Mut wird belohnt – zumindest manchmal

Wie bei allen Würfelspielen wird Mut belohnt. Das gilt auch für das Haba-Spiel Spookies. In Can`t-Stop-Manier würfeln sich die Spieler Stockwerk für Stockwerk in einer Gruselvilla nach oben. Je höher die Anforderung an den Würfelwurf, desto mehr Spookies (Geisterchips) kann man gewinnen. Doch Vorsicht: Manchmal geht ein Würfelwurf auch daneben. Es gilt also das Risiko genau abzuwägen und Spookies zu sammeln, solange es noch geht.

Bei Spookies gilt es sich nach oben zu würfeln und dafür Geisterchips zu bekommen. Je weniger Würfel man einsetzt, desto mehr Geisterchips gibt es.

Bei Spookies gilt es sich nach oben zu würfeln und dafür Geisterchips zu bekommen. Je weniger Würfel man einsetzt, desto mehr Geisterchips gibt es.

Jeder Spieler kann sich einen der vier mutigen Freunde oder den Hund für seinen Zug aussuchen (Variante auswürfeln) und mit diesem Charkter die Gruselvilla betreten. Jedes Stockwerk – wobei der Vorgarten hier auch ein Stockwerk sein soll – entspricht einer Augenzahl zwischen 5 und 11. Für den Würfelwurf stehen 2 bis 4 Würfel zur Verfügung, es zählen allerdings immer nur die beiden höchsten Würfel. Je weniger Würfel ein Spieler einsetzt, desto mehr Siegpunkte gibt es. Desto größer ist allerdings auch das Risiko, dass er patzt.

Ein Spieler darf solange Würfeln wie er will oder bis er patzt. Geht ein Wurf daneben, muss die Figur auf die gewürfelte Stufe zurückgesetzt werden. Außerdem muss der Spieler pro verlorenes Stockwerk einen Geisterchip auf der aktuellen Stufe ablegen (Differenz der Stockwerke). Diese Spookies gibt es als Bonus, wenn ein Spieler mit seiner Figur dieses Stockwerk mit zwei Würfeln erreicht.

Entspricht die gewürfelte Augenzahl exakt der Augenzahl des Stockwerkes, auf dem man gerade steht, bleibt die Figur stehen und der Zug endet. Sind alle Spookies weg, ist das Spiel zu Ende und es wird abgerechnet. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten. Dabei gewinnt nicht immer der Spieler mit den meisten Spookies, denn die Geisterchips haben Werte von 1 bis 5 und dürfen während des Spiels nicht eingesehen werden.

Fazit: Spookies von Stefan Kloß (Beasty Bar) ist ein einfaches Würfelspiel mit leichtem Suchtcharakter. Wie bei Can`t stop lebt das Spiel von der Gier der Spieler und ihrem Vertrauen in die eigenen Würfelfähigkeiten, frei nach dem Motto: „Einer geht noch“. So manche Serie findet allerdings ein jähes Ende. Spookies ist ideal für die ganze Familie geeignet, denn es gibt quasi keinen Erwachsenenvorteil – ein Würfelspiel eben und somit nichts für Taktiker. Die Grafik von Michael Menzel ist ausgezeichnet und kindgerecht.

Vielen Dank an Haba für ein Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Spookies von Stefan Kloß

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht hoch sehr hoch super
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 4 25 min 22 Euro

Gesamturteil:

sterne_4_5_klein

 

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17 und 4 für Fortgeschrittene

Wem das bekannte 17 und 4 zu langweilig ist, kann es ja mal mit dieser Variante probieren. Bei 8*28 sind die magischen Zahlen – wer hätte es bei diesem Namen gedacht – die 8 und die 28. Dieses Spiel gewinnt, wer am besten blufft und das meiste Glück hat.

28 oder mehr? Das Zockerspiel bleibt offen, bis niemand mehr Karten zieht

28 oder mehr? Das Zockerspiel bleibt offen, bis niemand mehr Karten zieht

Zu Beginn eines Durchgangs erhält jeder Spieler eine verdeckte Karte. Reihum werden jetzt – beginnend beim Startspieler – weitere Karten angeboten. Jeder Spieler kann, wie beim bekannten 17 und 4, genau eine Karte nehmen. Tut er dies, legt er sie offen nehmen seine verdeckte Karte. Als letzter nimmt der Teiler. Danach geht es in die nächste Runde. Die Karten wandern zum linken Spieler, der wiederum jedem Spieler eine Karte anbietet. Dieser Vorgang wird solange wiederholt, bis kein Spieler mehr eine Karte nimmt. Kommt ein Spieler während des Kartennehmens über 28 mit den offenen Karten ist er automatisch raus. Liegen beispielsweise eine 8, 9 und 10 – also 27 – offen aus und der Spieler hat eine 2 als verdeckte Karte, bleibt er trotzdem im Spiel bis zur Wertung. Erst hier muss er sich erklären. Dadurch bleiben die Mitspieler etwas im Unklaren und der Pokerfaktor wird etwas erhöht.

Doppelte Wertung

8*28 ist ein nettes, kleines Game für Zwischendurch mit Zockerpotenzial

8*28 ist ein nettes, kleines Game für Zwischendurch mit Zockerpotenzial

Bevor ein Spieler Karten verteilt, legt er einen blauen Edelstein in die Mitte. Je mehr Karten ein Spieler nimmt, desto fetter wird der Pott. Vor der Wertung wird dieser jetzt geteilt (einmal für die 8 und einmal für die 28). Jeder Spieler dreht seine verdeckte Karte um und benennt die Wertung, an der er teilnehmen will.  Haben ein oder mehrere Spieler den genauen Wert getroffen, erhalten sie die Edelsteine. Hat niemand 8 oder 28, bekommt der Spieler, der am nächsten von unten an der Zahl dran ist, die Punkte. Hat ein Spieler einen Volltreffer gelandet und kann beide Zahlen exakt erfüllen, bekommt er den ganzen Pott. Dies geht aufgrund der Doppelfunktion der Karte 1/11. Ein Volltreffer wäre beispielsweise zweimal 1/11 und eine 6.

Fazit: 8*28 hört sich zunächst unspektakulär an, doch in dem Spiel steckt mehr Spannung als man denkt. Gerade bei vielen Spielern wird es tricky. Blufft ein Spieler oder hat er tatsächlich die 8 bzw. 28 voll? Oder ist er drüber und nimmt deshalb keine Karte mehr?  Egal, wenn die 28 exakt getroffen ist, bleibt den anderen Spielern keine Wahl: Sie müssen versuchen die 28 ebenfalls exakt zu treffen, sonst gibt es keine Wertungssteine. 8*28 entwickelt sich so zu einem ganz passablen Kartenspiel für Zwischendurch.

Vielen Dank an Zoch für das Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für 8*28 von Mike Hirtle, David L. Hoyt und Colin Morgan

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht mittel-hoch für Zocker solide
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 3 – 6 20 min 12 Euro

Gesamturteil:

sterne_3_5_klein

 

Atemraubendes Kooperativspiel

Wer aus der lichtlosen Tiefe versunkene Schätze fischen möchte, braucht einen langen Atem. Und am besten wagt er sich nicht allein hinunter ins dunkle Nass, denn man munkelt, dass die Reichtümer der Tiefsee von einer bösen Nixe bewacht werden. Das atemraubende Kartenspiel Bermuda von Huch schickt die Spieler auf einen nicht ungefährlichen Tauchgang in die finsteren Tiefen des Meeres.

Bei Bermuda tauchen die Spieler gemeinsam ab und versuchen, der Bewacherin der Schätze möglichst viele Kostbarkeiten zu entreißen. Sie jedoch bleibt nicht untätig, sondern sucht sich ein Opfer, dem sie ihrem schuppigen Arm um den Hals schlingt und langsam zudrückt … Arghh

Bei Bermuda gilt es, die Luft anzuhalten und Karten in der richtigen Reihenfolge und der richtigen Anzahl abzulegen

Bei Bermuda gilt es, die Luft anzuhalten und Karten in der richtigen Reihenfolge und der richtigen Anzahl abzulegen

In dem kooperativen Spiel haben die Spieler es mit einem ungewöhnlichen Timer-Mechanismus zu tun. Obwohl gegen die Zeit gespielt wird, liegt Bermuda keine Sanduhr bei, denn der Timer ist die Spielerunde selbst. Kaum sind die Schatzkarten in der Tischmitte ausgelegt und die Tauchkarten an die Spieler verteilt, halten alle auf Kommando die Luft an und gehen auf Schatzjagd – bis einem von ihnen die Luft ausgeht. Und mogeln gilt nicht!

Um einen Schatz erfolgreich zu heben, müssen die Spieler tief genug tauchen und genau so viele Tauchkarten unter der Schatzkarte ablegen, wie der Tiefenwert des Schatzes vorgibt – immer in auf- oder absteigender Reihenfolge zur vorher dort ausgespielten Karte. Sobald einer jedoch Luft holen muss, endet der Tauchgang sofort und es kommt zur Wertung. Sind die Spieler in die richtige Tiefe getaucht und haben alle Karten regelkonform angelegt, dürfen sie den erbeuteten Schatz an sich nehmen. Ansonsten freut sich die Nixe über den gut verteidigten Schatz.

Nach fünf Tauchgängen zeigt sich schließlich, ob es der Gruppe gelungen ist, mehr Schätze zu heben, als die Nixe an Verteidigungskraft aufbringen konnte.

Fazit: Der Zeitmechanismus ist schon etwas ausgefallen und das prickelnste am Spiel. Die Luft anhalten bis der Arzt kommt – oder hoffentlich nicht, denn falscher Ehrgeiz ist hier nicht angebracht. Deswegen ist das Spiel wohl auch ab 10 Jahren. Ansonsten ist das Spiel doch recht einfach gestrickt – Karten in Reihenfolge ablegen ist nicht wirklich spritzig. Das Spiel lebt einfach davon, dass den Spielern mit der Zeit die Luft ausgeht. Sollte es auf dem Kindergeburtstag allerdings zu laut sein, mit diesem Spiel wird es leiser.

Trotz netten Spielmechanismus ist das alles für meinen Geschmack einfach etwas zu wenig für eine klare Empfehlung und den vierten Stern. Dann lieber eine Sanduhr und eine etwas anspruchsvollere Aufgabe, bei der man dann auch kommunizieren kann.

Vielen Dank an Huch für das Rezensionsexemplar.

Bermuda erwerben bei Amazon

Spielbewertung für Bermuda von Carlo Emanuele Lanzavecchia

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht mittel mittel ganz nett
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 3 – 6 15 min 8 Euro

Gesamturteil:

sterne_3_klein

Gierig währt am längsten

Mit Tumult Royal hat Kosmos zur Spiel in Essen sein neues Familienspiel vorgestellt. Das Besondere: Das Spiel ist eine Familien-Co-Produktion von Klaus Teuber und dessen Sohn Benjamin. Ich sprach mit den beiden über Tumult Royal und so manches andere.

Bernd: Klaus, beim Lesen deiner Vita bin ich über deine Studienzeit gestolpert. Du hast vor Urzeiten mal Chemie bis zum Vordiplom studiert. Offensichtlich sind Naturwissenschaftler  – insbesondere Chemiker wie wir beide – mit einem ausgeprägten Spieltrieb ausgestattet! Hast Du eine Erklärung dafür?

Klaus: Mein Interesse für die Chemie wurde mit einem Experimentierkasten von Kosmos geweckt. Bald schon bastelte ich mit Freunden Raketen mit Schwarzpulver als Treibstoff. Mein Vater brachte mich öfter zu meinen Freunden, die außerhalb der Stadt wohnten und wo wir eine Wiese für die Starts unserer Raketen nutzten. Glücklicherweise ahnte mein armer Vater nicht, was er da in Plastiktüten verpackt im Kofferraum seines Wagens transportierte.

Klaus Teuber (links) und sein Sohn Benjamin haben mit Tumult Royal ihr gemeinsames Erstlingswerk auf der Spiel`15 in Essen vorgestellt

Klaus Teuber (links) und sein Sohn Benjamin haben mit Tumult Royal ihr gemeinsames Erstlingswerk auf der Spiel`15 in Essen vorgestellt

Es ging aber immer alles gut; nur einem meiner Freunde gelang es, fast das halbe Elternhaus abzufackeln, da er seine Schwarzpulverraketen auf einem Heizkörper trocknete.

Im Grunde empfand ich die Chemie auch als eine Art Spiel, ich mixte Substanzen und war neugierig, ob ich das Versuchsziel realisieren konnte. Heute mixe ich statt Chemikalien Würfel, Karten und Figuren miteinander und bin jedes Mal aufs Neue wieder gespannt, ob ich mein Spielziel damit erreiche. Ich denke, Experimentierfreude und Neugier sind zwei starke Fundamente sowohl für die Chemie als auch für die Spielentwicklung.

Bernd: Du hast zum ersten Mal ein Spiel zusammen mit Benjamin gemacht. Wieviel Spaß hat Dir die Arbeit mit Benjamin gemacht?

Klaus: Es bereitete mir schon immer viele Freude, meine Spiele im Kreis meiner Familie zu testen. Besonders meine Frau und Benjamin waren ganz besonders kritische und daher sehr hilfreiche Tester. Irgendwann äußerte Benjamin nicht mehr nur Kritik sondern machte auch konstruktive Vorschläge zur Lösung eines Problems im Spielgefüge. Da merkte ich, dass er Feuer gefangen hatte und bald ich machte ihm folgerichtig den Vorschlag, gemeinsam Spiele zu entwickeln. Das musste ich nie bereuen – im Gegenteil: Benjamins Mitarbeit hat mich aufs Neue motiviert, Spiele zu entwickeln.  Die Chemie zwischen uns stimmt und da ich nun nicht mehr nur alleine über ein Spiel nachdenke sondern mir mit Benny die Bälle zuwerfe, wird die Entwicklung wesentlich effizienter. Ich muss wohl kaum hinzufügen, dass mir die gemeinsame Entwicklungsarbeit noch mehr Spaß als früher macht.

Tumult Royal ist das erste gemeinsame Vater-Sohn-Projekt von Klaus und Benjamin Teuber

Klaus Teuber (links) und sein Sohn Benjamin haben mit Tumult Royal ihr gemeinsames Erstlingswerk auf der Spiel`15 in Essen vorgestellt

Bernd: Benjamin, als Spieleautor hast Du mit Klaus einen der besten Lehrmeister der Szene. Wie war die Zusammenarbeit am Spiel Tumult Royal mit ihm aus deiner Sicht?

Benjamin: Im Grunde „arbeiten“ wir beide schon zusammen an Spielen, seitdem ich etwa 5 Jahre alt bin. 😉 Die Kinderspiele, die Klaus zu der Zeit entwickelte, haben wir oft an den Wochenenden zusammen gespielt. Als Kind kann man sich vermutlich nichts Schöneres vorstellen, als dass der Vater zu einem kommt und fragt, ob man Zeit zum Spielen hat. Auch in den nächsten Jahren war ich immer gerne Testspieler, der mit der Zeit auch vermehrt sein Feedback einbringen konnte. Vielleicht war das ja auch schon eine Art „Lehre“. Schön an der Zusammenarbeit empfand ich schon immer, dass Klaus ein offenes Ohr für alle möglichen Ideen und Vorschläge hat, gerne herum probiert und ein kreativer Austausch stattfinden kann. Vor 2 Jahren haben wir dann beschlossen mal von Grund auf ein Spiel gemeinsam zu entwickeln. Es hat sich gar nicht so viel geändert im Vergleich zu den früheren Testspielen, außer dass wir das Spiel von Anfang an gemeinsam bearbeiten. Heute wie damals macht die Entwicklung der Spiele mit ihm sehr viel Spaß!

Tumult Royal ist recht ausgewogen, sodass es bis zum Schluss spannend bleibt

Tumult Royal ist recht ausgewogen, sodass es bis zum Schluss spannend bleibt

Bernd: Wie ist das Spiel entstanden? Wer hat was von Euch zum Spiel beigetragen?

Benjamin: Wir saßen gemeinsam im Zug und Klaus erzählte von einer Spielidee, die er vor ein paar Jahren hatte. Es ging um ein satirisches Spiel basierend auf „Animal Farm“ von George Orwell, in dem es eine Menge Umstürze innerhalb der Klasse der Herrschenden geben sollte, die neue Herrscherklasse aber meist noch schlimmer war als die alte. Mir kam dazu spontan der Gedanke zum Mechanismus des „Steuer-Raubens“. Ab da kann man gar nicht mehr genau sagen, wer was beigetragen hat. Die Ideen bauten aufeinander auf und wir hatten etliche lebhafte Diskussionen, Testspiele und Bastelrunden, bis wir das Spiel in seiner heutigen Form hatten.

Bernd: Bei Tumult Royal greifen die Spieler als Adelige, sorry, edle Adelige dem gemeinen Volk kräftig in die Tasche und lassen ihnen gerade soviel, dass sie nicht eine Revolution anzetteln. Das ist nicht weit weg von der Realität, oder? Erklär doch mal kurz, worum es in Tumult Royal geht.

Klaus: In Tumult Royal sind wir Adlige, die überall im Königreich Statuen ihrer selbst errichten möchten. Natürlich vollkommen selbstlos und rein zum Wohle des Volkes! Die Statuen werden mit den Waren Marmor, Werkzeug und Brot errichtet, welche sich die Spieler vom Volk rauben. Grundsätzlich kann sich jeder Spieler in der „Steuer-Raubphase“ so viele Waren nehmen, wie es ihm beliebt. Nimmt er jedoch zu viele, kommt es zu einem Tumult und das Volk bestraft den gierigsten Spieler. Im Laufe des Spieles wechselt die Beliebtheit der Adligen und je nach Anzahl der Gefolgsleute, die man sammelt, wird man mal König oder „nur“ Baron. Als frisch gekrönter König darf man ebenfalls eine seiner Statuen in die Königschronik aufstellen. Der Spieler mit den meisten Statuen gewinnt am Ende das Spiel.

tumult_royal_drehscheibe

Vor der Runde wird mit der Drehscheibe festgelegt, wie viele Güter für das Volk nach der Steuer-Raubphase übrig bleiben müssen

Bernd: Das zentrale Element des Spiels ist die „Steuer-Raubphase“. Als ich den Begriff zum ersten Mal in der Regel zu Tumult Royal gelesen habe, musste ich herzhaft lachen. Wie seid Ihr nur auf diesen Begriff gekommen?

Benjamin: Irgendwie hatte sich das ganz organisch entwickelt. Ursprünglich hieß diese Phase des Spieles „Steuern eintreiben“. Aber schon nach wenigen Testspielen merkten wir, was da stattfindet ist keines Steuereintreibers mehr würdig. Jeder Spieler riss sich nach Belieben die Waren des Volkes unter den Nagel, wie es gerade passte. Das ganze hatte viel von einem Raubzug. So war es dann nur noch eine Frage von ein paar Steuer-Raubphasen, bis wir in unseren Testspielen die beiden Wörter ganz unbewusst zusammenfügten. Beim Schreiben der Regel waren wir dann bereits so an den Begriff gewohnt, dass wir ihn ohne großes Hinterfragen dort verwendet haben.

Bernd: Wer zu gierig ist, wird bei Tumult Royal zum Teil empfindlich getroffen. Wie sollte man die Steuer-Raubphase als Spieler angehen? Habt Ihr da einen Tipp für uns?

Benjamin: Man sollte sich vorher anschauen, wo man seine Statuen einsetzen möchte, denn je nach Landschaft variieren die Kosten. Ein gezielter Steuerraub führt in der Regel zu weniger Tumulten, als ein wahlloses Zusammenraffen der Waren des Volkes. Fortgeschrittene Spieler schauen sich zudem an, was andere Spieler vorhaben könnten. Wollen gerade alle Spieler ihre Statuen in Dörfern und Schlössern errichten? Dann werden viele Werkzeuge und einiges an Marmor gebraucht und man sollte bei diesen Waren aufpassen, während es beim Brot mit geringerer Wahrscheinlichkeit zu einem Tumult kommen wird.

Bernd: Tumult Royal war Euer erstes Projekt. Was kommt als nächstes? Sehen wir auf der Nürnberger Messe schon ein zweites Spiel von Euch? Und wenn ja, könnt Ihr uns schon etwas verraten?

Klaus: Ja, auf der Nürnberger Messe wird ein zweites Spiel von uns beim Kosmos Verlag veröffentlicht. Es ist ein Familienspiel, dass ein bisschen Raumgefühl, gutes Einschätzen der Mitspieler und auch ein klein wenig kriminelle Energie erfordert. 😉 Mehr dürfen wir aber leider noch nicht verraten.

Bernd: Da sind wir gespannt. Vielen Dank Euch beiden für das Interview. Und wir haben es sogar geschafft, Catan nicht zu erwähnen. Upps.

Spielbewertung für Tumult Royal von Klaus und Benjamin Teuber

Mein persönliches Fazit fällt durchweg positiv aus. Der Mechanismus der Steuer-Raubphase überzeugte auch alle anderen Testspieler. Die Grafik ist – wie immer bei Franz Vohwinkel – gekonnt gemacht und passt gut zum Spiel. Das Spielmaterial ist sehr hochwertig, leider besitzt die Schachtel keinen Einsatz, sodass das Spielmaterial in der Schachtel etwas herumfliegt. Ansonsten kann man Tumult Royal eindeutig empfehlen.

Mehr Informationen zum Spiel gibt es hier. Außerdem vielen Dank an Kosmos für ein Rezensionsexemplar.

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel hoch hoch gekonnt
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 4 45 min ca. 30 Euro

Gesamturteil:

sterne_4_5_klein

Dumm-dumm gib mir Gum-Gum

Aus „Nachts im Museum“ wissen wir, dass große Statuen von den Osterinseln auf Gum-Gums stehen. Doch woher nehmen und nicht stehlen? Huch hat hierauf eine passende Antwort gefunden. Mit der Gum-Gum-Maschine von Stefan Dorra und Ralf zur Linde entstehen die begehrten bunten Kaubonbons für den Südseeinselbewohner.

Ist die Gum-Gum-Maschine bestückt, kann es losgehen: Schieber oben links einstellen und Gums produzieren

Ist die Gum-Gum-Maschine bestückt, kann es losgehen: Schieber oben links einstellen und Gums produzieren

In dem Brettspiel Gum Gum Machine übernehmen die Spieler die Rolle eines Laborpraktikanten. Bevor man jedoch mit der Produktion von Gum-Gums starten kann, sollte man einen Blick in die Bedienungsanleitung der Maschine werfen. Denn zunächst muss die Maschine entsprechend präpariert werden. Dazu gibt es für die einzelnen Maschinenteile verschiedene Bauelemente, die eingesetzt werden können. Auf diese Weise produziert die Maschine in jeder Spielrunde anders Gum-Gums und es wird nicht langweilig.

Sind alle Kesselabdeckungen, Schieber, Schalter und so weiter platziert, kann das Spiel losgehen. Der Startspieler schiebt an der Gum-Gum-Maschine den Startschieber auf ein beliebiges Feld und wirf einen Blick auf die Zahl, die unter dem Spielstein im Startschieber erscheint. Er sucht sich auf dem Feld den entsprechenden Schalter mit der gleichen Zahl und aktiviert ihn. Jetzt wird einfach den Rohrleitungen der Gum-Gum-Maschine gefolgt. Trifft die Rohrleitung auf ein Gum, darf sich der Spieler das Gum nehmen, sofern er diese Farbe noch nicht hat. Ist unter dem Gum ein Aktionsfeld, wird zur entsprechenden Stelle auf dem Spielplan gesprungen und die Aktion ausgeführt. Ist unter dem genommenen Gum kein Aktionsfeld angedeutet, geht es einfach entlang der Rohrleitung weiter zum nächsten Gum. Hier gelten die gleichen Bedingungen wie zuvor. Dies macht man solange, bis man entweder ein schwarzes Gum genommen hat oder der Spielzug einfach nicht mehr weiter geht.

Das Gum-Gum-o-meter zeigt an, wie viele Punkte es für das Gum-Gum gibt. Aber Vorsicht: Es gibt zwei davon. Immer das richtige Messwerkzeug benutzen.

Das Gum-Gum-o-meter zeigt an, wie viele Punkte es für das Gum-Gum gibt. Aber Vorsicht: Es gibt zwei davon. Immer das richtige Messwerkzeug benutzen.

Die Spieler sammeln solange Gums, wie sie möchten. Zum Abschluss eines Gum-Gums benötigt man ein schwarzes Gum. Jetzt wird noch mit dem Gum-Gum-o-meter geschaut, wie wertvoll das produzierte Gum-Gum ist. Je nach Anzahl der verschieden farbigen Gums gibt es mehr oder weniger Punkte. Hat ein Spieler 30 Punkte erreicht, endet das Spiel.

Zu Beginn des Spiels ist die Gum-Gum-Maschine quasi unerforscht. Man weiß also nicht, was sich unter den einzelnen Gums befindet und wie die Maschine genau funktioniert. Im Laufe des Spiels erfährt man mehr und mehr zur Funktionsweise und kann seine Produktionswege genauer steuern. Man sollte also auch bei den Zügen der Mitspieler genau aufpassen, welche Rohrleitung wohin führt und zu welchem Aktionsfeld man kommt. Es ist wie im richtigen Leben: Je besser ein Spieler die Maschine kennt, umso bessere Gum-Gums kann er produzieren.

Gum Gum Machine ist vor allem ein Merk- und Denkspiel, das allerdings nicht allzu schwierig ist. Die Altersangabe mit 8 Jahren ist daher voll in Ordnung. Vielmehr ist es wie beim Memory – die Kinder haben meist schneller heraus, wie die Maschine funktioniert als die Erwachsenen. Die grafische Gestaltung des Spiels ist exzellent, das Spiel sehr wertig gemacht. Durch den variablen Spielaufbau sieht die Maschine jedes mal anders aus, sodass sich auch mehrere Partien hintereinander spielen lassen. Die Betriebsanleitung der Maschine ist anschaulich und leicht zu lesen, zumal die Autoren in Person von Professor D. und Professor L. selbst durch die Anleitung führen.

Vielen Dank an Huch für das Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Gum Gum Machine von Stefan Dorra und Ralf zur Linde

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht hoch hoch super
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 4 30 min 32 Euro

Gesamturteil:

sterne_4_5_klein

Carcassonne im Weltraum

„Luke, ich bin dein Vater.“ Das ist ein Satz, den heutzutage jedes Kind einem Bösewicht mit schwarzem Mantel zuordnen kann. 1978 kam der erste Star-Wars-Streifen in die Kinos – mittlerweile sind wir ganz aktuell bei Nummer 7. Das Thema war auch in Essen an vielen Ständen präsent. Star-Wars-Spiele in jeder erdenklichen Form. Auch HiG kam am Thema nicht vorbei und präsentierte einen Carcassonne-Ableger, der Würfel ins Spiel bringt.

Jeder Spieler schlüpft bei Carcassonne Star Wars in die Rolle eines Helden - Imperium oder Allianz. Nur Boba Fett kocht sein eigenes Süppchen.

Jeder Spieler schlüpft bei Carcassonne Star Wars in die Rolle eines Helden – Imperium oder Allianz. Nur Boba Fett kocht sein eigenes Süppchen.

Planeten statt Klöster, Asteroidenfelder statt Städten, interstellare Flugrouten statt Wege: Carcassonne im Weltraum sieht anders aus, die Grundmechanismen sind aber fast dieselben. Plättchen ziehen, anlegen und falls gewünscht Figur drauf. Anders wird es erst, wenn es zum Zusammenschluss eines Flugroute oder eines Asteroidenfeldes kommt. Haben bei Gleichstand bisher beide Parteien partizipiert, kommt es jetzt zur Schlacht, sprich: es wird gewürfelt. Die höhere Augenzahl setzt sich durch, der andere fliegt raus und bekommt einen Trostsiegpunkt. Bei Gleichstand wird weitergewürfelt.

Jede Figur bedeutet dabei einen Würfel, der „Dicke“ bringt zwei Würfel mit. Auf den Plättchen selbst sind die Symbole der Allianz und des Imperiums aufgedruckt. Da jeder Spieler zu Beginn des Spiels in eine Rolle der Allianz oder des Imperiums schlüpft, kann er die Symbole zu seiner Stärke hinzuzählen. Ergo bringt jedes eigene Symbol noch einen Würfel. Mehr Würfel gleich verbesserte Chancen. Manchmal.

Eine weitere Besonderheit gibt es bei den Planeten. Diese können beim Anlegen eines benachbarten Plättchens angegriffen werden. Das Würfeln funktioniert wie beschrieben. Die Planeten sind besonders lukrativ, da sie bis zu 11 Siegpunkte wert sind. Auch hier gilt: Wer verliert bekommt einen Trostsiegpunkt.

Die vom Grundspiel bekannten Bauern gibt es in der Star-Wars-Variante nicht.

Fazit: Durch das Kampfsystem mit den Würfeln steigt die Glückskomponente im Spiel gewaltig an. Das ist nicht jedermanns Sache. Auf der anderen Seite kann der „Lucky Punch“ beim Kampf um einen Planeten einen zurückliegenden Spieler wieder ins Spiel bringen. Grafisch ist das Spiel schön gelungen, ob es die Aufkleber auf den Figuren wirklich braucht (ziemliches Fieselgeschäft), sei mal dahingestellt. Für Carcassonne-Fans, die auch noch auf Star Wars stehen, sicherlich ein absolutes Muss. Alle anderen müssen selbst entscheiden…

Vielen Dank an Hans im Glück für das Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Carcassonne Star Wars von Klaus-Jürgen Wrede

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht hoch hoch schön gemacht
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 7 Jahre 2 – 5 35 min 15 Euro

Gesamturteil:

sterne_3_5_klein