Abgespecktes Funkenschlag

Das Kartenspiel Funkenschlag ist mehr als eine Light-Version des Brettspiels. Spielidee und Mechanismus sind mit minimalen Abweichungen identisch. Das Kartenspiel wurde allerdings um den kompletten Spielplan und das damit verbundene Städte bauen und Städte versorgen erleichtert. Das verkürzt die Spielzeit erheblich. Für Funkenschlag-Neulinge bietet das Kartenspiel einen Einstieg in die Funkenschlag-Welt.

Funkenschlag gibt es jetzt auch als Kartenspiel

Funkenschlag gibt es jetzt auch als Kartenspiel

Als Manager stehen die Spieler einem Stromkonzern vor. Sie bauen Kraftwerke und betreiben diese. Dafür gibt es Geld, das reinvestiert werden kann. Gespielt wird das Kartenspiel in drei Phasen: Kraftwerke ersteigern, Rohstoffe kaufen, Bürokratie (Geld kassieren, Rohstoffe abgeben, Vorbereiten der nächsten Runde).

Spielaufbau für vier Spieler. Oben der Kraftwerksmarkt, unter der Rohstoffmarkt. Die Ziffern 1 bis 4 sind die Kosten für den Rohstoffmarkt

Spielaufbau für vier Spieler. Oben der Kraftwerksmarkt, unter der Rohstoffmarkt. Die Ziffern 1 bis 4 sind die Kosten für den Rohstoffmarkt

Es gibt 5 verschiedene Kraftwerkstypen: Kohlekraftwerke (Brennstoff: Kohle), Ölkraftwerke (Öl), Gaskraftwerke (Gas), Kernkraftwerke (Uran) und Ökokraftwerke (kein Brennstoff). Im Kraftwerksmarkt gibt es immer 8 Kraftwerke. Diese werden nach ihrem Grundwert sortiert und in zwei Reihen zu je vier Kraftwerken abgelegt. Die obere Reihe ist der aktuelle Kraftwerksmarkt und kann ersteigert werden. Die untere Reihe ist der zukünftige Kraftwerksmarkt. Ist ein Spieler an der Reihe, bietet er solange Kraftwerke zur Versteigerung an, bis er selbst ein Kraftwerk gekauft oder gepasst hat. Wird ein Kraftwerk verkauft, wird der Kraftwerksmarkt wieder vom Nachziehstapel aufgefüllt. Das gezogene Kraftwerk wird entsprechend seines Wertes einsortiert. Kauft ein Spieler dabei sein viertes Kraftwerk, muss er eines seiner Kraftwerke stilllegen, da jeder Spieler nur 3 Kraftwerke besitzen darf. Hat jeder Spieler ein Kraftwerk gekauft oder gepasst, endet Phase 1.

Besonderheit: Auf dem billigsten Kraftwerk liegt der Rabattmarker. Er reduziert das erste Angebot immer auf 1.

Besonderheit: Auf dem billigsten Kraftwerk liegt der Rabattmarker. Er reduziert das erste Angebot immer auf 1.

In Phase 2 stehen je nach Spieleranzahl 12, 15 oder 18 Rohstoffe mit den Werten 1 bis 3 zur Verfügung. Die Spieler erwerben die Rohstoffe in umgekehrter Reihenfolge zu Phase 1. Dadurch werden eventuelle Nachteile beim Kraftwerkskauf wieder wettgemacht. Ein Spieler darf allerdings nur begrenzt Rohstoffe kaufen. Er kann nicht mehr als doppelt so viele wie das Kraftwerk zum Betrieb braucht in seinem Vorrat halten. Ein Beispiel: Besitzt man ein Kohlekraftwerk mit einem Verbrauch von 3 Rohstoffen, darf man 6 Kohle im Vorrat halten. Hat man beispielsweise ein Gaskraftwerk mit geringem Verbrauch (1), dürfen sich maximal 2 Gas im Vorrat befinden. Hat man beide Kraftwerke, sind 6 Kohle und 2 Gas zulässig. Überzählige Rohstoffe muss man abgeben.

Auslage eines Spielers, ich nenne ihn Günther Netzer: Das 6er-AKW benötigt einen Rohstoff, daher darf man 2 lagern. Ökokraftwerke arbeiten ohne Rohstoffe.

Auslage eines Spielers, ich nenne ihn mal Günther Netzer: Das 6er-AKW benötigt einen Rohstoff, daher darf man 2 lagern. Ökokraftwerke arbeiten ohne Rohstoffe.

In der dritten Phase Bürokratie produzieren die Spieler mit ihren Kraftwerken Strom und kassieren dafür Geld. Die erwirtschafteten Einkünfte legen auch die neue Spielerreihenfolge  fest. Die verbrauchten Rohstoffe werden abgelegt und der Rohstoffmarkt anschließend wieder aufgefüllt. Jetzt kann die nächste Runde starten.

Erscheint die Kraftwerkskarte „Noch eine Runde“, wird der Rohstoffmarkt auf 6 Karten verkleinert. Allerdings dürfen jetzt alle 6 Karten ersteigert werden. Anschließend darf man noch Rohstoffe kaufen. In dieser Runde produzieren die Kraftwerke statt Geld Siegpunkte. Im Bild oben würde Günther Netzer also 6+8+9=23 Siegpunkte produzieren. Dazu erhalten die Spieler noch für je 10 Geld einen Siegpunkt. Wer jetzt die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.

Meine Meinung:

Für mich ist das Brettspiel Funkenschlag eines der besten Spiele überhaupt (was die 5 Sterne natürlich obligatorisch macht). Es ist perfekt durchdacht und extrem gut spielbar, aber natürlich auch nicht besonders leicht. Im Gegensatz hierzu kommt das Kartenspiel sehr viel schmäler daher. Natürlich besitzt es genug Tiefgang, um Funkenschlag-Liebhaber an den Spieltisch zu holen, doch auf die Frage „Brett- oder Kartenspiel?“ ist die Antwort klar: Ich würde immer das Brettspiel wählen.

Für Neulinge bietet das Spiel allerdings einen exzellenten Einstieg in die Mechanismen des großen Brettspiels und die Spielzeit ist gegenüber dem Brettspiel deutlich verkürzt. Bevor man mit Funkenschlag-unerfahrenen Spielern sich an das Brettspiel wagt, kann man mit dem Kartenspiel jetzt etwas üben. Auf diese Weise lassen sich auch Neulinge an das Brettspiel heranführen. Was auch nicht schlecht ist.

Vielen Dank an 2F für ein Rezensionsexemplar von Funkenschlag-Kartenspiel.

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Spielbewertung für Funkenschlag-Kartenspiel von Friedemann Friese

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel – hoch hoch hoch an das Brettspiel angelehnt
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 12 Jahre 2 – 6 60 min 21 Euro

Gesamturteil:

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Dschunkenhafte Märkte in London

London Markets ist ein Remake des bereits 2001 erschienenen Spiels Dschunke, das damals auf der Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres war. Die Mechanismen sind gleichgeblieben, neu ist das Thema und natürlich die Grafik. Autor Michael Schacht verknüpft in dem taktischen Familienspiel verschiedene Spielmechanismen besonders intelligent.

Bei London Markets geht es darum, der reichste Kaufmann oder die reichste Kauffrau am Tisch zu werden. Dazu handeln wir im viktorianischen London mit edelsten Gütern – Porzellan, Seife, Seide und Kaffee. Für jede dieser Waren gibt es auf dem Spielplan einen Markt. Ein Gemischtwarenmarkt – hier können alle Waren gehandelt werden – steht zusätzlich zur Verfügung. Jeder Markt besitzt ein kleines Ablagefeld der Größe 3 x 3 für die sogenannte Warenstreifen. Diese sind in der Farbe der Spieler und belegen exakt 3 Kisten. Die Streifen werden nebeneinandergelegt. Ist die Fläche voll, wird quer darüber abgelegt. Zu Beginn gibt jeder Spieler drei seiner Warenstreifen an den linken Nachbar, der diese auf die einzelnen Märkte verteilt. Damit ist sozusagen die Ausgangsposition festgelegt. Jeder Spieler erhält noch Warenkarten, zwei Nachschubkarten und die drei Kaufleute werden beliebig auf die Märkte verteilt. Zur Unterstützung werden je nach Spielerzahl noch ein oder zwei Gehilfen auf dem Spielplan platziert.

London Markets ist grafisch ansprechend, die einzelnen Spielelemente sind übersichtlich angeordnet

London Markets ist grafisch ansprechend, die einzelnen Spielelemente sind übersichtlich angeordnet

Jetzt kann es losgehen. Gespielt wird über 12 Runden, jeweils in 6 Phasen. Zuerst wird die Nachfrage in dieser Runde festgelegt. Dazu wird die oberste Marktkarte aufgedeckt. Je höher die Nachfrage, desto höher der Verdienst. Meistens gibt es für 3 Waren Geld (4, 2, 1) und für eine Ware eine Sonderkarte. Dazu aber später mehr.

In Phase 2 darf jeder eine Aktion durchführen. Hierzu wählt der Spieler einen der drei Kaufleute aus und führt dessen Aktion durch. Die  Kaufleute erlauben das Ablegen von 2 Warenstreifen, kassieren Geld für jede sichtbare Kiste (mindestens 3 Geld gibt es immer) oder nehmen so viele Warenkarten, wie Kisten sichtbar sind (3 erhält man immer). Selbstverständlich kann ein Kaufmann nur auf dem Markt agieren, auf dem er gerade steht. Hat ein Spieler einen Kaufmann genutzt, wird dieser umgedreht. Er steht in dieser Runde nicht mehr zur Verfügung. Aufgepasst? Es gibt auch bei vier Spielern nur 3 Kaufleute! Pech für den letzten Spieler in der Runde. Nein, natürlich nicht. Dafür gibt es ja noch die Gehilfen. Bei 4 Spielern sind 2 Gehilfen im Spiel, sodass der letzte Akteur noch immer die Auswahl zwischen 2 verschiedenen Aktionen hat. Die Aktionen der Gehilfen entsprechen dabei den Aktionen der Kaufleute, nun ja, fast. Es sind schließlich Gehilfen. Die Aktionen Verkaufen und Warenkarten sind identisch, beim Ablegen von Warenstreifen ist man beim Gehilfen auf einen Streifen limitiert.

Vor oder nach der Aktion können auch Sonderkarten gespielt werden. Es gibt hier zwei verschiedene Typen: 1x-Karten und Karten, die für das ganze Spiel gelten. Die 1x-Karten bringen entweder Zusatzaktionen oder Geld durch Warenkisten in den Märkten. Die Unendlichkarten wirken, wie der Name schon sagt, bis zum Ende des Spiels und sind wie der Tie-Braker ganz nützlich. Mit den Nachschub-Tausch-Karten wird man etwas flexibler.

Phase 3 ist einfach: Für jede Nachschubkarte darf man in dieser Phase eine beliebige Karte nachziehen. Hierzu zählen auch die Nachschub-Tausch-Karten.

In Phase 4 wird gehandelt. Auf der Marktkarte sind die vier Warensorten sowie die Verdienste aufgeführt. Jeder Spieler darf beliebig viele Karten einer Warensorte in die Hand nehmen und verdeckt bieten. Haben alle geboten, wird aufgedeckt und die einzelnen Waren abgerechnet. Es kann durchaus sein, das eine oder zwei Warensorten übrig bleiben. Dann wird auf diese nochmals geboten, bis alle weg sind.

Zum Schluss werden die Kaufleute einen Markt weitergeschoben, die Gehilfen rücken ein Feld vor und die Startspielerkutsche wandert an den nächsten Spieler.

Das Spiel endet nach der 12 Runde, gewonnen hat der Spieler mit dem meisten Geld.

Meine Meinung

Wer Dschunke noch in seinem Spieleschrank hat, sollte es vielleicht mal wieder spielen. Wer Dschunke nicht hat, dem kann man London Markets durchaus empfehlen. Das Spiel erfordert allerdings etwas taktisches Gespür bzw. eine gute Beobachtungsgabe.

Ganz wichtig bei London Markets ist es, die Laufwege der Kaufleute zu beobachten und etwas vorausschauend zu handeln. Und dies möglichst in Kombination mit dem Startspielerstein – sonst steht Ärger ins Haus. Denn: Kann man an einem Markt fett kassieren und ist nicht vorne, schnappt einem ein anderer Spieler die Aktion vor der Nase weg und man guckt in die Röhre.

Auch beim Handeln der Waren sollte man im Blick behalten, welche Warenkarten gerade im Umlauf sind. Es macht nicht immer Sinn, auf die Ware zu bieten, die den meisten Profit verspricht. Wird man nämlich überboten, sind die eigenen Bietkarten und der Profit futsch. Das ist ärgerlich. Auf der anderen Seite lässt sich mit den Sonderkarten richtig viel Geld verdienen. Deshalb lohnt sich der Einsatz vieler Warenkarten in der Versteigerung auf die Warensorte, die eine Sonderkarte bringt. Ein Dilemma. Daher ein Tipp: Behaltet die Stapel der Warenkarten im Auge. Sie sind ein gutes Indiz dafür, was gerade so an Warenkarten unterwegs ist. Manchmal ist es einfach cleverer, auf einen geringeren Profit zu bieten.

London Markets steht seinem Vorgänger Dschunke in nichts nach. Es ist ausgewogen und eigentlich recht gut planbar. Wer einfach drauflosspielt, wird jedoch Schiffbruch erleiden. Ein bisschen Überlegen muss man schon – auch wenn einem ab und zu die Mitspieler einen Strich durch die Planung machen. Das Spiel ist ab 10 Jahre geeignet, an Grafik und Spielmaterial gibt es nichts auszusetzen.

Vielen Dank an Queen Games für ein Rezensionsexemplar von London Markets.

London Markets bei Amazon erwerben

Spielbewertung für London Markets von Michael Schacht

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel mittel – hoch hoch gelungen
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 4 60 min 34 Euro

Gesamturteil:

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Bilder von der Spiel 2016

Galerie

Diese Galerie enthält 27 Fotos.

Die Spiel 2016 hat wieder mehr als 1000 Neuheiten hervorgebracht. Alle konnte ich mir auf der Messe leider nicht anschauen, daher hier ein kleiner Ausschnitt und einige Impressionen von der Messe:

Gut geplante Ägäis-Kreuzfahrt

Das Orakel von Delphi ist das neue Stefan-Feld-Spiel von Hall Games und Pegasus, das zur Essener Spielemesse 2016 erscheint. Von Zeus mit 12 Aufträgen beauftragt, schippern die Spieler mit ihrem Schiff durch die Ägäis und versuchen diese mithilfe des Orakels von Delphi zu erfüllen. Unterstützung gibt es dabei von den Göttern.

Delphi heißt das neue Stefan-Feld-Spiel

Delphi heißt das neue Stefan-Feld-Spiel

Vor dem ersten Spiel muss zunächst einmal geklebt werden. 24 runde Göttersteine und 24 quadratische Monstersteine sind zu bekleben. Hier sind mehrere flinke Hände gefragt, sonst dauert es locker eine halbe Stunde. Die nächste Hürde bei Delphi ist der Zusammenbau des modularen Spielplans. Die unregelmäßigen Teile müssen so angeordnet werden, dass alle Teile über Wasser miteinander verbunden sind – sonst wird es schwierig mit der Schifffahrt. Dabei dürfen durchaus leere Felder im Spielplan entstehen – sogenannte Untiefen. Danach gilt es den Spielplan mit Statuen, Opfergaben, Tempeln usw. zu bestücken.  Schließlich muss jeder Spieler noch seinen eigenen Spielbereich mit Aufgaben, Tempeln, Göttern, usw. herrichten. Zum Schluss muss noch jeder Spieler seinen persönlichen Spielbereich aufbauen. Alles in allem ist der Aufbau recht aufwendig und man sollte eine gute Viertelstunde dafür einplanen.

Ist alles an seinem Platz, kann die wilde Ägäis-Kreuzfahrt beginnen. Jeder Spieler hat die gleichen 12 Aufgaben zu erfüllen. Bevor man startet, sollte man sich den Spielplan allerdings erst einmal genau anschauen. Häufig können durch die Verteilung der Spielsteine auf dem Spielplan Aufgaben relativ einfach gelöst werden. Man muss jedoch die Glubschaugen offen halten – und möglichst Startspieler sein. Letztendlich geht es bei Delphi darum, die 12 zu erfüllenden Aufgaben möglichst schnell und mit dem geringsten Aufwand zu erledigen. Daher gilt es gut zu planen und Aufgaben zu kombinieren. Jedes Schiff hat in der Regel 2 Laderäume für den Transport. So lassen sich geschickt gelegene Statuen und Opfergaben gleichzeitig über den Spielplan schippern.

Es gibt vier verschiedene Aufgaben, von denen jeder Spieler zu Beginn jeweils drei besitzt. Das sind: 3 Kultstätten bauen, 3 Statuen errichten, 3 Opfergaben liefern und 3 Monster besiegen. Die Aufgaben liegen auf der oberen Seite des persönlichen Spielerboards. Ist eine Aufgabe erledigt, kommt sie in die Schachtel zurück. So kann man immer sehen, wie der aktuelle Stand ist. Für erledigte Aufgaben gibt es immer einen Bonus. Wer eine Kultstätte gebaut hat, darf einen seiner Götter ein Feld nach oben ziehen. Für das Liefern einer Opfergabe gibt es 3 Gunstplättchen. Wer eine Statue errichtet hat, darf sich einen Gefährten wählen. Und wer ein Monster besiegt hat, nimmt eine Ausrüstungskarte und bekommt so Zusatzfähigkeiten.

Ausgeklügelter Zugmechanismus

Um seine Aufgaben zu erledigen, nutzt ein Spieler sein persönliches Orakel von Delphi. Insgesamt sind 6 Farben im Spiel, die sich auf dem Spielplan, bei Opfergaben, Tempeln und Statuen sowie im Orakel und bei den Göttern wiederfinden. Sämtliche Aktionen werden über das Orakel gesteuert.

Das Orakel ist das zentrale Element in Delphi. Die Würfel bestimmen die Zugmöglichkeiten.

Das Orakel ist das zentrale Element in Delphi. Die Würfel bestimmen die Zugmöglichkeiten.

Das Orakel besitzt 6 Felder, die kreisförmig angeordnet sind. Jeder Spieler befragt das Orakel mit 3 Würfeln, die die 6 Farben kennzeichnen. Die 3 gewürfelten Farben geben die Aktionen vor. Mit einem roten Würfel kann man also nur rote Aktionen machen – mit dem Schiff auf ein rotes Feld fahren, eine rote Opfergabe ins Schiff ein- oder ausladen, eine rote Statue ein- oder ausladen, rotes Monster bekämpfen, rote Wundenkarten abgeben usw. Die drei Würfel schränken also die Aktionsmöglichkeiten ziemlich ein. Daher darf man die Würfel unter Abgabe von Gunstplättchen in der Farbe verändern. So wird aus einem gelben Würfel unter Abgabe von 2 Gunstplättchen ein roter Würfel. Übrigens können die Gunstplättchen auch die Fahrstrecke eines Schiffes verlängern. Dadurch wird man in seinen Aktionen etwas flexibler.

Für einen Würfel, mit dem man aber so richtig gar nichts anfangen kann, darf man auch eine Orakelkarte nehmen. Mit etwas Glück stimmt die Farbe. Man darf mehrere dieser Orakelkarten sammeln, pro Zug allerdings immer nur eine spielen. Alternativ kann man mit einem Würfel auch einen der 6 eigenen Götter auf der Götterleiste nach oben in Richtung Olymp schieben. Ist ein Gott im Olymp angekommen, kann man seine Spezialfähigkeit einmal nutzen. Danach fällt er wieder auf das Basisfeld zurück. Insgesamt stehen einem Spieler also ziemlich viele Optionen offen. Das bringt die Spieler zum Denken und das kostet Zeit. Daher sollte man die Zeit gut nutzen, wenn die anderen Spieler am Zug sind. Sonst explodiert die angegebene Spielzeit von 60 bis 100 Minuten regelrecht…

Da das eigene Ziehen der Götter in Richtung Olymp sehr langwierig wäre, hat sich Stefan Feld hierfür etwas Besonderes einfallen lassen. Wenn ein Spieler das Orakel neu befragt, dürfen die anderen Spieler ihre Götter in den gewürfelten Farben nach oben ziehen. Allerdings muss der Gott dazu die Grundposition verlassen haben.

Der letzte Spieler eine Runde würfelt am Ende mit dem Titanenwürfel. Bei einer 1-5 gibt es eine Wundenkarte, bei einer 6 zwei. Wer zu Beginn seines Zuges 3 gleichfarbige Wundenkarten besitzt oder 6 verschiedene muss eine Runde aussetzen. Hilfreich ist hier der Schild auf dem eigenen Tableau. Er schützt etwas vor dem Titanen und hilft beim Besiegen von Monstern.

Meine Meinung:

Jedem, der den Text bis hierher gelesen hat, ist klar, dass es sich bei Delphi nicht um ein Familienspiel handelt. Aufgrund der vielen Möglichkeiten kann man hier recht schnell den Überblick verlieren, auch wenn die einzelnen Zugmöglichkeiten selbst nicht schwierig sind. Die Komplexität kommt tatsächlich über die irre Vielfalt der Möglichkeiten und der damit verbundenen Planung der einzelnen Spielzüge.

Die Grafik ist gelungen. Die einzige Schwäche: Bei Kunstlicht kann man Rot und Magenta nur schlecht unterscheiden, bei Tageslicht ist das kein Problem. Tipp: Hier sollte man immer zusätzlich auf die Symbole achten.

Als Expertenspiel ist Delphi wirklich stark. Wer gerne Spielzüge plant und die vielfältigen Möglichkeiten eines Spiels liebt, kommt bei Delphi voll auf seine Kosten. Ein typisches Stefan-Feld-Spiel eben. Das Spiel erscheint zur Spiel 2016 in Essen, mal sehen, was es dort kostet.

Noch ein kleiner Tipp: Manche Züge scheinen zu Beginn verlorene Züge zu sein, beispielsweise das Aktivieren eines Gottes. Doch man sollte die Macht der Götter nicht unterschätzen. Der Invest lohnt sich, wie unsere Spielrunden gezeigt haben. Zu einem späteren Zeitpunkt bekommt man über die Götter wirklich mächtige Spielzüge zurück, die den Anfangsnachteil mehr als wett machen.

Und noch ein Tipp: Macht Euch vor dem ersten Spiel mit dem Spielmaterial und dem Aufbau vertraut. 6 von 12 Seiten der Spielanleitung beschäftigen sich nur damit. Hat zumindest ein Spieler am Tisch beides im Griff, lässt sich viel Zeit sparen.

Vielen Dank an Pegasus und Hall Games für ein Rezensionsexemplar von Das Orakel von Delphi.

Spielbewertung für Das Orakel von Delphi von Stefan Feld

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
komplex hoch hoch Gelungen mit Rot-Rosa-Schwäche
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 12 Jahre 2 – 4 60 – 100 min – Euro

Gesamturteil:

sterne_4_5_klein

 

Lächeln in Leipzig

Die Kartenspiele Camel Up Cards und Dungeon Roll – Zurück in den Dungeon feierten am vergangenen Wochenende Weltpremiere auf der Modell-Hobby-Spiel in Leipzig. Außerdem stellte Pegasus Spiele auf der Leipziger Messe Make Me Smile von Reiner Knizia vor. Das Spiel ist der neueste Teil der Brains-Reihe.

Make Me Smile aus der Brains-Reihe von Pegasus Spiele bringt 50 neue Rätsel

Make Me Smile aus der Brains-Reihe von Pegasus Spiele bringt 50 neue Rätsel

Einen kühlen Kopf bewahren lautet das Motto der Rätselreihe Brains. In den ersten beiden Teilen Japanischer Garten und Schatzkarte müssen die Plättchen so auf den Puzzle-Tafeln platziert werden, dass alle Vorgaben erfüllt werden. Jede Puzzletafel hat genau eine richtige Lösung. Was einfach klingt, wird nach den ersten Rätseln zu einer kniffligen Herausforderung für die grauen Zellen. Im neuen Teil gilt es nun Smileys zum Lachen zu bringen.

Auf jeder Puzzle-Tafel sind blaue Smileys abgedruckt, die zu gelben Smileys gemacht werden müssen. Das gelingt, wenn diese Smileys zwischen zwei Spielfiguren oder zwischen einer Spielfigur und einem bereits abgedruckten gelben, lachenden Smileys liegen. Allerdings wird die Zahl der Figuren, die benutzt werden dürfen, vom Schwierigkeitsgrad vorgegeben. Während es in den ersten beiden Brains-Titeln nur darauf ankam, die richtigen Plättchen zu finden, zählt bei Make Me Smile neben der richtigen Platzierung der Spielfiguren, auch die richtige Reihenfolge, in der sie platziert werden. Und dann sind da noch die roten Smileys auf den höheren Schwierigkeitsgraden, die noch mehr Denkpower erfordern.
Reiner Knizia schuf mit den ersten drei Teilen den Auftakt der Brains-Reihe von Pegasus Spiele für Rätselfans ab 8 Jahren. Jeder Teil enthält 50 Denk-Puzzles, deren Schwierigkeitsgrad dabei kontinuierlich zunimmt. Für den Rätselspaß unterwegs und zwischendurch gibt es Brains: Japanischer Garten auch als App.