Wien, Wien, nur du allein…

…sollst stets die Stadt meiner Träume sein! Peter Alexander hat es schon vor vielen Jahren gewusst: Nur in Wien kann man richtig gut leben. Deshalb zieht die Stadt im 19. Jahrhundert auch Lebemänner aus allen Teilen des Reiches an, die ihr Glück in Wien machen wollen. Ihre Reise beginnt am Stadttor der Donau-Metropole. Mit der Kutsche geht es durch die Stadt. Durch geschicktes Agieren versuchen die Spieler ihren Einfluss (Siegpunkte) zu mehren. Wer am Schluss das höchste Ansehen in der Stadt genießt, hat die Partie Vienna gewonnen.

In Vienna spielen drei Dinge eine Rolle: Personenkarten, Sonderkarten und Münzen.

In Vienna spielen drei Dinge eine Rolle: Personenkarten, Sonderkarten und Münzen.

Auf dem Spielplan ist eine Straße abgebildet mit 24 unterschiedlichen Gebäuden. Die Gebäude besitzen aufsteigend einen Wert von 1 bis 12, einige Werte kommen mehrfach vor. Jeder Spieler würfelt seine vier Würfel (im Spiel zu dritt sind es fünf Würfel), bevor er seinen ersten Zug macht. Anschließend kann er einen oder zwei Würfel auf einem Gebäude platzieren. Dabei müssen die Würfelaugen dem Feldwert exakt entsprechen. Passt einem Spieler der Wurf nicht zur Strategie, kann er gegen Abgabe einer Münze nochmal würfeln oder einen Würfel um ein Auge nach oben oder unten korrigieren. Die Würfel werden immer dem Straßenverlauf folgend eingesetzt – eben so, wie die Kutsche fährt. Der oder die Würfel, die am weitesten vorne liegen, geben immer die aktuelle Position der Kutsche an. Möchte ein Spieler ein Feld belegen, das hinter der Kutsche liegt, muss er dafür eine Münze bezahlen. Daraus wird bereits klar, Münzen sind das A und O des Spiels.

Eine der Personenstartkarten. Hier gibt es zum Start noch zwei Münzen.

Eine der Personenstartkarten. Hier gibt es zum Start noch zwei Münzen.

Haben alle Spieler ihre Würfel gesetzt, werden die einzelnen Aktionen aufsteigend ausgeführt, beginnend bei Feld 1. Auf den Gebäudefeldern gibt es Münzen, Siegpunkte oder auch Sonderkarten wie „Startspieler werden“, „Doppelzug“ oder „Zusatzwürfel“. Vor allem aber kann man Personenkarten erwerben, mit denen man seinen Einfluss erhöht. Auf den Personenkarten sind unterschiedlich Symbole abgebildet, die für die drei Stände Bürger (Hut), Kirche (Kreuz) und Krone (Krone) stehen. Zu Beginn erhält jeder Spieler eine Startpersonenkarte. Im Laufe des Spiels sammeln die Akteure weitere Personenkarten und damit Symbole. Wozu das ganze? Auf dem Spielplan gibt es hochrangige Felder, auf denen ein Spieler seine Symbole mit den Nachbarn vergleicht. Hat er die Mehrheit gegenüber einem Nachbar, gibt es Siegpunkte. Dadurch, dass es sich um die Felder 8 (Bürger), 9 (Kirche), 10 (Krone) und 12 (beliebiges Symbol) handelt, werden diese oft zuerst besetzt. Nachrangig werden dann erst die kleinen Gebäudenummern durch die Spieler besetzt, was jedesmal eine Münze kostet. Wer also blank ist, hat ein Problem. Deshalb gibt es hinter dem Feld 12 noch zwei Felder, die mit einem Pasch besetzt werden können. Im Tiergarten darf man sich Münzen bei den Spielern klauen, im Heurigen gibt es zwei Münzen und einen Siegpunkt für jede Sonderkarte. Am Ende des Spiels (wenn der erste Spieler mehr als 25 Siegpunkte hat) gibt es noch eine Schlusswertung der Symbole. Pro Mehrheit ein Siegpunkt.

Nichts für schnell beleidigte Gemüter

Der Spielplan: Die Kutsche fährt von oben links nach unten rechts

Der Vienna-Spielplan: Die Kutsche fährt von oben links nach unten rechts

In Vienna geht es letztendlich um Einfluss und Macht. So wie in Dalles oder Denver etwa (für die Jüngeren: das sind Fernsehsehrien aus den 80ern). Kein Wunder also, dass es nicht besonders zimperlich (freundlich ausgedrückt) am Spieltisch zugeht. Hier spielt jeder gegen jeden und alle gegen den Führenden. Doch Vorsicht ist geboten. Wer dem Gegner zu oft in die Suppe spuckt, kommt selbst nicht voran. Ein Spieler muss das richtige Maß zwischen Hinterhältigkeit und eigenem Entwicklungswillen finden. Wobei sich beides manchmal auch verbinden lässt.

Ein Beispiel: Ein Spieler besitzt die Startpersonenkarte mit den zwei Kronen. In der Auslage liegt eine weitere Krone. Er wird also versuchen, sich diese Krone unter den Nagel zu reißen, die Sissy-Sonderkarte und dann das Schloss Belvedere besetzen. Hierfür gibt es 3 Siegpunkte pro Mehrheit. Das sind satte 6 Siegpunkte. Ist dieser Spieler dann auch noch Startspieler, kann ihm niemand dieses Feld streitig machen. Ergo müssen die Mitspieler jetzt reagieren und Würfel gegen den „Kronenspieler“ einsetzen, statt sich um die eigene Entwicklung zu kümmern. Tun sie das nicht, ist es ein sehr schnelles Spiel. Je mehr Spieler sich an den Gegenmaßnahmen beteiligen, desto eher lässt es sich verkraften (wegnehmen der Startspielerkarte, blockieren des Feldes mit dem Gendarmen (Feld 1), Münzen klauen…). Keinen Sinn macht eine Zweipersonenfehde um die Kronenmehrheit (habe ich versucht). Die anderen Spieler lachen sich nämlich ins Fäustchen, während die beiden Kampfhähne sich gegenseitig klein halten. Es gilt also geschickt zu taktieren und im richtigen Moment zuzuschlagen, zum Beispiel mit dem Tiergarten und den Führenden münztechnisch etwas zu erleichtern.

Fazit

Vienna verlangt von den Spielern sehr große Variabilität. Man muss permanent auf die anderen Spieler reagieren. Das ist zum Teil anstregend, macht aber auch Spaß. Wer allerdings schnell beleidigt ist, weil ein anderer Spieler ihm ans Bein gepinkelt hat, sollte Abstand von Vienna nehmen. Denn das ist in diesem Spiel eher der Regelfall.

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Spielbewertung für Vienna von Johannes Schmidauer-König

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel je nachdem sehr interessant sehr passend
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 3 – 5 30 bis 45 min 23 Euro

Gesamturteil:
sterne_4_klein

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