Auf der Spiel 2014 sprach mich Jouni Jussila an und zeigte mir seinen Prototypen von Race to the Northpole. Das Spiel mit dem drehbaren Spielplan sah interessant aus und ich war gespannt, wie das fertige Spiel aussehen würde. Doch ich musste mich fast ein Jahr gedulden. Genau einen Tag vor der Spiel 2015 wurde das Spiel fertig. Als ich es auf der Messe sah, war ich mehr als überrascht. Ein Spiel mit Klarsichtfenstern im Spielplan und einer derart exzellenten Spielanleitung hatte ich bis dahin noch nie gesehen.
Race to the Nothpole stammt von Jouni Jussila und Tomi Vainikka und ist im finnischen Verlag Playmore Games erschienen. Aber keine Angst, die Anleitung ist komplett in Deutsch. Das Spiel für 2 bis 4 Polarforscher dauert etwa 45 Minuten. Vom Verlag ist es für Kinder ab 7 eingestuft, ich halte aber 8 bis 9 für realistischer.
Jeder Spieler hat ein Team von zwei bis vier Polarforschern, die er von seinem Basiscamp aus zum Nordpol bringen muss. Auf geradem Wege sind das gerade mal vier Schritte – würde sich der Spielplan nicht immer wieder bewegen und gäbe es da nicht Spalten, Eislöcher und Eisbären. Daher vielleicht erst einmal ein Informationen zum Spielplan. Gespielt wird auf einem 8 x 8-Raster. Die mittleren vier Felder am Rand jeder Seite sind die Basislager. In der Mitte des Spielplans ist logischerweise der Nordpol. Um das 8 x 8-Raster wird ein runder Rahmen geklemmt. Auf jeder Seite des Rahmens ist Platz für drei Karten. Dieses ganze Konstrukt lässt sich um den Nordpol drehen! Der Nordpol selbst ist eine kleine Scheibe, die sich nicht mitdreht und nur von einer Seite betreten werden kann. D.h., eine Figur, die direkt vor dem Eingang zum Nordpol steht, findet sich nach einer 180°-Drehung auf der gegenüberliegenden Seite wieder. Bei einer Drehung des Spielplans wandern auch die Basislager und die Aktionskarten weiter. Das Video zeigt, wie sich der Spielplan dreht.
Ein Spielzug besteht aus vier Phasen: 1. Einen Forscher vom Schiff ins Basislager ziehen, 2. eine Aktionskarte spielen, 3. das Wetter beobachten und 4. seinen Zug beenden.
- Solange auf dem Schiff Forscher sind, bewegt sich einer auf ein beliebiges Feld des vor einem liegenden Basislagers. Im Basislager können mehrere Figuren auf einem Feld stehen. Auf dem restlichen Spielplan ist das nicht erlaubt.
- Jetzt wird eine Aktionskarte ausgespielt. Es gibt vier verschiedene Aktionskarten für die Bewegung, die Steinschleuderkarte und die Diebstahlkarte. Karten mit einem roten Männchen in der Mitte können für einen Überfall genutzt werden. Betritt ein Spieler das Feld eines anderen Spielers mit einer Überfallkarte, muss dieser zurück aufs Schiff. Bei der Steinschleuderkarte bewegt man sich nicht, sondern schießt horizontal oder vertikal auf einen gegnerischen Forscher mit dem selben Ergebnis – ab aufs Schiff. Mit der Diebstahlkarte klaut man sich eine beliebige Karte und spielt diese aus.
- Die ausgespielten Karten kommen auf den Sturmstapel. Auf jeder Karte ist ein Sturmsymbol mit Punkten abgebildet. Überschreitet die Summe aller Punkte einen bestimmten Wert (hängt von der Spieleranzahl ab), kommt ein Sturm und das Spielbrett dreht sich entsprechend des Symbols auf der obersten Karte des Nachziehstapels.
- Der aktive Spiel füllt die leeren Kartenfelder vor sich auf und gibt den Zugmarker an seinen linken Nachbar weiter. Hat sich der Spielplan gedreht, kann es passieren, das vor dem Spieler alle Kartenfelder voll sind. Dann entfällt das Auffüllen.

Jeder Spieler besitzt eine Team-Karte, auf der bis zu drei Ausrüstungsgegenstände abgelegt werden können
Um seine Forscher ans Ziel zu bringen und Hindernisse zu überwinden, kann ein Spieler verschiedene Ausrüstungsgegenstände verwenden. Diese gibt es bei einem Überfall oder wenn man einen auf dem Feld findet. Stolpert man dabei über ein Ereignis, wird dieses sofort ausgeführt.
Fazit