Crowdfunding-Spiele liegen seit ein paar Jahren voll im Trend. Dabei ist erstaunlich, welche Geldsummen dabei zustande kommen. Auch Dungeon Roll ist so ein Beispiel: 15.000 $ wurde zur Realisierung des Spiels benötigt, letztendlich kamen 250.000 $ zusammen. 2013 hatten über 10.000 Spieler das Spiel im Sack gekauft. Pegasus Spiele hat Dungeon Roll 2014 in Deutschland auf den Markt gebracht. Im Frühjahr dieses Jahres kam ein Erweiterungspack zum Spiel. Wir haben das Spiel getestet.

Dungeon Roll von Chris Darden ist ein einfaches Fantasy-Würfelspiel, das man am besten zu zweit spielt
Als erstes fällt bei Dungeon Roll die Verpackung auf – eine schön gestaltete Schatztruhe. Die Schachtel beinhaltet das ganze Spiel inklusive Anleitung und eignet sich aufgrund ihrer handlichen Größe hervorragend als Mitbringspiel. Zum Spielinhalt gehören 7 weiße und 7 schwarze Würfel, ein paar Charakterkarten, ein paar Schätze und Erfahrungsmarker. Zu Beginn des Spiels wählt sich jeder Spieler einen Charakter aus. Im Grundspiel gibt es 8 Charaktere (……), der Erweiterungspack enthält noch einmal 12 heldenhafte Gestalten. Jeder Charakter besitzt zwei Fähigkeiten, die er unterschiedlich einsetzen kann.
Gespielt wird in drei Durchgängen. Wer nach den drei Durchgängen die meisten Erfahrungspunkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel. In jedem Durchgang kämpft sich ein Held durch das Dungeon, beginnend auf Ebene 1 bis maximal zur Ebene 10. Für jede Ebene gibt es einen Erfahrungspunkt. Bevor ein Spieler eine neue Ebene betritt, kann er entscheiden, ob er aufhört oder weitermacht. Hört ein Spieler auf und zieht sich aus dem Dungeon zurück, erhält er die Punkte für die aktuelle Ebene. Nimmt er das Risiko eines neuen Levels auf sich und scheitert er, sind alle Punkte futsch. Es gilt also immer abzuschätzen, was noch geht.

Quadratisch, praktisch, gut. Das ganze Spiel ist in der handlichen Schatztruhe verpackt
Bevor ein Spieler das Dungeon betritt, würfelt er die sieben weißen Würfel. Sie stellen die Heldentruppe dar, die sich durch das Dungeon kämpft. Auf den Würfeln gibt es Krieger, Priester, Zauberer, Diebe, Champions (wahre Helden) und Zauberschriftrollen. Die einzelnen Rollen haben auf Monsterseite einen Lieblingsgegner, d.h., sie zerstören alle Monster einer Sorte. Trifft ein Abenteurer auf andere Monster, kann er nur jeweils eines besiegen.
Auf den Monsterwürfeln gibt es drei verschiedene Monster – Skelette, Schleimwesen und Kobolde -, den Drachenkopf sowie einen Trank und eine Schatzkiste. Die Monster gilt es schlichtweg zu besiegen. Wird ein Drachenkopf gewürfelt, kommt dieser in die Drachenhöhle. Sind dort am Ende der Runde mindestens drei Drachenköpfe, erscheint der Drache. Um ihn zu besiegen, sind drei verschiedene Helden notwendig. Tränke bringen verbrauchte Helden zurück, Schatztruhen bringen zusätzliche Vorteile oder Erfahrungspunkte.
Auf Ebene 1 steht der Abenteurergruppe 1 schwarzer Würfel gegenüber, auf Ebene 2 sind es 2 schwarze Würfel, auf Ebene 3 … Je höher das Level, desto schwieriger wird es. Vor allem deswegen, weil es immer weniger Helden werden, die ein neues Level stürmen. Ein Held, der ein oder mehrere Monster besiegt, ist derart erschöpft, dass er nicht weiterkämpfen kann. Er kommt auf das Ablagefeld. Dort sammeln sich im Laufe eines Durchganges die Würfel. Wer Pech hat und gegen viele unterschiedliche Monster kämpfen muss, verbraucht seine Helden relativ schnell. Manchmal kann bereits nach dem 3. Level Schluss sein. Werden dagegen viele gleiche Monster, Truhen und Tränke gewürfelt, geht es locker Richtung Level 7 oder 8.

Jeder Spieler besitzt in Dungeon Roll einen Charakter, den man mit Erfahrungspunkten upgraden kann
In unseren Testrunden hat sich gezeigt, dass es am Ende recht eng zugeht. Jeder Erfahrungspunkt kann den Sieg bringen. Tränke sind daher extrem wichtig. Sie geben erschöpften Kempen wieder Kraft. Ein Trank ist dabei leider etwas witzlos, denn um ihn zu aktivieren muss man einen seiner weißen Würfel abgeben. Also einen abgeben und einen zurückbekommen ist nur ein Austausch – kann aber mal wichtig sein. Interessant wird es, wenn mehr als ein Trank in der Auslage liegt (eventuell kann man noch ein passendes Schatzplättchen mit in den Ring werfen). Dann gibt ein Spieler einen Würfel ab und erhält mehrere Würfel zurück. Dieses Geschäft lohnt sich. Lohnen tut sich auch der Einsatz von Schriftrollen. Mit ihrer Hilfe darf man beliebig viele Würfel erneut würfeln – schwarze wie weiße.
Während man sich durch die Dungeonebenen kämpft sollte man immer seine Fähigkeiten im Auge behalten. Manchmal hilft die ultimative Fähigkeit sich aus einer ausweglosen Lage zu retten.
Meine Meinung
Dungeon Roll ist ein einfaches Fantasywürfelspiel, bei dem man trotzdem recht gut taktieren kann. Der aktive Spieler ist permanent in der Entscheidungspflicht. Welche Würfel nehme ich? Welches Schatzkärtchen kann ich einsetzen? Lohnt es sich, die Fähigkeit eines Charakters einzusetzen? Dieses ständige Grübeln gibt dem Spiel seinen Reiz, erhöht allerdings auch die Spieldauer. Da relativ wenig Interaktion zwischen den Spielern herrscht – wenn man es ganz genau nimmt, eigentlich keine – ist eine Partie Dungeon Roll bei vier Spielern recht zäh. Am besten hat mir das Spiel zu zweit gefallen. Einer streift durch das Dungeon, der andere würfelt die Gegner dazu. Auch als Solospiel ist es einigermaßen passabel, hier geht man eben auf die Jagd nach dem eigenen Highscore.
Insgesamt weiß Dungeon Roll zu gefallen, sowohl von der Ausstattung als auch vom Spielmechanismus her. Die neuen Karten bringen zwar nochmals etwas Abwechslung ins Spiel, was die handelnden Personen angeht, richtig neue Spielelemente gibt es leider nicht. Zu zweit ist das Spiel recht kurzweilig, zu dritt geht es so, zu viert wird es zäh. Aufgrund der Größe ist es prima für unterwegs, aber auch mal für Zwischendurch. Als 2er-Spiel gebe ich 4 Sterne, als 4er-Spiel 2 Sterne aufgrund der geringen Interaktion der Spieler untereinander. Zwei Spieler können einfach immer komplett abschalten und sind nicht beteiligt. Das führte bei unseren 4er-Spielen zu einem ständigen Kommen und Gehen am Tisch. Daher insgesamt nur 3 Sterne.
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Spielbewertung für Dungeon Roll von Chris Darden
Schwierigkeit | Spielspaß | Spielreiz | Spielgrafik |
---|---|---|---|
leicht | 2er gut, 4er mäßig | mittel | sehr schön |
Alter | Spieler | Spieldauer | Spielpreis |
ab 8 Jahre | 1 – 4 | 15 – 45 min | rund 17 Euro |
Gesamturteil: