Nicht nur für Freaks

Freaky von Leo Colovini ist ein einfachen Kartenlegespiel, bei dem man ein scharfes Auge braucht. Das Spiel eignet sich für 2 bis 5 Spieler ab 8 Jahren und dauert etwa eine Viertelstunde.

Hintergrund, Farbe oder Zahl müssen bei Freaky übereinstimmen, um eine Karte abzulegen

Hintergrund, Farbe oder Zahl müssen bei Freaky übereinstimmen, um eine Karte abzulegen

Zu Beginn des Spiels werden drei Karten in der Tischmitte ausgelegt und jeder Spieler erhält 3 Karten. Während des Spiels müssen Kartenreihen gebildet werden. Jede Karte besitzt drei Eigenschaften: ein Hintergrundmuster, eine Farbe und eine Ziffer. Um eine Karte anlegen zu dürfen, muss mindestens eine der drei Eigenschaften übereinstimmen. Der  aktive Spieler darf 1 bis 3 Karten anlegen. Eine neue Reihe darf nur aufgemacht werden, wenn eine Karte nirgendwo passt.

Freaky eignet sich für 2 bis 5 Spieler und dauert rund eine Viertelstunde

Freaky eignet sich für 2 bis 5 Spieler und dauert rund eine Viertelstunde

Kommt eine Eigenschaft in einer Reihe vier Mal vor, darf der Spieler die Reihe kassieren. Auf diese Weise kann ein Spieler theoretisch bis zu 3 Reihen kassieren. Am Ende des Zuges wird die Hand wieder auf drei Karten aufgefüllt. Das Spiel endet, wenn ein Spieler seine Hand nicht mehr auffüllen kann.

Meine Meinung

Freaky ist sehr einfach, ein bisschen Taktik sollte man aber schon walten lassen. So macht es manchmal Sinn, nur eine Karte zu spielen, um dem Mitspieler keine Gelegenheit zu geben, eine Reihe zu kassieren. Andererseits kann man mit drei Karten vielleicht selbst eine Reihe kassieren. Letztendlich braucht man auch ein bisschen Glück und die richtigen Handkarten. Alles in allem ein nettes Spiel, aber kein Muss.

Vielen Dank an Amigo für ein Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Freaky von Leo Colovini

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
einfach mittel mittel passt
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8  Jahre 2 – 5 15 min ca. 8 Euro

Gesamturteil:

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Kurz, knackig, kribbelig

Kribbeln ist ein einfaches Würfelspiel, bei dem es analog zum Kniffeln gilt, bestimmte Aufgaben zu würfeln. Wer hoch würfelt, gewinnt. Wer schlecht würfelt, muss auf die zweite Chance hoffen.

Kribbeln von Ravensburger ist für 2 bis 5 Spieler und kostet ca. 12 Euro

Kribbeln von Ravensburger ist für 2 bis 5 Spieler und kostet ca. 12 Euro

Bei Kribbeln gilt es bunte Aufgaben mit den 6 Würfeln zu erledigen. Wer am Zug ist, darf 3-mal würfeln um die aktuelle Aufgabe zu erfüllen. Dabei darf man nach jedem Wurf entscheiden, welche Würfel man zur Seite legt oder wieder hinzunimmt. Man darf natürlich auch jederzeit aufhören.

Die Würfel besitzen verschieden farbige Seiten. Bei den Aufgaben geht es immer nur um die Farben. Die gewürfelten Augen spielen zur Erfüllung der Aufgabe keine Rolle. Sie sind nur für das Gesamtwürfelergebnis entscheidend.

Ein Beispiel: Die Aufgabe heißt: Im Würfelwurf darf kein gelber Würfel enthalten sein. Im ersten Wurf fällt ein gelber Würfel. Diesen würfelt man erneut. Jetzt zeigt er eine andere Farbe. Der gesamte Wurf enthält keinen gelben Würfel mehr – Aufgabe gelöst. Jetzt werden alle Würfelaugen zusammengezählt und das Würfelergebnis in den Block eingetragen. Auf zur nächsten Aufgabe.

Gelingt es nicht, kann man das Ergebnis in die Zeile Kribbeln eintragen und es gleich nochmal versuchen. Sollte man sich einen weiteren Fehlwurf erlauben, wird ein X eingetragen. Der Spielblock ist dreigeteilt (Hintergrundfarbe Rot, Gelb, Blau). Im ersten und zweiten Drittel gibt es zu je zwei Aufgaben eine Kribbelzeile. Für das dritte Drittel gibt es zwei Kribbelzeilen. Der Eintrag eines Ergebnisses in die Kribbelzeile ist allerdings an Bedingungen geknüpft. Das Kribbelfeld muss den gleichen Farbhintergrund wie die nicht erfüllte Aufgabe haben. Außerdem muss der Würfelwert in den Kribbelfeldern nach unten immer höher werden.

Ist der Kribbeln-Block voll, wird abgerechnet

Ist der Kribbeln-Block voll, wird abgerechnet

Ist eine Zeile auf dem Kribbelblock komplett ausgefüllt, werden die Punkte entsprechend der Spieleranzahl vergeben. Spieler mit einem X erhalten keine Punkte. Gewonnen hat am Ende der Spieler mit den meisten Punkten.

Meine Meinung

Kribbeln ist ein recht spannendes und trickreiches Würfelspiel, bei dem man gehörig aufpassen muss. Man ist geneigt, einen tollen Fehlwurf in ein Kribbelfeld einzutragen, sollte aber bedenken, dass der Wert im nächsten Kribbelfeld höher sein muss. Ein X kann daher eine echte Alternative sein, sonst gibt es in den nächsten Kribbelfeldern nur noch Xen. Manchmal hat man eine Aufgabe mit dem ersten Wurf erledigt, das Würfelergebnis ist jedoch ziemlich mies. Weiterwürfeln auf ein besseres Ergebnis und die Gefahr in Kauf nehmen, die Aufgabe zu versauen? Spannendes Can`t-Stop-Feeling. Für alle, die von Kniffel genug haben, aber trotzdem gerne Würfeln wollen.

Das Spiel von Thomas Sing ist für 2 bis 5 Spieler ab 8 Jahren.

Vielen Dank an Ravensburger für ein Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Kribbeln von Thomas Sing

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
einfach hoch mittel passt
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8  Jahre 2 – 5 20 min ca. 12 Euro

Gesamturteil:

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Handeln mit Hindernissen

Mit Sail Away ist Mattel auf der Spiel 2016 in den Brettspielmarkt eingestiegen. Das Piratenspiel kommt als gediegenes Familienspiel daher und überzeugt durch einfache Mechanismen, eine schöne Grafik und ein paar fiese Piraten.

Bei Sail Away versuchen die Spieler als Händler in der Karibik zu punkten, indem sie Piraten anheuern, Rohstoffe sichern, Münzen anhäufen und ihre Schiffe schließlich in See stechen lassen. Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler ein Spieltableau und alle Spielsteine seiner Farbe. Dazu gibt es 4 Geld sowie einen geheimen Rohstoff. Jeder Spieler erhält außerdem 6 Schiffskarten, aus denen er sich 3 heraussuchen darf. Diese legt er vor sein Tableau.

In der Tischmitte werden Inseln mit Rohstofffeldern ausgelegt. Außerdem werden 3 Piraten ausgelegt und 3 Schiffe als Auswahl. Zusätzlich wird noch ein Rohstoffplättchen abgelegt. Der Spieler, der am Ende des Spiels die meisten Rohstoffe dieser Sorte besitzt, erhält 10 Siegpunkte.

Auf dem Tableau sind 5 Kartenplätze aufgedruckt. Ein Schiff, das in See gestochen ist, legt an einem dieser Plätze an. Sind an einem Tableau alle Plätze belegt, ist das Spielende eingeläutet. Die fünf Plätze stellen Sonderaktionen dar. Ist ein Ankerplatz belegt, kann ein Spieler die Sonderaktion während seines Spielzuges einmal benutzen. Um anzuzeigen, dass die Aktion genutzt wurde, wird anschließend die Karte umgedreht.

Spielablauf

Der aktive Spieler muss mindestens einen Spielstein (Kisten) auf einem Rohstoff einer Insel platzieren. Setzt er einen zweiten Stein, muss er für die zweite Kiste eine andere Insel wählen. Gegen 2 Geld ist es erlaubt, auf der gleichen Insel zu setzen. Jeder Spieler besitzt zwei Sorten von Kisten: normale Kisten und Piratenkisten. Die normalen Kisten dürfen nur auf einer Insel auf einen leeren Rohstoffplatz gesetzt werden. Die Piratenkisten bieten mehr Möglichkeiten. Mit ihnen kann auch ein schon mit einer normalen Kiste besetztes Feld einer Insel überbaut werden. Mit den Piratenkisten lässt sich auch einer der drei Piraten anheuern. Das bedeutet für die Mitspieler meistens nichts Gutes.

Volle Inseln abräumen

Setzt ein Spieler eine Kiste auf das letzte frei Feld einer Insel, wird diese abgeräumt. Die Rohstoffe sind jetzt geerntet und in die Kisten verpackt. Jeder Spieler nimmt seine Kisten zurück und platziert sie auf entsprechende Rohstoffe auf seinen Schiffen. Ein Spieler, dessen Kiste von einer Piratenkiste überbaut wurde, kann sich für 2 Geld freikaufen. Tut er das nicht, wandert der Rohstoff an den Piraten und der Spieler geht leer aus. Die leere Insel kommt aus dem Spiel und wird durch eine neue ersetzt.

In See stechen

Um die Schiffe in See stechen zu lassen, müssen alle Rohstoffplätze auf den Karten besetzt sein. Ist ein Schiff voll, sticht es sofort in See. Auch wenn gerade ein anderer Spieler dran ist. Der Spieler räumt das Schiff leer und platziert es an einem seiner 5 Ankerplätze. Die Kisten kommen wieder zurück auf das eigene Tableau und stehen dem Spieler wieder zur Verfügung. Der Spieler kann ab jetzt die Sonderaktion des Ankerplatzes nutzen.

Am Spielende gibt es Punkte für die Schiffe (aufgedruckter Wert) und für das Geld, das ein Spieler besitzt. Für den geheimen Rohstoff gibt es für jeden Platz auf den in See gestochenen Schiffen einen Siegpunkt. Sind die Punkte für den allgemeinen Rohstoff vergeben, steht der Sieger fest.

Meine Meinung

Sail Away von Marc André ist ein ausgewogenes Familienspiel, bei dem man dennoch über die Piratenaktionskarten kleine (hässliche) Nadelstiche setzen kann. So kann man beispielsweise mit dem Piraten „Unfairer Handel“ ein fast volles Schiff eines Mitspielers kapern. Im Gegenzug erhält der Mitspieler meist ein leeres Schiff ohne Kisten dafür. Damit das Ganze nicht ausufert, sind die meisten Piraten „Einmalpiraten“. D.h., sie können nur einmal genutzt werden. Eine Piratenkiste, die auf dieser Karte platziert ist, steht einem Spieler danach nicht mehr zur Verfügung. Aber: Ein Spieler kann gegen Abgabe von 4 Geld alle Piratenkisten abräumen. Da 4 Geld auch gleichzeitig 4 Siegpunkte sind, sollte man sich diese Aktion gut überlegen. Es sollte dabei auf jeden Fall ein Gewinn herausspringen. Eine lohnende Aktion könnte in etwa so aussehen: Piraten frei räumen (-4 Geld), Piratenkiste setzen und Schiff klauen (eine Kiste fehlt, Wert 9 Punkte), normale Kiste setzen und Insel vervollständigen, Insel abräumen (+1 Geld), Rohstoff auf geklautes Schiff setzen, in See stechen und Schiff an Hafen ankern. In Summe ein Plus von 6 Punkten.

Da von den 8 Piraten nur 3 im Spiel sind, ist jede Partie etwas anders. Die Piraten geben in gewisser Weise die Taktik vor. Das Spiel wird dadurch abwechslungsreich und immer wieder anders. Das steigert den Wiederspielreiz.

Insgesamt gefällt mir Sail Away ganz gut. Autor Marc André findet das richtige Verhältnis zwischen Handelsspiel und Piratenklau, sodass am Ende des Spiels niemand beleidigt sein muss.

Vielen Dank an Mattel für ein Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Sail Away von Marc André

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
einfach – mittel hoch hoch gelungen
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 4 45 min ca. 35 Euro

Gesamturteil:

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