Von links oben nach rechts unten

Abenteuerland aus dem Hause Haba ist ein einfaches Zugspiel, bei dem man seine Abenteurer auf dem Spielplan von links oben nach rechts unten bewegt. Wie man dabei am besten Punkte macht, haben wir für Euch getestet.

Abenteuerland wird in Szenarien gespielt. Dem Grundspiel liegen drei Szenarien bei. Die Grundregeln für alle Szenarien sind immer die gleichen. Lediglich die Art und Weise, wie man Punkte macht, ändert sich. Die Taktik des Spiels bzw. wie man vorgehen sollte, wird dabei vom jeweiligen Abrechnungsmechanismus bestimmt.

Die Grundregeln

Die Abenteurer starten auf verschiedenen Feldern rund um die linke obere Ecke des Spielplans. Wenn ein Spieler am Zug ist, darf er einen Abenteurer beliebig weit nach rechts oder nach unten ziehen. Niemals aber nach links und nach oben.  Und niemals auf ein bereits von einem anderen Abenteurer besetztes Feld. Es sei denn, das Scenario erlaubt dies ausdrücklich. Auf diese Weise ist klar: Alle Abenteurer besetzen irgendwann die Felder in der rechten unteren Ecke des Spielplans.

Die grafische Gestaltung von Abenteuerland ist Franz Vohwinkel sehr schön gelungen

Die grafische Gestaltung von Abenteuerland ist Franz Vohwinkel sehr schön gelungen

Der Spielplan selbst besitzt 110 Felder und ist in verschiedene Regionen unterteilt: Stadt, Wald, Gebirge, Nebel, Fluss. Jedem Feld auf dem Spielplan ist exakt eine Karte zugeordnet. Wenn ein Spieler an der Reihe ist, deckt er zwei Karten auf und bestückt diese Felder mit den entsprechenden Artefakten (Gefährten, Schwerter, Kräuter, Gold). Zieht ein Spieler auf ein Feld mit einem Artefakt, erhält er dieses und kann es später verwenden, zum Beispiel um ein Nebelmonster zu besiegen. Die Gefährten folgen einem Abenteurer und unterstützen ihn im Kampf. Außerdem gibt es für das Aufsammeln eines Gefährten je nach Szenario Siegpunkte.

Die fettesten Siegpunkte bringt der Kampf gegen die Nebelmonster. Diese haben einen Grundwert – sagen wir 10 , den der Abenteurer bringen muss. Der Abenteurer selbst bringt einen Punkt mit. Jeder Gefolgsmann noch einen. Für jedes Schwert, das der Spieler einsetzt, darf er mit einem Würfel würfeln. Die Augen der maximal drei Würfel werden zum Wert der Gruppe addiert. Reicht es dann immer noch nicht, können weitere Artefakte wie Kräuter oder Gold eingesetzt werden. Hierbei sollte man aber vorsichtig sein, denn in manchen Szenarien sind das Siegpunkte.

Das Spiel endet, wenn alle Schwerter und Gefährten im Vorrat aufgebraucht sind. Danach erfolgt die Schlussabrechnung. Gewonnen hat, wer dann die meisten Siegpunkte gesammelt hat.

Fazit

Abenteuerland ist ein einfaches und schönes Spiel, das Kinder auch schon ab 8 oder 9 Jahren wirklich gut auf die Reihe kriegen. Leider liegen dem Grundspiel nur drei Szenarien bei. Das ist für meinen Geschmack etwas wenig, lässt aber Raum für eigene Kreativität. Wer etwas findig ist, kann sich selbst ein Szenario zusammenstellen. Kleine Veränderungen am Abrechnungsmechanismus verändern die Spieltaktik und damit das Spiel. Man kann hier munter kombinieren: Jedes Gold ist so viele Siegpunkte wert, wie das beste Kräuterplättchen, oder man darf Reisende nur anheuern, wenn man sie mit einem Siegpunkt  oder Gold bezahlt. Ihr könnt aber auch die Abenteurer gegen andere Abenteurer kämpfen lassen. Lasst der Fantasie einfach freien Lauf. So gesehen sind die drei Szenarien nur Anregungen der Autoren Michael Kiesling und Wolfgang Kramer.

Vielen Dank an Haba für ein Rezensionsexemplar.

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Bewertung für Abenteuerland von Michael Kiesling und Wolfgang Kramer

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
einfach – mittel hoch hoch sehr schön
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 4 45 min 31 Euro

Gesamturteil:

sterne_4_klein

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In der Antarktis ist der Teufel los

Der Klimawandel macht es möglich: Endlich können die Rohstoffe des sechsten Kontinents zu Forschungszwecken rund um die Antarktis untersucht werden. Wir haben für Euch das Spiel Antarctica von Charles Chevallier getestet. Wie sich das Aufbauspiel spielt, erklären wir Euch hier.

Antarctica ist ein klassisches Aufbauspiel, das erst am Schluss abgerechnet wird. Das ist nicht jedermanns Sache, da man kaum überblicken kann, wo man gerade steht. Doch das ist eine klassische Spielsituation und die Herausforderung von Antarctica.

Antarctica ist ein Aufbauspiel. Es spielt sich recht flott, wenn man den Abrechnungsmechanismus verinnerlicht hat.

Antarctica von Charles Chevalier ist ein klassisches Aufbauspiel. Das Spiel aus dem Argentum Verlag spielt sich recht flott, wenn man den Abrechnungsmechanismus einmal verinnerlicht hat.

Der antarktische Kontinent ist in 8 identische Sektoren unterteilt, in denen verschiedene Gebäude gebaut werden können. In jedem Feld gibt es außerdem drei Schiffsanlegeplätze (Positionen 1, 2 und 3). Gesteuert wird das Spiel durch die Sonne, die den Kontinent umkreist. Kommt sie an einem Sektor vorbei, darf sich das Schiff auf Position 1 bewegen und eine Aktion in einem der sieben anderen Sektoren durchführen.  Mögliche Aktionen sind Gebäude bauen und Wissenschaftler in ein Gebiet einsetzen, Schiffe bauen, Wissenschaftler anwerben oder wissenschaftlichen Fortschritt erreichen. Auf dem Feld mit der Sonne rutschen die Schiffe auf den Plätzen 2 und 3 nach vorne. Damit ist das Spiel schon weitestgehend erklärt.

Die Taktik der Spieler ist getrieben durch den etwas kniffligen Abrechnungsmechanismus. Am Ende des Spiels gibt es Punkte in vier Kategorien: den acht Gebieten, der Forschungswertung (je nach Mitspielerzahl 3-5), der Baukartenwertung und der Spielsteinwertung.

Beginnen wir mit den 8 Sektoren. Sie werden einzeln gewertet. Zunächst wird festgestellt, wer die meisten Wissenschaftler in einem Sektor besitzt. Dieser Spieler erhält für jeden Spielstein (Gebäude oder Wissenschaftler) im Sektor einen Siegpunkt. Außerdem gibt es noch einen Bonuspunkt. Der Spieler mit den zweitmeisten Wissenschaftlern erhält nur noch die Punkte für die Wissenschaftler des ersten Spielers. Der dritte Spieler noch die Punkte für die Wissenschaftler des zweiten Spielers. Ein Beispiel verdeutlicht dies: Spieler A hat 4, Spieler B 3 und Spieler C 1 Wissenschaftler in einem Sektor. Dazu gibt es 6 Gebäude in diesem Gebiet. Spieler A erhält somit 6+4+3+1+1=15 Siegpunkte (Gebäude + alle Wissenschaftler + Bonuspunkt). Für Spieler B gibt es 4 Siegpunkte (Wissenschaftler von Spieler A) und für Spieler C noch 3 Siegpunkte (Wissenschaftler von Spieler B).  Dieses Beispiel zeigt schon, wie lukrativ es ist, die Mehrheit in einem Gebiet zu haben. Andererseits kann man mit wenig Aufwand von einer Situation profitieren, in der sich zwei andere Spieler gegenseitig mit der Zahl ihrer Wissenschaftler hochschaukeln. Zum Beispiel in folgender Situation: Spieler A hat 6 Wissenschaftler, Spieler B 5 und man selbst hat nur einen. Gut, Spieler A bekommt hier fett Siegpunkte, gegenüber Spieler B hat man allerdings mit nur einer Aktion so gut wie nichts verloren – 5 gegenüber 6 Siegpunkten. Es kann also durchaus effektiv sein, solche Scharmützel auszunutzen und selbst in anderen Sektoren aktiv zu werden.

In der Mitte des Spielplans gibt es 5 verschiedene Forschungsleisten, die unterschiedliche Forschungsgebiete symbolisieren. Auf diesen Forschungsleisten können die Spieler ihre Marker nach einem Gebäudebau vorwärtssetzen.  Am Ende funktioniert die Abrechnung wie bei den Gebieten. Der Spieler, dessen Marker am Ende vorne ist, erhält alle Siegpunkte. Der zweite Spieler die vom ersten Spieler erreichten Punkte und so weiter. Auch hier gilt das gleiche wie für die 8 Sektoren. Haben bereits zwei Spieler einen großen technischen Fortschritt in einem Wissensgebiet vollbracht, sollte man möglichst wenige Siegpunkte zum Erfolg des besten Spielers in dieser Kategorie beitragen. Es reicht, beteiligt zu sein. Denn: Wer nicht beteiligt ist an einem Forschungsgebiet, bekommt auch keine Siegpunkte.

Die grafische Gestaltung von Antarctica hat Dennis Lohausen übernommen. Sie ist recht funktional, sodass das Spiel übersichtlich bleibt

Die grafische Gestaltung von Antarctica hat Dennis Lohausen (Die Portale von Molthar) übernommen. Sie ist funktional, sodass das Spiel übersichtlich bleibt.

Zum Bau eines Gebäudes müssen die Bedingungen auf der Baukarte erfüllt sein. Ist dies der Fall, d.h. der Spieler hat Zugang zu den geforderten Ressourcen, darf er ein Gebäude bauen und die Baukarte zu sich nehmen. Einige der Baukarten besitzen einen Stern. In der Baukartenwertung wird überprüft, wer die meisten Sterne besitzt. Dieser Spieler erhält Siegpunkte für alle Sterne, der zweite… aber das kennen wir schon.

Zum Schluss noch die Spielsteinwertung. Ein Spieler, der der Meinung ist, einen Spielstein nicht mehr zu benötigen, kann diesen auf einem besonderen Feld ablegen. Am Ende erhalten die Spieler nach dem bekannten Schema Punkte für die abgelegten Steine.

Gebäude bauen ist wichtig

Das zentrale Element von Antarctica ist also der Bau von Gebäuden. Durch den Bau bringt ein Spieler Wissenschaftler und Gebäude in die Sektoren, erhält wissenschaftlichen Fortschritt und eventuell Sterne auf den Baukarten für die Baukartenwertung. Das Problem dabei: Die meisten Wissenschaftler befinden sich in der Reserve und müssen über Camps in den aktiven Vorrat gebracht werden. Für jedes Schiff und jeden Wissenschaftler in einem Sektor mit einem Camp darf der Spieler einen Wissenschaftler aktivieren. Es macht daher Sinn, in einem Camp-Sektor Gebäude zu bauen, um Wissenschaftler in diesen Sektor zu bekommen. Auf diese Weise kann man mehrere Wissenschaftler auf einmal aktivieren und so Spielzüge einsparen.

Fazit

Hat man das Wertungs- und Spielsystem erst einmal begriffen, spielt sich Antarctica flott und völlig unproblematisch. Die einzelnen Spielzüge sind nicht besonders kompliziert, sollten aber wohl überlegt sein, da der Unterschied zwischen Platz 1 und 2 in einem Sektor doch recht groß ist. Insgesamt gibt es 15 Wertungen. Hier den Überblick zu behalten, ist nicht ganz einfach. Vor allem steht man ständig vor der Frage: „Lohnt sich in diesem Sektor oder dieser Forschungsleiste einen Spielzug zu investieren?“ Denn: Letztendlich geht es darum, mit seinen Schiffen möglichst viele Spielzüge zu machen und so einen Vorsprung gegenüber den anderen Mitspielern zu erzielen. Daher ist Antarctica nicht unbedingt ein Familienspiel, sondern eher was für Kenner und Experten.

Vielen Dank an den Argentum Verlag für ein Rezensionsexemplar.

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Bewertung für Antarctica von Charles Chevallier

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel – schwer hoch hoch funktional
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 4 45 – 90 min 33 Euro

Gesamturteil:

sterne_4_klein

Bunter Flickenteppich für trübes Wetter

Was macht man am besten aus Stoffresten? Na logo, eine Decke. Im Fachjargon heißt diese Textiltechnik Patchwork. Und genau darum geht es beim gleichnamigen Spiel von Uwe Rosenberg. Wir haben das Spiel für Zwei nicht nur auf Herz und Nieren geprüft, sondern sogar lieb gewonnen, weil es uns einfach richtig Spaß gemacht hat.

Gespielt wird Patchwork auf einer leeren 9 x 9-Felder großen Decke. Diese gilt es im Laufe des Spiels mit den 33 Flicken zu besetzen, die unterschiedliche Formen und Größen haben. Vor dem Spiel kommt der zentrale Spielplan mit der Zeitspirale in die Mitte, die Flicken werden beliebig im Kreis darum herum verteilt. Die große Spielfigur wird hinter dem kleinsten Flicken platziert. Beide Spieler beginnen auf dem Startfeld der Zeitspirale. Sind beide Spieler im Zentrum angekommen, ist die Partie zu Ende. Wichtig: Am Zug ist immer der Spieler, der mit seiner Spielfigur auf der Zeitspirale weiter hinten liegt.

Die Zeitspirale liegt in der Mitte, die Flicken darum herum. Zur Auswahl stehen dem aktiven Spieler immer nur die nächsten drei Flicken vor der großen Spielfigur.

Die Zeitspirale liegt in der Mitte, die Flicken darum herum. Zur Auswahl stehen dem aktiven Spieler immer nur die nächsten drei Flicken vor der großen Spielfigur.

Wenn ein Spieler am Zug ist, hat er zwei Möglichkeiten: Er darf einen Flicken für Knöpfe – sie sind die Währung bei Patchwork – erwerben oder auf der Zeitspirale nach vorne ziehen und Knöpfe erhalten (pro Feld einen Knopf, maximal jedoch ein Feld vor den anderen Spieler). Möchte ein Spieler einen Flicken erwerben, so hat er genau die drei Flicken zur Auswahl, die vor der großen Spielfigur liegen. Der Spieler bezahlt die notwendigen Knöpfe, platziert die große Spielfigur dort, wo er den Flicken weggenommen hat, legt den Flicken auf seiner Decke ab und geht die auf dem Flicken angezeigte Zeit auf der Zeitspirale nach vorne. Überholt ein Spieler dabei den gegnerischen Spielstein, ist der andere Spieler dran. Bleibt er mit seinem Zug hinter dem Gegner, darf der Spieler nochmal. Auch Gleichstand gilt als hinter dem anderen Spieler.

Knöpfe sind wie gesagt das Zahlungsmittel in Patchwork und am Ende auch die Siegpunkte. Auf der Zeitspirale sind 8 Knöpfe abgebildet. Kommt ein Spieler mit seinem Spielstein über einen Knopf, erhält er so viele Knöpfe, wie auf seinem Flickenteppich abgebildet sind. Die einzelnen Flicken können bis zu 3 Knöpfe wert sein – sind aber auch entsprechend teuer (Zeit und Knöpfe). Kann ein Spieler keinen Flicken erwerben, muss er seinen Zeitstein vor den anderen Spieler setzen. Für jedes vorgegangene Feld erhält der Spieler einen Knopf.

Patchwork von Uwe Rosenberg ist ein tolles Zweierspiel und macht viel Freude

Die Zeitspirale liegt in der Mitte, die Flicken darum herum. Zur Auswahl stehen dem aktiven Spieler immer nur die nächsten drei Flicken vor der großen Spielfigur.

Auf der Zeitspirale sind auch noch 5 Sonderflicken untergebracht. Diese decken auf der Decke nur ein einzelnes Feld ab. Der Spieler, der zuerst über so einen Mini-Flicken seinen Spielstein zieht, erhält den Winzling. Die Mini-Flicken sind ideal, um Löcher in der Decke zu stopfen. Denn: Wer zuerst ein Quadrat mit 7 x 7-Feldern vollständig hat, bekommt 7 Bonusknöpfe.

Sind beide Spieler in der Mitte angekommen, wird abgerechnet. Dazu zählt jeder Spieler seine Knöpfe (plus Bonusknöpfe) und zieht für jedes freie Feld auf seiner Decke 2 Knöpfe ab. Wer jetzt mehr Knöpfe hat, gewinnt das Spiel. Übrigens: Negative Ergebnisse sind hier keine Seltenheit.

Fazit: Patchwork ist ein unterhaltsames Zweierspiel, das man immer wieder auspacken kann. Die Regeln sind einfach, aber es gehört schon ein gutes Auge dazu, welcher Flicken passt und welchen Flicken bekommt man vielleicht im nächsten oder übernächsten Zug. Daraus resultiert die Anordnung der Flicken auf der Decke.

Das Spiel von Uwe Rosenberg ist für Kinder ab 8 Jahren, was völlig in Ordnung ist. Die Spieldauer ist mit 30 Minuten angegeben, eine Partie dauert bei uns aber mittlerweile höchstens eine Viertelstunde. Also ideal für Zwischendurch. Einfach, schnell gespielt, unterhaltsam und mit hohem Wiederspielwert – von uns gibt es eine klare Empfehlung für Patchwork.

Vielen Dank an ASS/Lookout Spiele für ein Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Patchwork von Uwe Rosenberg

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht sehr hoch sehr hoch patchworkmäßig
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 30 min 17 Euro

Gesamturteil:

sterne_5_klein

 

Holde Maid hast Du heut für mich Zeit

Mit ritterlichen Tugenden versuchen die Spieler bei „Die holde Isolde“ das Herz der holden Maid zu gewinnen. Wie sie das machen und wie dieses Thema umgesetzt ist, erklären wir euch hier.

Der Spielplan bei „Die holde Isolde“ besteht aus 7 verschiedenen Spielbrettern, auf denen die Spieler je einen Spielstein platzieren. Mithilfe von ausgespielten Karten lassen sich die Spielsteine auf den jeweiligen Spielbrettern nach vorne bewegen. Nach jeder der sechs Spielrunden á vier Karten findet eine Wertung statt, allerdings werden nicht alle Spielbretter gewertet. Einige der ritterlichen Tugenden wie die Gralssuche oder die Barmherzigkeit werden beispielsweise erst nach der letzten Spielrunde gewertet. Dafür sind die Punkte dafür äußerst lukrativ, zumindest bei der Gralssuche.  In der Regel bekommen auf den Spielbrettern die in Führung liegenden Spieler (2 oder 3 je nach Spieleranzahl) Siegpunkte.

Gespielt wird bei der holden Isolde auf 7 einzelnen Spielbrettern.

Gespielt wird bei der holden Isolde auf 7 einzelnen Spielbrettern.

Es gibt aber auch ritterliche Disziplinen wie die Studien oder die Barmherzigkeit, auf denen es für die letzten Spieler Minuspunkte gibt. Bei der Gunst des Königs gilt es, bestimmte Stufen zu erreichen, um eine festgelegte Siegpunktzahl zu bekommen. Eine Besonderheit stellt die holde Isolde dar. Bei Ihr gibt es keine Siegpunkte, sondern zusätzliche Schritte auf einem anderen Spielbrett, wobei der in Führung liegende Spieler als letzter setzt. Damit lassen sich die Kräfteverhältnisse auf dem einen oder anderen Spielbrett nochmal vor der Wertung verändern. Ein wichtiges Detail: Nach der dritten Spielrunde werden einige Spielbretter auf Null zurückgesetzt und es geht von vorne los.

Das Spiel ist recht einfach und selbst jüngere Spieler haben schnell kapiert, wie der Hase läuft. Eventuell braucht es eine oder zwei Partien. Das Spiel selbst lebt vom Mangel. Pro Runde kann man nur vier Karten ausspielen, es gibt aber 7 Spielbretter. Das Spiel und die Taktik stehen und fallen also mit den Karten, die man auf die Hand bekommt. Um den Glücksfaktor zu reduzieren, erhält man zunächst 5 Karten auf die Hand. Von diesen Karten darf man eine behalten und gibt vier weiter. Von den Karten, die man bekommt, darf man wieder eine behalten und gibt die verbliebenen 3 Karten weiter. So geht das, bis keine Karte mehr zum Weitergeben übrig ist. Auf diese Weise wird der Glücksfaktor sehr stark reduziert und es kann doch recht planvoll an die ritterliche Arbeit gegangen werden.

Erweiterungen inklusive

Die Grafik von "Die holde Isolde" ist sehr hübsch und das Spielmaterial sehr wertig

Gespielt wird bei der holden Isolde auf 7 einzelnen Spielbrettern.

Damit das Spiel nicht zu schnell eintönig wird, liegt der Schachtel zusätzliches Spielmaterial bei, mit dem sich einige Varianten spielen lassen. Hierfür gibt es auch ein eigenes Regelheft, sodass die Grundspielregel (8 Seiten) nicht unnötig aufgeblasen wird. So ist ein einfacher Einstieg auch für Gelegenheitsspieler möglich.

Das Spiel von Nicolas Poncin ist grafisch von Piero La lune sehr schön umgesetzt. Das Material ist wertig, die Spielanleitung übersichtlich und leicht verständlich. Erschienen ist das Spiel bei Schmidt Spiele.

Fazit

Die holde Isolde ist ein einfaches Strategiespiel ab 8 Jahre. Es ist abwechslungsreich und bietet unterschiedliche Möglichkeiten, um Punkte zu machen. Eigentlich gibt es nichts zu meckern. Wenn man allerdings ein Haar in der Suppe finden möchte… Eine Aufstellung der Siegpunktmarker wäre schön gewesen. Es gibt 38 zusätzliche Marker, die für die verschiedenen Varianten benötigt werden. Diese lassen sich nicht von den Basismarkern unterscheiden. Am besten legt man daher einfach alle Marker neben das jeweilige Spielbrett. Trotz dieses kleinen Schönheitsfehlers eine klare Empfehlung für den Spieleschrank.

Vielen Dank an Schmidt Spiele für das Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für „Die holde Isolde“ von Nicolas Poncin

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht – mittel sehr hoch hoch sehr hübsch
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 5 30 min 20 Euro

Gesamturteil:

sterne_4_5_klein