Großer Name, kleines Spiel

Wer sein Spiel „The Game“ zu Deutsch „Das Spiel“ nennt, hängt die Messlatte richtig hoch. Da gehen die Erwartungen beim Spieler quasi durch die Decke. Schließlich gab es ja auch schon einen ausgezeichneten Film in Starbesetzung mit diesem Namen. Doch die gute Nachricht zuerst: Wer das 7-Euro-Spiel in den Händen hält, darf sich freuen. Denn: Der Name hält tatsächlich, was er verspricht. Nicht umsonst hat es das Spiel unter die letzten Drei bei der Wahl zum Spiel des Jahres gebracht.

Hoher Suchtfaktor: The Game lässt einen nicht mehr los

Hoher Suchtfaktor: The Game von Steffen Benndorf lässt einen nicht mehr los

The Game ist ein einfaches, kooperatives Legespiel, bei dem alle Mitspieler zusammen gegen das Spiel antreten. Das Kartenspiel besteht aus einem Kartensatz mit den Ziffern 2 bis 99. Zusätzlich gibt es jeweils zwei Karten mit den Werten 100 bzw. 1. Diese vier Karten werden zu Beginn des Spiels auf den Tisch gelegt. Auf die 1 dürfen nur Karten aufsteigend abgelegt werden (2,5,7,15,23,35…), auf der 100 nur absteigend im Wert (98,95,87,76..). Einzige Ausnahme: Kann man eine Karte mit einem exakt um 10 abweichenden Wert spielen, darf diese auch absteigend auf die 1er-Stapel bzw. aufsteigend auf die 100er-Stapel gelegt werden. Ein Beispiel: Liegt auf einem der beiden 100er-Stapel gerade die 65 oben, darf man auf die Zahl jede kleinere Karte spielen, aber auch die 75! Hat man zufällig auch noch die 85 – perfekt. Jetzt hat man wieder mehr Spielraum zum Ablegen. Denn: Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler nicht mehr die geforderte Anzahl an Karten ablegen kann (normal 2 oder mehr, wenn der Nachzugstapel leer ist 1 oder mehr).

Man besiegt The Game, wenn alle Karten abgelegt sind. Nur leider ist das gar nicht so einfach. Zum Glück sind kleinere Absprachen unter den Spielern erlaubt. Es beginnt damit, dass sich die Gruppe auf einen Startspieler einigt. Auch während des Spiels sind kleinere Informationen möglich wie „Bitte nichts auf diesen Stapel legen“. Nicht erlaubt ist die Durchgabe von Kartenwerten, um sich abzustimmen. Trotz dieser kleinen Mogeleien lässt sich The Game nur schwer besiegen.

Der Wiederspielreiz ist daher extrem hoch. Bei einer Partie bleibt es meistens nicht, denn The Game packt die Spieler beim Ehrgeiz. Übrigens: Das Spiel lässt sich auch hervorragend als Solo spielen. Mit den gleichen Konsequenzen: Wer erstmal Lunte gerochen hat, kann einfach nicht mehr aufhören.

Wer The Game schließlich geknackt hat, kann einfach mit weniger Karten spielen. Die Regel sieht bei vier Spielern beispielsweise 6 Karten vor. Stattdessen gibt es bei erfolgreichem Abschluss nur noch fünf Karten und Schwupps ist eine neue Herausforderung entstanden – ganz ähnlich wie im Film.

The Game bei Amazon erwerben

Spielbewertung für The Game von Steffen Benndorf

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
Leicht hoch enorm hoch passt
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 1 – 5 15 – 20 min 7 Euro

Gesamturteil:

sterne_5_klein

Advertisements

Genug von Burgen und Entdeckern: Jetzt geht’s in die Luft

von Gastautor Ingo Lau

„The race is over“. Der Schweizer Christian Maurer – von sein Freunden liebevoll Chrigel genannt – hat das härteste Gleitschirmrennen der Welt, die Red Bull X-Alps in diesem Juli zum vierten Mal gewonnen. Das Rennen führte über neun Wendepunkte in den Alpen von Salzburg nach Monaco. Fortbewegen dürfen sich die Teilnehmer dabei nur wandernd, also zu Fuß, oder fliegend mit dem Gleitschirm.

x_alps1

Gleitschirmpilot und Spieleautor Matus Skvarka bringt die RedBull X-Alps auf das Spielbrett

Für die Brettspielidee „Paragliding X-Alps“ von Matus Skvarka aus Bratislava hat das Rennen gerade erst begonnen. In den kommenden Wochen möchte der Spieleautor insgesamt 30.000 Euro einsammeln, damit aus seiner Idee ein käufliches Produkt wird. Auf Indiegogo, einer internationalen Crowdfunding-Plattform, stellt er sein Spiel auf Englisch vor, und das hat für die Freunde packender Strategiespiele manches zu bieten.

Rennen über Berg und Tal

Das Drehbuch hält sich zunächst streng an die X-Alps-Idee. Jeder Spieler bewegt seinen imaginären Gleitschirm-Piloten wandernd und fliegend durch eine Landschaft aus Bergen, Tälern, Flüssen und Wiesen. Dabei ist das Spielbrett nicht fix sondern kann aus sechs Segmenten immer wieder neu zusammengesetzt werden. Die Segmente wiederum unterteilen sich in der Form von Bienenwaben in unterschiedlich farbige Felder mit entsprechenden Höhenangaben, so dass schnell zu erkennen ist, wo es bergauf und wo es hinunter geht. Auf dem Brett werden zunächst noch Start und Ziel sowie die Wendepunkte festgelegt und schon kann das eigentliche Rennen starten.

Das Spiel gliedert sich in Tage und Runden. Jeder Tag besteht aus sieben Runden oder Spielzügen. Dafür, dass sich die Spieltage unterschiedlich gestalten, sorgt die tägliche Wettervorhersage mit ihren drei Wetterparametern: Wolkenbasis, Niederschlag und Windrichtung. Spätestens hier merkt man, dass Autor Matus Skvarka selbst seit vielen Jahren als Gleitschirm-Pilot unterwegs ist.

Rauf oder runter: Die Wetterkarten beeinflussen die Flugbedingungen der Piloten.

Rauf oder runter: Die Wetterkarten beeinflussen die Flugbedingungen der Piloten.

Nachdem das Wetter bekannt ist, muss jeder Spieler für sich im Kopf seine Route, zu Fuß und mit dem Gleitschirm, planen. Die eigentlichen Spielzüge werden mit Hilfe eine Piloten-Panels ausgeführt, auf dem die Flughöhe und die Energie, die für das Wandern zur Verfügung steht, festgehalten wird. Abhängig davon wie man sich fortbewegt, wird unterschiedlich viel Energie oder Flughöhe vernichtet. Wandern im Flachland kostet beispielsweise 100 Energiepunkte pro Feld, steigt man hingegen aus einem Tal mit Höhe 0 auf einen 500 m hohen Berg wird die Höhendifferenz, also 500 Energiepunkte verbrannt.

Vorsicht vor Gewittern

Beim Wandern oder Fliegen durchs Gelände treffen die Piloten immer wieder auf aktive Felder. Auf solchen Feldern – es gibt drei verschiedene – entscheidet der Würfel darüber, wie viel Höhe oder Energie der Pilot gewinnt (roter Rand) oder verliert (blauer Rand). Die dritte Art von aktiven Feldern (weißer Rand) sorgt dafür, dass die Wetterkarten ins Spiel kommen. Sie machen das Rennen erst richtig interessant. Durch sie entstehen auf dem Spielplan farbige Zonen, in denen die Wolkenbasis sinkt, das Gewitterrisiko zunimmt oder der Wind kräftig von hinten bläst. Das alles hat natürlich wieder direkten Einfluss auf die Piloten, die sich in der betreffenden Zone befinden oder durch sie hindurch wollen: Sie können nicht mehr so hoch aufsteigen, verlieren beim Fliegen schneller an Höhe oder kommen mit Rückenwind schneller voran.

Als weiteres Strategieelement verfügt jeder Spieler noch über fünf Aktionskarten, die er geschickt einsetzen kann um sich beim Wandern oder Fliegen Vorteile zu verschaffen. Aber Achtung, um das Ziel zu erreichen, muss man zunächst alle Aktionskarten losgeworden sein.

„Paragliding X-Alps“ wirkt als Spieleidee schon sehr ausgereift. Die auf Indiegogo gezeigten Abbildungen vom Spielbrett, den Panels und den Aktionskarten sind ansprechend gestaltet, aber auch so gehalten, dass sie sich ohne große Probleme realisieren und ohne immense Kosten produzieren lassen. Lediglich die Piloten in Form kleiner farbiger Kegel sollten noch etwas aufgehübscht werden.

Fazit

Also ich freue mich darauf, dass „Paragliding X-Apls“ als Brettspiel das Licht der Welt erblickt. Nicht nur deshalb weil ich selbst Gleitschirm fliege, sondern weil ich als begeisterter Boardgamer von den ewigen Burgen-, Ritter- oder Entdeckerspielen langsam genug habe. Unter dem Link http://www.indiegogo.com/projects/paragliding-x-alps/x/11575806#/story kann man den Autor Matus Skvarka und sein Spiel unterstützen.

Colt Express ist Spiel des Jahres 2015

Kurzmitteilung

Die Wahl ist erfolgt: jetzt steht es fest. Colt Express von Christophe Raimbault (erschienen bei Ludonaute) ist das Spiel des Jahres 2015. Zum Kennerspiel des Jahres kürte die Jury Broom Service von Andreas Pelikan und Alexander Pfister (erschienen bei Alea).

Städtebauen leicht gemacht

Machi_Koro_Bild1

Bei Machi Koro geht es darum, vier städtebauliche Großprojekte zu realisieren

Machi Koro ist ein klassisches Bauspiel á la San Juan, allerdings mit Glückskomponente und nicht ganz so „komplizierter“ Regel. Also quasi eine Light-Version. Was nicht heißen soll, das Spiel taugt nichts. Ganz im Gegenteil: Die Regeln kapieren selbst Kleinkinder in Nullkommanichts und die Spielzeit ist mit 20-30 Minuten recht angenehm. Ein typisches Familienspiel für Groß und Klein, Jung und Alt. Nur Strategiefüchse werden hier nicht so richtig Freude haben, dafür ist die Glückskomponente mit den Würfeln einfach zu hoch. Ansonsten ist das Spiel wirklich prima.

Bei Machi Koro geht es darum, seine eigene Stadt zu bauen. Jeder Spieler startet dazu mit zwei Grundkarten (Weizenfeld [Bei Würfelwurf 1 gibt es Einkommen], Bäckerei [2, 3]). Es gilt vier Großprojekte zu verwirklichen. Den Bahnhof (Kosten 4), das Einkaufszentrum (10), den Freizeitpark (16) und den Funkturm (22). Wer alle vier Großprojekte als erster gebaut hat, gewinnt das Spiel.

Unternehmen für den Ausbau der Stadt zur Verfügung

Insgesamt stehen bei Machi Koro 15 Unternehmen für den Ausbau der Stadt zur Verfügung

Ein Spieler, der am Zug ist, darf genau zwei Dinge tun: Erstens würfeln und Geld kassieren (oder keins :-(), zweitens seine Stadt erweitern. Zunächst darf man nur mit einem Würfel würfeln. Hat man den Bahnhof gebaut (ist das billigste Großprojekt, obwohl Kosmos doch seinen Sitz in Stuttgart hat!), darf man wahlweise mit einem oder zwei Würfeln würfeln. Es zählt dabei immer die Gesamtaugenzahl. Es macht also keinen Sinn, im ersten Zug sofort eine Markthalle zu kaufen (Kosten 2, Würfelwert 11, 12), auch wenn man es dürfte. Ohne Bahnhof und damit ohne zweiten Würfel lässt sich eben nur schwer eine 11 oder 12 würfeln. Idealerweise würfelt man also zunächst eine 1, 2 oder 3 (immerhin stehen die Chancen hierfür 50 %) und bekommt hierfür ein Geld. Zu den 3 Startgeld hat man jetzt vier und kauft für 2 Geld einen lukrativen Minimarkt (Ertrag 3 Geld, Würfelwert 4). Im zweiten Wurf sollte man jetzt eine 1, 2, 3 oder 4 würfeln (Chance 66%). Man bekommt mindestens ein Geld und kann sich für 3 Geld einen Wald kaufen (Würfelwert 5). Jetzt ist man für das weitere Spiel optimal aufgestellt. Sollte es mit diesem „Superstart“ nicht klappen, weil man völlig dämlich gewürfelt hat, macht das auch nichts, man kann trotzdem gut vorankommen.

Auf diese Art und Weise baut man sein Imperium immer weiter aus. Es gibt insgesamt 15 Unternehmen, die man erwerben kann und die die Würfelwerte 1 bis 12 abdecken. Es gibt vier Sorten von Unternehmen: Grundstoffindustrie (blau), Geschäfte, Fabriken, Markthallen (grün), Cafés, Restaurants (rot), Spezialunternehmen (violett).

Bestimmte Kartenkombinationen sind bei Machi Koro besonders lukrativ

Bestimmte Kartenkombinationen sind bei Machi Koro besonders lukrativ

Die Unternehmen unterscheiden sich vor allem durch die Art, wie sie Geld bringen. Wann immer die Zahl eines blauen Unternehmens gewürfelt wird, gibt es Geld. Bei den grünen Unternehmen muss man den Würfelwert im eigenen Zug erzielen. Die roten Unternehmen bringen immer dann Geld, wenn ein anderer Spieler den Würfelwert gewürfelt hat. Die violetten Unternehmen bringen nur im eigenen Zug Vorteile, dafür aber zu Lasten der  Mitspielern.

Nachdem man seine Stadt mit unserem Traumstart auf eine solide Basis gestellt hat, sollte man, bevor man den zweiten Würfel einsetzt, mindestens drei der Zahlenwerte oberhalb von 6 abdecken. Ansonsten kann es passieren, dass man mehrere Runden nichts bekommt und ins Hintertreffen gerät. Wie das ist, weiß jeder Siedler-Spieler.

Prinzipiell gibt es zwei Strategien, die sehr stark vom eigenen Würfelkönnen abhängen. Entweder stellt man sich möglichst breit auf und deckt alle Würfelwerte ab, oder man setzt Akzente und baut einige Karten mehrfach, mit dem Risiko, ab und zu leer auszugehen. Dafür bekommt man aber auch richtig fett Kohle, wenn die „richtige“ Zahl kommt. Spieler, die auf die zweite Methode setzen, können hoffnungslos zurückliegen, das Spiel aber mit zwei oder drei Glückswürfen noch drehen. Während die erste Strategie sehr solide ist, dafür aber etwas langsamer, ist die zweite risikoreicher, kann aber deutlich schneller zum Ziel führen. Wer also größtes Vertauen in seine Würfelkünste hat, wählt Strategie 2. Wer grundsätzlich die falsche Zahl würfelt, sollte tunlichst Strategie 1 wählen und sein Risiko minimieren.

Fazit

Machi Koro von Masao Suganuma ist ein einfaches Bauspiel mit einer gehörigen Glückskomponente. So ist das nun mal, wenn Würfel im Spiel sind. Mit der richtigen Strategie kann man das Risiko minimieren, interessant ist aber auch die Alles-oder-nichts-Variante. Das Spiel ist eine gelungene Mischung aus verschiedenen Spielelementen, und das zu einem günstigen Preis. Nicht umsonst hat das Spiel einen Platz auf der Auswahlliste Spiel des Jahres 2015 ergattert. Leider hat es nicht ganz zum Sieg gereicht. Ach ja, für den Herbst ist bereits eine Erweiterung von Kosmos angekündigt.

Machi Koro bei Amazon bestellen

Spielbewertung für Machi Koro von Masao Suganuma

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
Leicht hoch sehr gut übersichtlich
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 4 20 – 30 min 12 Euro

Gesamturteil:

sterne_4_5_klein