Dominion für Abenteuerlustige

Zur Spiel’15 in Essen ist die neue Dominion-Erweiterung „Abenteuer“ mit zahlreichen Features erschienen. Wir haben für Euch getestet, welche dieser neuen Spielelemente besonders interessant sind.

Die Dominion-Erweiterung Abenteuer bringt gleich mehrere neue Spielelemente

Die Dominion-Erweiterung Abenteuer bringt gleich mehrere neue Spielelemente

Die Dominion-Erweiterung Abenteuer führt ein paar neue Spielelemente ein und führt andere fort. Sie benötigt ein Basisspiel oder den Basiskartensatz. Die Grundregeln sind wie beim bisherigen Spiel gleich. Erstmals im Angebot sind in dieser Erweiterung die sogenannten Reservekarten. Spielt man ein Deck, in dem eine der 8 Reservekarten im Spiel ist, erhält jeder Spieler ein Wirtshaus. Beim Ausspielen einer Reservekarte nutzt man ihre Aktion und legt sie anschließend in das Wirtshaus. Von dort kann die Karte wieder aufgerufen werden – und zwar dann, wenn es geschickt ist. Das kann im gleichen Zug sein, muss aber nicht. Vielleicht ist es später ja besser. Die aufgerufene Karte wandert in der anschließenden Aufräumphase in den Ablagestapel. Diese Vorgehensweise bringt ein bisschen mehr Taktik, Planung und, ganz wichtig, Sicherheit ins Spiel. Denn an die Karten im Wirtshaus kommen keine Angriffskarten heran. Ein sehr schönes und mächtiges Instrument, wie ich finde.

Ebenfalls neu eingeführt werden in der Abenteuer-Erweiterung die Reisenden. Hierbei handelt es sich um Karten, die beim nächsten Einsatz aufgewertet werden können. Ein Beispiel: Liegt der Kleinbauer (Kosten 2) auf dem Tisch, ist also im Spiel, kann ich mich in der Aufräumphase entscheiden, ob ich ihn behalte oder kostenlos gegen die nächst höhere Figur, den Soldaten (3), eintausche. Ist der Soldat im Spiel, ist das nächste Upgrade möglich – zum Flüchtling (4). So geht es weiter bis zum Lehrer (6). Es gibt noch eine zweite Figurenreihe vom Pagen bis zum Champion. Die Endkarten sind recht lukrativ, der Weg dorthin ist allerdings weit. Wenn man sich hierfür entscheidet, sollte man sofort damit anfangen. Ist das Spiel zur Hälfte um, lohnt es sich nicht mehr, diesen mühsamen Weg zu gehen.

Von den 20 sind in dieser Erweiterung immer ein oder zwei im Spiel. Sie können wie eine Aktionskarte gekauft werden.

Die Dominion-Erweiterung Abenteuer bringt gleich mehrere neue Spielelemente

Ein weiterer neuer Kartentyp sind die Ereignisse. Zusätzlich zu den 10 Königreichkarten in der Mitte gibt es noch zwei (empfohlen) Ereignisse. Diese können wie eine Aktions-, Geld- oder Punktekarte gekauft werden. Der Kauf eines Ereignisses verbraucht einen Kauf. Das Ereignis wird nach Erwerb sofort ausgeführt, bleibt aber auf dem Tisch liegen. Es gibt insgesamt 20 Ereignisse, damit ist für Abwechslung gesorgt. Besonders eindrucksvoll finde ich die Erbschaft. Sie kopiert die Eigenschaften einer bis zu 4  teuren Nichtpunktekarte auf die unnützen Anwesen und macht daraus zum Beispiel wertvolle Aktions- oder Geldkarten. Ein kleines Beispiel zeigt, wie mächtig die Erbschaft ist. Nehmen wir mal an, wir machen mit der Erbschaft die Anwesen zu Duplikaten (eine Reservekarte, die beim Kauf eine Karte, die bis zu 6 kostet, dupliziert). Wir spielen eine Karte, die zwei Aktionen bringt. Mit diesen beiden Aktionen legen wir zwei Anwesen als Duplikate in das Wirtshaus. Zufällig haben wir noch zwei Gold auf der Hand und erwerben damit einen Gefolgsmann (dauerhaft +1 Karte bis Spielende). Nach dem Kauf rufen wir die beiden nutzlosen Anwesen auf und erhalten jeweils noch einen Gefolgsmann. In Summe hat dieser Zug 3 Gefolgsmänner gebracht. Später einmal ausgespielt, sind das +3 Karten jede Runde. Ein wahrlich lohnendes Geschäft. Lediglich die Kosten von 7 hindern einen Spieler daran, die Erbschaft gleich zu kaufen.

Pro Spieler gibt es in der Abenteuer-Erweiterung 10 Marker mit positiven und negativen Auswirkungen. Die Marker liegen bereit, kommen aber nicht alle in jedem Spiel zum Einsatz. Sie werden durch unterschiedliche Karten oder Ereignisse ins Spiel gebracht. So wird der Marker -1 Karte nachziehen beispielsweise durch die Karte Relikt oder die Ereignisse Leihgabe und Überfall aktiviert. Bis zum verursachenden Spieler haben jetzt alle Spieler eine Karte weniger zur Verfügung.

Fazit: Insgesamt hält die Erweiterung Abenteuer einige schöne Karten und Features bereit. Dominion-Fans werden sicherlich ihre Freude daran haben. Ich finde die Erweiterung recht ausgewogen und durchaus empfehlenswert. Die Alterseinstufung ab 13 auf dem Karton halte ich aber für etwas übertrieben, zumal die meisten anderen Erweiterungen wie Intrige, Seaside oder Blütezeit ab 8 Jahren sind. Wer etwas Erfahrung mit dem Basisspiel hat, sollte auch mit dieser Erweiterung gut zurechtkommen.

Übrigens: Auf www.dominionblog.de  gibt es einige besonders spannende Kombinationen mit dieser und den anderen Erweiterungen. Vielen Dank an ASS und Rio Grande Games für das Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für die Erweiterung Dominion Abenteuer von Donald X. Vaccarino

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel sehr hoch sehr hoch typisch Dominion
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 13  (10) Jahre 2 – 4 30 min 34 Euro

Gesamturteil:

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Mittelamerikanisches Geometrie-Rätsel

Seit Stargate wissen wir, dass die Pyramiden in Giseh Raumschifflandeplätze sind. Doch gilt das auch für die Maya-Pyramiden, wie eine geheimnisvolle Grabplatte zeigt? Wir haben nachgeforscht und das Spiel Pacal`s Rocket gefunden.

Pacal`s Rocket greift den Mythos der uralten Grabplatte auf. Die Spieler bauen mithilfe ihrer Raumschiffe Pyramiden zur Zeit Pacal`s des Großen (603 bis 683 n. Chr. – aber das wusstet ihr sicher). Dazu bewegt ein Spieler sein Raumschiff via Würfel über den schachbrettartigen Stadtplan. Der aktive Spieler darf folgende Aktionen ausführen. 1. Raumschiff bewegen, 2. Energiestein platzieren, 3. Pyramide bauen und 4. Punkte kassieren.

In Pacal`s Rocket müssen Pyramiden mithilfe geometrischer Figuren auf dem Spielplan gebaut werden

In Pacal`s Rocket müssen Pyramiden mithilfe geometrischer Figuren auf dem Spielplan gebaut werden

Jeder Spieler hat dazu verschiedene Pyramiden zur Verfügung. Um eine Pyramide bauen zu können, muss auf dem Spielplan das notwendige Muster aus Pyramiden und Energiesteinen vorhanden sein. Ist dies der Fall, darf man auf einem Energiestein eine Pyramide bauen oder eine bereits vorhandene kleinere Pyramide durch eine größere ersetzen. Energiesteine werden mithilfe des Raumschiffes gesetzt. Dazu würfelt ein Spieler und versetzt sein Raumschiff. Anschließend wirft er einen Energiestein in die hohle Pappröhre.

Das Prinzip klingt also relativ einfach, doch die Strategie dahinter ist es nicht. Denn die zum Bau notwendigen Muster sind recht unterschiedlich. Das führt gerade in den punktestarken Bezirken – der Spielplan ist in 16 Bezirke, einen Fluss und einen See unterteilt –  zu Konflikten, wenn mehrere Spieler die gleichen Felder zum Bauen im Blick haben. Überbaut ein Spieler einen Energiestein eines anderen Spielers, kommt dieser wieder in den Vorrat des Spielers zurück. Damit hat der Spieler automatisch einen Zug auf dem Spielbrett verloren. Es ist also riskant, mit anderen Spielern auf Konfrontation zu gehen, denn dieser kann ja jederzeit in seinem Zug eine kleine Pyramide (hierfür benötigt man lediglich einen einzelnen Energiestein) auf dieses Feld bauen – sofern er noch eine hat. D.h., man muss stets die Pyramiden der anderen Mitspieler im Auge behalten.

Die Punktevergabe selbst ist auch nicht ohne. Punkte gibt es immer dann, wenn ein Spieler der Erste in einem Bezirk ist oder die Mehrheit in einem Bezirk übernimmt. Es kommt also darauf an, auf der einen Seite schnell zu sein und auf der anderen Seite lukrative Felder mit wenig Aufwand erneut zu übernehmen. Ein verbissener Zweikampf um einen Bezirk bringt aber nicht wirklich etwas.

Am Ende gibt es noch eine Schlusswertung, in der Fluss, See und alle Bezirke gewertet werden. Nicht eingesetzte Göttersteine – sie dienen dazu, die Rakete auf ein beliebiges Feld zu stellen – werden noch abgerechnet (Wert 2, 4, 6). Wer jetzt auf der Wertungsleiste am weitesten vorne ist, hat gewonnen.

Fazit: Pacal`s Rocket ist wieder so ein Spiel, an dem meine Lieblingsdiskussion entbrennt: Auf der Schachtel steht ab 8 Jahre. Aber ist das Spiel wirklich für Achtjährige geeignet? Meiner Meinung nach nicht. Ein Familienspiel ab 8 Jahren sollte auch jedem Familienmitglied eine Siegchance einräumen. Das ist bei Pacal`s Rocket aufgrund der sehr strategischen Platzierung der Energiesteine und Pyramiden und des damit verbundenen Abrechnungsmechanismus nicht der Fall. Ältere Spieler haben hier einfach aufgrund der besseren Strategiefähigkeiten Vorteile. Aus diesem Grund ist das Spiel für mich ganz klar ein Kennerspiel. Bei Kennern kann das Spiel seine Stärken voll ausspielen. Unter strategischen Gesichtspunkten ist es nämlich durchaus interessant und weiß zu gefallen.

Vielen Dank an Piatnik für ein Rezensionsexemplar.

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Bewertung für Pacal`s Rocket von Günter Burkhardt

In diesem Fall erfolgt die Bewertung als Kennerspiel und mit der Altersangabe 10 Jahre

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel mittel-hoch hoch etwas blass
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8  (10) Jahre 2 – 4 60 min 33 Euro

Gesamturteil:

sterne_4_klein

 

 

Erst bauen, dann planen

Bei Skyliners von Gabriele Bubola ensteht während des Spiels die Skyline von Manhattan. Der Trick: Für jeden Spieler sieht die Skyline aus seiner Position anders aus. Wir haben uns den Bau der Wolkenkratzer für Euch etwas genauer angeschaut.

Skyliners ist ein einfaches Bauspiel. Jeder Spieler hat dazu 14 Stockwerke, 2 Dächer und einen Park zur Verfügung, die er auf einem 5 x 5-Raster setzen kann. In einem Spielzug darf ein Spieler zwei Aktionen ausführen. In seiner ersten Aktion muss der Spieler ein Stockwerk bauen. In der zweiten Aktion hat er die Wahl, entweder ein zweites Stockwerk zu bauen oder eine Planungskarte zu spielen. Die Bauregeln sind dabei denkbar einfach: Man darf überall ein Stockwerk setzen, nicht jedoch auf ein Dach oder einen Park – eigentlich logisch. Ein Park darf nur am Boden platziert werden, ein Dach schließt einen Wolkenkratzer ab – auch logisch.

Bei Skyline wird auf einem 5 x 5-Raster gebaut. Jeder Spieler hat dabei seine eigene Sicht.

Bei Skyline wird auf einem 5 x 5-Raster gebaut. Jeder Spieler hat dabei seine eigene Sicht auf das Spielbrett.

Jeder Spieler sieht die Stahlbetontürme aus seiner Position (Nord, Süd, Ost, West). D.h., für jeden Spieler stellt sich die aktuelle Situation auf dem Spielbrett anders dar, denn kleinere Wolkenkratzer werden von größeren Türmen verdeckt. Jeder Spieler spielt auf 5 Reihen (A bis E). Mit seinen 5 Planungskarten für die 5 Reihen legt ein Spieler im Laufe des Spiels fest, wie viele Türme er am Ende des Spiels in dieser Reihe sehen wird. Stimmt die Planung mit der Realität überein, gibt es für jeden sichtbaren Turm einen Punkt. Außerdem darf der Spieler auf jeden freien sichtbaren Turm eine Antenne stecken. Diese sind am Ende nochmals je einen Siegpunkt wert.

Gewertet wird in der Reihenfolge der ausgespielten Planungskarten. Wer also zuerst plant, kommt auch in der Wertung zuerst dran und darf, falls alles korrekt ist, seine Antennen setzen. Allerdings ist für den frühen Planer auch das Risiko größer, dass ihm die anderen Spieler noch dazwischenfunken und er leer ausgeht. Stimmt nämlich Planung und Realität nicht überein, gibt es weder Punkte noch Antennen.

Darüber hinaus erhält jeder Spieler zu Beginn des Spiel eine Wolkenkratzerkarte. Sie definiert ein Viertel des Spielplans. Steht am Ende des Spiels der höchste Wolkenkratzer im Viertel eines Spielers, erhält er 3 Zusatzpunkte.

Spielbewertung für Skyliners von Gabriele Bubola

Das Spiel lebt von dem Konflikt „Bauen oder Planen?“. Wann soll man eine Reihe planen? Ist die Planungssicherheit groß genug? Oder besser doch auf Nummer sicher gehen und noch etwas warten? Dann kommt mir aber vielleicht ein anderer Spieler zuvor und schnappt mir die eine oder andere Antenne weg. Dieser Spannungsbogen macht das Spiel recht interessant, aber damit auch etwas anspruchsvoller, als es auf den ersten Blick scheint. Insgesamt ist Skyliners von Hans im Glück ein solides Spiel.

Was mich allerdings nicht vom Hocker reißt, ist die Spielregel. Sie ist durch ein Einführungsspiel ohne Planungskarten und einen Teil für das gesamte Spiel unnötig kompliziert gemacht worden. Entweder ist ein Spiel ab 8 Jahren, dann ist es so gestrickt, dass ein Einführungsspiel überflüssig ist, oder es ist komplizierter, dann bitte mit Einführungsspiel, aber dann bitte auch mit einer Klassifizierung ab 10 oder 12 Jahren. So wie sich die Spielregel aktuell präsentiert, verwirrt sie einfach nur. Das Regelwerk des Spiels ist eigentlich so einfach, dass ein Einführungsspiel nicht notwendig ist. Vor allem dann nicht, wenn es Setzregeln für die Antennen verwendet, bei denen der Startspieler einen Vorteil besitzt.

Ebenfalls ärgerlich ist die Wertungsskala, die sich auf dem Rand der Schachtel befindet. An sich eine gute Idee, doch schon bei drei Spielern gibt es Probleme mit den Möwen, die in den Schachtelrand eingehängt werden. Es ist einfach nicht genügend Platz vorhanden. Bei vier Spielern soll man eine der Möwen gar neben die Schachtel legen. Hier stellt sich echt die Frage: „Was soll das?“ Ein kleines Wertungsbrett, wie es vielen Spielen beiliegt, und vier farblich passende Pöppels wären hier die bessere Alternative gewesen. Vor allem bei dem Preis von fast 40 Euro. Schade, dass der gute Eindruck des Spiels durch solche Kleinigkeiten getrübt wird.

Vielen Dank an Hans im Glück für ein Rezensionsexemplar.

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Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht-mittel mittel-hoch hoch mit Schwächen
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 4 30 min 39 Euro

Gesamturteil:

sterne_3_klein

 

 

 

Du bist gemein, Papa!

Kurz vor Torschluss der Spiel`15 brachte Johannes Schmidauer-König mit Cornwall noch ein Legespiel bei Schmidt Spiele unter. Wir haben uns das Spiel angeschaut und für Euch getestet.

Cornwall ist ein klassisches Legespiel mit Worker-Placement-Komponente, wie man es von Carcassonne kennt. In der südenglischen Landschaft gibt es fünf verschiedene Gebiete – Moor, Wald, Berg, Dorf und Wiese. Jedes Landschaftsplättchen besteht aus drei Feldern, von denen mindestens eines passend angelegt werden muss. Optional darf ein Spieler eine oder mehrere Figuren auf das gelegte Plättchen stellen. Dabei hat ein Spieler drei mögliche Vertreter zur Verfügung – 4 kleine Pöppels (Wert 1), 2 lange, schmale Figuren (2) und 1 großen Dicken (3).

Figuren einsetzen

In Cornwall geht es um Gebietsmehrheiten. Wer vorne ist, bekommt Punkte.

In Cornwall geht es um Gebietsmehrheiten. Wer in einem Gebiet vorne ist, bekommt bei der Abrechnung Siegpunkte.

Eingesetzt werden Figuren immer auf dem Gebietsteil, das der Spieler gerade angelegt hat. Das Einsetzen der ersten Figur ist dabei immer kostenlos. Eine zweite Figur kostet ein Goldstück, eine dritte Figur 2 Goldstücke. Im Gegensatz zu Carcassonne kann man bei Cornwall direkt in ein Gebiet setzen, in dem schon eine Figur sitzt. Hierfür muss man allerdings bezahlen. Pro Figur in einem Gebiet wird ein Talerchen fällig. Das kann sehr schnell ins Geld gehen. Doch woher so viel Kohle nehmen?

Legt man ein Landschaftsplättchen so an, dass lediglich ein Gebiet vergrößert wird, gibt es leider gar nix.  Erst wenn zwei Gebiete erweitert werden, erhält man eine der begehrten Münzen. Erweitert ein Legeteil sogar drei Gebiete, darf der Spieler zwei Goldstücke seinem Vorrat hinzufügen. Aufgrund der Form der Teile ist dies allerdings der Ausnahmefall. In der Regel wird man mit etwas Glück ein Gold erhalten. Es gibt im Spiel 36 Legeteile. Bei vier Spielern ist man also insgesamt nur 9-mal am Zug. Das Einkommen beträgt somit etwa 9 Münzen pro Spiel. Damit muss ein Spieler auskommen.

Nach getaner Arbeit ab in den Pub

Auf einigen Landschaftsplättchen sind Cottages abgebildet. Legt ein Spieler ein Cottage an ein Gebiet an, wird es am Ende seines Zuges gewertet. Vorher kann man natürlich noch eine Spielfigur – am besten den Dicken und das lukrative Gebiet übernehmen (grins) –  auf dem Cottage-Feld platzieren. Ein Gebiet mit einem Cottage ist in der Folgezeit tabu. Hier kann nicht mehr angelegt werden. Nach der Wertung werden die Figuren abgeräumt, schließlich haben sie ihre Arbeit getan. Und wohin geht der Südengländer nach der Arbeit? Natürlich in den Pub. Dort sammeln sich alle Spielfiguren, die gewertet wurden. Um sie wieder in den eigenen Vorrat zu bekommen, muss ein Spieler seine Akteure quasi auslösen und deren Zeche im Pub bezahlen. Für ein Goldstück wandern alle im Pub befindlichen Arbeiter wieder in den Vorrat.

Gebiete werten

Wird ein Gebiet abgeschlossen oder durch den Bau eines Cottages das Anlegen an diesem Gebiet beendet, erhält der Spieler mit dem größten Figurenwert im Gebiet Punkte.

Die Gebiete werden dabei unterschiedlich gewertet. Ein neutrales Gebiet zählt einen Punkt pro Feld, und zwar nur für den Spieler mit dem höchsten Figurenwert. Ist in dem Gebiet eine Cornwall-Flagge vorhanden, zählt jedes Feld 2 Punkte für den Ersten und je einen Punkt für den Zweiten. Im Dorf gibt es sogar 3 Punkte für den Ersten, falls eine Flagge vorhanden. Es ist also besonders lukrativ und prädestiniert für den großen Dicken. Eine Besonderheit stellen die Moore dar. Sie werden erst am Schluss abgerechnet. Hier gibt es zwei bzw. einen Punkt pro Feld.

Das Spiel endet, wenn alle Plättchen angelegt sind. Alle Gebiete, die noch nicht gewertet wurden, werden jetzt gewertet. Für jede noch übrige Münze gibt es einen Siegpunkt. Wer jetzt die Nase vorn hat, hat gewonnen.

Fazit

Nettes Spiel mit hinterhältigem Charakter: Die Spieler streiten im Spiel um lukrative Gebiete. Da können schon mal Tranchen fließen...

Cornwall ist ein nettes Spiel mit hinterhältigem Charakter, bei dem schon mal ein paar Tränchen fließen können.

Cornwall ist ein nettes Legespiel. Allerdings nur so nett, wie es der fiese Charakter der Mitspieler zulässt. Durch geschicktes Legen der Landschaftsplättchen können beispielsweise punktestarke Dörfer klein gehalten und blockiert werden. Oder gar durch den Mitspieler übernommen werden, pfui. Dieses Konfliktpotenzial wird allerdings durch die Geldknappheit etwas eingegrenzt. Insgesamt kann es mal zu unschönen Szenen kommen, doch das Hauen und Stechen ist alles in allem doch recht überschaubar. Sollte man mit Kindern spielen – das Spiel ist ab 8 deklariert -, scheint mir eine moderate Spielweise aller älteren Teilnehmer angebracht. Sonst kann es leicht zu ein paar Tränchen kommen und den üblichen Beschimpfungen wie „Du bist gemein, Papa!“.

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Spielbewertung für Cornwall von Johannes Schmidauer-König

Anmerkung: In unseren Testrunden waren wir uns diesmal nicht ganz einig. Die Beurteilungen der einzelnen Testspieler variierten von „Na ja“ über „net schlecht“ (schwäbisch für gut) bis hin zu „hat was“. Negativ wurde vor allem die Nähe zu Carcassonne ausgelegt – Plättchen ziehen, Figur setzen, Punkte machen, das kennt man schon. Im Mittel reichte es für Cornwall daher nur für 3,5 Sterne und nicht zu einer klaren Kaufempfehlung, obwohl ich persönlich diese ausgesprochen hätte. Die Geschmäcker sind eben verschieden.

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht-mittel mittel-hoch hoch sehr schön
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 4 30 min 20 Euro

Gesamturteil:

sterne_3_5_klein