Ultimative Spielesammlung für Profis

504 von Friedemann Friese ist eine Spielesammlung der besonderen Art. Doch wie rezensiert man eine Spielesammlung? 504 hat mich als Rezensierenden echt an meine Grenzen gebracht. Aber nicht nur mich. Wohl auch den Autor selbst. Drei Jahre Entwicklungsarbeit und nochmal 10 Monate für die Erstellung des Regelheftes haben ein Wunderwerk der Spielewelt erschaffen. Allein vor dieser Leistung ziehe ich den Hut. Doch was ist es wert?

504 ist eine Spielesammlung der besonderen Art. Das Spiel ist modular aufgebaut...

504 ist eine Spielesammlung der besonderen Art. Das Spiel ist modular aufgebaut…

Im Gegensatz zur klassischen Spielesammlung, bei der es sich um Variationen unterschiedlicher Spiele handelt, ist 504 modular aufgebaut. Das Spiel besteht aus 9 Modulen mit unterschiedlichem Charakter. Immer drei der Module werden zu einem Spiel kombiniert. Daher auch der Name: Mit der Regel 3 aus 9 entstehen 504 Kombinationen (9 x 8 x 7 = 504). Jetzt werden ein paar Schlaumeier sagen: „Hey Alter, stimmt doch gar nicht! Die Kombination 123 und 312 ergibt doch das gleiche Spiel.“ Und ich sage: „Stimmt, wenn es nicht für jede Position, an der ein Modul steht, unterschiedliche Regeln gäbe.“ Das tut es nämlich. Je nachdem, auf welcher Position ein Modul gespielt wird, bringt es tatsächlich andere Regelbausteine in das Gesamtspiel mit ein. Auf diese Weise sind die Spiele 123 und 312 tatsächlich unterschiedlich. Und darin liegt bei 504 auch der Hund begraben: Selbst wenn ich jede Woche mit meinen Spielekumpels eine Partiekombination abarbeite, bin ich locker zehn Jahre beschäftigt, um alle Partien einmal zu spielen. Und wer weiß, welche Schätze sich in welcher Kombination verbergen. Ich denke, hier ist die Schwarmintelligenz des Internets gefragt.

Die neun Module

Es macht keinen Sinn, an dieser Stelle auf 504 Spiele einzugehen (die ich natürlich nicht gespielt habe), darum beschränke ich mich darauf, die neun Module und die Grundregeln kurz vorzustellen. Im Prinzip decken die neun Module (Transport, Wettlauf, Privilegien, Militär, Entdecken, Straßen, Mehrheiten, Produktion, Aktien) die klassischen Spielemechanismen ab. Je nachdem, für welches Modul man sich als erstes entscheidet, legt man den Charakter eines Spieles fest. Mit den beiden anderen Modulen wird dieser Charakter verfeinert und abgewandelt. Entsprechend gestalten sich die Spielenamen: „Die Welt der fahrenden Pioniere mit Hang zum Individuellen“ (123) oder „Die Welt der individuellen Händler unter Zeitdruck“ (312). Es gibt aber auch ganz schön schräge Kombinationen wie „Die Welt der börsennotierten Erforscher mit Gewaltpotenzial“ (954). Das liegt an der skurilen Story, die hinter 504 steckt. Die Ludosophen, begnadete Wissenschaftler in einer fernen Galaxie, experimentieren mit verschiedenen Völkern. Immer drei Völker, die nach bestimmten Prinzipien leben, werden auf eine Welt geschickt, um ihr Zusammenleben zu erforschen – da können schon mal gewaltbereite Wissenschaftsspekulanten bei rauskommen.

504_spielmaterial

Die Schachtel mit Inhalt wiegt rund 1,7 kg. Bei 504 Spielvarianten macht das gerade einmal 3,5 g pro Variante. Geht eigentlich…

Bevor ein Spiel beginnen kann, müssen zunächst einige Spielvorbereitungen getroffen werden. Es gibt insgesamt fünf Spielpläne. Jedes Modul schlägt einen Spielplan vor. Gespielt wird auf dem Plan mit der höchsten Priorität. Genauso funktioniert es mit der Spielreihenfolge und dem Startgeld. Außerdem bringt jedes Modul sein eigenes Spielmaterial mit und macht Vorgaben zum Spielablauf. Das ist auch ein Nachteil: Ohne wälzen des Regelbuches geht hier gar nichts.

Die Regel ist dreigeteilt. Auf einer Doppelseite steht das gesamte Regelwerk für eine Kombination.

Die Regel ist dreigeteilt. Auf einer Doppelseite steht das gesamte Regelwerk für eine Kombination.

Der Reiz des Spiels

Worin liegt also der Reiz von 504? Zunächst dachte ich, der Reiz läge darin, möglichst viele unterschiedlich Spiele zu machen und als erster den High-Score von 504 zu knacken. Nachdem ich mich eine Weile mit dem Spiel beschäftigt habe, bin ich mittlerweile zu einem anderen Ergebnis gekommen. Ich habe viele hundert Spiele gespielt. Manche nur einmal, weil sie doof waren, andere viele male, weil sie Spaß gemacht haben. Doch auch letztere Spiele, die ich hier im Blog vielleicht mit 5 Sternen rezensiert habe, landen letztendlich in der Ecke des Spieleschrankes, weil ich mich neuen, unbekannten Spielen zuwende. Und genau darin liegt für mich der Reiz von 504: Auch wenn ich das Spiel bereits zehnmal gespielt habe, habe ich jetzt ein Spiel im Schrank, das mir noch 494 andere Spiele bereithält. Wann immer ich Lust auf ein neues Spiel habe, kann ich die schwere Schachtel hervorziehen und mir eine neue Kombination zum Spielen heraussuchen. Ein Nachteil bleibt allerdings: In 504 Spielen wechselt nicht ein einziges Mal die Grafik. Die bleibt immer gleich. Auch wenn man mit den Mechanismen viele andere Spiele nachahmen kann, atmosphärisch bleibt man immer im 504-Imperium. Das muss man wollen.

Fazit

504 ist kein Spiel für Standardspieler oder Familien, auch wenn einige Kombinationen leicht zu spielen sind. Aufgrund der komplexen Spielanleitung, der Fülle an Spielmaterial und der Tatsache, dass man 504 nicht einfach auspackt und losspielt, eignet sich das Spiel nur für wahre Liebhaber des Unbekannten und Spielefreaks. 504 wird wahrscheinlich kein Spiel des Jahres werden und es eignet sich auch nicht zum Blockbuster, der sich 100.000-fach verkauft. 504 entspricht nicht einem Bücherbestseller, und trotzdem haben der Autor sein Team hier Großes vollbracht. Das muss man neidlos anerkennen. Für rund 65 Euro erhalten Freunde des ausgefallenen Spiels ein Game, an dem man durchaus viel Spaß haben kann.

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Spielbewertung für 504 von Friedemann Friese

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht bis komplex kommt auf die Kombi an interessant wird nach der 500sten Partie eintönig 🙂
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 12 Jahre 2 – 4 30 – 120 min 65 Euro

Eine Sterne-Kennzeichnung spare ich mir hier. Dafür ist der Charakter der einzelnen Spiele zu unterschiedlich. Manche sind gut, andere weniger gut. Einen Durchschnittswert anzugeben halte ich aber für Blödsinn. Letztendlich ist es eben wie bei einer Spielesammlung. Vielen Dank an 2F für das Rezensionsexemplar.

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Schlampig oder ordentlich?

Was für ein Typ seid Ihr? Eher schlampig oder doch vielleicht ordentlich? Oh my Goods! von Alexander Pfister hat für beide Charaktertypen etwas auf Lager. Was es mit schlampig und ordentlich in diesem Kartenspiel aus dem Hause Lookout Spiele auf sich hat, erkläre ich Euch hier.

Bei Oh my Goods! schlüpfen die Spieler in die Rolle von Arbeitern, die viele verschiedene Güter herstellen. Der Trick dabei: Im Laufe des Spiels entstehen sogenannte Produktionsketten, die man nutzen kann. Aber eins nach dem anderen.

Zu Beginn startet jeder Spieler mit einer Köhlerei und einem Arbeiter. Die Köhlereien sind Produktionsgebäude, in denen die Arbeiter ihren Dienst verrichten. Da alle Köhlereien unterschiedliche Produktionsbedingungen haben, ist die Ausgangslage für alle Spieler etwas anders. Jeder Spieler bekommt auf seine Köhlerei noch 7 verdeckte Karten, die bereits produzierte Kohle zum Geldwert 1 darstellen, sowie 5 Karten auf die Hand. Die Produktionsgehilfen – sie können im späteren Verlauf angeworben werden – werden auf dem Tisch ausgelegt, danach kann es losgehen.

Dreigeteilt: Oben Kosten und Siegpunkte, Mitte Rohstoff und Sonne, unten Produktion

Dreigeteilt: Oben Kosten und Siegpunkte, Mitte Rohstoff und Sonne, unten Produktion

Bevor ich den Spielablauf erkläre, noch ein kleiner Exkurs zu den Produktionskarten. Diese lassen sich auf drei Arten nutzen: als Rohstoff, als Produktionsgebäude oder als Ware. Oben sind der Preis für das Gebäude und die dazugehörenden Siegpunkte abgebildet. In der Mitte links ist abgedruckt, um welchen Rohstoff es sich handelt. Darunter kann eine halbe Sonne abgebildet sein. Im unteren Teil ist die Produktion des Gebäudes dargestellt. Links die benötigten Rohstoffen, rechts die Produktionskette und in der Mitte die produzierte Ware und ihr Wert.

Spielablauf

Eine Spielrunde gliedert sich in vier Phasen: I Neue Handkarten, II Sonnenaufgang, III Sonnenuntergang, IV Produzieren und Bauen. Der erste Punkt ist schnell erledigt: Der aktive Spieler gibt jedem Spieler zwei Handkarten. Zum Sonnenaufgang deckt der Spieler  so lange Karten vom Nachziehstapel auf, bis 2 halbe Sonnen ausliegen. Jetzt ist der Markt eröffnet. Jeder Spieler nimmt seine Arbeiterkarte und legt sie an das Produktionsgebäude, in dem er produzieren will – am Anfang ist das logischerweise die Köhlerei, später jedes beliebige eigene Gebäude. Dabei hat der Spieler zwei Möglichkeiten: Er kann in Phase IV schlampig (-1 Rohstoff) produzieren, erhält dafür aber auch nur eine produzierte Ware, oder er kann ordentlich mit allen Rohstoffen produzieren und bekommt zwei produzierte Waren dafür. Außerdem darf jeder Spieler jetzt eine Karte verdeckt ablegen. Diese ist das Gebäude, das er in Phase IV bauen möchte. Sind alle Spieler damit fertig, deckt der aktive Spieler wieder so lange Karten vom Nachziehstapel auf, bis zwei halbe Sonnen erschienen sind. Jetzt ist die Sonne untergegangen und der Markt geschlossen. Es beginnt die wichtigste Phase des Spiel – das Produzieren und Bauen.

Produzieren und Bauen

So könnte eine Produktion bei Oh my Goods! aussehen

So könnte eine Produktion bei Oh my Goods! aussehen

Ein Produktionsgebäude benötigt die links unten abgebildeten Rohstoffe. Diese müssen sich in der Marktauslage befinden. Tun sie das nicht, kann der Spieler Karten aus der Hand abwerfen und so die Startbedingungen für die Produktion herstellen. Ein Beispiel: Die Köhlerei eines Spieler verlangt 2 Getreide und ein Holz. In der Marktauslage liegt nur ein Getreide. Der Spieler hat sich für die schlampige Produktionsvariante entschieden. Um die Produktion starten zu können, muss er also noch ein Getreide oder ein Holz auslegen. Tipp: Habt ihr beides, legt das Getreide ab! Warum? Wegen der Produktionskette! Sobald ein Produktionsgebäude eine Ware produziert hat, startet die Produktionskette rechts unten auf der Karte – gekennzeichnet durch zwei Ketten. Im Falle der Köhlerei ist das ein Holz. Jede ausgespielte Holzkarte kann jetzt in eine Kohle umgewandelt werden. Schauen wir uns nochmal das Beispiel an: Ein Getreide in der Marktauslage und ein Getreide von der Hand starten die schlampige Produktion in der Köhlerei. Hierfür gibt es eine Kohle. Mit dem Holz kann über die Produktionskette eine zweite Kohle produziert werden. Schlampig oder ordentlich – in diesem Fall kommt es auf das Gleiche heraus. Dieser Kniff funktioniert allerdings bei den wenigsten Karten. Auf vielen Karten sind die Startbedingungen völlig anders, als die Bedingungen für die Produktionskette. Oft sind in der Kette auch zwei Symbole abgebildet, d.h. es müssen auch beide Waren vorhanden sein.

Nach dem Produzieren darf ein Spieler noch das Gebäude bauen, das er in Phase II verdeckt abgelegt hat. Kann oder will er es nicht bauen, kommt es auf den Ablagestapel. Bezahlt wird durch abwerfen von Waren auf den Produktionsgebäuden. Statt oder zusätzlich zum Bauen kann ein Gehilfe angeworben werden. Der Gehilfe funktioniert wie der Arbeiter, allerdings kann er nur ordentlich arbeiten. Mit dem Gehilfen – maximal sind zwei pro Spieler erlaubt – lässt sich also eine weitere Produktionskette starten.

Sobald ein Spieler das achte Gebäude gebaut hat, folgt noch eine komplette Spielrunde, dann ist Schluss. Der Wert aller Waren wird zusammengezählt und durch 5 geteilt. Zusammen mit den Siegpunkten aus den Gebäuden und der Gehilfen ergibt sich die Endsumme. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit dem meisten Restgeld.

Oh my Goods (links) und der Vorgänger Royal Goods (rechts): Beide Spiele sind identisch.

Oh my Goods (links) und der Vorgänger Royal Goods (rechts): Beide Spiele sind identisch.

Fazit: Oh my Goods! – viele kennen es vielleicht noch als Royal Goods – ist ein klassisches Aufbauspiel, bei dem es die Produktionsketten zu optimieren gilt. Es lohnt sich nicht, einfach nur ein Gebäude zu bauen, weil man gerade die Karten dazu hat. Die Gebäude müssen zueinander passen, damit sich ordentliche Produktionsketten aufbauen lassen. Es lohnt sich also vor einer Partie einen kurzen Blick auf die Produktionsgebäude zu werfen, damit man nicht völlig ahnungslos ins Rennen geht. Am Ende gewinnt Oh my Good! der Spieler, dem es am besten gelingt, seine Produktionsketten zu optimieren. Das Spiel eignet sich gut für Planer, Intuitivspieler sehen hier nicht besonders glücklich aus.

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Spielbewertung für Oh my Goods! von Alexander Pfister

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel für Planer hoch interessant bekannt aus
Ora & Labora
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 4 30 min 10 Euro

Gesamturteil:

sterne_3_5_klein

Auf der Jagd nach dem roten Punkt

Unter dem Begriff Konzil ­– er stammt vom Lateinischen concilium ab und bedeutet so viel wie Rat oder  Zusammenkunft – versteht man eigentlich eine Versammlung der Kirche. Doch diese taucht im Spiel „Das Konzil der Vier“ überhaupt nicht auf. Worum es bei dem Spiel geht und welche Bewandtnis es mit den Konziliaren und dem roten Punkt auf sich hat, erfahrt ihr hier.

Ziel bei Das Konzil der Vier ist es, Kontore in den Städten auf dem Spielplan zu errichten

Ziel bei Das Konzil der Vier ist es, Kontore in den Städten auf dem Spielplan zu errichten

Egal wie ich den Begriff Konziliar schreibe, mein Textverarbeitungsprogramm unterringelt das Wort ständig.  Das macht mich neugierig. Ein Blick in den Duden erklärt mir dann auch, warum es das tut. Das Wort gibt es nur als Adjektiv, nicht aber als Nomen. Eine kreative Wortschöpfung des Übersetzers? Oder der Versuch, bei Google ein Alleinstellungsmerkmal zu haben? Dann wäre allerdings ein anderer Spielename interessant gewesen, z.B. „Die vier Konziliare“ oder etwas Ähnliches. Wie auch immer, ich schweife ab.

Den Konziliaren kommt im Spiel des Erfolgsautorenduos Luciani/Tascini (Marco Polo) eine entscheidende Rolle zu. Um nämlich auf dem Spielplan ein Kontor bauen zu dürfen, bedarf es einer Baugenehmigung. Und die gibt es beim Konzil des jeweiligen Baugebietes. Die Konziliare sind also Bauamtsmitarbeiter und vergeben quasi den „roten Punkt“ des Bauamtes. Jedes Konzil setzt sich aus vier Beamten zusammen, die es zu überzeugen gilt. Es gibt 24 Beamte in 6 Farben, die die Konzile besetzen können. Zu Beginn werden die insgesamt vier Konzile (3 Gebietskonzile und das Königskonzil) wahllos mit Beamten besetzt. Im Laufe des Spiels können die Spieler die Zusammensetzung zu ihren Gunsten verändern. Um die Konziliare zur Ausstellung einer Baugenehmigung zu bewegen, müssen die Spieler für jeden Beamten eine farblich passende Politikkarte abgeben. Können sie das nicht, muss zusätzlich Geld fließen. Ganz ähnlich wie bei der FIFA.

Sieht kompliziert aus, ist es aber nicht: Links die vier Hauptaktionen, rechts die Schnellaktionen

Sieht kompliziert aus, ist es aber nicht: Links die vier Hauptaktionen, rechts die Schnellaktionen

Hat man schließlich eine Baugenehmigung, kann man im nächsten Zug ein Kontor in einer Stadt auf dem variablen Spielplan errichten – natürlich nicht irgendwo, sondern nur da, wo es die Baugenehmigung vorgibt. Für den Bau eines Kontors in einer Stadt erhält man dann den Stadtbonus. Besonders schick ist es, wenn das gerade gebaute Kontor über Straßen mit anderen Kontoren verbunden ist. Dann erhält man nämlich auch die Stadtboni aller verbundenen Kontore. Der Bau benachbarter Kontore macht also durchaus Sinn. Kontore lassen sich auch über das Königskonzil bauen. Das geht schneller und direkter und ist flexibler – verschlingt allerdings mehr Geld.

Haufenweise Bonuspunkte

Auf der anderen Seite gibt es haufenweise Bonuspunkte, wenn man als erster alle Kontore in den Städten gleicher Farbe gebaut hat. Auch für die drei Gebiete gibt es Sonderpunkte. Außerdem gibt es heftig Bonuspunkte für denjenigen, der als erster eine Sonderwertung erfüllt hat. Damit ist klar, dass man bei der Taktik nicht nur unbedingt auf den kontinuierlichen Aufbau seiner Kontore setzen sollte, sondern man muss unbedingt einen der fetten Zusatzboni abgreifen. Anders hat man keine Chance auf einen vorderen Platz im Siegpunktrennen.

Pro Runde bekommt jeder Spieler zu Beginn eine Politikkarte, um Konziliare zu überzeugen – ihr merkt, ich vermeide das Wort „bestechen“, obwohl es in der Regel steht. Anschließend hat der Spieler eine Hauptaktion und eine Schnellaktion in beliebiger Reihenfolge. Hauptaktionen sind zum Beispiel der Tausch eines Konziliars, der Erwerb von Baugenehmigungen oder der Bau von Kontoren mit und ohne Unterstützung des Königs. Mit den Schnellaktionen kann man beispielsweise Geld in Assistenten tauschen, die Auslage der Baugenehmigungen ändern, einen Konziliar austauschen oder zusätzliche Hauptaktionen bekommen. Letzteres funktioniert auch über die Adelsskala, auf der es zahlreiche Boni gibt.

Fazit

Im Großen und Ganzen kann der Spielmechanismus überzeugen, auch wenn das Spiel kein taktisches Schwergewicht ist. Die vielfältigen Möglichkeiten und der variable Spielplan machen das Spiel interessant. Doch es gibt auch an der einen oder anderen Stelle kleine Schwächen. So ist die Grafik etwas blass geraten. Klarere Farben wären schön gewesen. Die Bonuspunkte sind eine mächtige Waffe im Spiel, die man nicht vernachlässigen darf. Manche finden, zu mächtig. Mit nur zwei Kontoren in den blauen Städten lassen sich satte 30 Siegpunkte einfahren. Doch gerade darin liegt auch der Reiz: Schneller Abgriff der Sonderpunkte versus kontinuierlicher Aufbau. Wem beides gut gelingt, wird bei diesem Spiel kaum zu schlagen sein.

Das Konzil der Vier erwerben

Spielbewertung für Das Konzil der Vier von Daniele Tascini und Simone Luciani

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel – hoch hoch interessant zu blass
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 4 40 – 70 min 30 Euro

Gesamturteil:

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Kreuzworträtsel der würfeligen Art

Bei Speed Dice geht es darum, aus 7 seiner 8 Würfel Worte in kreuzworträtselmanier zu bilden. Dabei dürfen Buchstaben doppelt verwendet werden. Den letzten Würfel gilt es als erster in die Schale zu werfen. Der Würfel, der ganz unten liegt, hat diese Runde gewonnen. Wer dreimal hintereinander gewonnen hat, gewinnt auch das Spiel.

Speed Dice ist ein einfaches Spiel für Zwischendurch

Speed Dice ist ein einfaches Spiel für Zwischendurch

Speed Dice ist wirklich einfach. Allerdings sollten die Mitspieler ein ähnliches Niveau haben, sonst kommt schnell Frust auf. Bei unseren Partien hat sich herausgestellt, dass Erwachsene und Kinder die ganze Sache doch in unterschiedlichem Tempo angehen. Meist sind die Älteren bereits fertig, ehe die Jungen die Buchstaben überhaupt sortiert haben. Haben die Spieler das gleiche Niveau, entbrennt ein echter Wettstreit um den Pokal. Allerdings wird es dann aber auch recht schwierig, eine Partie zu gewinnen. Immerhin sind Würfel im Spiel und es gelingt nicht immer der optimale Wurf, um schnell eine geeignete Buchstabenkombination zu finden.

Fazit

Speed Dice ist ein prima Spiel für Gleichaltrige – entweder alle jung oder alle alt. Es ist ein netter Zeitvertreib für Zwischendurch. Allerdings kann sich eine Partie ziehen, wenn mehrere gleichwertige Spieler am Tisch sitzen. Besser ist es dann, beispielsweise auf 5 gewonnene Runden zu spielen. Damit ist ein Ende der Partie in Sicht, bevor das Spiel langweilig wird.

Vielen Dank an Amigo für ein Rezensionsexemplar.

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Bewertung für Speed Dice von Haim Shafir

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
einfach mittel – hoch mittel passt zum Spiel
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 4 15 min 15 Euro

Gesamturteil:

sterne_3_klein