Mit Zug und Schiff um die Welt

Days of Wonder hat die neueste Version der bekannten Eisenbahnspielreihe angekündigt: Zug um Zug: Weltreise. Auf zwei neuen extragroßen Spielplänen, mit der Welt auf der einen und den Großen Seen Nordamerikas auf der anderen Seite, können die Spieler die Segel zu neuen Horizonten setzen. Neben den klassischen Zugverbindungen können die Spieler nun auch neue Schiffsrouten nutzen, um ihre Zielkarten zu erfüllen.

Mit den neuen Wagen- und Schiffskarten können die Spieler Strecken auf dem Spielplan nutzen. Gleichzeitig benötigen sie diese, um Häfen zu errichten und ihre Punktzahl zu verbessern. Außerdem gibt es Doppelschiffskarten, mit denen Meere und Seen schneller überbrückt werden können. Zu guter Letzt bringt Zug um Zug: Weltreise eine neue Art von Zielkarten, die ganze Routen als Ziel ausgeben. Darauf finden sich drei bis fünf Städte, die auf jeden Fall alle miteinander verbunden sein müssen, um dann viele Punkte zu bringen. „Mit Zug um Zug: Weltreise sehen sich die Spieler einer ganz neuen Herausforderung gegenüber“, erklärt Adrien Martinot, Geschäftsführer von Days of Wonder. „Sie müssen ihre Strecken vorausschauend planen und dabei ihren Vorrat an Waggons und Schiffen im Blick behalten, um ihre Ziele ohne Zeitverlust zu erfüllen. Um die gesamte Welt auf dem Spielplan zu zeigen, haben wir einen extragroßen Spielplan entwickelt – größer als alle bisher dagewesenen Zug-um-Zug-Spielpläne und mit einer Menge an Spielmaterial ausgestattet – schließlich sprechen wir hier davon, die gesamte Welt zu bereisen, nicht wahr?“

Zug um Zug: Weltreise ist für 2 bis 5 Spieler ab 8 Jahren und dauert ca. 90–120 Minuten. Es ist ein eigenständiges Spiel der Zug-um-Zug-Reihe. Darin enthalten sind 1 doppelseitiger Spielplan mit 2 Karten: die Welt und die Großen Seen Nordamerikas. Ebenfalls im Spiel enthalten sind 165 Waggons und 250 Schiffe aus Kunststoff, 15 Häfen, 5 Punktemarker, 140 Transportkarten (Wagen, Schiffe, Doppelschiffe, Joker) und 120 Zielkarten (65 für den Welt-Spielplan und 55 für den Große-Seen-Spielplan). Zug um Zug: Weltreise wird für den GenCon im August erwartet und soll weltweit Anfang September für einen Verkaufspreis von rund € 70 verfügbar sein.

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11 Bisons gegen einen Häuptling

Soll das fair sein? 11 Bisons gegen einen Indianer und seine vier Hunde? Man mag es kaum glauben, aber es ist so. In Bison von Altmeister Alex Randolph haben beide Parteien in diesem Zweierspiel eine Gewinnchance. Es kommt nur auf die richtige Taktik an.

Schafft es ein Bison über den gegenüberliegen Fluss, gewinnt der Bison-Spieler. Der Indianer und die vier Hunde versuchen dies zu verhindern.

Schafft es ein Bison über den gegenüberliegen Fluss, gewinnt der Bison-Spieler. Der Indianer und die vier Hunde versuchen dies zu verhindern.

Jeder der zwei Spieler in diesem spannenden Prärieschach entscheidet sich für eine Partei. Wer mit den elf Bisons antritt, postiert seine Herde auf einer Seite des Spielplans in einer Linie entlang des Flusses. Sein Kontrahent bringt den Häuptling – links und rechts flankiert von zwei Hunden – in der Mitte vor dem zweiten Fluss in Position. Die Jagd beginnt, es wird abwechselnd gezogen. Dabei laufen die Bisons stets geradeaus auf ein freies Feld. Sie allein können Flüsse überqueren. Die Hunde dürfen waagrecht, senkrecht oder diagonal beliebig weit über freie Felder streunen, bis sie an einen begrenzenden Fluss stoßen. Sie können die Bisons nicht schlagen, hindern sie aber am Weiterziehen, indem sie das Feld vor ihnen blockieren. Der Indianer zieht pro Zug ein Feld in beliebiger Richtung. Trifft er auf einen Büffel, darf er ihn aus dem Spiel nehmen. Der Herden-Spieler hat gewonnen, wenn es ein Bison über den zweiten Fluss geschafft hat. Der Indianer verbucht die Runde für sich, wenn keine Bisons mehr auf dem Feld sind oder die Verbleibenden durch Hunde am Weiterziehen gehindert sind. Danach werden die Rollen getauscht. Das Spiel endet, sobald ein Spieler als Indianer und als Bisonherde eine Runde für sich entschieden hat.

Meine Meinung

bison_schachtel

Bison ist eine Neuauflage des Alex-Randolph-Spiels Buffalo aus dem Jahre 1975

Das schnelle Taktikspiel von Altmeister Alex Randolph ist eine Neuauflage des 1975 erstmals erschienenen Strategiespiels Buffalo. An sich ein sehr schön gemachtes Spiel, allerdings ist die Schachtel für meinen Geschmack etwas groß geraten. Hätte man den Spielplan nochmals gefaltet, hätte man eine adäquate Größe gehabt. Dafür sind die Figuren aus Holz – auch wenn der Indianer wie ein Osterhase aussieht. Das Spiel ist extrem einfach. Für viele sicherlich zu einfach, aber es ist ja schließlich von 1975. Damals waren die Standards eben anders als heute.

Trotz der verschiedenen Ausgangssituationen haben prinzipiell beide Spieler eine Siegchance. Das Spiel ist sehr ausgeglichen. Es kommt hier tatsächlich auf die richtige Taktik und die richtigen Züge an. Vor allem der Häuptlings-Spieler muss sehr flexibel auf die jeweilige Spielsituation reagieren. Dies macht das Spiel nicht nur abwechslungsreich, sondern lädt auch zu weiteren Partien ein. Allerdings bestraft das Spiel Fehler sofort. Aber das ist bei Mühle oder Dame nicht anders.

Bison ist sicherlich nichts für anspruchsvolle Gamer. Es zielt eher auf den Markt für Einsteiger. Doch dafür finde ich 20 Euro etwas reichlich.

Vielen Dank an Piatnik für das Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Bison von Alex Randolph

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
sehr leicht mittel mittel ok
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 7 Jahre 2 30 min 20 Euro

Gesamturteil:

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Teile gerecht und profitiere

Schönheit, Liebe, Zuneigung – Im Europa zur Zeit der Renaissance hatte man eher den Blick fürs Wesentliche: Geld, Macht, politischer Einfluss. So manche Heirat war daher eher Mittel zum Zweck. Genau darum geht es bei Dynasties von Matthias Cramer. Wie das Spiel funktioniert und ob sich der Kauf lohnt, erfahrt Ihr hier.

Die Habsburger perfektionierten ihre Heiratspolitik, um Macht und Einfluss in ganz Europa und darüber hinaus zu sichern. Auch in anderen Fürstenhäusern war bei der Suche nach der besten Partie nicht das Liebesglück ausschlaggebend: der Nutzen für die eigene Familie stand an erster Stelle. Angelehnt an diese über Jahrhunderte hinweg praktizierte Heirats- und Handelspolitik der europäischen Herrscher hat Autor Matthias Cramer das Kennerspiel Dynasties konzipiert: Egal ob in Britannia, France, Hispania  oder im Sacrum Romanum Imperium – die sich auf dem Spielplan in unterschiedlichen Farben präsentieren – rund ums Heiraten, Handeln und Teilen sind stets taktisches Geschick und gut durchdachte, strategische Entscheidungen gefragt. Es gilt, die richtige Balance zu finden, um sich auf der Suche nach den lukrativsten Partien in ganz Europa nicht zu verzetteln.

Einfacher Grundmechanismus und dennoch variantenreich: Dynasties kann ich absolut empfehlen

Einfacher Grundmechanismus und dennoch variantenreich: Das macht Dynasties absolut empfehlenswert

Das im Hans im Glück Verlag erschienene strategische Familienspiel zeichnet sich durch einen einfachen Grundmechanismus aus: Anhand ihrer Aktionskarten wählen die Spieler jeweils zwischen insgesamt fünf möglichen Handlungen und entscheiden, ob sie mit dem Einsetzen einer Fürstin oder eines Fürsten eine Heirat in die Wege leiten, einen Handel abschließen oder lieber doch eine Sonderaktion ausführen möchten.

Nicht die Schönheit der Heiratskandidaten, sondern die Höhe der zu erwartenden Mitgift entschied in der Renaissance über so manche Eheschließung. Bei Dynasties ist das nicht anders, denn hier gilt es, die eigenen Familienmitglieder möglichst gewinnbringend zu platzieren und den Ausbau der Machtverhältnisse zu forcieren. Über die Mitgift bestimmt allerdings jetzt das Würfelglück – und manchmal kommt dabei sogar ein Kind zustande, das am Spielende zur Bestimmung der Mehrheiten in den einzelnen Ländern beiträgt. Übrigens: Von einer Heirat oder einem Handel profitieren bei Dynasties immer zwei Seiten – allerdings nicht zu ganz gleichen Teilen. Das liegt an dem besonderen Spielmechanismus von Dynasties, der immer wieder auftaucht. So sind die Felder auf dem Spielbrett nicht gleichrangig. Es gibt in jeder Stadt immer ein großes und ein kleines Feld. Auch in den Häfen ist das so. Der Grund: Sind beide Felder besetzt, kommt es zu einer sagen wir mal Gewinnausschüttung. Der Spieler auf dem kleineren Feld darf die Mitgift oder die Handelswaren aufteilen. Der Spieler auf dem großen Feld hat dafür die erste Wahl. Es muss also nicht unbedingt schlecht sein, das kleinere Feld zu besetzen. Häufig kann man durch eine geschickte Aufteilung die Dinge erhalten, die man gerade braucht. Es liegt also im eigenen Interesse, möglichst sinnvoll zu teilen…

Siegpunkte überall

Bei der ganzen Hochzeiterei und Handelei sollte man aber nie das eigentliche Spielziel aus den Augen verlieren – möglichst viele Siegpunkte zu machen. Das Spiel bietet hierfür mehrere Möglichkeiten. Zu Beginn erhält jeder Spieler zwei Wertungskarten, die nach einem Durchgang – insgesamt werden drei gespielt – in Siegpunkte umgemünzt werden können. Während des Spiels können weitere Wertungskarten erworben werden. Am Ende eines Durchgangs darf man allerdings nicht mehr als zwei Wertungskarten behalten. D.h., überzählige Karten müssen gewertet werden.

Dynasties lohnt sich allemal, auch wenn das Spiel mit 38 Euro nicht zu den billigsten gehört

Siegpunkte bringen am Ende eines Durchgangs auch nicht verheiratete Fürsten oder Fürstinnen. Je nachdem, ob sie auf einem kleinen oder großen Feld stehen, gibt es nach dem ersten Durchgang 4/2 Siegpunkte, nach dem zweiten Durchgang 6/3 Siegpunkte. Während nach dem ersten Durchgang die Familienmitglieder stehen bleiben, muss man nach dem zweiten Durchgang dafür mit einem rosa Stein bezahlen.

Auch die Mitgift kann aus Siegpunkten bestehen. Diese Siegpunkte werden sofort auf der Zählleiste abgetragen. Am Ende des Spiels gibt es noch eine Schlusswertung. Hier geht es um Mehrheiten in den vier Ländern und um Familienmitglieder in den Kronenstädten. Wer jetzt die meisten Punkte hat, gewinnt.

Um seine Familienmitglieder möglichst profitabel unter die Haube zu bringen, kann man sich bei Dynasties auch durch bedeutende Persönlichkeiten helfen lassen.Ob Leonardo da Vinci, Niccolò Macchiavelli, Elizabeth I. oder Jakob Fugger – insgesamt acht Fürsprecher stehen zur Wahl.  Allerdings ist diese Hilfe nicht kostenlos: Um die Fähigkeiten der Persönlichkeiten zu nutzen, muss eine variierende Warenzahl eingesetzt werden, die natürlich das eigene Geldsäckel wieder schmälert.

Wer sich von den anstrengenden Handelsgeschäften ausruhen muss oder den Heiratsmarkt beobachten möchte, kann bei Dynasties seinen Durchgang jederzeit beenden. Am Ende des Durchganges können die Spieler ihre Figuren in der Reihenfolge, wie sie auf der Passe-Leiste stehen, in die Bonusfelder setzen. Das kann durchaus lukrativ sein. Gibt es doch hier zum Beispiel Wertungskarten, Aufwerter für die Schlusswertung, Stadtgründungen und vieles mehr.

Fazit

Dynasties ist trotz der wenigen vorhandenen Aktionen ein äußerst variables Spiel. Es bietet Taktikern genügend Möglichkeiten, sich das Hirn zu verrenken. Buchplättchen, Länderwappen, das Farbenspiel der Handelsklötzchen, Sonderaktionen, die Persönlichkeiten, das Teilen, der Passe-Mechanismus – viele Kleinigkeiten, die Matthias Cramer zu einem großen Ganzen zusammengefügt hat. Einfach toll und absolut empfehlenswert.

Noch ein Tipp: Bevor das Spiel beginnt, sollte man sich aber auf jeden Fall mit der Endabrechnung auseinandersetzen. Wer seine Familienmitglieder wahllos irgendwohin setzt, wird kaum Chancen auf den Sieg haben. Also: Kurz nachdenken, Wertungskarten checken, Spielplan machen und dann erst loslegen. Das hilft bei Dynasties ungemein. Daher ist das Spiel auch erst ab 12 Jahren und als Kennerspiel deklariert.

Vielen Dank an Hans im Glück für ein Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Dynasties von Matthias Kramer

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel – schwer hoch sehr hoch sehr schön
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 12 Jahre 3 – 5 90 min ca. 38 Euro

Gesamturteil:

sterne_4_5_klein

 

 

Zum Boss mit Biss

Eines der beliebtesten Spiele in großer Runde ist und bleibt Karrierepoker. Das einfache Spielsystem des Kartenspielklassikers hat Wolfgang Kramer überarbeitet und mit etwas Biss versehen. Wir haben Vampire Queen für Euch getestet.

Die Idee hinter Vampire Queen ist einfach: Es graut und die Vampire wollen in die Gruft. Für die Vampire mit hohen Kartenwerten kein Problem. Die Vampire mit kleinen Kartenwerten tun sich da schon schwerer. Und da gibt es ja auch noch die beiden Vampirjäger. Aber der Reihe nach…

Die Spieler versuchen möglichst schnell ihre Karten loszuwerden. Es gibt im Kartensatz 104 Vampire (je 8x die Werte 1-13), vier Vampire Queens (Joker) und die beiden Vampirjäger. Der Startspieler spielt eine beliebige Anzahl gleichrangiger Karten aus (3 Dreier). Die nachfolgenden Spieler müssen erhöhen (3 Vierer, 2 Fünfer und eine Vampire Queen) oder passen. Der Kartenanzahl muss dabei exakt gefolgt werden. Wer das höchste Kartengebot gespielt hat, wird neuer Startspieler. Soweit kennt man das Spielprinzip von Karrierepoker.

Wolfgang Kramer hat zusätzlich die beiden Vampirjäger eingebaut. Wer Startspieler ist, kann auch einen Vampirjäger ausspielen. Dieser hat grundsätzlich den Wert Null. Alle Spieler müssen genau einen Vampir spielen. Der Spieler mit dem höchsten Vampir erhält den kompletten Stich auf die Hand – mitsamt dem Vampirjäger, der jede Menge Minuspunkte bringt. Der Vampirjäger darf nicht sofort wieder ausgespielt werden. Da die Vampirjäger nicht abgelegt werden können, bleiben sie bis zum Ende im Spiel.

Hat ein Spieler alle Handkarten los, endet der Durchgang. Übrig gebliebene Handkarten der Spieler zählen als Minuspunkte (Zahlenwerte). Bis auf die Vampirjäger geben alle Spieler ihre Karten ab. Den nächsten Durchgang beginnt der Spieler mit dem höheren Vampirjäger (20). Nach fünf Durchgängen endet das Spiel. Sieger ist der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten.

Vampire Queen ist ein nettes Spiel für bis zu 12 Mitspieler

Vampire Queen ist ein nettes Spiel für bis zu 12 Mitspieler

Fazit: Vampire Queen ist ein Karrierepoker 2.0. Es ist im Gegensatz zu seinem Urahn sicherlich etwas ausgeglichener und durchdachter, dennoch will der Funke bei einer Partie nicht so richtig überspringen. Es fehlt der letzte Esprit. Während bei einer Partie Karrierepoker durch den Aufstieg zum Boss oder dem Fall zum Tellerwäscher eine ganz eigene Dynamik entsteht, plätschert eine Partie Vampire Queen so vor sich hin. Zumindest wenn man mit 4 bis 6 Spielern am Tisch sitzt. Wie es mit 12 Spielern ist, haben wir nicht ausprobiert. Aber wie oft hat man das schon. Eines konnten wir jedoch in den Probepartien feststellen: Je mehr Spieler am Tisch sitzen, desto mehr sammelt der Vampirjäger kleine Karten ein, die sich anschließend problemlos abspielen lassen, ohne dass ein anderer Spieler dazwischenfunkt. Letztendlich kommt es auf das richtige Timing an, den Vampirjäger loszuwerden. Summa summarum ist Vampire Queen ein nettes, kleines, sehr schön gestaltetes Kartenspiel, das ein aktuelles Thema besetzt, mehr aber auch nicht.

Vielen Dank an Schmidt Spiele für ein Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Vampire Queen von Wolfgang Kramer

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht mittel mittel sehr schön
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 3 – 12 30 min 8 Euro

Gesamturteil:

sterne_3_klein

 

Raum und Zeit sind relativ

Ein Team, ein Raum und nur wenig Zeit: Mit „Exit – Das Spiel“ veröffentlicht der Stuttgarter Kosmos Verlag im Herbst dieses Jahres eine neue Brettspielreihe zum Trendthema Live Escape Games. Zunächst sind drei verschiedene Spiele zu unterschiedlichen Themen geplant.

Live Escape Games sind ein Trend, der weltweit für Spannung und Begeisterung sorgt. Das Prinzip: Eine Gruppe wird in einen Raum eingeschlossen und hat 60 Minuten Zeit sich zu befreien. Dazu suchen sie gemeinsam Hinweise und lösen knifflige Rätsel um Schlüssel oder Kombinationen für Zahlenschlösser zu erhalten. Je nach thematischem Setting des Raumes tauchen die Spieler in eine Geschichte ein, in der sie weitere Aufgaben bewältigen, z. B eine vermisste Person finden, eine Bombe entschärfen oder die Formel eines Gegengifts ermitteln. Hier ist echter Teamgeist gefragt.

Exit - Das Spiel wird ab September im Handel zur Verfügung stehen

Exit – Das Spiel wird ab September im Handel zur Verfügung stehen

Der Ursprung der Idee liegt im Bereich Computerspiele. In „Escape Games“ oder „Point and Click Adventures“ bewegen sich die Spieler durch virtuelle Welten, kombinieren Gegenstände und lüften Geheimnisse. Dieses Prinzip wurde nun in die reale Welt verlegt. Allein in Deutschland gibt es inzwischen fast 200 Anbieter. Laufend kommen neue hinzu. Auch im TV ist der Trend angekommen. So besuchten schon die Nerds aus „The Big Bang Theory“ einen Live Escape Room.

Jetzt startet Kosmos mit „Exit – Das Spiel“ als einer der ersten Verlage eine ganze Brettspielreihe zu diesem Trendthema. Für die Entwicklung der originellen Rätselspiele konnten der Verlag das erfolgreiche Autorenehepaar Inka und Markus Brand gewinnen. Zunächst sind drei verschiedene Spiele mit unterschiedlichen Themen geplant. Weitere Projekte sind in Planung.

Das Spielprinzip funktioniert genau wie in realen Räumen – nur eben ohne Raum. Zu Beginn stehen den Spielern lediglich eine Decodier-Scheibe und ein geheimnisvolles Buch inklusive Abbildung eines Raumes zur Verfügung. Auf dieser sind unterschiedliche Gegenstände zu sehen; jeder davon mit verschiedenen Symbolen belegt. Mit etwas Kombinationsgabe, Teamgeist und Kreativität entdecken die Spieler nach und nach immer mehr Hinweise, knacken Codes, lösen Rätsel und kommen der Freiheit jedes Mal ein Stück näher. Dabei muss mitunter auch Material geknickt, bemalt oder zerrissen werden. Ist das Geheimnis des Raumes einmal gelüftet, kann das Spiel – wie ein Live Escape Game auch – kein zweites Mal gespielt werden. Das macht den Spieleabend zu einem besonderen Erlebnis.

Präsentation mit  exklusivem Live Escape Raum auf Spielemesse geplant

Im Handel erhältlich wird die neue Brettspielreihe ab Mitte September 2016 sein. Zudem plant der Verlag eine besondere Präsentation im Oktober auf der Spielemesse in Essen: Am Kosmos-Stand soll zusätzlich ein realer Exit-Raum angeboten werden, den einige Besucher exklusiv besuchen können. Zu diesem Zweck wird der Stuttgarter Verlag unter exit-das-spiel.de ein Online-Gewinnspiel veranstalten, bei dem Brettspielfans ein Exit-Paket, bestehend aus Eintrittskarten für die Spiel ‘16 und den Exit-Raum für sich und drei Freunde, gewinnen können.