Joho, joho, Piraten fahr`n übers Meer

Ob Burt Lancaster als roter Korsar, Erol Flynn als Geoffrey Thorpe oder Jonny Depp als Captain Jack Sparrow: Die geschmeidigen Piraten haben mit viel Charme und Witz auf der Kinoleinwand große Erfolge verzeichnet. Auch wenn es lange ruhig um dieses Genre war, das Thema Piraten ist so aktuell wie nie. Jetzt kommt mit „Die Piraten der 7 Weltmeere“ von Alexander Newskiy und Oleg Sidorenko eine spielerische Umsetzung des Piratenthemas auf die heimischen Spieltische, die unsere Spielrunde mit ihrem ungewöhnlichen Würfelmechanismus sofort überzeugt hat.

Die Piraten der 7 Weltmeere überzeugen zunächst einmal durch die Gestaltung: Die Rückseite der Metallbox dient als Spielplan, das Deckelinnere als Würfelarena

Die Piraten der 7 Weltmeere überzeugen zunächst einmal durch die Gestaltung: Die Rückseite der Metallbox dient als Spielplan, das Deckelinnere als Würfelarena

Jeder Spieler ist Chef einer 7-köpfigen Piratenbande, wobei jedes Mitglied eine andere Funktion hat. Es gibt den Schiffsbauer, den Gouverneur, den Kapitän, die Inselbewohnerin, den Schamanen, den Händler und den Kartograf. Zu Beginn einer Spielrunde entscheiden alle Spieler verdeckt, welche dieser Rollen sie in dieser Runde nutzen möchten.  Die Rollen werden anschließend in der obigen Reihenfolge aufgerufen und aktiv. Jeder Spieler, dessen Rolle aufgerufen wird, dreht seine Rollenkarte um und macht die gewählte Aktion. Sind alle Rollen durch, beginnt dieses Prozedere von vorne.

Das zentrale Element ist dieser Rollenmechanismus. Vor der ersten Partie sollte man sich daher etwas ausführlicher mit den einzelnen Aktionen der Rollen und ihrer Reihenfolge beschäftigen. Das erleichtert den Einstieg in das Spiel, das sehr schöne Elemente beinhaltet.

Manche Rollen verlangen nach einer passenden Abenteuerkarte. Zu Beginn erhält jeder Spieler drei Abenteuerkarten. So benötigt man zum Beispiel für den Kapitän eine Karawanenkarte. Der Kapitän ist mit Sicherheit die schillerndste Figur im Spiel, denn er führt die Schiffe der Spieler in die Schlacht.

Jeder Spieler besitzt dazu in seiner Spielfarbe Würfel, die seine Schiffe verkörpern. Alle Spieler können sich an einer Seeschlacht beteiligen. Dazu gibt jeder Spieler dem aktiven Spieler seine ausgewählten Würfel. Zusammen mit den roten Würfeln, die die Schiffe der Karawane verkörpern, werden von ihm alle Würfel in den Schachteldeckel geworfen. Die Augenzahlen der Würfel stellen die Stärke der Schiffe dar. Alle Piratenschiffe kämpfen gegen die Karawanenschiffe. Und zwar die am nächsten liegenden zuerst. Höhere Werte schlagen kleinere Augenzahlen, bei Gleichstand sinken beide Schiffe. Also: Ein Karawanenschiff zeigt eine 5. Daneben liegt ein Piratenschiff mit einer 2. Dieses Schiff geht sang und klanglos unter. Das nächste jetzt benachbarte Schiff zeigt eine 6 und versenkt somit das Karawanenschiff. Sind alle Karawanenschiffe am Grund des Meeres, endet die Seeschlacht. Alle Schiffe, die jetzt noch übrig sind, nehmen Beute auf.

Diese Beute gilt es jetzt in den Hafen zu bringen. Dort regeln Angebot und Nachfrage den Preis. Mit der Inselbewohnerin lässt sich die Nachfrage ändern. Mit dem Händler lässt sich schließlich die Beute verkaufen und in Siegpunkte umwandeln.

Der Schiffsbauer bringt neue Schiffe, der Schamane verteilt Flüche – übrigens auch an sich selbst -, der Kartograf nimmt neue Abenteuerkarten und mit dem Gouverneur kann man alle seine Schiffe zurückholen. Dafür wird man zum Freibeuter und erhält ein schwarzes Mal – pfui, pfui, pfui.

Darüber hinaus gibt es verschiedene Zusatzmodule, die das Spiel ausgeglichen gestalten. Für untergegangene Schiffe erhält man Yin-Yang-Plättchen, die man wieder in Vorteile wie unsinkbares Schiff, Schnäppchenverkauf oder doppelte Warenladung umwandeln kann.

Fazit

Die Piraten der 7 Weltmeere sind ein solides Game mit vielen schönen Einzelelementen. Dazu gehört beispielsweise die bedruckte Metallschachtel, deren Rückseite der Spielplan ist und in deren Deckel das Würfelmeer liegt. Das Spielmaterial ist wertig und die grafische Gestaltung ist gelungen. Die Spielregel ist leicht verständlich, aber aufgrund der vielen Spielelemente umfangreich. Vor der ersten Partie unbedingt gut lesen. Die Idee, Würfel als Schiffe einzusetzen, ist genial, ebenso die Abrechnung der Seeschlachten. Das Spiel selbst lässt sich flüssig spielen, da bei jeder Aktion immer alle Spieler involviert sind. Ein echtes Muss für den Spieleschrank. Auch wenn dort kein Platz mehr ist 🙂

Vielen Dank an 2 Geeks für das Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Die Piraten der 7 Weltmeere von Alexander Newskiy und Oleg Sidorenko

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel sehr hoch hoch passt sehr gut zum Thema
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 9 Jahre 2 – 4 60 min 32 Euro

Gesamturteil:

sterne_4_5_klein

 

 

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Take it easy für Fortgeschrittene

Für Karuba hat Rüdiger Dorn (Istanbul, Las Vegas) den Grundmechanismus von Take it easy adaptiert und zu einem spannenden Abenteuerlegespiel ausgebaut.

Bei Karuba schlüpft jeder Spieler in die Rolle eines Abenteurers, der mit seinem Team die uralten Tempel als Erster finden will.  Jeder Spieler hat dazu ein eigenes Spieltableau mit einem 5 x 6-Raster. Zu Beginn des Spiels sind alle Felder unentdeckt, also Dschungel pur. Im Laufe des Spiels gilt es, die Wege zu den Tempeln zu entdecken. Dazu hat jeder Spieler einen Satz aus 36 Legeplättchen, auf denen verschiedene Wege (gerade, gebogen, gekreuzt) abgebildet sind. Die Plättchen sind nummeriert und für alle Spieler gleich.

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Jeder Spieler besitzt bei Karuba ein eigenes Tableau. Die Ausgangsposition ist für alle gleich. Ziel ist es, möglichst schnell seine Abenteurer zu den Tempeln zu bringen.

Vor dem Spiel wird zunächst für alle Spieler die gleiche Ausgangsposition erzeugt. Dazu darf jeder Spieler reihum einen Abenteurer und einen Tempel in der gleichen Farbe – es gibt insgesamt vier – auf dem Spielplan positionieren. Die Positionen werden von allen Spielern auf ihren Tableaus übernommen. Sind alle Abenteurer und Tempel an ihrem Platz kann es losgehen. Ein Spieler (Expeditionsleiter) zieht verdeckt ein beliebiges Wegeplättchen aus seinem Plättchensatz. Er liest die Nummer vor. Alle anderen Spieler suchen sich jetzt das gleiche Teil aus ihrem offen liegenden Plättchensatz heraus und legen es irgendwo auf ihrem Tableau ab. Danach zieht der Expeditionsleiter das nächste Plättchen und so weiter. Auf diese Weise versuchen die Spieler ihre Abenteurer mit dem entsprechenden Tempel zu verbinden.

Jetzt müssen nur noch die Abenteurer zu den Tempeln bewegt werden. Auch hierfür werden die Plättchen genutzt. Statt ein Plättchen anzulegen, kann ein Spieler es abwerfen und den Abenteurer um so viele Felder vorwärts ziehen, wie das Plättchen Pfade an den Rand hat – also 2, 3 oder 4 Schritte.  Dazu muss ein Spieler nicht warten, bis der Weg zwischen einem Abenteurer und dem dazugehörigen Tempel fertig ist. Er darf jederzeit loslaufen – wenn er kann. Dies bietet sich zum Beispiel an, wenn man mit einem Plättchen auf dem Tableau gar nichts anfangen kann.

Karuba ist ein einfaches Legespiel für Spieler ab 8 Jahren

Karuba ist ein einfaches Legespiel für Spieler ab 8 Jahren

Erreicht ein Spieler als Erster mit seinem Abenteurer den entsprechenden Tempel, erhält er den größten Tempelschatz (5 Punkte). Je später ein Spieler einen Abenteurer zum Tempel bringt, desto weniger Siegpunkte gibt es dafür. Schafft man das Kunststück, alle vier Abenteurer als Erster ins Ziel zu bringen, gibt es dafür 20 Siegpunkte.

Auf vier Dschungelplättchen sind Goldnuggets (2 Siegpunkte) und auf 10 Plättchen sind Kristalle (1 Siegpunkt) abgebildet. Beim Aufdecken der Plättchen werden diese entsprechend bestückt. Beendet ein Abenteurer seinen Zug auf so einem Plättchen, darf er sich den Goldnugget oder Kristall nehmen. Auf diese Weise lassen sich nochmals theoretisch 18 Siegpunkte machen.

Das Spiel endet, wenn alle 36 Dschungelplättchen verbaut sind oder ein Spieler alle vier Abenteurer zu seinen Tempeln gebracht hat. Jetzt wird abgerechnet: Das Topergebnis des Spiels sind also 38 Punkte (20 für 4 Tempelschätze à 5 Siegpunkte und 18 für alle Goldnuggets und Kristalle). Bei unseren Spielrunden mit vier Spielern hat sich gezeigt, dass jedes Ergebnis über 20 schon recht ordentlich ist.

Fazit: Karuba ist ein einfaches Legespiel mit einem bekannten Grundmechanismus. Durch die doppelte Verwendung der Plättchen zur Bewegung der Abenteurer kommt ein zusätzliches Element ins Spiel, das Rüdiger Dorn sehr harmonisch mit dem Grundmechanismus kombiniert hat. Alles in allem ist Karuba ein solides Spiel, das äußerst kurzweilig ist und von der Verzweiflung der Spieler lebt, immer das falsche Teil in der Hand zu haben.

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Spielbewertung für Karuba von Rüdiger Dorn

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
Leicht hoch hoch passt sehr gut zum Thema
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 4 40 min 22 Euro

Gesamturteil:

sterne_4_klein

 

 

 

Neuseeländisches Angry Bird

Ob als Absacker, für Zwischendurch oder einfach nur Just for Fun: Flying Kiwis von Huch verbreitet von der ersten Sekunde an Spielspaß bei Groß und Klein.

Während es sich bei den Nationalsymbolen vieler Länder um majestätische Löwen und elegante Adler handelt, bevorzugen es da die Neuseeländer etwas ausgefallener. Ihr Nationalvogel ist der Schnepfenstrauß – der Kiwi. Er segelt nicht durch die Lüfte, sondern rennt etwas tollpatschig im Dickicht herum. Kein Wunder, ist er doch flugunfähig. Bis jetzt! Ab sofort kann der schräge Vogel nämlich fliegen – und zwar nicht zu knapp. Gut, er benötigt eine Startrampe, aber immerhin.

Beim Spiel Flying Kiwis gilt es, seine Kiwis – diese sind auf runden Scheiben abgedruckt – von der Abschußrampe in hohem Bogen in die Schachtel zu befördern. Dort gibt es ein 4 x 4-Raster. Schafft es ein Spieler, mit seinen Kiwis ein Quadrat aus vier Feldern zu bilden, hat er gewonnen. Klingt eigentlich recht einfach, wären da nicht die anderen Spieler mit ihren Kiwis. Denn: Alle vier Kiwis müssen oben liegen. Es reicht nicht, dass man seine vier Kiwis in den entsprechenden Feldern hat.

Flying Kiwis kommt bei allen Spielern gut an. Es ist ein richtiger Muntermacher. Das Schöne: Hier kommen alle Altersklassen auf ihren Spaß. Hat das Spiel erst einmal begonnen, fliegen die Kiwis kreuz und quer durch die gute Stube. Alles in allem ist Flying Kiwis eine lohnende Investition, denn es hat einen gewissen Kultfaktor. Ein tolles Kinderspiel, dass auch auf jeder Erwachsenenparty für Schwung sorgt.

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Spielbewertung für Flying Kiwis von Marco Teubner und Frank Bebenroth

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
sehr leicht sehr hoch hoch einfach toll
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 5 Jahre 2 – 4 10 min 15 Euro

Gesamturteil:

sterne_5_klein

Nur nicht einsargen lassen

Sarkophag ist ein einfaches Stichspiel, das schnell erklärt ist und mit bis zu sechs Personen gespielt werden kann. Der Clou: Die Mumie an Position zwei gibt die Richtung vor und bestimmt, wer den Stich einsargen muss.

Jeder Spieler erhält zu Spielbeginn 10 Karten. Auf den Karten sind die Werte 1 bis 60 aufgedruckt. Der Startspieler beginnt und spielt eine beliebige Karte aus. Der Ausspieler kann niemals selbst den Stich gewinnen – was man sowieso nicht will, denn auf den Karten sind Mumienköpfe abgebildet, die am Schluss Minuspunkte zählen. Der Spieler links vom Ausspieler gibt jetzt die Richtung vor. Spielt er eine kleinere Karte, müssen alle folgenden Spieler ebenfalls eine kleinere Karte spielen. Die kleinste ausgespielte Karte gewinnt den Stich – oder besser ausgedrückt: muss ihn nehmen. Kann ein Spieler keine kleinere Karte spielen, muss er eine größere Karte legen. Ab diesem Moment bekommt die größte Karte den Stich. Ist doch einfach, oder?

Also gut, ein Beispiel: Der Ausspieler A legt die 15. Der Spieler B zur Linken die 12. Er gibt die Richtung vor – kleiner als die Karte des Ausspielers. Spieler C kann auch kleiner, muss aber die 8 legen. Bis jetzt gehört dieser Stich C. Spieler D hat keine kleinere Karte als die 15 und legt die 22. Er kann also die Vorgabe von Spieler B nicht erfüllen. Ergo gehört jetzt ihm der Stich. Spieler F kann nun ganz locker seine 21 legen. Er ist nicht mehr an die 15 gebunden, es gilt nur noch unter der 22 zu bleiben.

Die ganze Geschichte funktioniert auch anders herum. Letztendlich kommt es darauf an, immer eine Karte mit einem Wert zwischen der Karte des Ausspielers und der Karte des zweiten Spielers spielen zu können. Leider klappt dies nicht immer. Vor allem gegen Ende des Spiels, wenn die Auswahl an Karten extrem dünn wird.

Ein Tipp: Bei unseren Spielrunden hat es sich als vorteilhaft erweisen, die Karten des aktuellen Stiches auf dem Tisch etwas zu sortieren. So hat man einen besseren Überblick, wem der Stich gerade gehört

Sind alle zehn Stiche gespielt, endet das Spiel und jeder zählt seine eingesackten Mumienköpfe. Der Spieler mit den wenigsten Mumienköpfen gewinnt. Man kann auch mehrere Runden spielen, beispielsweise bis ein Spieler 100 Mumienköpfe gesammelt hat

Fazit: Hat man sich erst einmal an den etwas verqueren Stichmechanismus gewöhnt, ist Sarkophag von Michael Feldkötter ein wirklich nettes Kartenspiel. Um den Mechanismus zu verinnerlichen, sollte man zunächst ein Probespiel machen. Spätestens nach dem dritten Stich wissen alle Spieler wie es geht. Die Karten selbst sind recht witzig gestaltet von Claus Stephan. Es gibt fünf Mumien, denen die Werte 0 bis 5 zugeordnet sind – eine Vierer-Mumie gibt es nicht.

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Spielbewertung für Sarkophag von Michael Feldkötter

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
Leicht hoch hoch passt gut zum Thema
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 6 15 min 8 Euro

Gesamturteil:

sterne_4_klein

Die Portale von Molthar: Der steinige Weg zum Spiel

Die Portale von Molthar sind ein schnelles Kartenspiel mit Fantasy-Hintergrund, das von Amigo zur Messe in Essen vorgestellt wurde. Ich sprach mit Autor Johannes Schmidauer-König und Grafiker Dennis Lohausen über das Erfinden von Spielen, die grafische Gestaltung und natürlich auch über die Portale von Molthar.

Bernd: Johannes, du bist Vollblut-Musiker. Du unterrichtest seit vielen Jahren Klavier, hast in verschiedenen Rockbands gespielt, hast musikalisches Kabarett gemacht, Improtheater gespielt und warst als Barmusiker tätig. Ich hoffe, ich habe nichts vergessen. Kurz gesagt, du hast eine ausgeprägte kreative künstlerische Ader. Ist das ein Vorteil, um erfolgreich Spiele zu erfinden?

Johannes: Ja sicher. Aber Kreativität alleine bringt nichts. Es braucht auch Hartnäckigkeit, Zähigkeit. Und vor allem viel Herzblut.

Bernd: Im Radio läuft gerade „Dieser Weg“ von Xavier Naidoo. Wie steinig und schwer war dein Weg, bis du mit „Dog Royal“ den ersten Spielekarton in Händen gehalten hast, auf dem dein Name steht? Und was für ein Gefühl war das?

Johannes Schmidauer-König ist Musiker und Spieleautor. Das Spiel

Johannes Schmidauer-König ist Musiker und Spieleautor. Das Spiel „Die Portale von Molthar“ ist eines von drei Spielen, das von Ihm zur Spiel’15 in Essen erschienen ist

Johannes: Den „steinigen Weg“ geht und ging wohl jeder Spieleautor bzw. auch jeder, der im kreativen Bereich tätig ist. Als ich das erste Mal einem Verlag eine Idee präsentiert hatte – also vor gefühlten 200 Jahren – war ich davon überzeugt, dass mein Konzept einzigartig und unschlagbar sei. Ich habe mir aber dann über die Jahre mit zahllosen Prototypen vor allem nur Ablehnungen geholt. Ein Resignieren kam aber für mich nie in Frage. Ablehnungen mit einem Feedback habe ich immer als Anstoß gesehen, ein Konzept zu überdenken.
Ein neues eigenes Spiel in den Händen zu halten, ist natürlich schon sehr besonders. Aber trotzdem war und ist dann das Auspacken des fertigen Spiels viel „nüchterner“, als man es sich wahrscheinlich gemeinhin vorstellt.

Bernd: Wie kommt das?

Johannes: Vielleicht weil ich die ganze grafische Gestaltung ja schon Monate vorher über Mail mitverfolgen kann. Vielleicht auch, weil in dem Moment, wo das Spiel erscheint, der Kopf gerade komplett von einem anderen Spiel besetzt ist. Oft ist es ja so, dass du dich ein, zwei Jahre vor dem Erscheinen des Spiels ganz intensiv mit diesem auseinandersetzt. Kommt es dann raus, ist es für dich selbst schon passé.
Speziell sind für mich die Momente, wenn ich eine Mail von einem Verlag bekomme und merke, es läuft in die „richtige Richtung“. Es ist ja nicht so, dass ein Spiel ein Jahr bei einem Verlag liegt und dann bekommst du aus heiterem Himmel eine Zusage. Viel mehr baut sich das langsam auf. Das beste Gefühl ist eigentlich dann da, wenn die ersten Illustrationen eintreffen und ich merke, dass alles passt.

Bernd: Was ist bei dir zuerst da – ein Thema oder eine Spielidee?

Johannes: Früher war es meist ein Mechanismus, der am Anfang stand. Jetzt ist es auch oft ein Thema, das mich nicht locker lässt und in ein Spiel verpackt werden will. Von einem Thema auszugehen, finde ich im Moment sehr spannend. Es gibt aber auch Ideen, die sicher schon ein, zwei Jahrzehnte in einer geistigen Schublade herumliegen und etwas Staub angesetzt haben. Sie warten auf den richtigen Moment.

Bernd: Was braucht ein gutes Spiel deiner Meinung nach?

Johannes: Emotion.

Bernd: Seit diesem Jahr startet deine Spieleautorenkarriere richtig durch. Nach „Vienna“ sind zur diesjährigen Spiel ´15 mit „Cornwall“, „Team Play“ und „Die Portale von Molthar“ gleich drei Spiele von Dir erschienen. Hattest du die Ideen zu diesen Spielen schon länger bzw. waren sie schon in der Schublade?

Johannes: Bei „Team Play“ war schon vor über zwei Jahren fixiert, dass es bei Schmidt gemacht wird. Es war aber auch von Anfang an klar, dass es noch längere Zeit dauern wird, bis es auf den Markt kommt. Bei „Cornwall“ (ebenfalls Schmidt) war es umgekehrt, da ging alles sehr schnell und ich war überrascht, als es von Seiten des Verlags hieß, es kommt gleich diesen Herbst heraus.
Für „Die Portale von Molthar“ habe ich im Frühjahr 2014 die Zusage von Amigo bekommen. Wir haben anschließend noch einiges ausprobiert bis wir zum finalen Produkt gekommen sind. Die Grundideen zu diesen Spielen reichen also meist schon einige Jahre zurück.

Bernd: Mit „Die Portale von Molthar“ ist dein erstes Spiel bei Amigo erschienen. Wie würdest du dieses Spiel selbst einordnen?

Jeder Spieler besitzt bei Die Portale von Molthar ein Portal, über das er die Figuren in das Reich von Molthar schicken kann

Jeder Spieler besitzt bei Die Portale von Molthar ein Portal, über das er die Figuren in das Reich von Molthar schicken kann

Johannes: „Die Portale von Molthar“ sind ein schnelles Kartenspiel mit einem stimmungsvollen Fantasy-Thema. Schnell in dem Sinn, dass du deine Aktionen recht flott ausführst und es so zu keinen Wartezeiten kommt. Das Spiel selbst dauert zwischen 30 und 45 Minuten. Ich würde es als leicht gehobenes Familienspiel sehen.

Bernd: Stell uns doch bitte kurz das Spiel vor. Worum geht es?

Johannes: „Die Portale von Molthar“ sind ein Sammelspiel. Während deines Zuges kannst du dreimal eine Aktion ausführen. Etwa eine Perlenkarte (mit einem Wert von 1-8) oder eine Auftragskarte aufnehmen. Oder auch eine Auftragskarte durch Ausspielen der geforderten Perlenkombination erfüllen und somit aktivieren.

Die Auslage: Oben die Perlenkarten, unten die Charakterkarten

Die Auslage: Oben die Perlenkarten, unten die Charakterkarten

Erfüllte Auftragskarten bringen Siegpunkte, bisweilen auch Effekte. Manche Effekte sind einmalig, etwa indem du einem Mitspieler eine Handkarte klaust oder ihm einen noch unerfüllten Auftrag entfernst. Manche sind dauerhaft, etwa die Erhöhung deines Handkartenlimits, eine permanente vierte Aktion, dauerhafte Perlenkarten…
„Die Portale von Molthar“ laufen in jedem Spiel anders ab. Manche Karten werden dir in einer Partie sehr stark erscheinen, in der nächsten dann wieder schwächer. Manche Spieler stürzen sich nach dem Prinzip „Nur Bares ist Wahres“ vor allem auf Siegpunktkarten, andere nutzen geschickt Effektkombinationen, andere wiederum setzen auf Diamanten, mit denen sie die Werte ihrer Perlen etwas manipulieren können. Es ist spannend zuzusehen, welches Prinzip sich durchsetzt. Es ist definitiv nicht so, dass du nach einer Viertelstunde sagen kannst, wer gewinnen wird. Hier erlebst du immer wieder Überraschungen.
Hat ein Spieler 12 Siegpunkte erreicht, wird das Spielende eingeleitet. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt – also meistens nicht ich!

Bernd: Anderes Thema: Welchen Stellenwert hat für dich die Grafik eines Spiels?

Johannes: Bei den „Portalen von Molthar“ hat die Grafik einen sehr hohen Stellenwert, weil hier – wie ich finde – das Spiel in eine geheimnisvolle Grundstimmung eingebettet wird. Ich habe manche der Figuren schon richtig in mein Herz geschlossen. Für Liebhaber des Märchen- und Fantasy-Genres hat Dennis Lohausen einige nette Details und Spielereien reingepackt.
Bei anderen Spielen – etwa „Team Play“ oder „Dog Royal“ ist die Grafik rein funktionell gehalten aber genauso passend. Hier würden kunstvoll gestaltete Karten wohl nur ablenken. Übrigens hat Dennis Lohausen auch diese beiden Spiele gestaltet. Dass er somit einen Großteil meiner Spiele illustriert hat, ist jedoch eher ein Zufall. Das wurde immer von Seiten des Verlages entschieden – sehr gut entschieden, wie ich betonen möchte.

Bernd: Fragen wir mal den Grafiker: Dennis, das hört sich doch gut an, oder?

Der Grafiker Dennis Lohausen hat drei der vier Spiele von Johannes Schmidauer-König illustriert

Der Grafiker Dennis Lohausen hat drei der vier Spiele von Johannes Schmidauer-König illustriert

Dennis: Auf jeden Fall! Ich habe erst im Lauf der Arbeit an den Portalen bemerkt, dass Johannes und ich mit Team Play ein weiteres gemeinsames Spiel veröffentlichen. Bei DOG Royal ist es mir eben gerade erst aufgefallen.

Bernd: Du hast die Charakterkarten in Die Portale von Molthar mit vielen fantastischen Motiven filmischer oder märchenhafter Personen gestaltet. Wie kam es dazu?

Dennis: Die Grundidee dazu kommt vom zuständigen Amigo-Redakteur Uwe Mölter. Der wollte gern einen Mix aus mehr oder weniger bekannten Märchen und Fantasy  Figuren –  wohl auch, damit sich das Spiel von den „Ork/Elf/Drache“ Klischees abhebt. Die Figuren in dem Spiel kommen quasi aus dem Reich der Fantasie, in dem alle Wesen real sind, die jemals in einer ausgedachten Geschichte erwähnt wurden. Mir hat diese Idee sofort gefallen, ich musste dabei an den Song „Imaginations from the other Side“ von Blind Guardian denken – das war dann auch häufig mein Soundtrack beim Pinseln. Vor dieser Zusammenarbeit wusste ich nicht, dass Uwe ein großer Kenner von fantastischer Literatur und Filmen ist. So hatten wir zusammen viel Spaß beim Entwickeln der Thematik und der Auswahl der Figuren.

Bernd: Wie viele Entwürfe hat es gebraucht, bis das Spiel fertig war?

Dennis: Das ist schwer zu sagen. Im Ganzen haben wir vier Monate am dem Spiel gearbeitet. In dieser Zeit wurden natürlich immer wieder Zwischenschritte getestet und überarbeitet. Da Uwe und ich von Anfang an alles genau besprochen und eine sehr ähnliche Vorstellung vom Endprodukt hatten, gab es eher wenige unterschiedliche Entwürfe. Viel mehr war es so, dass die ersten Skizzen einfach konsequent weiterentwickelt und optimiert wurden. Die meiste Arbeit, neben der reinen Illustration, hat dabei das Kartenlayout und die sprachunabhängige Symbolik gemacht. Da hatten wir einige unterschiedliche Versionen, bis alles in der finalen Form fertig war.

Bernd: Was war dir bei der grafischen Darstellung besonders wichtig?

Dennis: Aus spieltechnischer Sicht war es natürlich vorrangig, dass alle relevanten Informationen so klar wie möglich vermittelt werden. Auf der illustrativen Ebene sollen die Spieler aber auch vom Thema begeistert werden. Daher soll alles, bis hin zu den Kartenrückseiten phantastisch und besonders aussehen. Bei den Charakteren war es mir wichtig, dass die Spieler die diversen Vorlagen erkennen können, ohne dass sie  direkt im Spiel genannt werden. Auch sollten die Figuren einigermaßen zu der Art bzw. Funktion der Karte passen. Daher sind Karten die mehrfach im Spiel sind, eher allgemeine Figuren oder solche, die eine Verdoppelung zulassen, z.B. die 7 Zwerge oder Tweedledee und Tweedledum. Die Hexe hat eher einen negativen Effekt, ein Golem hilft mit mehreren Aktionen usw.

Bernd: Bist du mit dem Ergebnis selbst zufrieden? Welche Karte ist dir deiner Meinung nach am besten gelungen?

Dennis: Puh, wie soll ich das entscheiden? Mit Captain Hook, dem verrückten Hutmacher und dem geflügelten Affen bin ich auf jeden Fall sehr zufrieden.

Tipps für das erste Spiel

Bernd: Johannes, hast du noch ein paar Tipps für meine Leser, die das erste Mal „Die Portale von Molthar“ spielen.

Johannes: Karten mit Dauereffekten sind natürlich in der Anfangsphase des Spiels viel nützlicher als gegen Ende. Je weiter das Spiel fortgeschritten ist, desto wichtiger werden Aufträge mit Siegpunkten und desto unwichtiger werden Aufträge mit verlockenden Effekten. Nimmst du neue Auftragskarten, achte darauf, welche davon aufgrund von erworbenen Dauereffekten leichter für dich zu erfüllen sind.
Liegen in der Auslage sowohl eine passenden Perlenkarte als auch ein passender Auftrag, nimm zuerst den Auftrag! Da die Auslage sofort wieder aufgefüllt wird und manche der Perlenkarten ein Symbol tragen, das den kompletten Austausch der ausliegenden Auftragskarten bewirkt, kann es sonst zu einem „Hoppala“-Moment kommen.

Bernd: Ein Sprichwort lautet „Nach der Spiel ist vor der Spiel“ oder so ähnlich. Kannst du uns einen Ausblick auf deine nächsten Projekte geben?

Johannes: Über ungelegte Eier mag ich nicht sprechen. Es werden zwar im Moment einige Prototypen von Verlagen getestet, aber da ist es noch viel zu früh, etwas Konkretes zu sagen. Ein Projekt jedoch läuft sehr „rund“, das soll an dieser Stelle als kryptischer Hinweis reichen.

Bernd: Vielen Dank an Euch für das Gespräch.

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Reif für die Insel

Wo Malle und Ibiza liegen, weiß jedes Kind. Bei der Isle of Skye sieht das schon ganz anders aus. Kaum einer kennt diese Insel und ja, ich musste auch erst einmal nachschauen, wo die Insel genau liegt. Aber ich finde, man sollte zumindest die Lage des Eilands wissen, um dessen Königsposten man sich bewirbt. Was die Spieler dabei beachten sollten, verraten die Autoren Alexander Pfister und Andreas Pelikan im Autorentipp.

Isle of Skye ist ein einfaches Bauspiel mit einem ungewöhnlichen Bietmechanismus, das nach strengen Regeln abläuft: 1. Einkommen, 2. Plättchen ziehen und Preise festlegen, 3. Plättchen erwerben, 4. Bauen und schließlich 5. Runde werten.

Zu Beginn des Spiel nimmt sich jeder Spieler das im zustehende Einkommen. Für die eigene Burg gibt es 5 Gold. Jedes an die Burg über einen Weg angeschlossene Plättchen mit Whiskyfässern bringt ein zusätzliches Gold. Im späteres Verlauf des Spiels erhält man noch Gold für seine Position – je weiter hinten, desto mehr Gold.

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Vor dem Sichtschirm liegen die gezogenen Bauplättchen, hinter dem Sichtschirm wird verdeckt der Preis festgelegt

Jeder Spieler besitzt einen Sichtschirm. In der Phase Plättchen ziehen nimmt ein Spieler 3 Plättchen aus dem Säckchen und platziert sie vor seinem Sichtschirm. Hinter dem Sichtschirm muss der Spieler mit dem Abwurfmarker (Axt) jetzt festlegen, welches Plättchen er wegwerfen will und was die beiden anderen Plättchen kosten sollen. Haben dies alle Spieler gemacht, werden die Sichtschirme entfernt. Auch die Plättchen, die dem Abwurfmarker zugeordnet sind, werden entfernt und in das Säckchen zurückgelegt (mischen nicht vergessen).

Beginnend mit dem Startspieler darf jetzt genau ein Plättchen gekauft werden. Dazu bezahlt ein Spieler den festgelegten Preis an den verkaufenden Spieler. Nachdem jeder Spieler ein Plättchen gekauft hat, nehmen sich die Spieler noch alle vor ihnen ausliegende Plättchen. Das anliegende Gold kommt in den allgemeinen Vorrat.

Jetzt wird gebaut: Die Legeregeln sind einfach, die Landschaften (Weideland, Gebirge, Wasser) müssen passen. Die Wege müssen dabei nicht beachtet werden.

Die Plättchen A - D bestimmen, was am Ende einer Runde gewertet wird. Sie werden vor dem Spiel ausgesucht.

Die Plättchen A – D bestimmen, was am Ende einer Runde gewertet wird. Sie werden vor dem Spiel ausgesucht.

Am Ende jeder Runde kommt es zu einer Wertung. Vor dem Spiel werden vier Wertungsplättchen verdeckt gezogen und auf die Felder A bis D verteilt. Am Ende jeder Runde wird eine andere Kombination gewertet – A, B, AC, BD, ACD oder BCD. Damit ergibt sich aus den Wertungsplättchen auch die taktische Marschroute.
Auf einigen Wertungsplättchen sind Schriftrollen abgebildet. Diese werden erst am Schluss gewertet. Hier bitte genau hinsehen: Befindet sich eine Schriftrolle in einem abgeschlossenen Gebiet, erhält man die doppelte Punktzahl.

Wer nach Ende der Schlusswertung die meisten Punkte hat, wird schließlich zum König der Isle of Skye gekürt. Einige Tipps zum Spiel geben die Autoren.


Autorentipp von Alexander Pfister und Andreas Pelikan

Alexander Pfister und Andreas Pelikangeben Tipps zu ihrem Spiel Isle of Skye

Alexander Pfister und Andreas Pelikan geben Tipps zu ihrem Spiel Isle of Skye

In jeder Partie liegen andere Wertungsplättchen aus. Jedes wird im Laufe einer Partie dreimal gewertet. Dabei sind die Wertungsplättchen C und D wichtiger, weil ihr damit die Siegpunkte erst später erhaltet und somit die Chance auf ein höheres Einkommen habt. Aus dem gleichen Grund sind auch Siegpunkte durch Schriftrollen sehr lukrativ, besonders, wenn ihr daran denkt, das Gebiet rechtzeitig abzuschließen. Siegpunkte mutwillig liegen zu lassen zahlt sich trotzdem so gut wie nie aus.
Landschaftsplättchen zu billig zu verkaufen ist gefährlich. Ab der zweiten Spielrunde ist ein Preis von nur 1 Münze fast immer zu niedrig. Das Plättchen ist dann meist weg und ihr habt trotzdem nicht viel Geld verdient.
Haltet euch eine Wegeverbindung zur Burg offen, damit ihr gegebenenfalls Whiskeyfässer ausliefern könnt.
Achtet bei der Preisfestsetzung auf die Spielreihenfolge. Als Startspieler habt ihr nur das Geld, das ihr auf der Hand behaltet, zum Kauf zur Verfügung. Je später ihr dran kommt, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass euch ein Plättchen abgekauft wurde, bevor ihr selber kaufen könnt.

Der wichtigste Tipp jedoch: habt Spaß und rechnet nicht zu viel!

Andi & Alex


Mein Fazit: Isle of Skye ist ein Spiel für die fortgeschrittene Familie. Es ist einfach erklärt, schnell gespielt und hat dennoch einen gewissen taktischen Anspruch, da etwas Wertungsweitblick beim Kauf der Plättchen gefragt ist. Keine Partie ist wie die andere, daher ist der Wiederspielreiz auch recht hoch. Die Spielanleitung ist übersichtlich und klar strukturiert. Das Spielmaterial ist ordentlich und es gibt sogar Ersatzspielmaterial.

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Spielbewertung für Isle of Skye von Alexander Pfister und Andreas Pelikan

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
Leicht-mittel hoch sehr hoch sehr schön
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 5 45 min 30 Euro

Gesamturteil:

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