Zauberer-Kartenspiel als Brettspiel

Das Universum von Magic: The Gathering wird um eine Brettspiel-Adaption erweitert. Mehr als 20 Jahre nach Einführung des bei Millionen Spielern auf der ganzen Welt beliebten Strategiekartenspiels, stellt Hasbro auf der SPIEL ’15 in Essen „Magic: The Gathering – Arena of the Planeswalkers“ vor. Das Brettspiel bietet Profis wie Neueinsteigern den Rahmen für epische Duelle um die magische Vorherrschaft.

Magic: The Gathering gibt es jetzt auch als Brettspiel

Magic: The Gathering gibt es jetzt auch als Brettspiel

Zerstörerische Magie, fantastische Wesen und eine neuartige Arena: Das sind die Zutaten, mit denen Hasbro die „Arena of the Planeswalkers“ eröffnet. Das erste Brettspiel im Magic-Universum erweckt die beliebte Spielmechanik mit einer liebevoll gestalteten Spielwelt und detaillierten Figuren buchstäblich zum Leben. Zwei bis fünf Spieler ab 10 Jahren erschaffen ihre eigenen Helden und setzen Zaubersprüche und Fähigkeiten ein, um die Arena am Ende als Sieger zu verlassen.

Magic in einer neuen Dimension

Zu Beginn des Spiels steht die Erschaffung einer dreidimensionalen Spielewelt. Je nach Spielerzahl werden hierbei bis zu sechs Geländeplatten zum Spielfeld zusammengesetzt. Dann schlüpfen sie in die unterschiedlichen Rollen eines Planeswalkers mit einzigartigen Fähigkeiten. Ob furchtloser Kämpfer, Feuerzauberer oder naturverbundene Magierin. Fünf detailgetreue Zauberer-Spielfiguren machen das Spielerlebnis greifbar. Das Besondere dabei: Alteingesessene Magic-Fans werden die Spielmechanik sowie zahlreiche Objekte und Zauber sofort wiedererkennen. Gleichzeitig bietet „Arena of the Planeswalkers“ auch Einsteigern eine gute Plattform, um erstmals in die fantastische Welt von Magic: The Gathering einzutauchen.

Das Spielprinzip ist leicht zu erlernen aufgrund seiner Komplexität und der Vielfalt an Möglichkeiten aber nicht immer einfach zu meistern. Es gilt, die einzusetzenden Mittel und Möglichkeiten sehr genau abzuwägen, eben genau so wie bei dem Sammelkartenspiel. Etwas anders läuft die Kampfphase: In dieser Variante von Magic: The Gathering werden beim Kampf der Kreaturen die beiliegenden Würfel eingesetzt, mit der die Spieler ihren jeweiligen Angriffs- und Verteidigungswert ermitteln.

Advertisements

Piatnik lädt zu zwei Gewinnspielen auf der Spiel‘15 ein

Einen Klassiker und einen Senkrechtstarter feiert der österreichische Spiele- und Spielkartenverlag Piatnik mit Sonderaktionen auf der Spiel‘15. Messebesucher sind herzlich eingeladen, von 8. bis 11. Oktober am Stand D-108 in Halle 3 an den Gewinnspielen „25 Jahre Activity“ und „Pacal‘s Rocket“ teilzunehmen und unvergessliche Spielerlebnisse mit nach Hause zu nehmen, denn: Wer hat schon die Gelegenheit, einen erfolgreichen Spieleautor beim privaten Spieleabend als exklusiven Regelerklärer zuzuschalten?

Dauerbrenner:  Activity

Das Partyspiel Activity feiert 25. Geburtstag. Auf der Spiel'15 gibt es drei Parties im Wert von 250 Euro zu gewinnen

Das Partyspiel Activity feiert 25. Geburtstag. Auf der Spiel’15 gibt es drei Parties im Wert von 250 Euro zu gewinnen

Sieben Millionen verkaufte Spiele, 16 Spielvarianten und unzählige Fans – eines der beliebtesten Partyspiele Europas wird ein viertel Jahrhundert alt. Zum 25. Geburtstag seines Klassikers verlost Piatnik drei Activity-Parties für bis zu 10 Personen nebst Snacks und Getränken im Wert von 250 Euro, die Activity-Jubiläumsedition inklusive. Um zu gewinnen, muss man nur folgendes wissen: Welcher Begriff wird da in bewährter Activity-Manier pantomimisch mit Händen und Füßen in dem Video am Piatnik-Messestand erklärt?

Countdown für den Raketenstart: Gewinnspiel „Pacal’s Rocket“

Neuerscheinung zur Spiel'15: Pascal's Rocket von Günter Burkhardt

Neuerscheinung zur Spiel’15: Pascal’s Rocket von Günter Burkhardt

Das brandneue Familienspiel „Pacal’s Rocket“ zündet: Zeigt die geheimnisvolle Grabplatte in der alten Maya-Stadt Palenque wirklich einen Astronauten in einer Rakete? Haben etwa Außerirdische die mystischen Maya-Pyramiden konstru-
iert? Mithilfe von Raumschiffen werden zwei bis fünf Spieler ab 8 Jahren zu Baumeistern und errichten neue Pyramiden in Palenque. Die Gewinner des Ge-
winnspiels „Pacal’s Rocket“ auf der Spiel‘15 unterstützt dabei Autor Günter Burkhardt persönlich. Neben dem Spiel beinhaltet der Preis nämlich eine exklusive Spielanleitung per Telefon oder Skype, bei der der Autor die Regeln seines Spieles erklärt und nützliche Insidertipps gibt.

Konfrontatives Gut-gegen-Böse-Duell

Die Zwerge – Das Duell lässt Kriegerherzen höher schlagen. Hier geht es am Spieltisch Zwerg gegen Zwerg voll zur Sache. Hier dominieren Äxte und nicht Worte. Konfrontation ist angesagt. Taktik-Freaks und Strategie-Spezialisten sind hier fehl am Platze, schließlich sind Würfel im Spiel. Trotzdem ist das Spiel keine wilde Prügelei. Vielmehr kommt es darauf an, im richtigen Moment gut zu würfeln und die richtige Karte zu spielen.

Das Pegasus-Spiel von Lukas Zach und Michael Palm ist ein klassisches Zweierspiel, das thematisch dem Kampf zwischen Gut und Böse aus der Welt von Markus Heitz‘ Die Zwerge entspringt. Beide Spieler besitzen dazu einen identischen Kartensatz in unterschiedlicher grafischer Gestaltung, die Grafikdesigner Hans-Georg Schneider übrigens sehr schön gelungen ist. Im Kartensatz – diese besteht aus 35 Karten – gibt es fünf verschiedene Kartentypen: Verbündete (9), Siegpunkte (8), Unterstützer (7), Ereignisse (6) und Wendung (5). Ziel des Spiels ist es, am Ende mehr Siegpunkte in der eigenen Kartenauslage zu haben wie der Kontrahent. Das Spiel endet, wenn der Kartenstapel eines Spielers leer ist.

Die Spieler sind abwechselnd am Zug und führen jedes Mal die Spielphasen Nachschub, Würfeln und Karten durch. In der Nachschubphase muss ein Spieler genau eine Karte nachziehen. Unterstützer-Karten (2) erlauben das zusätzliche Ziehen von Karten. In der Würfelphase darf ein Spieler immer mit 3 Würfeln agieren. Auch hier gibt es Unterstützer-Karten, die zusätzliche Würfel ins Spiel bringen (3) beziehungsweise das erneute Würfeln eines missratenen Würfels ermöglichen (2). In der anschließenden Kartenphase kann ein Spieler mithilfe der Würfel Karten ausspielen oder deren Aktionen nutzen. Beides geht auch in Kombination. Sind alle Würfel verbraucht endet der Zug. Auf den Würfeln sind die üblichen Augenzahlen 1 bis 5. Statt der 6 gibt es eine Axt. Sie stellt einen Joker dar, der für jede Augenzahl verwendet werden kann.

In Die Zwerge - Das Duell treten zwei Spieler im Kampf Gut gegen Böse an

In Die Zwerge – Das Duell treten zwei Spieler im Kampf Gut gegen Böse an

Die verschiedenen Kartentypen unterscheiden sich grundsätzlich. Die Unterstützer-Karten helfen in der Nachschub- und Würfelphase. Sie werden in die Auslage gespielt und können nicht zerstört werden. Die Ereigniskarten sind quasi Einweg-Karten. Ihre Eigenschaften dürfen einmal genutzt werden, anschließend wandern sie auf den Ablagestapel. Mit den Wendungskarten lässt sich das Schicksal etwas beeinflussen, sowohl beim Kampf als auch beim Würfeln. Auch diese Karten gehen direkt auf den Ablagestapel. Die Verbündeten können dem Gegner in der Regel 1 Schadenspunkt pro Würfel zufügen. Sie sind allerdings unterschiedlich limitiert. So trifft ein Zwerg beispielsweise nur mit einer 1, während ein anderer mit einer 4 und 5 dem Gegner Schaden zufügt.

Die Verbündeten und die Siegpunkt-Karten besitzen unterschiedlich Lebenspunkte. Bringt ein Spieler innerhalb seines Zuges genügend Schadenspunkte mit seinen Aktionen auf, darf er eine Karte aus der Auslage seines Gegener entfernen. Ein Beispiel: In der gegnerischen Auslage liegt eine Siegpunktkarte mit 2 Lebenspunkten. Man selbst hat eine 1 und zwei Äxte gewürfelt. Mit der 1 wird der Verbündete Bavragor ausgespielt. Dieser fügt für jede gewürfelte 1 einen Schadenspunkt zu. Hierfür kann der Spieler jetzt die beiden Äxte verwenden. Er fügt also zwei Schaden zu und der Gegner muss die Siegpunktkarte entfernen.

Siegpunkte und Verbündete in der Auslage sind also angreifbar. Daraus ergibt sich auch die taktische Marschroute gegen den Gegner. Zunächst die Unterstützer ausspielen, Siegpunkte möglichst spät ausspielen und gegnerische Verbündete möglichst schnell zerstören. Leider klappt das nicht immer so, denn das Bunkern von Karten auf der Hand hat so seine Tücken. Der Verbündete Balendilin beispielsweise kann mit einer einzelnen 5 ausgespielt werden. Seine Eigenschaft: Für jede 5 zieht er eine Karte aus der Hand des Gegners und legt diese auf den Ablagestapel. Wow! Ein guter Wurf – zum Beispiel drei 5er und zwei Äxte – und der Gegner steht blank dar, weil vier seiner Handkarten sich plötzlich auf dem Ablagestapel wiederfinden. Wer jetzt keine Unterstützung hat beim Kartennachziehen, guckt ziemlich blöd aus der Wäsche.  Da sich diese Karte aber nicht gegen die Auslage richtet, kann man als Gegner im nächsten Zug die Karte Balendilin in den Ablagestapel verbannen, sofern man die beiden Schadenspunkte aufbringt, um diesen Zwerg zu vernichten.

Ebenfalls ein mächtiger Verbündeter ist der Zwergenkönig, der ebenfalls nur mit einem Würfel ausgespielt wird. Auch mit ihm lässt sich gehörig Schaden zufügen – er trifft mit jeder Augenzahl-, diesmal allerdings gegen die Auslage. Hat man fünf Würfel zur Verfügung, kann man jede Karte in der gegnerischen Auslage auf den Ablagestapel befördern. Es sei denn, jemand zaubert ein Kettenhemd aus dem Hut und verringert so den zugefügten Schaden.

Fazit

Die Zwerge – Das Duell ist recht ausgewogen und spielt sich flüssig. So kommen gerade zu Spielbeginn, wenn man mit drei Würfeln den Wurf völlig vergeigt hat, die drei Jokerkarten zum Einsatz. Eine dieser Karten erhält man, wenn man auf die Nutzung eines schlechten Würfelwurfes verzichtet. Weil man nicht ausspielen kann oder will! Gerade zu Beginn kann die Nutzung der Jokerkarten einen Vorteil bringen.

Natürlich gibt es auch starke Karten im Spiel, die im richtigen Moment gespielt und mit dem richtigen Würfelwurf auf dem Tisch den Gegner hart treffen können. Doch dazu müssen zahlreiche Bedingungen aufeinandertreffen. Man muss die Karte erstens auf der Hand haben (es könnte ja auch eine der letzten Karten des Nachziehstapels sein), genügend Unterstützer in der Auslage haben, um genügend Würfel zu haben, und noch passend würfeln. Insgesamt ziemlich viel Glück oder von langer Hand vorbereitet. Dennoch ist es möglich, mit etwas Geschick den Lucky Punch zu setzen. Aber nur dann, wenn sich der Gegner überraschen lässt.

In anderen Blogs wird diskutiert, bestimmte Karten wie die 5er-Verbündeten aus dem Spiel zu nehmen oder anderweitig zu schwächen. Das halte ich für unnötig. Es gibt so viele Unwägbarkeiten im Spiel, es wäre falsch das Endergebnis auf diese eine Karte zu reduzieren. Die Entwicklung der eigenen Auslage hängt meiner Meinung nach vielmehr davon ab, wie schnell man in der Lage ist, die Unterstützerkarten zu bauen. Wer bereits mit sechs Würfeln würfelt, hat enorm viele Möglichkeiten gegenüber einem Gegner, der nur drei Würfel zur Verfügung hat!

Die Zwerge – Das Duell ist ein wirklich nettes Zweierspiel für Zwischendurch, bei dem der Glücksfaktor allerdings sehr hoch ist. Das ist nicht Jedermanns Sache. Wer damit jedoch kein Problem hat, wird seinen Spaß haben. Meistens bleibt es nicht bei einer Partie, denn der Verlierer möchte eine Revanche – ein gutes Zeichen.

Die Spielanleitung ist übersichtlich und leicht zu lesen, das Spielmaterial wertig und schön gestaltet. Lediglich die Würfel wollen nicht so richtig in die Schachtel passen. Aber damit kann man sehr gut leben.

Zusätzliches Bonbon

Das Spiel enthält ein Szenario für das zugehörige Brettspiel

Das Spiel enthält ein Szenario für das zugehörige Brettspiel

Für alle Besitzer des zugehörigen Brettspiels hält dieses kleine Kartenspiel ein nettes Bonbon bereit: Es enthält ein eigenständiges Szenario zum 5. Band der Buchreihe „Der Triumpf der Zwerge“. Die insgesamt 23 Karten beinhalten 13 Szenario-Karten und 8 besondere Ausrüstungskarten, mit denen sich dieses neue Abenteuer spielen lässt.

Vielen Dank an Pegasus für das Rezensionsexemplar und für die Bereitstellung eines Spieles für das Gewinnspiel.

Die Zwerge – Das Duell bei Amazon bestellen

Spielbewertung für Die Zwerge – Das Duell von Michael Palm und Lukas Zach

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
einfach sehr hoch sehr hoch sehr schön
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 20 min ca. 10 Euro

Gesamturteil:

sterne_4_klein

504 Spiele in einer Schachtel

504 ist ein modulares Spielsystem: Es bietet 504 verschiedene Spiele in einer
einzigen Schachtel. In einer fernen Galaxie waren begnadete Wissenschaftler, die sogenannten Ludosophen, in der Lage, in einem gigantischen Schacht 504 kleine Welten zu erschaffen. Die Ludosophen programmierten Völker jeweils mit fundamentalen Gesetzen und Regeln, so dass diese drei verschiedenen Prinzipien Folge leisten müssen. Die Ludosophen beobachteten die kleinen Welten genau. Nach und nach versuchten sie andere Prinzipien und entwickelten einen Ehrgeiz, das eigene Volk besser gedeihen zu lassen, als die ihrer Kollegen. Es war bald genauso wichtig, die ruhmreichste Zivilisation in einer Welt zu besitzen, wie aussagekräftige Forschungsergebnisse zu erhalten … und in dem gigantischen Schacht fanden sie immer wieder Welten, die sie so noch nie gesehen hatten.

504 von Friedemann Friese bietet dank eines modularen Aufbaus 504 verschiedene Spiele in einer Schachtel

504 von Friedemann Friese bietet dank eines modularen Aufbaus 504 verschiedene Spiele in einer Schachtel

In 504 stehen 9 verschiedene Module zur Verfügung, aus denen immer drei in einer
bestimmten Hierarchie gewählt werden, um jeweils ein besonderes Spielerlebnis zu bieten: Transport, Wettlauf, Privilegien, Militär, Entdecken, Straßen, Mehrheiten, Produktion und Aktien. Die Spieler verwenden zur Erklärung jedes Spiels das „Buch der Welten“, ein spiralgebundenes Buch mit unterteilten Seiten. Für jedes Spiel schlagen sie die Seiten von drei verschiedenen Modulen auf und erhalten die vollständige Übersicht über die gewählte Welt. So können sie z.B. die folgenden Spiele spielen:
• Ein Rennspiel, in dem die Spieler die Welt entdecken müssen und sich persönliche
Vorteile durch Privilegien beschaffen („Welt 253“).
• Ein 18XX-Aktienspiel, in dem die Gesellschaften Straßennetze errichten, und weitere
Arbeiter durch den Bau von Betrieben anheuern („Welt 968“).
• Ein Kriegsspiel, in dem sich die Spieler durch Warentransport Geld beschaffen und
weitere Siegpunkte durch verschiedene Mehrheiten erhalten („Welt 417”).

Spielmaterial:
• 1 Buch der Welten (ein sogenanntes Mix-Max-Buch, in dem alle speziellen
Spielregeln für 504 Spiele stehen!)
• 61 Spielplanteile
• 421 Stanzteile (darunter Straßen, Siegpunkte, Waren, …)
• 160 Spielkarten (darunter Aktien, Privilegien, Wertungskarten, …)
• 296 Holzteile (Bewohner, Siedlungen, Hauptquartiere und Transportwagen)
• 2 Spielpläne für Aktienwerte/Warenpreise und Mehrheiten
• 5 Gesellschaftspläne
• 3 Würfel
• 2 Übersichten
• Spielgeld
• 1 Spielanleitung

Anzahl Spieler: 2-4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 30-120 Minuten
UVP: 75,00 Euro
Erhältlich ab Oktober 2015

Funkenschlag Erweiterung 10: Die Aktiengesellschaften

2F hat die 10. Erweiterung zu Funkenschlag angekündigt. Die Erweiterung „Die Aktiengesellschaften“ kann nur mit einem Exemplar von Funkenschlag
oder Funkenschlag deluxe gespielt werden. Die Spielregeln von Funkenschlag und
Funkenschlag deluxe bleiben gleich.

2F präsentiert mit "Die Aktiengesellschaften" die 10. Erweiterung für Funkenschlag

2F präsentiert mit „Die Aktiengesellschaften“ die 10. Erweiterung für Funkenschlag

Die 10. Erweiterung kann mit allen Spielplänen sowie allen erhältlichen Kraftwerkdecks
kombiniert werden. Die Aktiengesellschaften bieten den Spielern ein komplett neues Spielerlebnis. Die Spieler versuchen als Aktionäre die Kontrolle über verschiedene Aktiengesellschaften zu erlangen, um den größten persönlichen Reichtum anzuhäufen.
Außerdem bietet die Erweiterung den Spielern zusätzlich noch zwei Varianten.

– In der 1. Variante sind sie erneut Aktionäre, die nun versuchen, Anteile der
Aktiengesellschaften zu bekommen, die auf dem Strommarkt zu den größten Gesellschaften werden und die meisten Städte mit Strom versorgen.

– In der 2. Variante kontrollieren sie eigene kleine Aktiengesellschaften und versuchen, die eigene Gesellschaft erfolgreich auf dem Strommarkt zu etablieren. Mit gelegentlichen Aktienverkäufen der eigenen Gesellschaft versuchen die Spieler genug Kapital zu bekommen, um außerdem in den Besitz von Aktien der erfolgreichsten gegnerischen Gesellschaften zu gelangen. Auf diese Weise erlangen sie auch einen entscheidenden Anteil an deren Erfolg.
Wenn die Spieler im Besitz aller Spielpläne sowie der Erweiterung „Neue Kraftwerke“ sind, gibt es mit dieser Erweiterung 222 neue Möglichkeiten, Funkenschlag und Funkenschlag deluxe zu spielen.

Die Spielregeln dieser Erweiterung basieren auf dem Modul 9 „Aktien“ aus dem Spiel 504. Da 504 ein modulares Spiel ist, ist es möglich, eines dieser Module zu nehmen und mit Funkenschlag zu „kreuzen“. Daraus entstehen 3 Möglichkeiten, diese Erweiterung zu spielen.
2F hat die Erweiterung basierend auf dem ersten Teil konzipiert, der eine komplett neue
Erfahrung mit Funkenschlag und Funkenschlag deluxe bietet. Auf Fans des Spiels warten viele Überraschungen. Die beiden Varianten sind schon ein wenig näher am bekannten Funkenschlag-Spielgefühl. Sie sind mehr für Leute gedacht, die ein wenig experimentieren wollen.

Die Erweiterung beinhaltet 54 Aktien (je 9 Stück pro Spielerfarbe), 1 Startspielerkarte „Aktienrunde“, 6 Gesellschaftspläne mit Ablageplätzen für 3 Kraftwerke, Gesellschaftskapital und Aktien, 1 Aktienkurstabelle, 7 Aktienkursmarker (je 1x in den 7 Spielerfarben)
Die Erweiterung eignet sich für 2 bis 6 Spieler, für das Spiel wird entweder Funkenschlag oder Funkenschlag deluxe benötigt.

Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 120 Minuten
UVP: 15,00 Euro
Erhältlich ab Oktober 2015

Ein Hoch auf die Barbaren

Ist es Zufall, taktisches Geschick oder einfach Schicksal? Bei Imperial Settlers gewinnt zunächst immer das Volk der Barbaren. Wer dieses Spiel also gewinnen will, sollte bei der Völkerwahl schnell handeln – Barbaren auswählen und schon gewonnen. Wäre es doch nur so einfach…

Imperial Settlers ist ein klassisches Bauspiel. Jeder der bis zu 4 Mitspieler wählt sich zu Beginn des Spiels ein Volk aus – zur Auswahl stehen die bereits erwähnten Barabaren, die Römer, die Ägypter und die Japaner. Mit dem gewählten Volk gilt es, die meisten Punkte zu machen. Bei den zahlreichen Testpartien konnten zu Beginn die Barbaren schnelle Erfolge verzeichnen. Der Grund: Die Karten und Eigenschaften des Volkes sind nicht besonders komplex und leicht zu durchschauen. Barbaren eben. Nichts anderes hätte man erwartet. Demgegenüber sind die anderen Völker etwas komplexer aufgebaut: Römer und Ägypter spielen sich etwas anspruchsvoller, können den Barbaren aber mit etwas Erfahrung Paroli bieten. Die Japaner sind dagegen nicht so einfach zu spielen. Um mit ihnen gegen die anderen Völker zu gewinnen, bedarf es schon einiger Übung. Für jedes Volk gilt: Der Spieler muss eine Strategie verfolgen, die zu dem Volk und seinen Eigenschaften passt. Das macht das Spiel sehr abwechslungsreich – zumindest, wenn man ab und zu das Volk wechselt.

Jeder Spieler besitzt bei Imperial Settlers eine Völkerkarte, an die er weitere Karten anlegen kann

Jeder Spieler besitzt bei Imperial Settlers eine Völkerkarte, an die er weitere Karten anlegen kann

Für Einsteiger in Imperial Settlers empfiehlt es sich, zunächst ein Zweierspiel mit Barbaren und Römern zu starten. Dadurch bleibt die Spieldauer im Rahmen und man kann die Völker und deren Mechanismen etwas kennenlernen. Außerdem sind beide Völker gut zu spielen. Man kann aber auch zunächst ein Solospiel zum Üben starten. Hierfür ist eine entsprechende Variante bereits im Grundspiel enthalten. Ein weiteres Schmankerl: Profis können sich später auch eigene Decks zusammenstellen.

Einfacher Spielablauf

Imperial Settlers wird in fünf Spielrunden gespielt. Jede Spielrunde besteht aus vier Phasen: Kartenphase, Ertragsphase, Aktionsphase und Aufräumphase. In der Kartenphase erhalten die Spieler neue Orte, die sie in der nachfolgenden Aktionsphase verwenden können. In der Ertragsphase gibt es die dazu notwendigen Rohstoffe. Die komplexeste Phase ist die Aktionsphase. In dieser Phase wird das Reich mithilfe der zuvor erhaltenen Orte (Karten) erweitert. Haben alle Spieler in der Aktionsphase gepasst, muss noch aufgeräumt werden. Dazu müssen alle Spielsteine, die nicht gelagert werden können, wieder abgegeben werden.

Jedes Volk besitzt eine Grundfähigkeit. Die Barbaren können beliebig viele Arbeiter lagern.

Jedes Volk besitzt eine Grundfähigkeit. Die Barbaren können beliebig viele Arbeiter lagern.

Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler zu seinem Volk eine Völkerkarte. Diese ist dreigeteilt – oben Produktion, in der Mitte Fähigkeiten des Volkes und unten die Aktionen des Volkes. Die in der Aktionsphase gebauten Orte (Karten) werden je nach Art des Ortes – Produktion, Fähigkeit oder Aktion – angelegt. Gebaute Produktionsorte ergeben sofort zusätzliche Rohstoffe und liefern diese in jeder Ertragsphase. Jedes Volk besitzt eine Grundfähigkeit. So können beispielsweise die Barbaren beliebig viele Arbeiter lagern, während die Ägypter beliebig viel Gold lagern können. In der Aktionsphase kann man zusätzliche Lagerfähigkeiten erwerben, aber auch andere Fertigkeiten, die beispielsweise Siegpunkte generieren. Werden Aktionsorte ausgespielt, kann man deren Aktionen später durch Abgabe der entsprechenden Rohstoffe aktivieren.

Im Spiel gibt es zwei unterschiedliche Arten von Orten. So besitzt jedes Volk einen eigenen Kartensatz mit 30 individuellen Orten. Diese Orte sind am Ende – falls gebaut – je zwei Siegpunkte wert und können nicht zerstört werden (Ausnahme Japaner). Darüber hinaus gibt es einen allgemeinen Kartensatz, aus dem sich alle Spieler bedienen können. Diese Orte sind am Ende des Spiels einen Siegpunkt wert und können während des Spiels mit den sogenannten Zerstörungsmarkern in Form von Schwertern zerstört werden. Zerstört ein Spieler beispielsweise eine Handkarte, erhält er den im Zerstörungsfeld angezeigten Rohstoffbonus, den er in der nächsten Aktion sofort verwenden kann. Dies ist in Imperial Settlers eine Möglichkeit, an dringend benötigte Rohstoffe zu kommen.

Eine andere Möglichkeit bieten die sogenannten Handelsabkommen. Jede Karte aus dem eigenen Kartensatz bietet hierzu die Gelegenheit. Dazu ist unten auf der Karte ein Rohstoff abgebildet, den dieser Ort in der Ertragsphase liefert. Der Vorteil: Für das Abschließen eines Handelsabkommen wird nur ein Rohstoff (Apfel) benötigt. Der Nachteil: Es handelt sich nicht um gebaute Orte, deshalb gibt es am Ende auch nicht die zwei Siegpunkte.

Imperial Settlers gewinnt am Ende der Spieler, der die meisten Punkte erspielt hat. Dazu zählen erhaltene Siegpunkte während des Spiels – zum Beispiel durch das Zerstören einer Karte – und die Siegpunkte der gebauten Orte. Je zwei für einen eigenen Ort, je einen für allgemeine Orte.

Fazit

Imperial Settler ist mindestens ein Kennerspiel, wenn nicht gar ein Expertenspiel. Zwar lässt es sich mit den einfachen Völkern wie Barbaren und Römern sehr elegant spielen, mit den Japanern eine Partie zu gewinnen, ist aber eine echte Herausforderung.

Imperial Settlers hat in den USA schon einige Preise abgeräumt. Mal sehen, was es in Deutschland zu gewinnen gibt...

Imperial Settlers hat in den USA schon einige Preise abgeräumt. Mal sehen, was es in Deutschland zu gewinnen gibt…

Imperial Settlers ist kein Spiel, das man eben mal schnell auspackt und losspielt. Zwar ist die Altersempfehlung ab 10 Jahre, das könnte aber meiner Meinung nach kritisch werden. Ich sehe das Spiel eher ab 12. Wichtig: Alle Spieler einer Partie sollten in etwa auf dem gleichen Kenntnisstand sein, damit auch jeder Spaß am Spiel hat. Ein Anfänger hat kaum eine Chance gegen einen alten Imperial-Settlers-Hasen.

Imperial Settlers ist ein prima Spiel, mit dem man jede Menge Spaß haben kann und das man gerne aus dem Spieleschrank holt. Es gibt genügend Alternativen und Raffinessen im Spiel. Dazu zählt beispielsweise auch das Zerstören ausliegender Karten der Mitspieler. Darüber hinaus hat Pegasus schon am Ende der Anleitung ein Erweiterungsset angekündigt. Man darf gespannt sein, was da noch kommt. Auf jeden Fall werden sich wohl spannende eigene Decks realisieren lassen.

Imperial Settlers bei Amazon erwerben

Spielbewertung für Imperial Settlers von Ignacy Trzewiczek

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel bis hoch sehr hoch sehr hoch gelungen
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 (12) Jahre 1 – 4 45 bis 90 min ca. 30 Euro

Gesamturteil:

sterne_5_klein

Der Deutsche Spielepreis 2015 geht an…

Der Deutsche Spielepreis 2015 geht an Hans im Glück mit „Auf den Spuren von Marco Polo“ von Daniele Tascini und Simone Luciani. Sicher keine schlechte Wahl, obwohl … Orléans von Reiner Stockhausen (dlp games) hätte es auch verdient gehabt. Immerhin hat es zu Platz 2 gereicht. Ebenfalls auf dem Treppchen landete das Spiel des Jahres 2015, Colt Express von Christophe Raimbault (Ludonaute).
Wie stark das Spielejahr 2014/15 war, zeigt, das hervorragende Spiele wie „The Game“ oder das Kennerspiel des Jahres „Broom Service“ es nicht unter die Top Ten geschafft haben. Auf den Plätzen 4 bis 10 platzierten sich folgende Spiele:
Murano von Inka und Markus Brand (Lookout)
Arler Erde von Uwe Rosenberg (Feuerland)
Five Tribes von Bruno Cathala (Days of Wonder)
Cacao von Phil Walker-Harding (ABACUSSPIELE)
Machi Koro von Masao Suganuma (Kosmos Verlag)
Aquasphere von Stefan Feld (Hall Games und Pegasus Spiele)
Patchwork von Uwe Rosenberg (Lookout)

Besonders erfreulich ist die Verleihung der Goldenen Feder 2015 für die vorbildliche Spielregel an „Die Alchemisten“ von Matius Kotry (Heidelberger Spieleverlag). Als Chemiker freut es einen einfach, wenn so ein Thema vorbildlich umgesetzt wurde.

Den Preis für das beste Kinderspiel konnte sich Spinderella von Zoch sichern. Bereits im Juni wurde Spinderella mit dem Titel „Kinderspiel des Jahres 2015“ gekürt. Damit hat das Spiel das Double geschafft.

Haba steigt bei Familienspielen ein

Kurzmitteilung

Haba, eher bekannt aus dem Kinderspielbereich, steigt zum Herbst in die klassischen Familienspiele ein. Das Rezept: preisgekrönte Autoren, ausgezeichnete Illustratoren und jede Menge Erfahrung als Spieleverlag. Das Ergebnis: drei Familienspiele von Hochkarätern der Deutschen Spieleszene. Für das Spiel Abenteuerland ist das Erfolgsduo Wofgang Kramer/Michael Kiesling verantwortlich. Die Grafik zu dem Strategiespiel lieferte Franz Vohwinkel. Autor des Legespiels Karuba ist Rüdiger Dorn (Istanbul, Las Vegas…). Das Zockerspiel Spookies stammt aus der Feder von Stephan Kloß (Beasty Bar). Die Grafik zum Spiel hat Michael Menzel (Die Legenden von Andor) beigesteuert.  Die Voraussetzungen für gute Spiele sind also nicht so schlecht.

Neue Zug-um-Zug-Spielplan-Sammlung angekündigt

Days of Wonder hat die bevorstehende Veröffentlichung der 5. Ausgabe der „Zug um Zug“-Spielplan-Sammlung angekündigt: Vereinigtes Königreich. Auf diesem neuen Spielplan für 2 bis 4 Spieler gilt es, neue Technologien zu entwickeln, um das eigene Streckennetz im Vereinigten Königreich von Großbritannien und Irland des 19. Jahrhunderts auszubauen.

Der Spielplan „Vereinigtes Königreich“ bringt sowohl neue Wagenkarten (mit zusätzlichen Lokomotiven) als auch neuartige Technologiekarten wie dem Stoker oder Dampfstrahlpumpen mit. Mit diesen Weiterentwicklungen können die Spieler immer schnellere Züge bauen und damit längere Strecken bedienen. Der Spielplan „Pennsylvania“ kommt mit 60 neuen Karten daher: den Anteilsscheinen der größten Eisenbahngesellschaften des damaligen Pennsylvanias. Auf diesem Spielplan gilt es nicht nur Strecken zu nutzen, sondern ebenfalls in Gesellschaften zu investieren – und wer zum Schluss die Mehrheit innehat, wird mit Bonuspunkten belohnt.

„Die neuen Technologien in Zug um Zug – Vereinigtes Königreich sind eine wirkliche Herausforderung.“, sagt Adrien Martinot, Manager bei Days of Wonder. „Man benötigt Lokomotiven, um neue Technologien zu kaufen, ebenso wie für die besten Strecken auf dem Spielplan. Der Schlüssel zum Sieg ist, die richtige Balance zwischen den notwendigen Technologien und dem Ausbau des eigenen Streckennetzes zu finden. Der Pennsylvania- Spielplan bietet eine andere Herausforderung, denn hier gilt es, die besten Investitionen zu tätigen, um den Sieg davon zu tragen.“

„Zug um Zug – Vereinigtes Königreich“ enthält einen doppelseitigen Spielplan: Der Spielplan „Vereinigtes Königreich“ ist für 2 bis 4 Spieler und kommt mit 116 neuen Wagenkarten, 57 Zielkarten und 47 Technologiekarten. Der Spielplan „Pennsylvania“ ist für 2 bis 5 Spieler und kommt mit 50 Zielkarten und 60 „Anteilsschein“-Karten. Für beide Spielpläne werden Waggons aus „Zug um Zug“ oder „Zug um Zug Europa“ benötigt.

„Zug um Zug – Vereinigtes Königreich“ wird im Oktober dieses Jahres auf den Internationalen Spieletagen in Essen veröffentlicht und kurz danach europaweit im Handel verfügbar sein.