Der Erste ist der erste Verlierer

Schneller, höher, weiter. So tickt unsere Gesellschaft. Der Vizemeister ist der erste Verlierer. Wie hat ABBA schon gesungen: The winner takes it all. Doch das alles zählt beim Pegasus-Spiel Why First? nicht. Hier ist der Erste der erste Verlierer. Denn: Der Zweite gewinnt.

Bei Why First? geht es vor und zurück. Am Ende gewinnt der mit den zweitmeisten Punkten.

Bei Why First? geht es vor und zurück. Am Ende gewinnt der mit den zweitmeisten Punkten.

Why First? ist ein simples Kartenspiel, das jede Menge Laune verbreitet. Es ist in der Grundspielvariante nahezu unberechenbar und somit nichts für große Taktiker. Why First? besteht aus 32 Karten und einem Spielplan. Die Karten besitzen die Werte -4 bis +5. Alle Spieler erhalten fünf Karten und starten auf dem Spielplan auf der Null. Gespielt wird in fünf Durchgängen. Pro Durchgang wird eine Karte gespielt. Dazu sucht sich jeder Spieler eine seiner Karten aus und hält sie verdeckt vor sich hin. Sind alle Spieler bereit, zählt ein Spieler von 3 rückwarts – 3, 2, 1, JETZT. Bei JETZT dürfen die Spieler die ausgewählte Karte ablegen, und zwar vor jedem beliebigen Spieler. Anschließend dreht jeder Spieler die vor ihm liegenden Karten um, rechnet die abgebildeten Zahlen zusammen und bewegt seine Figur entsprechend vorwärts oder rückwärts auf der Punkteleiste des Spielplans. Haben alle Spieler ihre Spielfigur bewegt, folgt die nächste Runde. Im fünften Durchgang gibt es eine kleine Änderung: Jetzt muss jeder Spieler seine Karte vor sich selbst ablegen. Sind alle Figuren bewegt, steht der Sieger fest. Es ist der Spieler mit der zweithöchsten Punktzahl.

Für Spieler, die es etwas taktischer möchten, hat sich Autor Simon Havard noch eine Spielvariante einfallen lassen. In jeder Runde legt ein Spieler eine Karte vor sich ab. Auf jeder Karte befindet sich eine kleine weiße Zahl. Der Spieler mit der höchsten Zahl beginnt, wählt eine beliebige Figur aus und zieht sie entsprechend seines Kartenwertes auf der Punkteleiste vor oder zurück. Jetzt kommt der Spieler mit dem zweithöchsten Zahl usw. Dabei kann man natürlich auch eine bereits bewegte Figur nochmal ziehen. Auf diese Weise laufen alle fünf Runden. Diese Variante ist tatsächlich etwas anspruchsvoller, ob es das aber braucht?

Fazit

Jeder muss für sich selbst entscheiden, welche der beiden Varianten in mehr anspricht. Ich bevorzuge die einfache Variante. Sie versprüht mehr Aktion und deutlich mehr Spaß. Auch wenn man das Spiel nicht wirklich beeinflussen kann, macht das gar nichts. Schließlich will man ja auch nicht Erster werden…

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Spielbewertung für Why First? von Simon Havard

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
Leicht hoch gut recht witzig
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 7 Jahre 2 – 6 15 – 25 min 10 Euro

Gesamturteil:

sterne_4_5_klein

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Wissenschaftler bringen Licht ins Dunkel der Tiefsee

Eins vorweg: Aquasphere ist ein typisches Stefan-Feld-Spiel. Irgendwie sieht es einfach aus, aber trotzdem ist es doch äußerst komplex und vielleicht auch am Anfang etwas undurchschaubar. Was nicht weiter verwunderlich ist, schließlich spielt die Handlung in der dunklen Tiefsee – auch wenn sie insgesamt etwas an den Haaren herbeigezogen scheint. Es kommt einem so vor, als ob hier einer einen schönen Spielmechanismus entwickelt hat und anschließend versucht hat, eine passende Geschichte zu konstruieren. Und die geht so: Willkommen im Forschungsteam auf der Mission zur Tiefseestation Aquasphere. Die Aufgabe der Spieler ist die Bergung und Analyse einer neu entdeckten Kristallart sowie weitere Grundlagenforschung. Dabei wurde den Spielern ein zeitlich begrenzter Aufenthalt auf der Station bewilligt. Für die erfolgreiche Ausführung der Mission stehen neueste Wissenschaftsbots zur Verfügung. Die Bots müssen allerdings erst für die entsprechenden Aufgaben programmiert werden. Labore in der Grundausstattung stehen zur Verfügung und können bei Bedarf ausgebaut werden. Aber Vorsicht: Es sind noch mehr Forscherteams vor Ort. Um also bessere Forschungsergebnisse zu erhalten, gilt es, möglichst viele Bots in der Station zu platzieren und mehr Kristalle als die anderen Forscher zu sammeln. Zum Schluss ein wichtiger Hinweis: Die Anwesenheit der Forscher auf der Station lockt Oktopoden an, die in die Sektoren eindringen. Diese müssen unverzüglich entfernt werden. Andernfalls kann der Betrieb der Bots erheblich gestört werden.

Die Forschungsstation in ihrer ganzen Pracht. Sie ist in 6 Sektoren unterteilt, die es im richtigen Moment zu dominieren gilt.

Die Forschungsstation in ihrer ganzen Pracht. Sie ist in 6 Sektoren unterteilt, die es im richtigen Moment zu dominieren gilt.

Soweit die Geschichte von Aquasphere. Umgesetzt ist diese etwas verworrene Story aber wirklich sehr schön. Doch vor dem Spiel hat der liebe Spieleautor den Spielaufbau gesetzt. Vor der ersten Partie Aquasphere empfiehlt es sich, sich etwas ausführlicher mit dem Spielmaterial zu beschäftigen. Zunächst einmal muss die Tiefseeforschungsstation aufgebaut werden, die Zentrale ist zu bestücken und die Spielertableus müssen mit den entsprechenden Holzfiguren besetzt werden. Ist alles aufgebaut, kann es losgehen.

Die Zentrale sagt, wo es langgeht

Jeder Spieler beginnt in der Zentrale mit dem Ingenieur auf dem Startfeld und bewegt diesen zu Beginn seines Zuges um ein Feld weiter. Mit dem vierten Zug – weitere Sonderzüge sind jedoch möglich – verlässt er die Zentrale und die Runde ist für den Spieler beendet.

In der Zentrale wählt man die jeweilige Aktion. Bereits mit dem ersten Zug muss man sich entscheiden, wie man die Runde angehen will.

In der Zentrale wählt man die jeweilige Aktion. Bereits mit dem ersten Zug muss man sich entscheiden, wie man die Runde angehen will.

Die Position des Ingenieurs gibt an, welchen Bot ein Spieler gerade programmieren kann. Damit wären wir auch schon mitten drin im Spiel. Im Prinzip geht es darum: Bot programmieren, programmierten Bot einsetzen und seine Arbeit verrichten lassen, Ertrag einsammeln. Wie am Anfang erwähnt, eigentlich ganz einfach. Doch der Teufel steckt im Detail. Nicht jede der sechs Aktionen steht jederzeit zur Verfügung. Und immer genau die Aktion, die man eigentlich bräuchte, ist gerade nicht erreichbar. Das macht die ganze Sache kompliziert. Eine Lösung für dieses Problem bietet ein Bot, der einen anderen Bot programmieren kann. Haben alle Spieler ihre Aktionen verbraucht, kommt es zu einer Zwischenwertung.

Wer sich nicht um die Oktopoden kümmert, geht baden

Alle Wissenspunkte (WP) – so heißen die Siegpunkte bei Aquasphere -, die ein Spieler in der Zwischenwertung erzielt, werden zusammengezählt und dann zum Punktestand des Spielers addiert. Kommt er dabei an eine gewisse Punktegrenze, muss er einen Kristall abgeben oder einen programmierten Bot deaktivieren. Kann er beides nicht, bleibt er an der Punktegrenze hängen – was ziemlich blöd ist. Daher sollte man immer ein Auge für einen Kristall haben bzw. für einen programmierten Bot.

Das eigene Tableau: Punkte gibt es für eingesetzte Bots. Aber nur, wenn auch das U-Boot verbaut wurde.

Das eigene Tableau: Punkte gibt es für eingesetzte Bots. Aber nur, wenn auch das U-Boot verbaut wurde.

Wofür gibt es Punkte? Die Mehrheit der kontrollierten Sektoren (insgesamt 6) durch eigene Bots bringt 6 WP. Außerdem gibt es Punkte für eigene Kristalle und eingesetzte Bots. Für nicht eliminierte Oktopoden in den kontrollierten Sektoren der Forschungsstation gibt es Minuspunkte. Dabei kann es passieren, dass die WP-Ausbeute äußerst mager ausfällt (manchmal sogar negativ), wenn man sich nicht rechtzeitig um die Oktopoden kümmert.

Nach der Zwischenwertung wird alles für die nächste Runde vorbereitet. Dann geht es weiter. Insgesamt werden vier Runden gespielt. Nach der 4. Zwischenwertung gibt es noch eine Schlusswertung. WPs gibt es für den Ausbau des eigenen Labors, für den Einsatz aller U-Boote und für gesammelte Zeitmarker (kommt eher selten vor, da man die Zeitmarker für die Bewegung in der Tiefseestation braucht). Das Schöne: Bei der Schlusswertung braucht man keine Kristalle mehr, um die Punktegrenzen zu überschreiten. Wer nach der Schlusswertung vorne ist, hat gewonnen.

Man kann nicht alles gleichzeitig tun

Aquasphere ist so ein typisches Man-kann-nicht-alles-gleichzeitig-tun-Spiel. Man soll Sektoren kontrollieren, Bots programmieren, U-Boote bauen, Labor ausbauen, Oktopoden beseitigen und, und, und… Was ist also das Wichtigste bei Aquasphere? Genau, ein Plan. Bevor es losgeht, sollte man sich ein paar Gedanken machen, wie man die Partie angehen möchte. Die Schwierigkeit von Aquasphere ist also nicht unbedingt der Spielmechanismus, sondern die strategische Komponente, die einen Spieler zwingt, immer möglichst das Richtige zu tun – gelingt nur leider nicht immer.

Im Ganzen betrachtet fällt Aquasphere wohl unter die Kategorie Expertenspiel. Auch wenn der Spielmechanismus überschaubar ist, machen die vielfältigen Möglichkeiten und die damit verbundenen strategischen Überlegungen das Spiel zu einer Sache für Experten. Die Grafik des Spiels ist sehr schön umgesetzt, könnte an der einen oder anderen Stelle aber noch klarer sein. Insgesamt lässt sich Aquasphere flüssig spielen, ohne dass ständig in der Anleitung gekruschtelt werden muss.

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Spielbewertung für Aquasphere von Stefan Feld

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
Hoch hoch hoch sehr schön
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 12 Jahre 2 – 4 90 – 120 min 33 Euro

Gesamturteil:
sterne_4_5_klein

Das Kinderspiel des Jahres 2015 heißt Spinderella

Spinderella von Zoch ist zum Kinderspiel des Jahres 2015 gekürt. Dies gaben die Juroren der Jury Spiel des Jahres in Hamburg bekannt. Dieser begehrte Kritikerpreis für Kinderspiele wurde jetzt zum 15. Mal vergeben. Er ging nicht zum ersten Mal an den Münchner Verlag Zoch.

Spinderella von Zoch ist das Kinderspiel des Jahres 2015

Spinderella von Zoch ist das Kinderspiel des Jahres 2015

In diesem dreidimensionalen Spiel für Kinder ab sechs Jahren seilen zwei Spinnen ihre kleine Schwester Spinderella ab. Mithilfe eines Seilzuges und ihrer magnetischen Anziehungskräfte hilft Spinderella mit ihren zwei Geschwistern den Kindern beim Fangen der gegnerischen Ameisen. „Die lauernde Spinne direkt über dem Ameisentreck sorgt für ein permanentes Kribbeln“, argumentiert die Jury. „ Ärgere ich mit ihr die Mitspieler? Oder bringe ich meine Ameisen ins sichere Ziel?“

Der französische Autor Roberto Fraga ist kein Unbekannter in der Spieleszene. Erstmalig ist aber ein Spiel von ihm bei Zoch gelandet. „Wir freuen uns, diesen kreativen Autoren bei uns zu haben. Es war eine wunderbare Zusammenarbeit“, sagt Verleger Albrecht Werstein. Zwar antwortet Fraga auf die Frage, ob er Spinnen möge, mit einem klaren „Nein“, die Aktivität der Spinnen aber faszinierte ihn. „Beim Lesen eines Buches seilte sich über mir eine Spinne ab“, erzählt Fraga. „Da wusste ich, dass ich diese natürliche Bewegung in einem Spiel einbinden möchte. Das war bereits vor fünf oder sechs Jahren.“
Die kleine Spinderella zieht alle Spieler in ihren Bann: Spinderella ermöglicht in diesem dreidimensionalen Aufbau ein spannendes Spiel mit den Ameisen auf dem Boden. Tagein, tagaus wuseln sie über den Waldboden und versuchen dem Netz der Spinnen zu entkommen. Während jedes Kind seine eigenen drei Krabbler schnell ins Ziel bringen möchte, fangen sie gleichzeitig mit der über dem Waldboden lauernden Spinderella die Ameisen der Mitspieler ein. Schützen können sich die kleinen Marathonläufer nur unter einem Rindenstück. Auch taktisches Geschick ist gefordert: Bei jedem Spielzug wird neu entschieden, ob Spinnen oder Ameisen und vielleicht auch das Rindenstück bewegt werden.
Die originelle Spielidee fordert Kinder ab sechs Jahren zum taktischen Mitdenken heraus – und etwas Würfelglück gehört natürlich auch dazu. Der zweigeschossige Spielaufbau von Spinderella ist außergewöhnlich und besticht durch eine wunderbare Farbgebung von der Illustratorin Doris Matthäus.
Spinderella“ – ein dreidimensionales Kinderspiel
Autor: Roberto Fraga
Illustration: Doris Matthäus
Für 2 bis 4 Spieler ab 6 Jahren.
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Preis zirka 30 Euro, seit März 2015 im Handel