es gilt also, den Spielverlauf gut zu lesen und im richtigen Moment auf das richtige Pferd zu setzen.

Interessant ist das Spiel, wenn man es mit unterschiedlicher Spieleranzahl – mal zu dritt oder zu viert – spielt. Bei drei Spielern sind in jeder Runde alle 12 Aktionen im Spiel, d.h. es gibt sehr viel mehr Bewegung bei der Reihenfolge des Startspielers. Im Spiel zu viert sind nur vier der sechs Inseln besetzt. Die Aktion Startspieler ist dabei so gut wie nie im Spiel. Und das aus gutem Grund: Sollte die Aktion nicht gewählt werden, wandert der Startspielerstein automatisch einen Platz weiter und die zwei Paradiesvögel werden auf die beiden freien Landschaftsfelder geschoben. Man kann den Spielablauf daher ganz gut planen und es besteht keine Notwendigkeit, unbedingt Startspieler zu sein, da man als vierter Spieler immer noch zwei gute Aktionen abbekommt.

Fazit

Mangrovia bietet viele taktische Möglichkeiten, ist aber vom Mechanismus her nicht besonders schwierig. Das Spiel ist grundsolide und man macht beim Kauf sicherlich nichts falsch. Die grafische Gestaltung ist sehr ansprechend und passt gut zum Thema. Auch bei diesem Spiel könnte ich mir eine Nominierung zum Spiel des Jahres vorstellen. Ob es dazu kommt, wir werden sehen.

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Spielbewertung für Mangrovia von Eilif Svensson

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht – mittel hoch hoch sehr passend
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 5 60 – 90 min ca. 28 Euro

Gesamturteil:
sterne_4_klein