Unkalkulierbares Bluffspiel

Yak von Zoch stellt wie viele Bluffspiele ununterbrochen die Glaubensfrage. Glaube ich der Aussage meines Vordermannes oder nicht? Von dieser Frage lebt ein Bluffspiel. Doch während bei anderen Bluffspielen man sich eventuell ausrechnen kann, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, ob der Vordermann die Wahrheit sagt oder nicht, ist Yak schlichtweg unkalkulierbar und verliert damit ein wichtiges Element eines Bluffspiels.

Yak ist ein völlig unkalkulierbares Bluffspiel

Yak ist ein völlig unkalkulierbares Bluffspiel, bei dem man nie weiß, woran man ist

Yak ist ein Kartenspiel bestehend aus je 15 Spielkarten Yaks, Steinböcken, Geiern, Murmeltieren und Yetis mit den Werten 1 bis 3. Dazu gibt es 12 Jokerkarten mit den Werten 1 und 2 sowie 20 Spezialkarten. Ein Spieler, der an der Reihe ist, muss immer eine Karte ablegen und eine Behauptung aufstellen oder die Behauptung seines Vorgängers anzweifeln. Entscheidet er sich dafür, die Behauptung anzuzweifeln, deckt er die in der Tischmitte liegenden Karten auf und überprüft die Behauptung. Liegt er richtig – der Vorgänger hat also geschummelt – bekommt der Vorgänger die Karten als Minuspunkte. Liegt der aufdeckende Spieler falsch, bekommt er die Karten als Minuspunkte. Glaubt ein Spieler seinem Vorgänger, muss die neue Behauptung immer höher sein, als die zuvor genannte. Man kann dabei entweder die Anzahl erhöhen oder die Wertigkeit. Steht die aktuelle Behauptung bei vier Steinböcken, kann man beispielsweise entweder behaupten 4 Yaks (höhere Wertigkeit) oder 5 Murmeltiere (höhere Anzahl).

So weit, so gut. Mit fünf verschiedenen Kartentypen und den Jokerkarten ist es schon schwierig genug, den Überblick zu bewahren. Unkalkulierbar wird das Ganze durch die Spezialkarten. Hier gibt es drei Typen: Das „!“, die „1“ und die Stoppkarte.

Das „!“ verwandelt jede Karte in das Wesen, welches zuletzt genannt wurde, egal, ob es sich überhaupt auf dem Ablagestapel befindet. Eine „1“ setzt jede Karte auf den Wert 1. Aus drei Geiern wird mit einer „1“ eben nur noch einer. Die Stoppkarten sorgen für noch mehr Verwirrung: Liegt eine ungerade Anzahl von Stoppkarten im Ablagestapel, sind alle „!“- und „1“-Karten ungültig. Bei einer geraden Anzahl (hierzu zählt auch die Null) bleiben die anderen Spezialkarten gültig.

Gewonnen hat schließlich der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten.

Fazit

Es gibt viele spannende und interessante Bluffspiele, leider gehört Yak nicht dazu. Die Spezialkarten machen das Spiel so undurchsichtig und unkalkulierbar, dass selbst Spieler mit geringstem Anspruch relativ schnell die Lust verlieren. Das Spiel von Bono Light ist echt light und völlig strategiefrei. Da ziehe ich eine Partie Bluff auf jeden Fall vor. Geht genauso schnell und ist um einiges spannender. Yak kann aber dennoch in einem Punkt überzeugen: Das ist die Grafik. Das Spiel ist kindgerecht und liebevoll gestaltet. Und: Niemand hat bei diesem Spiel einen Vorteil, egal wie alt er ist und wieviel Spielerfahrung er besitzt.

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Spielbewertung für  Yak von Bono Light

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
einfach nun ja gering sehr schön
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 4 20 min ca. 12 Euro

Gesamturteil:

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Ein Wolf im Schafspelz

Charles Darwin wusste es sofort, nachdem er seine These über die Evolution entwickelt hatte – nur die Stärksten überleben. Oder anders formuliert: Bist Du nicht groß genug, fressen Dich die anderen. Genau so funktioniert das Spiel Evolution aus dem Hause Schmidt. Was mit friedlicher Koexistenz beginnt, entwickelt sich nach kurzer Zeit zu einem harten Überlebenskampf. Das Spiel ist ein echter Wolf im Schafspelz.

Am Wasserloch gibt es Grünfutter für die Pflanzenfresser in Evolution

Am Wasserloch gibt es Grünfutter für die Pflanzenfresser in Evolution

Nicht umsonst heißt es in der Unterzeile des Spiels: „Fressen und gefressen werden.“ Damit ist klar:  Bei Evolution handelt es sich nicht um ein Familienspiel für Kinder. Evolution ist ein hartes Spiel, bei dem fremde Tierarten gemeuchelt werden, um zu gewinnen. Letztendlich geht es darum, möglichst viele Fresschips in sein Säckchen zu bekommen.

Sitzen am Tisch nur Alt-68er, deren Motto „Love and Peace“ lautet, könnte es eine friedliche Partie werden – die dann aber auch ziemlich langweilig ist. Denn: Das Spiel lebt vom Nahrungsmangel und davon, seinen Tierarten möglichst die richtigen Eigenschaften mit auf den Überlebensweg zu geben und sich zu spezialisieren. Eben: Fressen, bevor es die anderen tun. Die Eigenschaften, mit denen ein Spieler seine Tierarten ausrüsten kann, sind – jede für sich genommen – nicht besonders schwierig einzusetzen. Da gibt es Angriffskarten, Schutzkarten und Fresskarten. Das Problem dabei, die Karten beziehen sich nicht nur auf eine Tierart, sondern auch auf benachbarte eigene Tierarten. Und genau an dieser Stelle wird es kompliziert: Wie kombiniere ich die Karten und Tierarten möglichst sinnvoll? Einsteiger werden sich daher mit Evolution erstmal schwer tun. Und kommen dann die Fleischfresser auf die evolutionäre Bühne, prost Mahlzeit!

Ein Spiel mit Friß-oder-stirb-Charakter

In der Tischmitte liegt bei Evolution die Wasserstelle. Zu Beginn jeder Runde spielen die Akteure eine Karte, deren Ziffer das selbstbestimmte Nahrungsangebot verkörpert. Anschließend können die Eigenschaften der Tiere angelegt werden, jedoch maximal 3 pro Tierart. Durch Abwerfen von Karten kann ein Spieler zusätzliche Tierarten erhalten, eine Tierart wachsen lassen oder die Population einer Tierart erhöhen. Bis zu diesem Zeitpunkt wurden alle Karten verdeckt gespielt. Jetzt kommt das große Fressen: Alle ausgespielten Karten werden nun aufgedeckt, die Nahrungschips auf das Wasserloch verteilt. Beginnend beim Startspieler füttern die Spieler reihum ihre Tiere, indem sie einen Nahrungschip aus dem Wasserloch nehmen. Dieser Vorgang wird so lange wiederholt, bis alle Tiere satt oder keine Nahrungschips mehr vorhanden sind. Konnte eine Tierart dabei nicht genug Nahrung aufnehmen, muss die Population entsprechend der vorhandenen Nahrungschips korrigiert werden. Ist beispielsweise die Population 3, die Tierart hat aber nur zwei Nahrung, stirbt ein Tier dieser Gattung. Sinkt die Population einer Tierart auf 0, ist die Tierart ausgestorben.

Fleischfresser mögen kein Grünzeug

Raubtieren fressen niemals am Wasserloch. Sie begehren das Fleisch anderer Tierarten. Doch so einfach ist das mit dem Fressen für die Raubtiere nicht. Ein Fleischfresser muss immer größer sein, als seine Beute. Außerdem muss er die Verteidigungsfähigkeiten seiner Beute überwinden. Kann eine Tierart beispielsweise auf Bäume klettern, muss der Räuber dies auch können, sonst kann er diese Tierart nicht erlegen. Es macht also nur wenig Sinn, eine kleine Tierart zum Räuber weiterzuentwickeln, denn nur die großen Räuber können ordentlich Nahrungschips sammeln.
Taucht der erste Fleischfresser in Evolution auf, beginnt ein Rennen um die Größe der Tierart. Taucht gar eine zweite Raubtierart in beträchtlicher Größe auf, wird das Leben der Pflanzenfresser ziemlich unerträglich. Es soll schon Partien gegeben haben, die vor dem Ende abgebrochen wurden, weil die Pflanzenfresser von den Raubtieren demontiert wurden und nur noch als Futter für die Raubtiere gedient haben. So eine Partie Evolution kann einem Nicht-Raubtier-Spieler den Spaß an dem Spiel richtig verderben.

Fazit

Wer es bei Evolution schafft, eine richtig gute Tierarten-Eigenschaften-Kombi zum Laufen zu bringen, dem fliegen die Nahrungschips und damit die Siegpunkte nur so zu. Vor allem, wenn es sich um einen Fleischfresser handelt. Auf jeden Fall lohnt es sich, vor dem ersten Spiel die taktischen Tipps auf der letzten Seite der Spielanleitung zu lesen. Sie vermitteln in etwa auch, wie das Spiel funktioniert. Das Fressen und Gefressen werden selbst geht relativ zügig voran. Schmidt Spiele gibt die Spielzeit mit 45 Minuten an, wobei man mit Anfängern und bei fünf Spielern etwas mehr Zeit einplanen sollte. Trotz aller Widrigkeiten, die das Spiel so bietet, ist die Umsetzung des Themas gut gelungen.

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Spielbewertung für Evolution von Dominic Crapuchettes, Dmitry Knorre und Sergey Machin

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
durchaus komplex niedrig-hoch mittel-hoch ungewöhnlich
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 5 45 min ca. 30 Euro

Gesamturteil:

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Tierisch angesagter Club

Wolltet Ihr nicht auch schon mal wissen, was die Tiere des Zoos nach Einbruch der Dunkelheit so tun? Geheime Forschungen des Zoch-Labors haben jetzt erstaunliches zu Tage gebracht: Die Tiere machen sich in der Nacht auf den Weg in den heißesten Club der Stadt, die Beasty Bar. Doch der Club ist derart voll, dass sich vor den Toren eine Warteschlange bildet, in der heftig gedrängelt wird.

Bei Beasty Bar von Zoch handelt es sich um eine tierische Drängelei in der Warteschlange vor dem Club

Bei Beasty Bar von Zoch handelt es sich um eine tierische Drängelei in der Warteschlange vor dem Club

Ziel des Spieles ist es, die meisten Tiere in die Bar einzuschleusen. In der Warteschlange gibt es für fünf Plätze. Immer, wenn sie voll sind, dürfen die vordersten beiden Tiere in die Bar, das letzte Tier in der Reihe fliegt raus.

Jeder Spieler besitzt einen Kartensatz mit 12 Tieren in seiner Farbe. Diese werden vor der Partie gemischt und jeder Spieler zieht vier Karten. Die restlichen 8 Karten bilden den Nachziehstapel. Der Eingang der Beasty Bar wird nach links in die Tischmitte gelegt. Dann wird Platz für fünf Karten gelassen und die Rauswurf-Karte abgelegt. Der entstandene Raum zwischen diesen beiden Karten heißt Drängelmeile. Hier spielt jeder Spieler seine Karten hinein.

Ein Spielzug besteht aus fünf Aktionen: Karte ausspielen, Tieraktion ausführen, ständige Tieraktion ausführen, Fünf-Tiere-Check und Karte nachziehen. Neue Karten werden immer an das Ende der Warteschlange gelegt. Anschließend führt der Spieler die Sonderaktion der abgelegten Tierart einmalig aus, falls möglich. Mehrere Tierarten besitzen sogenannte „ständige Aktionen“. Diese Aktionen werden für diese Tiere in jedem Spielzug ausgeführt. Ein Beispiel: Eine Giraffe liegt auf Position 3. Die ständige Aktion lautet: „Überspringe eine kleinere Karte.“ Ein Spieler legt auf Position 5 eine Giraffe und führt die Aktion sofort aus, d.h. die Giraffe geht auf Position 4. Anschließend rutsch die Giraffe von Position 3 auf Position 2, falls möglich. Danach wird gecheckt, ob die Drängelmeile voll ist. Wenn ja, werden die Tiere entsprechend entfernt und die verbliebenen zwei Tiere bilden die neue Warteschlange. Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe. Das Spiel endet, nachdem auch die letzte Tierkarte gespielt ist.

Jede der zwölf Tierarten besitzt eine Eigenschaft, die sie nutzen kann, um im richtigen Moment ganz an die Spitze der Wartenden zu gelangen und in den Club einzutreten. Um Beasty Bar richtig spielen zu können, sollte man sich vor einer Partie etwas mit diesen Eigenschaften beschäftigen. Nur wer sie gut kennt, kann auch erfolgreiche Spielzüge machen. Die Eigenschaften sind auch auf den XXL-Karten abgedruckt, doch die Symbolik ist für unerfahrene Spieler anfangs etwas verwirrend.
Die Tiereigenschaften sind dabei nach dem Aktio-Reaktio-Prinzip aufgebaut. Auch wenn ein Tier wie der Löwe noch so mächtig erscheint, so kann er doch aus der Warteschlange von den unscheinbarsten Gesellen wie dem Papagei oder dem Stinktier vertrieben werden.

Fazit

Beasty Bar eignet sich für 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren

Beasty Bar eignet sich für 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren

Das Spiel lebt von den Sondereigenschaften der Tiere und der sich ständig verändernden Kartenauslage. Da ein Spieler nur vier Karten auf der Hand hat, ist es häufig schwierig, einen wirklich gewinnbringenden Spielzug zu machen. Die Karte, die dafür gerade nötig wäre, liegt vielleicht noch im Nachzugstapel oder bereits auf dem Ablagestapel. Ein Spielzug ist daher immer eine Gradwanderung zwischen bestmöglicher Lösung und … nun ja, Ihr könnt Euch das denken. Mit einer guten Vorstellungsgabe, was ein ausgespieltes Tier bewirkt, kann man aber ganz gut durchkommen. Eine Partie Beasty Bar macht reichlich Laune, auch wenn der Sieg nicht gerade mit taktischen Mitteln erzielt werden kann.

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Spielbewertung für Beasty Bar von Stefan Kloß

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
einfach-mittel macht Laune mittel sehr schön
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 4 20 min ca. 14 Euro

Gesamturteil:

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(Ge)Tränke-Service der besonderen Art

Auf dem Blocksberg ist die Hölle los. Ausgerechnet zum Hexensabbat sind zahlreiche Tränke-Bestellungen aus dem ganzen Land in der Hexenzentrale eingegangen. Statt feiern steht jetzt liefern auf dem Programm. Also: Ran an die Kessel und rauf auf die Besen. Beim Kennerspiel des Jahres 2015 Broom Service von Alea gewinnt der Spieler, der die meisten Tränke gebraut und geliefert hat.

Auf dem Spielplan von Broom Service gibt es vier verschiedene Arten von Gebieten, die mit der jeweiligen Hexe betreten werden können

Auf dem Spielplan von Broom Service gibt es vier verschiedene Arten von Gebieten, die mit der jeweiligen Hexe betreten werden können

Jeder Spieler „betreut“ auf dem Spielplan zwei Hexen seiner Farbe. Der Spielplan ist in verschiedene Felder unterteilt (Wald, Hügel, Heide, Berg). Ziel des Spieles ist es, Tränke zu brauen und diese an die Bewohner in den Türmen auszuliefern. Wer dies tut, bekommt je nach Schwierigkeit der Aufgabe Siegpunkte. Die Türme sind dabei über das ganze Spielfeld verteilt. Je weiter vom Startpunkt weg, desto wertvoller werden die Türme. Dabei liegen nicht nur Gewitterwolken im Weg.

In Broom Service wird mithilfe von sogenannten Rollenkarten gespielt. Jeder Spieler hat zehn Rollenkarten zur Verfügung. Für eine Spielrunde muss er sich aus diesem Kartensatz vier Rollen aussuchen. Beginnend beim Startspieler einer Runde wird eine Rolle ausgespielt. Jede Rolle hat zwei Aktionen – eine mutige und eine feige Aktion. Der Spieler darf sich aussuchen, welche der beiden Aktionen er ausführen will. Worin besteht der Unterschied? Die feige Aktion darf ein Spieler immer ausführen. Es ist sozusagen die Grundfunktion. Die mutige Aktion verspricht einen Zusatzbonus, ist aber mit einem gewissen Risiko behaftet. Spielt der Startspieler beispielsweise eine Rollenkarte aus, müssen alle folgenden Spieler ebenfalls diese Karte spielen, sofern sie sie auf der Hand haben. Ansonsten passen sie. Dabei gilt: Feige geht immer, mutig nur der letzte mutige Spieler. Spielt also der Startspieler eine mutige Rolle aus, kann der nächste Spieler die gleiche Rolle ebenfalls mutig ausspielen. Der Startspieler muss dann seine Rollenkarte einfach ablegen und guckt in die Röhre. Hätte er mal feige gespielt. Der letzte Mutige darf also den Sonderbonus einsacken. Der Nachteil: Er muss jetzt die nächste Karte ausspielen.

Die Rollenkarten

Jede Rolle - hier die Berghexe - hat zwei Aktionen: eine mutige und eine feige

Jede Rolle – hier die Berghexe – hat zwei Aktionen: eine mutige und eine feige

Im Kartensatz eines Spielers gibt es vier Hexen, je eine pro Gebiet. Um ein Gebiet betreten zu können, muss man die entsprechende Hexe spielen. Des Weiteren gibt es zwei Kombi-Druiden (Wald/Heide und Hügel/Berg). Mit ihnen werden Tränke geliefert. Mit der Wetterfee lassen sich im Weg liegende Wolken entfernen. Die drei Sammler schließlich stellen je einen anderen Trank (oder Zauberstab) her.

Soweit die feigen Grundfunktionen. Für mutige Spieler sieht die Sache ganz anders aus. Eine mutige Hexe zieht nicht nur auf ein Feld, sie liefert auch gleich noch einen Trank. Ein mutiger Druide liefert einen Trank ab und erhält zusätzlich 3 Siegpunkte. Ähnlich ist es bei der Wetterfee. Auch hier gibt es einen 3-Punkte-Bonus. Bei den Sammlern kann man statt eines Trankes bis zu drei Tränke bekommen. Man sieht also: Mut wird belohnt. Dennoch ist Broom Service nichts für Übermütige. Als Startspieler muss man sich schon ziemlich sicher sein, um eine mutige Aktion zu spielen. Vor allem, wenn hinter einem noch vier andere Spieler sitzen.

Taktik

Bei Broom Service kommt es ganz stark auf die Position an, die man aktuell gerade einnimmt. Als letzter Spieler an der Reihe lässt sich eine Aktion natürlich immer mutig spielen und der Bonus abgreifen. Doch das ist vielleicht nicht immer sinnvoll. Haben alle Spieler vor einem feige gespielt, kann man seine Aktion auch feige spielen. Dann muss wieder der gleiche Spieler mit der nächsten Runde beginnen und man sitzt weiter hinten. Jetzt eventuell für eine lukrative Aktion.

Ein Beispiel: Ein Spieler spielt einen Kräutersammler feige aus. Die nächsten beiden Spieler haben keinen Kräutersammler und passen. Jetzt hat der letzte Spieler die Wahl: Spielt er seinen Kräutersammler mutig, bekommt er den Bonus (einen weiteren grünen Trank und einen Zauberstab). Spielt er den Kräutersammler aber ebenfalls feige aus, verzichtet er zwar auf den Bonus des Kräutersammlers (den er eventuell auch gar nicht braucht), bringt sich aber in eine gute Position, um beispielsweise eine Hexe mutig spielen zu können.

Eine andere gute Strategie: Zunächst mit feigen Hexen und der feigen Wetterfee sich von den anderen Spielern absetzen, um schnell an die wertvollen Türme zu kommen.

Einem Spieler stehen 10 Rollenkarten zur Verfügung, aus denen er pro Runde vier aussuchen muss

Einem Spieler stehen 10 Rollenkarten zur Verfügung, aus denen er pro Runde vier aussuchen muss

Auf jeden Fall sollte man seine Spielzüge flexibel gestalten. Es macht keinen Sinn, nur einen ganz exakt geplanten Spielzug zu verfolgen. Sieht dieser Spielzug beispielsweise vor, die Wetterfee exakt als dritte Karte zu spielen, geht der ganze Spielzug flöten, wenn ein Mitspieler als erste Karte die Wetterfee auslegt.

Nicht zu unterschätzen ist die Wetterfee. Sie erlaubt das Wegzaubern von Wolken. Dazu benötigt man allerdings Zauberstäbe, die beispielsweise über die Sammler bezogen werden können. Auf jeder Wolke steht, wie viele Zauberstäbe ein Spieler haben muss, um sie zu entfernen. Außerdem sind auf den Wolken Blitze (1-3) abgebildet. Am Ende des Spiels gibt es für die Blitze kräftig Punkte. Diese können das Endergebnis nochmal ziemlich durcheinander würfeln.

Weitere Spielelemente

Gespielt wird über sieben Runden. In jeder Runde gibt es eine Ereigniskarte, die die Bedingungen etwas ändern. Die Ereigniskarten sind dabei positiv oder negativ. So gibt es zum Beispiel Zusatz- oder Minuspunkte für das Gebiet, in dem eine Spielfigur am Ende einer Runde steht. Oder man muss seine Rolle immer mutig oder feige spielen. Dafür gibt es dann aber einen Bonus.

Außerdem sind die sogenannten „verwunschenen Rollen“ im Spiel. Je nach Spieleranzahl werden mit einer nicht benutzen Farbe 1 bis 3 Rollen aufgedeckt (4-2 Spieler). Wer eine dieser Rollen spielt, muss drei Siegpunkte abgeben. Und von Siegpunkten trennt sich natürlich keiner gern. Genau darin liegt der Vorteil, eine verwunschene Rolle mutig zu spielen. Sollte es allerdings vorkommen, dass mehrere Spieler diese Idee haben, kann der Schuss leicht nach hinten losgehen – Punkte weg und Karte weg ohne Aktion.

Fazit

Broom Service lebt von dem Nervenkitzel, eine Rolle mutig auszuspielen. Ständig ist man am überlegen: Was könnten meine Mitspieler für Karten haben? Bin ich der einzige, der diese Rolle in dieser Spielrunde spielt? Oder sitzt hinter mir noch jemand, der diese Rolle jetzt auch spielen will? Je nachdem, zu welchem Schluss man kommt, sollte man seine Rolle mutig oder feige spielen. Gerade die Hexen laden förmlich zur mutigen Variante ein, da sie einen Doppelzug als Bonus versprechen.

Letztendlich sind es diese ständigen Überlegungen, die aus Broom Service ein Kennerspiel und kein Familienspiel machen. Jüngere Mitspieler sind hier schnell überfordert. Das gleiche gilt für Gelegenheitsspieler. Für Spielekenner und Vielspieler bietet Broom Service aber genügend Variationsmöglichkeiten an. Mit den Sturmwolken, den Berg-, Wald- und Hügelplättchen stehen Spielelemente zur Verfügung, die für Abwechslung im Tränke-Lieferservice-Alltag sorgen. Alles in allem ist Broom Service von Andreas Pelikan und Alexander Pfister ein würdiger Sieger beim Kennerspiel des Jahres 2015.

Broom Service direkt bei Amazon bestellen

Spielbewertung für Broom Service von Andreas Pelikan und Alexander Pfister

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel hoch hoch nett gemacht
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 5 40 min ca. 26 Euro

Gesamturteil:

sterne_4_klein

Spaßiges Wildwest-Abenteuer

Es ist trocken, heiß. Das Licht ist grell. Ein paar Büsche rollen durch die Prärie. An einer einsamen Kaktee liegt ein völlig verwester Rinderschädel. Hoch in der Luft kreisen die Geier. Weit entfernt steigt eine Rauchsäule zum Himmel, die langsam näher kommt. Eine einsame Bahnlinie zieht ihren Weg Richtung Sonnenuntergang. Der ankommende Union Pacific Express wird nicht von Pferden verfolgt. Nein, die bösen Buben und Mädchen sind schon an Bord. Willkommen im Wilden Westen, willkommen bei Colt Express, dem Spiel des Jahres 2015.

Bei Colt Express schlüpft jeder Spieler in die Rolle eines schurkenhaften Banditen, der die ehrbaren Reisenden um ihre Geldbörsen und ihren Schmuck erleichtern will

Bei Colt Express schlüpft jeder Spieler in die Rolle eines schurkenhaften Banditen, der die ehrbaren Reisenden um ihre Geldbörsen und ihren Schmuck erleichtern will

Bei Colt Express schlüpft jeder Spieler in die Rolle eines schurkenhaften Banditen, der die ehrbaren Reisenden um ihre Geldbörsen und ihren Schmuck erleichtern will. Dabei haben die Schurken nur ein Ziel: Money, Money, Money. Denn: Am Ende gewinnt der reichste Bandit. Und dazu ist den Banditen jedes Mittel recht. Da wird geschossen, geprügelt, auf das Wagendach geklettert und über das Wagendach gelaufen. Also alles, was so einem richtigen Wildwest-Banditen Spaß macht. Wäre da nur nicht der Marshal als Spielverderber an Bord.

Vor dem ersten Spielstart hat der große Manitu allerdings das Zusammenbauen des Zuges gesetzt. Hierfür sollte man etwas Zeit einplanen. Am besten opfert sich im Vorfeld der Spielebesitzer und übernimmt diese Aufgabe. Colt Express kann mit bis zu sechs Spielern gespielt werden. Für jeden Mitspieler wird ein Wagen benötigt. Vorne am Zug befindet sich dann noch die Lok. Dort startet der Marshal ins Spiel. Er bewacht den wertvollen Geldkoffer, hinter dem alle Räuber her sind. Die Banditos starten zu Beginn in den letzten beiden Wagen des Zuges.

Die Geschichte des monströsen Zugüberfalls wird in fünf Runden gespielt. Dazu werden 4 der 7 Rundenkarten und einer der 3 Bahnhöfe verdeckt gezogen. Diese fünf Karten bilden den Rundenstapel, wobei der Bahnhof ganz unten liegt.

Bei Colt Express gibt es im Zug zwei Ebenen, auf denen sich die Spielfiguren bewegen können: das Dach und das Wageninnere

Bei Colt Express gibt es im Zug zwei Ebenen, auf denen sich die Spielfiguren bewegen können: das Dach und das Wageninnere

Sind alle Vorbereitungen abgeschlossen, kann es losgehen. Jeder Spieler verfügt über 10 Spielkarten, mit denen er sich oder den Marshall bewegen, einem Mitstreiter einen Hieb verpassen, schießen oder stehlen kann. Diese zehn Karten werden gemischt, anschließend nimmt jeder Spieler sechs Karten auf die Hand. Darüber hinaus besitzt jeder Spieler in Form von Karten einen Colt mit sechs Schuss. Wer am Ende des Spiel die meisten Patronen verballert hat, darf sich Revolverheld nennen und bekommt dafür 1000 $.

Gespielt wird in zwei Phasen: zunächst gibt es eine Planungsphase, dann kommt die Aktionsphase. Wie viele Karten gespielt werden müssen, gibt die Rundenkarte vor. Sie gibt auch vor, in welche Richtung die Spieler an der Reihe sind und ob die Karte offen oder verdeckt gespielt werden muss. Außerdem ist auf der Karte ein Ereignis aufgedruckt, das am Ende der Runde stattfindet. Der Startspieler beginnt und legt eine Karte ab. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe und legt seine erste Karte ab. So geht es reihum, bis alle Spieler ihre Spielzüge ausgeführt haben. Danach wird es spannend, denn jetzt kommt die Äkschn. Der komplette Stapel mit den Aktionskarten wird herumgedreht und die Aktionsphase beginnt mit der ersten Karte des Startspielers. Es folgt eine wilde Verfolgungsjagd durch den Zug, bei der der eine oder andere Schuss fällt. Sind alle Aktionen ausgeführt, endet die Runde und der Startspieler wandert eine Position weiter.

Die Aktionen

Mit einer Karte „Bewegen“ kann sich ein Bandit um einen Wagen weiterbewegen. Ist er auf dem Dach, darf ein Spieler seinen Banditen um bis zu drei Wagen bewegen. Mit der Karte „Ebenen-Wechsel“ klettert ein Spieler auf das Dach eines Waggons oder wieder herunter. Mit der Karte „Marshal“ darf ein Spieler die entsprechende Figur um einen Wagen bewegen. Dabei klettert der Marshal nie auf das Dach, schließlich beschützt er ja die Passagiere. Erwischt der Marshal einen Banditen, muss dieser auf das Dach klettern und eine Patronenkarte des Marshals nehmen. Wählt ein Spieler die Aktion „Feuer“, sucht er sich eine Spielfigur aus, auf die er schießen will. Dabei gilt es folgendes zu beachten: Ein Bandit kann nie auf einen anderen Banditen schießen, der im selben Wagen ist (gilt auch für das Dach). Im Wageninneren darf er also nur in die angrenzenden Wagen schießen. Stehen im Nachbarwagen mehrere Banditen, kann er sich aussuchen, auf wen er schießt. Auf dem Dach kann ein Bandit beliebig weit schießen, allerdings kann er nicht an einem Banditen vorbeischießen auf eine dahinter stehende Figur. Jeder Schuss ist ein Treffer. Der schießende Spieler gibt dem getroffenen Spieler dazu eine seiner Patronenkarten. Diese muss der getroffene Spieler in seinen Aktionskartenstapel einsortieren. Die Karte „Raub“ ermöglicht das stehlen eines Geldbeutels, eines Schmuckstückes oder des Geldkoffers. Mit dem „Hieb“ verpasst man einem im gleichen Wagen stehenden Banditen einen Schlag. Infolgedessen verliert der Bandit einen Geldbeutel. Schmuckstücke sind vor dieser Aktion sicher.

Fazit

Colt Express wurde mit dem Preis

Colt Express wurde mit dem Preis „Spiel des Jahres 2015“ ausgezeichnet

Colt Express ist eine wilde Ballerei und Prügelei um die dicken Geldbörsen der Fahrgäste. Je mehr Mitspieler, desto größer ist der Spaß. Dabei steht das Gewinnen des Spiels nicht unbedingt im Vordergrund. Mit den richtigen Mitspielern kann eine Partie Colt Express großartig sein, auch wenn man letzter wird. Strategie ist bei diesem Spiel natürlich nahezu Fehlanzeige. Zu unberechenbar ist dafür der Spielmechanismus, zumal jede Figur im Spiel noch eine Sondereigenschaft hat.

Colt Express ist ein spaßiges Wildwest-Abenteuer, das als Familienspiel für Groß und Klein geeignet ist. Dass meinten auch die Verantwortlichen der Jury zum Spiel des Jahres und kürten Colt Express vor Machi Koro und The Game zum Spiel des Jahres 2015. Ich finde, eine gute Wahl, da hatten wir schon viel Schlechteres. Obwohl man sagen muss, dass mit
The Game ein echt harter Konkurrent im Rennen war.

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Spielbewertung für Colt Express von Christophe Raimbault

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
Mittel sehr hoch sehr hoch überzeugt
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 6 40 min ca. 30 Euro

Gesamturteil:

sterne_5_klein