Rox erfordert ein schnelles Auge

Bei Rox kommt es auf ein schnelles Auge an – kein Wunder, schließlich handelt es sich um einen Druidenwettstreit. Es gilt, die wirbelnden Elemente in geordnete Bahnen zu lenken. Dazu müssen so schnell wie möglich die Symbole der Druidensteine erkannt und die Steine in die richtige Reihenfolge gebracht werden. Wer allerdings einen Fehler begeht, hat Pech gehabt. Ist alles richtig, darf sich der schnellste Druide die höchste Siegpunktkarte dieser Runde nehmen. Wer nach fünf Runden die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.

So geht’s: Auf den viereckigen Steinkarten sind 16 bunte Steinsymbole abgebildet. An die Startkarte muss eine weitere Karte angelegt werden. Aber nicht irgendeine, sondern in der Farbe, die die vorherrschende bei den Symbolen der Startkarte ist. Ein Beispiel: Die Startkarte ist selbst grau. 6 der 16 Symbole am Rand der Karte sind rot (Mehrheit). Es muss also eine rote Karte angelegt werden. Woher bekommt man diese Karte? Zu Spielbeginn werden alle Karten gemischt. Jeder Spieler erhält eine verdeckte Karte. Die restlichen Karten werden offen auf dem Tisch ausgelegt, sodass sie für alle Mitspieler gut sichtbar sind. Nach dem gemeinsamen Startkommando „Rox“ drehen alle Spieler ihre verdeckte Startkarte gleichzeitig um und das Spiel beginnt. Jetzt ist ein gutes Auge gefragt. Zunächst ermittelt jeder Spieler das mehrheitlich vorkommende Symbol, sucht sich eine passende Karte und legt diese dann an. Dieser Spielvorgang wird solange wiederholt, bis ein Spieler sechs Karten vor sich liegen hat. Er ruft laut „Rox“ und beendet die Runde. Alle Spieler kontrollieren zusammen die Reihen auf Richtigkeit. Hat alles seine Ordnung, werden die Siegpunkte verteilt. Haben mehrere Spieler gleichlange Reihen, erhält der schneller Spieler, der die Runde beendet hat, die höhere Siegpunktekarte.

Fazit

Rox ist ein recht schnelles und turbulentes Spiel. Die einzelnen Spielrunden dauern nur ein bis zwei Minuten. In dieser Zeit ist ein gutes Auge und hohe Konzentration gefordert. Als schnelles Such- und Legespiel eignet sich Rox besonders gut für Zwischendurch und „Eben mal schnell“. Rox ist auch schon für Kinder ab 7 Jahren geeignet. Wer schon gegen einen Siebenjährigen Memory gespielt hat, weiß warum.

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Spielbewertung für Rox

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
Leicht mittel – hoch gut sehr schön
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 7 Jahre 2 – 4 20 – 30 min 7 Euro

Gesamturteil:
sterne_3_5_klein

 

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Nominierte zum Spiel des Jahres 2015 stehen fest

Die Geschäftsstelle „Spiel des Jahres“ hat die Liste mit den nominierten Spielen für das „Spiel des Jahres 2015“ veröffentlicht.

Nominiert für die Wahl zum „Spiel des Jahres 2015“:

COLT EXPRESS von Christophe Raimbault (Verlag: Ludonaute, Vertrieb: Asmodee)
MACHI KORO von Masao Suganuma (Verlag: Kosmos)
THE GAME von Steffen Benndorf (Verlag: Nürnberger-Spielkarten-Verlag)
Außerdem veröffentlichte die Jury eine Empfehlungsliste mit 6 weiteren Titeln (Simsala… Bumm?, Vollmondnacht, Loony Quest, Patchwork, Cacao, Ugo!)

Nominiert für die Wahl zum „Kinderspiel des Jahres 2015“:

PUSH A MONSTER von Wolfgang Dirscherl und Manfred Reindl (Verlag: Queen Games)
SCHATZ-RABATZ von Karin Hetling (Verlag: Noris)
SPINDERELLA von Roberto Fraga (Verlag: Zoch)
Außerdem veröffentlichte die Jury eine Empfehlungsliste mit 7 weiteren Titeln (Schau mal! Was ist anders?, Honigbienchen, Fröschlein aufgepasst!, Der verdrehte Sprachzoo, Joe’s Zoo, Chef Alfredo, Fliegenschmaus).

Nominiert für die Wahl zum „Kennerspiel des Jahres 2015“:

BROOM SERVICE von Andreas Pelikan und Alexander Pfister (Verlag: alea)
ELYSIUM von Brett J. Gilbert und Matthew Dunstan (Verlag: Space Cowboys, Vertrieb: Asmodee)
ORLÉANS von Reiner Stockhausen (Verlag: dlp games)
Außerdem veröffentlichte die Jury eine Empfehlungsliste mit 3 weiteren Titeln (Auf den Spuren von Marco Polo, Deus, Arler Erde).

Wien, Wien, nur du allein…

…sollst stets die Stadt meiner Träume sein! Peter Alexander hat es schon vor vielen Jahren gewusst: Nur in Wien kann man richtig gut leben. Deshalb zieht die Stadt im 19. Jahrhundert auch Lebemänner aus allen Teilen des Reiches an, die ihr Glück in Wien machen wollen. Ihre Reise beginnt am Stadttor der Donau-Metropole. Mit der Kutsche geht es durch die Stadt. Durch geschicktes Agieren versuchen die Spieler ihren Einfluss (Siegpunkte) zu mehren. Wer am Schluss das höchste Ansehen in der Stadt genießt, hat die Partie Vienna gewonnen.

In Vienna spielen drei Dinge eine Rolle: Personenkarten, Sonderkarten und Münzen.

In Vienna spielen drei Dinge eine Rolle: Personenkarten, Sonderkarten und Münzen.

Auf dem Spielplan ist eine Straße abgebildet mit 24 unterschiedlichen Gebäuden. Die Gebäude besitzen aufsteigend einen Wert von 1 bis 12, einige Werte kommen mehrfach vor. Jeder Spieler würfelt seine vier Würfel (im Spiel zu dritt sind es fünf Würfel), bevor er seinen ersten Zug macht. Anschließend kann er einen oder zwei Würfel auf einem Gebäude platzieren. Dabei müssen die Würfelaugen dem Feldwert exakt entsprechen. Passt einem Spieler der Wurf nicht zur Strategie, kann er gegen Abgabe einer Münze nochmal würfeln oder einen Würfel um ein Auge nach oben oder unten korrigieren. Die Würfel werden immer dem Straßenverlauf folgend eingesetzt – eben so, wie die Kutsche fährt. Der oder die Würfel, die am weitesten vorne liegen, geben immer die aktuelle Position der Kutsche an. Möchte ein Spieler ein Feld belegen, das hinter der Kutsche liegt, muss er dafür eine Münze bezahlen. Daraus wird bereits klar, Münzen sind das A und O des Spiels.

Eine der Personenstartkarten. Hier gibt es zum Start noch zwei Münzen.

Eine der Personenstartkarten. Hier gibt es zum Start noch zwei Münzen.

Haben alle Spieler ihre Würfel gesetzt, werden die einzelnen Aktionen aufsteigend ausgeführt, beginnend bei Feld 1. Auf den Gebäudefeldern gibt es Münzen, Siegpunkte oder auch Sonderkarten wie „Startspieler werden“, „Doppelzug“ oder „Zusatzwürfel“. Vor allem aber kann man Personenkarten erwerben, mit denen man seinen Einfluss erhöht. Auf den Personenkarten sind unterschiedlich Symbole abgebildet, die für die drei Stände Bürger (Hut), Kirche (Kreuz) und Krone (Krone) stehen. Zu Beginn erhält jeder Spieler eine Startpersonenkarte. Im Laufe des Spiels sammeln die Akteure weitere Personenkarten und damit Symbole. Wozu das ganze? Auf dem Spielplan gibt es hochrangige Felder, auf denen ein Spieler seine Symbole mit den Nachbarn vergleicht. Hat er die Mehrheit gegenüber einem Nachbar, gibt es Siegpunkte. Dadurch, dass es sich um die Felder 8 (Bürger), 9 (Kirche), 10 (Krone) und 12 (beliebiges Symbol) handelt, werden diese oft zuerst besetzt. Nachrangig werden dann erst die kleinen Gebäudenummern durch die Spieler besetzt, was jedesmal eine Münze kostet. Wer also blank ist, hat ein Problem. Deshalb gibt es hinter dem Feld 12 noch zwei Felder, die mit einem Pasch besetzt werden können. Im Tiergarten darf man sich Münzen bei den Spielern klauen, im Heurigen gibt es zwei Münzen und einen Siegpunkt für jede Sonderkarte. Am Ende des Spiels (wenn der erste Spieler mehr als 25 Siegpunkte hat) gibt es noch eine Schlusswertung der Symbole. Pro Mehrheit ein Siegpunkt.

Nichts für schnell beleidigte Gemüter

Der Spielplan: Die Kutsche fährt von oben links nach unten rechts

Der Vienna-Spielplan: Die Kutsche fährt von oben links nach unten rechts

In Vienna geht es letztendlich um Einfluss und Macht. So wie in Dalles oder Denver etwa (für die Jüngeren: das sind Fernsehsehrien aus den 80ern). Kein Wunder also, dass es nicht besonders zimperlich (freundlich ausgedrückt) am Spieltisch zugeht. Hier spielt jeder gegen jeden und alle gegen den Führenden. Doch Vorsicht ist geboten. Wer dem Gegner zu oft in die Suppe spuckt, kommt selbst nicht voran. Ein Spieler muss das richtige Maß zwischen Hinterhältigkeit und eigenem Entwicklungswillen finden. Wobei sich beides manchmal auch verbinden lässt.

Ein Beispiel: Ein Spieler besitzt die Startpersonenkarte mit den zwei Kronen. In der Auslage liegt eine weitere Krone. Er wird also versuchen, sich diese Krone unter den Nagel zu reißen, die Sissy-Sonderkarte und dann das Schloss Belvedere besetzen. Hierfür gibt es 3 Siegpunkte pro Mehrheit. Das sind satte 6 Siegpunkte. Ist dieser Spieler dann auch noch Startspieler, kann ihm niemand dieses Feld streitig machen. Ergo müssen die Mitspieler jetzt reagieren und Würfel gegen den „Kronenspieler“ einsetzen, statt sich um die eigene Entwicklung zu kümmern. Tun sie das nicht, ist es ein sehr schnelles Spiel. Je mehr Spieler sich an den Gegenmaßnahmen beteiligen, desto eher lässt es sich verkraften (wegnehmen der Startspielerkarte, blockieren des Feldes mit dem Gendarmen (Feld 1), Münzen klauen…). Keinen Sinn macht eine Zweipersonenfehde um die Kronenmehrheit (habe ich versucht). Die anderen Spieler lachen sich nämlich ins Fäustchen, während die beiden Kampfhähne sich gegenseitig klein halten. Es gilt also geschickt zu taktieren und im richtigen Moment zuzuschlagen, zum Beispiel mit dem Tiergarten und den Führenden münztechnisch etwas zu erleichtern.

Fazit

Vienna verlangt von den Spielern sehr große Variabilität. Man muss permanent auf die anderen Spieler reagieren. Das ist zum Teil anstregend, macht aber auch Spaß. Wer allerdings schnell beleidigt ist, weil ein anderer Spieler ihm ans Bein gepinkelt hat, sollte Abstand von Vienna nehmen. Denn das ist in diesem Spiel eher der Regelfall.

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Spielbewertung für Vienna von Johannes Schmidauer-König

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel je nachdem sehr interessant sehr passend
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 3 – 5 30 bis 45 min 23 Euro

Gesamturteil:
sterne_4_klein

Einfach mal locker nehmen

Über zwei Millionen Spieler zocken es auf iPhone und iPad, mehr als eine Million Brettspiel-Fans haben es zu einem Verkaufsschlager gemacht und nun erobert Take It Easy mit neuen Designs und Features endlich auch mein Android-Tablet.

Der Startbildschirm bietet verschiedene Einstell- und Auswahlmöglichkeiten

Der Startbildschirm bietet verschiedene Einstell- und Auswahlmöglichkeiten

Als Brettspiel zählt Take It Easy von Ravensburger schon lange zu den Klassikern. Auch die Umsetzung als App für iOS konnte Fans von herausfordernder Knobelei in ihren Bann ziehen. 2013 erhielt Take It Easy für iOS dann den begehrten Deutschen Kindersoftwarepreis Tommi. Und nun erscheint die App runderneuert mit frischer Grafik und neuen Spielmodi für iOS und erstmals auch für Android.

Spieler aller Altersstufen legen sechseckige Steine auf das Brett und bilden Farbreihen. Doch nur wer seine Steine schlau platziert, bildet Farbreihen von einem Spielfeldrand zum anderen und heimst kräftig Punkte ein. Denn liegt ein Stein an der falschen Stelle, ist die Reihe futsch – und die Punkte auch. Das Spielfeld füllt sich nach und nach und mit wachsender Platznot steigt auch die Schwierigkeit.

Für anhaltenden Spielspaß sorgen die drei unterschiedlichen Spielmodi (Klassik, Rätsel und Fortlaufend). Im Mehrspielermodus treten bis zu vier Spieler gegeneinander an, egal ob an einem Gerät oder online mit Mitspielern aus aller Welt.

Das Take-It-Easy-Original von 1994 hat die harte Selektion im Spieleschrank fast unbeschadet überstanden

Das Take-It-Easy-Original von 1994 hat die harte Selektion im Spieleschrank fast unbeschadet überstanden

Fazit: Bereits das Brettspiel von Peter Burley ließ sich blendend allein oder zu zweit spielen, wie man an meinem Exemplar von 1994 deutlich erkennen kann. Kein Wunder, schließlich hat es einige zehntausend Kilometer durch die USA auf dem Buckel.

Mit der App macht es noch mehr Spaß, denn man kann herrlich Rätsel lösen und seinen persönlichen Highscore optimieren. Und das Handy lässt sich auch einfacher mit auf Reisen nehmen. Einziger Nachteil der App: Die ersten 20 bis 30 Rätsel sind doch recht einfach und lassen sich nicht überspringen. Man muss sich also durchkämpfen, bis die wirklich guten Rätsel kommen. Schön wäre es, wenn man die Rätsel frei wählen könnte.  Insgesamt gibt es drei Designvarianten: schlicht, klassisch und Tech. Mir persönlich sagt die klassische Variante zu, die beiden anderen sind nicht so übersichtlich. Aber das ist Geschmackssache.

Spielbewertung für die App Take It Easy von Peter Burley

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht bis schwierig sehr hoch Knobelei in Ordnung
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 1 – 4 solange man Lust hat 1,99 Euro

Gesamturteil:
sterne_4_5_klein

Wenn einer eine Reise tut

Reisen bildet. Das wusste Alexander der Große, Cäsar und auch Marco Polo. Und nicht nur die Hauptpersonen lernen etwas auf ihren Reisen, sondern auch die Mitreisenden. Genau in diese Rolle schlüpft man beim Spiel „Auf den Spuren von Marco Polo“. Jeder Spieler verkörpert einen Gefährten von Marco Polo und versucht mithilfe von Aufträgen und den Besuch einiger Städte auf dem Weg in den fernen Osten Punkte zu sammeln. Wie gut das klappt weiß man am Ende der fünften Spielrunde, dann nämlich ist Schluss. Was es bis dahin allerdings alles zu tun gibt, erkläre ich Euch jetzt.

Auf den Spuren von Marco Polo ist für 2 bis 4 Spieler geeignet

Auf den Spuren von Marco Polo ist für 2 bis 4 Spieler geeignet

Ist ein Spieler an der Reihe, darf er einen Zug machen. Bei Marco Polo heißt das, er muss mindestens einen seiner fünf Würfel auf dem Spielplan einsetzen und damit eine Aktion ausführen. Es stehen insgesamt 6 Aktionen zur Verfügung: Geld nehmen, zum Markt gehen, Aufträge nehmen, Reisen, Die Gunst des Khan oder eine Stadtkartenaktion ausführen. Außerdem darf ein Spieler während seines Zuges mehrere Zusatzaktionen ausführen. Damit stehen eine Fülle von Variablen zur Verfügung, mit denen man sich herumplagen muss. Ein Plan wäre also sinnvoll! Doch der Reihe nach. (Wer sich nicht für die Details interessiert, kann jetzt gleich zur Zwischenüberschrift „Geschafft“ scrollen)

Der Marktplatz

Der Marktplatz ist ein zentrales Element bei Marco Polo. Hier gibt es Handelswaren u

Der Marktplatz ist ein zentrales Element bei Marco Polo. Hier gibt es Handelswaren und Kamele

Zu Rundenbeginn würfeln alle Spieler ihre fünf Würfel. Damit sind die Würfelwerte für diese Runde – sagen wir mal so gut wie – festgelegt. Man kann im Laufe der Spielrunde seine Würfelwerte noch verändern, wenn man genügend Kamele zum abgeben hat. Apropos Kamele. Die gibt es auf dem Marktplatz. Je nach eingesetztem Würfelwert erhält man entsprechend viele Kamele. Legt man also eine 1 ab, gibt es 1 Kamel. Bei einer 6 folgerichtig 6 Kamele. Ähnlich verhält es sich mit den Handelswaren Pfeffersack, Tuch und Gold. Während für Kamele und Pfeffersäcke ein Würfel eingesetzt werden muss, sind es bei Tuch zwei und bei Gold drei. Maßgeblich für den Handelserfolg auf dem Marktplatz ist immer der kleinste Würfel. Ein Beispiel: Ein Spieler legt bei Gold folgende Würfelkombination ab: 6, 6, 1 (was natürlich völliger Blödsinn ist, aber es soll ja als Beispiel dienen). Wir erinnern uns: Die kleinste Zahl ist entscheidend. Der Spieler würde also genau ein einziges Gold erhalten. Besser wäre zum Beispiel die Kombination 4, 4, 3. Für die drei gäbe es immerhin 2 Gold und 2 Kamele. So weit, so gut. Prinzip verstanden. Was aber, wenn schon ein anderer Spieler die Aktion genutzt hat? Keine Panik, man kann die Aktion trotzdem nutzen. Man legt seine(n) Würfel einfach auf die(den) bereits liegenden Würfel drauf und bezahlt den kleinsten Würfelwert in Geld. Dabei spielt es keine Rolle, welche Würfelwerte bereits liegen. Auch hierzu ein kleines Beispiel: Blau hat bereits zwei Würfel auf das Aktionsfeld Tuch gesetzt. Rot möchte ebenfalls Tuch nehmen und legt eine 2 und eine 3 ab. Er muss jetzt zwei Geld bezahlen, um die Würfel setzen zu können. Hat er kein oder nicht genügend Geld: Pech gehabt und erstmal Geld besorgen. Hat er die nötige Kohle, darf der Spieler sich für den kleineren Wert, also die 2, zwei Tuch nehmen.
Am Marktplatz gilt also: Wer zuerst kommt, nimmt kostenlos, alle anderen berappen für die Aktion. Dabei gilt: In den Würfelstapeln darf eine Würfelfarbe immer nur einmal vorkommen. Liegen also auf einem Aktionsfeld schon blaue Würfel, kann die Aktion nicht noch einmal mit blauen Würfeln in dieser Runde wiederholt werden. Hä? Wieso erklärt der Rezensierende das überhaupt? Weil es neutrale Würfel im Spiel gibt! Hat sich ein Spieler mit einer Zusatzaktion einen schwarzen Würfel eingekauft, kann er mit diesem die Aktion wiederholen. Nehmen wir wieder den blauen Spieler. Er hat als Startspieler der Runde 6 Kamele mit einer blauen Würfelsechs bekommen und holt sich mit drei Kamelen – das sind die Kosten – einen schwarzen Würfel, den er umgehend würfelt. Sagen wir eine 5. Ist er das nächste Mal am Zug, kann er – sofern kein anderer Spieler bis dahin einen schwarzen Würfel auf das Feld gelegt hat – die Aktion nochmal wiederholen. Er bezahlt fünf Geld und bekommt dafür fünf Kamele.

Sind alle Leser noch an Bord? Das war jetzt eine Aktion, zum Markt gehen. Es kommen noch fünf andere. Doch das Prinzip ist eigentlich immer das gleiche, daher fasse ich mich jetzt etwas kürzer.

Ohne Moos nix los

Die Aktionen

Die Aktionen „Geld nehmen“ und „Die Gunst des Khan“

Geld kann man bei Marco Polo immer gebrauchen. Es gibt zwei Felder, auf denen Geld direkt ausgeschüttet wird – die Hauptaktion „Geld nehmen“ und die Zusatzaktion „Geld nehmen“. Auf der Hauptaktion „Geld nehmen“ setzt ein Spieler einen Würfel ein und nimmt fünf Geld. Möchte ein weiterer Spieler auf diesem Feld Geld nehmen, muss er seinen Würfel obendrauf setzen und die Kosten bezahlen. Bei einer 1 bekommt er in Summe nur noch vier Geld, bei einer 2 drei Geld undsoweiter. Wer zuviel Geld hat, kann gerne eine 6 einsetzen. Besser ist hier die Zusatzaktion „Geld nehmen“. Hier gibt es für jeden Würfel einfach drei Geld, ohne das irgendwelche Kosten anfallen.

Handel treiben auf der Reise

Mit der Aktion

Mit der Aktion „Aufträge nehmen“ erhält ein Spieler bis zu zwei Aufträge. Links stehen die verlangten Handelswaren, rechts der Ertrag

Mit der Aktion Aufträge nehmen erhält ein Spieler ein oder zwei neue Aufträge. Auf der linken Hälfte der Plättchen stehen die geforderten Waren, auf der rechten Seite der Ertrag. Während Aufträge nehmen eine Hauptaktion ist, ist Aufträge erfüllen eine Zusatzaktion, die jederzeit während eines Zuges ausgeführt werden kann. Die Erträge lassen sich sehen. Hier gibt es fette Siegpunkte, schwarze Würfel, Kamele, Geld und vieles mehr. Handel treiben und Aufträge erfüllen ist also äußerst lukrativ. Auch wegen der sieben Siegpunkte, die es am Schluss für den Spieler mit den meisten erfüllten Aufträgen gibt.

Reisen ist teuer

Wer die Aktion

Wer die Aktion „Reisen“ wählt, muss tief in die Tasche greifen, wenn er mehrere Felder auf einmal vorwärts kommen will

Die Stadtkarten bieten zusätzliche Aktionen und funktionieren nach dem Muster der Aufträge

Die Stadtkarten bieten zusätzliche Aktionen und funktionieren nach dem Muster der Aufträge

Die Aktion Reisen funktioniert wie die bisherigen Aktionen. Ein Spieler setzt seine Würfel, bezahlt seine Reisekosten (eventuell auch die Zusatzkosten, wenn man nicht der Erste ist) und zieht seine Figur entsprechend viele Felder weiter. Vorsicht, für manche Strecken fallen weitere Kosten an (Kamele oder Geld). Alle Spieler starten in Venedig. Das erklärte Ziel ist Peking. Insgesamt gibt es vier Reiserouten zum Ziel. Entlang der Reiserouten liegen große und kleine Städte. Endet die Etappe eines Spielers in einer großen Stadt, baut er dort ein Kontor und darf die dort ausliegende Stadtkarte nutzen. Endet die Etappe auf einer kleinen Stadt, baut er ein Kontor und erhält sofort den dort ausliegenden Bonus. Außerdem gibt es den Bonus zu Beginn jeder Runde.

Der Spieler, der zuerst Peking erreicht, bekommt 10 Siegpunkte. Der zweite Spieler erhält noch 7, der dritte 4 und der vierte Ankömmling noch einen Siegpunkt. Eine weitere Möglichkeit, Siegpunkte zu erspielen, sind die Zielkarten, die jeder Spieler vor Spielbeginn erhält. Auf jeder Zielkarte stehen zwei Städte. Hat man in beiden Städten ein Kontor errichtet, erhält man die aufgedruckten Siegpunkte. Außerdem gibt es für die Gesamtzahl der erreichten Städte auf den beiden Karten noch bis zu zehn Zusatzpunkte.

Die Gunst des Khan

Wer richtig mitgerechnet hat weiß, es fehlt noch eine Aktion: die Gunst des Khan. Doch die ist schnell erklärt. Hier gibt es Waren und Kamele. Das Aktionsfeld hat vier Würfelfelder. Die eingesetzten Würfel müssen immer gleich groß oder größer in ihrem Wert sein, als bereits liegende Würfel. Ein Beispiel: Blau legt eine 2. Rot muss jetzt mindestens eine 2 bringen, um die Gunst des Khan nutzen zu können. Rot ist eine Schweinebacke und legt eine 6. Ab jetzt dürfen nur noch 6er gelegt werden. Jede Farbe darf hier nur einmal vertreten sein, ein Überbauen der Würfel gibt es nicht.

Geschafft

Das waren alle Haupt- und einige Nebenaktionen. Aufgrund der Fülle der Möglichkeiten, ist das Spiel doch recht komplex. Und damit es nicht so übersichtlich ist, hat jeder Spieler noch individuelle Eigenschaften, die er nutzen kann.

Damit es nicht langweilig wird, gibt es zahlreiche Stadtkarten, die auf dem Spielplan verteilt werden können. Insgesamt stehen zehn Charaktere zur Verfügung. Auch das bringt Abwechslung, macht es aber auch nicht einfacher.

Wie man das Spiel angehen sollte, hängt sehr stark von den Eigenschaften des Startcharakters ab. In den Testspielrunden hat sich aber gezeigt, dass es kaum möglich ist, in allen Städten der Zielkarten ein Kontor zu errichten. Hier sollte man sich nicht verzetteln. Mitnehmen, was auf dem Weg liegt, das war’s. Viel wichtiger sind die Boni in den kleinen Städten und die Nutzung der Stadtkarten. Man sollte sich daher vor dem Spiel gut überlegen, welche Reiseroute am vielversprechendsten ist. Ganz wichtig sind die schwarzen Würfel. Man sollte in jeder Runde mindestens einen ergattern. Ebenfalls sehr wirkungsvoll ist das Erfüllen von Aufträgen (nicht nur wegen der 7 Siegpunkte für die meisten erfüllten Aufträge). Der Siegpunkteertrag ist hier ganz schön hoch.

Insgesamt ist Marco Polo ein sehr schönes Spiel mit zahlreichen Möglichkeiten. Allerdings verlangt das Spiel von den Spielern eine gewisse Anpassungsfähigkeit und Variabilität. Meistens geboren aus dem Mangel an Waren, Kamelen oder Geld. Eine gute Ressourcen-Planung ist bei Marco Polo unabdingbar. Daher ist das Spiel auch erst für Spieler ab 12 empfohlen, obwohl hier ein paar weitere Jahre nichts schaden können. Die Spielzeit ist mit etwa 20 bis 25 Minuten je Mitspieler angegeben. Das mag sein, konnten wir aber in den Testpartien nie einhalten. Bei vier Spielern dauerte eine Partie immer deutlich über zwei Stunden. Hat man einen Spieler an Bord, der das Spiel nicht kennt, kann man gleich mal eine halbe Stunde dazurechnen. Es sei denn, der Akteur hat vorher diesen Artikel gelesen.

Als Fazit bleibt: Auf den Spuren von Marco Polo ist zwar komplex, wenn man allerdings die Grundidee des Würfelsetzens und die Art und Weise, wie man zu Siegpunkten kommt, begriffen hat, relativ gut beherrschbar. Vielspieler und Kenner der Szene werden viel Freude an diesem Spiel haben, auch wenn es nicht ganz mit Topspielen wie Puerto Rico oder Sankt Petersburg mithalten kann.

Auf den Spuren von Marco Polo bei Amazon bestellen

Spielbewertung für Auf den Spuren von Marco Polo von Daniele Tascini und Simone Luciani

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
anspruchsvoll hoch interessant sehr schön
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 12 Jahre 2 – 4 30 min/Spieler 35 Euro

Gesamturteil:
sterne_4_5_klein