In der Antarktis ist der Teufel los

Der Klimawandel macht es möglich: Endlich können die Rohstoffe des sechsten Kontinents zu Forschungszwecken rund um die Antarktis untersucht werden. Wir haben für Euch das Spiel Antarctica von Charles Chevallier getestet. Wie sich das Aufbauspiel spielt, erklären wir Euch hier.

Antarctica ist ein klassisches Aufbauspiel, das erst am Schluss abgerechnet wird. Das ist nicht jedermanns Sache, da man kaum überblicken kann, wo man gerade steht. Doch das ist eine klassische Spielsituation und die Herausforderung von Antarctica.

Antarctica ist ein Aufbauspiel. Es spielt sich recht flott, wenn man den Abrechnungsmechanismus verinnerlicht hat.

Antarctica von Charles Chevalier ist ein klassisches Aufbauspiel. Das Spiel aus dem Argentum Verlag spielt sich recht flott, wenn man den Abrechnungsmechanismus einmal verinnerlicht hat.

Der antarktische Kontinent ist in 8 identische Sektoren unterteilt, in denen verschiedene Gebäude gebaut werden können. In jedem Feld gibt es außerdem drei Schiffsanlegeplätze (Positionen 1, 2 und 3). Gesteuert wird das Spiel durch die Sonne, die den Kontinent umkreist. Kommt sie an einem Sektor vorbei, darf sich das Schiff auf Position 1 bewegen und eine Aktion in einem der sieben anderen Sektoren durchführen.  Mögliche Aktionen sind Gebäude bauen und Wissenschaftler in ein Gebiet einsetzen, Schiffe bauen, Wissenschaftler anwerben oder wissenschaftlichen Fortschritt erreichen. Auf dem Feld mit der Sonne rutschen die Schiffe auf den Plätzen 2 und 3 nach vorne. Damit ist das Spiel schon weitestgehend erklärt.

Die Taktik der Spieler ist getrieben durch den etwas kniffligen Abrechnungsmechanismus. Am Ende des Spiels gibt es Punkte in vier Kategorien: den acht Gebieten, der Forschungswertung (je nach Mitspielerzahl 3-5), der Baukartenwertung und der Spielsteinwertung.

Beginnen wir mit den 8 Sektoren. Sie werden einzeln gewertet. Zunächst wird festgestellt, wer die meisten Wissenschaftler in einem Sektor besitzt. Dieser Spieler erhält für jeden Spielstein (Gebäude oder Wissenschaftler) im Sektor einen Siegpunkt. Außerdem gibt es noch einen Bonuspunkt. Der Spieler mit den zweitmeisten Wissenschaftlern erhält nur noch die Punkte für die Wissenschaftler des ersten Spielers. Der dritte Spieler noch die Punkte für die Wissenschaftler des zweiten Spielers. Ein Beispiel verdeutlicht dies: Spieler A hat 4, Spieler B 3 und Spieler C 1 Wissenschaftler in einem Sektor. Dazu gibt es 6 Gebäude in diesem Gebiet. Spieler A erhält somit 6+4+3+1+1=15 Siegpunkte (Gebäude + alle Wissenschaftler + Bonuspunkt). Für Spieler B gibt es 4 Siegpunkte (Wissenschaftler von Spieler A) und für Spieler C noch 3 Siegpunkte (Wissenschaftler von Spieler B).  Dieses Beispiel zeigt schon, wie lukrativ es ist, die Mehrheit in einem Gebiet zu haben. Andererseits kann man mit wenig Aufwand von einer Situation profitieren, in der sich zwei andere Spieler gegenseitig mit der Zahl ihrer Wissenschaftler hochschaukeln. Zum Beispiel in folgender Situation: Spieler A hat 6 Wissenschaftler, Spieler B 5 und man selbst hat nur einen. Gut, Spieler A bekommt hier fett Siegpunkte, gegenüber Spieler B hat man allerdings mit nur einer Aktion so gut wie nichts verloren – 5 gegenüber 6 Siegpunkten. Es kann also durchaus effektiv sein, solche Scharmützel auszunutzen und selbst in anderen Sektoren aktiv zu werden.

In der Mitte des Spielplans gibt es 5 verschiedene Forschungsleisten, die unterschiedliche Forschungsgebiete symbolisieren. Auf diesen Forschungsleisten können die Spieler ihre Marker nach einem Gebäudebau vorwärtssetzen.  Am Ende funktioniert die Abrechnung wie bei den Gebieten. Der Spieler, dessen Marker am Ende vorne ist, erhält alle Siegpunkte. Der zweite Spieler die vom ersten Spieler erreichten Punkte und so weiter. Auch hier gilt das gleiche wie für die 8 Sektoren. Haben bereits zwei Spieler einen großen technischen Fortschritt in einem Wissensgebiet vollbracht, sollte man möglichst wenige Siegpunkte zum Erfolg des besten Spielers in dieser Kategorie beitragen. Es reicht, beteiligt zu sein. Denn: Wer nicht beteiligt ist an einem Forschungsgebiet, bekommt auch keine Siegpunkte.

Die grafische Gestaltung von Antarctica hat Dennis Lohausen übernommen. Sie ist recht funktional, sodass das Spiel übersichtlich bleibt

Die grafische Gestaltung von Antarctica hat Dennis Lohausen (Die Portale von Molthar) übernommen. Sie ist funktional, sodass das Spiel übersichtlich bleibt.

Zum Bau eines Gebäudes müssen die Bedingungen auf der Baukarte erfüllt sein. Ist dies der Fall, d.h. der Spieler hat Zugang zu den geforderten Ressourcen, darf er ein Gebäude bauen und die Baukarte zu sich nehmen. Einige der Baukarten besitzen einen Stern. In der Baukartenwertung wird überprüft, wer die meisten Sterne besitzt. Dieser Spieler erhält Siegpunkte für alle Sterne, der zweite… aber das kennen wir schon.

Zum Schluss noch die Spielsteinwertung. Ein Spieler, der der Meinung ist, einen Spielstein nicht mehr zu benötigen, kann diesen auf einem besonderen Feld ablegen. Am Ende erhalten die Spieler nach dem bekannten Schema Punkte für die abgelegten Steine.

Gebäude bauen ist wichtig

Das zentrale Element von Antarctica ist also der Bau von Gebäuden. Durch den Bau bringt ein Spieler Wissenschaftler und Gebäude in die Sektoren, erhält wissenschaftlichen Fortschritt und eventuell Sterne auf den Baukarten für die Baukartenwertung. Das Problem dabei: Die meisten Wissenschaftler befinden sich in der Reserve und müssen über Camps in den aktiven Vorrat gebracht werden. Für jedes Schiff und jeden Wissenschaftler in einem Sektor mit einem Camp darf der Spieler einen Wissenschaftler aktivieren. Es macht daher Sinn, in einem Camp-Sektor Gebäude zu bauen, um Wissenschaftler in diesen Sektor zu bekommen. Auf diese Weise kann man mehrere Wissenschaftler auf einmal aktivieren und so Spielzüge einsparen.

Fazit

Hat man das Wertungs- und Spielsystem erst einmal begriffen, spielt sich Antarctica flott und völlig unproblematisch. Die einzelnen Spielzüge sind nicht besonders kompliziert, sollten aber wohl überlegt sein, da der Unterschied zwischen Platz 1 und 2 in einem Sektor doch recht groß ist. Insgesamt gibt es 15 Wertungen. Hier den Überblick zu behalten, ist nicht ganz einfach. Vor allem steht man ständig vor der Frage: „Lohnt sich in diesem Sektor oder dieser Forschungsleiste einen Spielzug zu investieren?“ Denn: Letztendlich geht es darum, mit seinen Schiffen möglichst viele Spielzüge zu machen und so einen Vorsprung gegenüber den anderen Mitspielern zu erzielen. Daher ist Antarctica nicht unbedingt ein Familienspiel, sondern eher was für Kenner und Experten.

Vielen Dank an den Argentum Verlag für ein Rezensionsexemplar.

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Bewertung für Antarctica von Charles Chevallier

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel – schwer hoch hoch funktional
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 4 45 – 90 min 33 Euro

Gesamturteil:

sterne_4_klein

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