Wenn Pinguine auf Eisbären treffen

Auf der Spiel 2014 sprach mich Jouni Jussila an und zeigte mir seinen Prototypen von Race to the Northpole. Das Spiel mit dem drehbaren Spielplan sah interessant aus und ich war gespannt, wie das fertige Spiel aussehen würde. Doch ich musste mich fast ein Jahr gedulden. Genau einen Tag vor der Spiel 2015 wurde das Spiel fertig. Als ich es auf der Messe sah, war ich mehr als überrascht. Ein Spiel mit Klarsichtfenstern im Spielplan und einer derart exzellenten Spielanleitung hatte ich bis dahin noch nie gesehen.

Die Spielregel von Race to the Northpole ist exzellent im Stile eines Comics gemacht

Die Spielregel von Race to the Northpole ist exzellent im Stile eines Comics gemacht

Race to the Nothpole stammt von Jouni Jussila und Tomi Vainikka und ist im finnischen Verlag Playmore Games erschienen. Aber keine Angst, die Anleitung ist komplett in Deutsch. Das Spiel für 2 bis 4 Polarforscher dauert etwa 45 Minuten. Vom Verlag ist es für Kinder ab 7 eingestuft, ich halte aber 8 bis 9 für realistischer.

Jeder Spieler hat ein Team von zwei bis vier Polarforschern, die er von seinem Basiscamp aus zum Nordpol bringen muss. Auf geradem Wege sind das gerade mal vier Schritte – würde sich der Spielplan nicht immer wieder bewegen und gäbe es da nicht Spalten, Eislöcher und Eisbären. Daher vielleicht erst einmal ein  Informationen zum Spielplan. Gespielt wird auf einem 8 x 8-Raster. Die mittleren vier Felder am Rand jeder Seite sind die Basislager. In der Mitte des Spielplans ist logischerweise der Nordpol. Um das 8 x 8-Raster wird ein runder Rahmen geklemmt. Auf jeder Seite des Rahmens ist Platz für drei Karten. Dieses ganze Konstrukt lässt sich um den Nordpol drehen! Der Nordpol selbst ist eine kleine Scheibe, die sich nicht mitdreht und nur von einer Seite betreten werden kann. D.h., eine Figur, die direkt vor dem Eingang zum Nordpol steht, findet sich nach einer 180°-Drehung auf der gegenüberliegenden Seite wieder. Bei einer Drehung des Spielplans wandern auch die Basislager und die Aktionskarten weiter. Das Video zeigt, wie sich der Spielplan dreht.

Ein Spielzug besteht aus vier Phasen: 1. Einen Forscher vom Schiff ins Basislager ziehen, 2. eine Aktionskarte spielen, 3. das Wetter beobachten und 4. seinen Zug beenden.

  1. Solange auf dem Schiff Forscher sind, bewegt sich einer auf ein beliebiges Feld des vor einem liegenden Basislagers. Im Basislager können mehrere Figuren auf einem Feld stehen. Auf dem restlichen Spielplan ist das nicht erlaubt.
  2. Jetzt wird eine Aktionskarte ausgespielt. Es gibt vier verschiedene Aktionskarten für die Bewegung, die Steinschleuderkarte und die Diebstahlkarte. Karten mit einem roten Männchen in der Mitte können für einen Überfall genutzt werden. Betritt ein Spieler das Feld eines anderen Spielers mit einer Überfallkarte, muss dieser zurück aufs Schiff. Bei der Steinschleuderkarte bewegt man sich nicht, sondern schießt horizontal oder vertikal auf einen gegnerischen Forscher mit dem selben Ergebnis – ab aufs Schiff. Mit der Diebstahlkarte klaut man sich eine beliebige Karte und spielt diese aus.
  3. Die ausgespielten Karten kommen auf den Sturmstapel. Auf jeder Karte ist ein Sturmsymbol mit Punkten abgebildet. Überschreitet die Summe aller Punkte einen bestimmten Wert (hängt von der Spieleranzahl ab), kommt ein Sturm und das Spielbrett dreht sich entsprechend des Symbols auf der obersten Karte des Nachziehstapels.
  4. Der aktive Spiel füllt die leeren Kartenfelder vor sich auf und gibt den Zugmarker an seinen linken Nachbar weiter. Hat sich der Spielplan gedreht, kann es passieren, das vor dem Spieler alle Kartenfelder voll sind. Dann entfällt das Auffüllen.
Jeder Spieler besitzt eine Team-Karte, auf der bis zu drei Ausrüstungsgegenstände abgelegt werden können

Jeder Spieler besitzt eine Team-Karte, auf der bis zu drei Ausrüstungsgegenstände abgelegt werden können

Um seine Forscher ans Ziel zu bringen und Hindernisse zu überwinden, kann ein Spieler verschiedene Ausrüstungsgegenstände verwenden. Diese gibt es bei einem Überfall oder wenn man einen auf dem Feld findet. Stolpert man dabei über ein Ereignis, wird dieses sofort ausgeführt.

Fazit

Race to the Northpole ist ein lustiges Rennspiel, bei dem es gar nicht so einfach ist, einen Forscher an den Nordpol zu bekommen. Denn: Die Gegner können durch ausspielen der richtigen Aktionskarten die Stürme ganz gezielt auslösen und einen Spieler beinahe in den Wahnsinn treiben. Das Spiel ist nicht allzu schwer, die hervorragende Spielanleitung im Stile eines Comics erleichtert den Einstieg ins Spiel enorm – ein echter Pluspunkt. Das Spiel ist mit zusätzlichem Leer-Material ausgestattet, hier kann man seiner Kreativität freien Lauf lassen und sich etwas überlegen. Wer möchte, kann ja den Weihnachtsmann mitspielen lassen oder sich eine Teleportfunktion überlegen. Wer nicht so kreativ ist, kann sich eine App herunterladen und sich dort zusätzliche Anregungen holen. Ein kleiner Minuspunkt ist der etwas zu hoch geratene Preis.

Spielbewertung für Race to the Northpole von Jouni Jussila und Tomi Vainikka

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
Leicht hoch enorm hoch sehr schön
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 4 45 min 40 Euro

Gesamturteil:

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Voll Bock auf den Gipfelsturm

Gipfelstürmer ist ein lustiges Würfelspiel in Kniffelmanier. Auf dem Spielplan versuchen die Spieler mit ihren Steinböcken den Gipfel zu erreichen. Im Weg stehen dabei ein paar Hindernisse, die mithilfe von fünf Würfeln überwunden werden müssen. Wer ganz nach oben will, benötigt einen Kniffel. Oder lässt sich schieben.

Bei Gipfelstürmer würfelt man nach dem Kniffelprinzip, um seine Steinböcke Richtung Bergspitze zu bewegen

Bei Gipfelstürmer würfelt man nach dem Kniffelprinzip, um seine Steinböcke Richtung Bergspitze zu bewegen

Auf dem Weg zum Gipfel gibt es verschiedene Pfade, denen die Steinböcke folgen können. Die Wege sind quasi vom Kniffelblock gesperrt. Jeder Weg verlangt nach einer anderen Kombination. Da gibt es Dreierpasch und kleine Straße, Full House und große Straße. Und natürlich den Kniffel. Hat man einen passenden Wurf gelandet, darf man auf das nächste Feld vorrücken. Jeder Spieler besitzt fünf Steinböcke, die er gen Gipfel stürmen lassen kann. Auf dem Weg gibt es kleine und große Felder. Auf den kleinen Feldern darf immer nur ein Steinbock stehen. Ist das Feld von einem eigenen Steinbock belegt, schiebt man diesen ein Feld weiter nach oben. Ist auf dem kleinen Feld ein fremder Steinbock, fällt dieser in den Bergbach und muss weiter unten wieder den Weg zum Gipfel aufnehmen. Auf den großen Feldern dürfen mehrere Steinböcke stehen. Hat man zwei eigene Steinböcke auf einem großen Feld und kommt ein dritter von unten hinzu, wird auch hier ein Steinbock nach oben geschoben.

Sind alle Steinböcke unterwegs und man würfelt kein Ergebnis, mit dem man aufsteigen kann, muss ein Steinbock zurück auf das Startfeld. Ein Kniffel gilt übrigens immer als Joker. Gewonnen hat schließlich, wer zwei Steinböcke auf den Gipfel gebracht hat.

Gipfelstürmer von Friedemann Friese ist kindgerecht gestaltet und macht auch Erwachsenen Spaß

Gipfelstürmer von Friedemann Friese ist kindgerecht gestaltet und macht auch Erwachsenen Spaß

Fazit: Gipfelstürmer ist ein witziges Würfelspiel, bei dem man einem gegnerischen Steinbock durchaus mal in die Parade fahren und ihn ärgern kann. Das Amigo-Spiel von Friedemann Friese (müsste daher eigentlich Fipfelstürmer heißen, weil alle Spiele von ihm mit einem F beginnen) hat Christian Fiore liebevoll und kindgerecht gestaltet. Alles in allem ein prima Kinderspiel für Würfler ab 8 Jahren oder pfiffige Jungwürfler, die mal richtig mit Oma und Opa zocken wollen. Es gibt an diesem Spiel nichts zu meckern, daher besonders empfehlenswert!

Vielen Dank an Amigo für das Rezensionsexemplar.

Direkt zu Gipfelstürmer bei Amazon

Spielbewertung für Gipfelstürmer von Friedemann Friese

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
sehr einfach echt hoch sehr hoch witzig gemacht
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 (ev. 7) Jahre 2 – 4 30 min ca.  17 Euro

Gesamturteil:

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Seemännisches Farbenspiel

Golden Horn ist ein buntes Seefahrer-Spiel von Leo Colovini, bei dem Waren von Venedig nach Konstantinopel überführt werden müssen. Das Spiel stammt aus dem Jahre 2013, Piatnik hat aber im Sommer eine Erweiterung auf den Markt gebracht, die noch einmal zusätzlich Fahrt ins Spiel bringt.

Von Venedig nach Konstantinopel geht die Reise bei Golden Horn

Von Venedig nach Konstantinopel geht die Reise bei Golden Horn

Zunächst aber zum Grundspiel: Jeder Spieler besitzt ein Handelskontor und drei Segelschiffe. Jetzt wird´s bunt: Insgesamt gibt es sechs verschieden farbige Segel. Ein Schiff ist quasi mono und alle drei Segel zeigen dieselbe Farbe. Das zweite Schiff hat zwei andere verschiedene Farben, das dritte Schiff Segel in den drei restlichen Farben. Wozu das ganze Farbenspiel? Die Schifffahrtsstrecke zwischen Venedig und Konstantinopel ist ebenfalls in farbige Felder unterteilt. Stimmt die Farbe des Feldes mit einer Segelfarbe überein, bedeutet das gute Winde und der Spieler darf sein Schiff ein weiteres Feld vorwärtsziehen. Dadurch erhält jeder Spieler zu Beginn also drei verschieden schnelle Schiffe.

Befindet sich ein Schiff im Hafen, kann es Waren aufnehmen. Ein Hafen stellt immer zehn Waren zur Verfügung. Diese besitzen die gleichen Farben wie die Segel. Ein Schiff darf nur Waren mitnehmen, deren Farbe sich von der Segelfarbe unterscheidet. sind Waren aufgeladen, wird der Hafen wieder aus dem Säckchen aufgefüllt.

Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler fünf Reisekarten, die die Farben der Fahrstrecke wiedergeben. Kommt man auf ein Feld, von dem die Reise nicht weitergeht, kann man eine Karte der entsprechenden Farbe abgeben und darf weiterreisen. Diese Aktion ist mehrmals möglich, allerdings immer nur für ein Schiff.

Neue Karten erhält ein Spieler, wenn er mit einem Schiff einen Hafen erreicht. Für einfarbige Schiffe gibt es 3 neue Karten, für zweifarbige Dreimaster 2 und für dreifarbige Segler noch 1. Da die Karten im Spiel sehr wichtig sind, lohnt es sich, mit dem einfarbiges Schiff zu reisen. Denn: Die Karten können auch als Piratenaktion genutzt werden. Gibt man zwei Karten in den Segelfarben eines Schiffes ab, darf man sich eine Ware aus dem Schiff stibitzen und direkt in sein Kontor legen.

Im Kontor werden die bereits transportierten Waren gesammelt. Ist jede Warensorte einmal vorhanden, kann ein Spieler - sofern er will - das Spiel beenden.

Im Kontor werden die bereits transportierten Waren gesammelt. Ist jede Warensorte einmal vorhanden, kann ein Spieler – sofern er will – das Spiel beenden.

Besitzt ein Spieler alle sechs Waren in seinem Kontor, kann er das Spiel jederzeit beenden. Dann sind alle anderen Spieler noch einmal dran. Anschließend wird abgerechnet. Für jede transportierte Ware im Kontor gibt es einen Siegpunkt. Für jeden Satz aus sechs verschiedenen Waren erhält ein Spieler 4 Siegpunkte. Fehlt in diesem Warensatz eine Farbe, gibt es nur noch 2 Siegpunkte. Für einen Satz aus vier verschiedenen Waren gibt es noch 1 Siegpunkt. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat gewonnen.

Die Erweiterung Dominio da Mar

Zum Grundspiel ist jetzt auch die Erweiterung Dominio da Mar verfügbar

Zum Grundspiel ist jetzt auch die Erweiterung Dominio da Mar verfügbar

In der jetzt vorgestellten Erweiterung Dominio da Mar kommt ein zusätzliches Spielelement hinzu. Statt Waren können auch Soldaten mit an Bord genommen werden. Hat man einen Trupp von einem Hafen zum Zielhafen bewegt, darf man mit diesen Soldaten eine von 5 Städten erobern. Man muss dies nicht sofort machen, sondern kann seine Soldaten erstmal im Kontor warten lassen, bis Verstärkung eintrifft, um eine der höherwertigen Städte zu erobern. Hierbei lassen sich bis zu 12 Siegpunkte erhalten. Das Stehlen eines Soldaten wie bei den Waren ist nicht möglich. Die Soldaten kommen über weiße und schwarze Warenklötzchen, die sich im Nachziehsäckchen befinden, ins Spiel. Damit das Verhältnis zwischen Waren und Soldaten in etwa gleich bleibt, werden die schwarzen Klötzchen entfernt und die weißen wieder in das Säckchen zurückgeschmissen.

Fazit

Im Säckchen sind in der Erweiterung zusätzlich weiße und schwarze Klötzchen enthalten. Sie stehen für die Soldaten.

Im Säckchen sind in der Erweiterung zusätzlich weiße und schwarze Klötzchen enthalten. Sie stehen für die Soldaten.

Golden Horn ist ein nettes Familienspiel für Zwischendurch. Es ist einfach, schnell gelernt und hat doch einen gewissen Anspruch. Man sollte dabei die Macht der Karten nicht unterschätzen. Ohne passende Karten strandet man recht schnell auf hoher See. Und sind viele Schiffe unterwegs, kann man mit wenig Karteneinsatz recht weit kommen, da vor einem stehende Schiffe übersprungen werden dürfen. Die Erweiterung bringt nocheinmal ein zusätzliches Element ins Spiel. Als Flottenkapitän muss man sich entscheiden, ob man lieber Waren oder Soldaten transportieren will. Die 12 Siegpunkte sind verlockend. Schnappt sie allerdings ein anderer Spieler weg und man erhält beispielsweise für seine Soldaten nur noch 6 Siegpunkte, wäre ein Transport von Waren vielleicht doch die bessere Alternative gewesen.

Vielen Dank an Piatnik für ein Rezensionsexemplar.

Golden Horn bei Amazon erwerben

Spielbewertung für Golden Horn von Leo Colovini

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
einfach hoch hoch schön gemacht
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 4 30 min ca. 30 (Erweiterung 10) Euro

Gesamturteil:

sterne_4_klein

Catan-Rekord geknackt

BILD1_1040_Brettspielfans_spielen_gemeinsam_CATAN [6800]

1040 Spieler haben auf der weltweit größten Brettspielmesse SPIEL ’15 in Essen am 10. Oktober 2015 einen neuen CATAN Weltrekord aufgestellt. Dafür spielten Catan-Fans aus 25 verschiedenen Ländern gemeinsam an einem fast 500 Meter langen Spielbrett und knackten den bisherigen Rekord von 922 Brettspielern. Dieser wurde 2013 auf der Gen Con in Indianapolis erreicht. Sieger der besonderen Catan-Partie wurde Tim van den Bersselaar (25) aus den Niederlanden.