Träumerei ohne Funkenflug

Am Spiel Dreams von Olivier Grégoire scheiden sich die Geister. Die Meinungen der Testspieler schwanken zwischen Top und Flop – je nach geistiger Ausrichtung. Kreative Menschen gehören dabei eher zum ersten Lager, Pragmatiker, Taktiker und kühle Rechner eher zur zweiten Gruppe.

Bei Dreams basteln die Spieler gemeinsam an einem Traum. Die Spieler schlüpfen dabei in die Rolle von Göttern und legen mit unterschiedlichen Kristallen einen Traum auf das Firmament. Ein Spieler erhält eine andere Rolle: Er ist ein Mensch, der sich unter die Götter geschmuggelt hat. Logischerweise kennt er den großen Plan der Götter nicht und tappt mit seinen Kristallen im Dunkeln. Die Aufgabe des Menschen ist es, den Traum der Götter herauszufinden. Die Götter wiederum müssen den Menschen entlarven.

Dreams ist schön gemacht, der Funke will aber nicht überspringen

Dreams ist schön gemacht, der Funke will aber nicht überspringen

Zu Beginn einer Runde werden vier Träume ausgelegt und mit den Ziffern 1 bis 4 gekennzeichnet. Anschließend wird ein beliebiger Stapel aus den Götterplättchen ausgesucht und an die Spieler verdeckt verteilt. Der Stapel enthält je nach Anzahl der Spieler x-mal die Ziffer des zu legenden Traumes und einmal ein Menschenplättchen. Reihum legen die Spieler ihre Kristalle ab. Danach stellt jeder Spieler auf seinem Tippstern das Ergebnis seiner Beobachtungen ein. Die Götter tippen, wer der Mensch ist, der Mensch tippt den Traum. Anschließend wird ausgewertet.

Meine Meinung

Das Spiel ist recht einfach, eine Spielrunde dauert etwa 5 Minuten. Bei den Spielern ist vor allem Beobachtungsgabe erforderlich. Wer setzt welchen Kristall wohin? Um das totale Chaos auf dem Spielbrett zu verhindern, zwingt der Punktemechanismus die Götter eigentlich zum korrekten Setzen ihrer Steine. Dies macht es dem Menschen zwar deutlich einfacher, seine Aufgabe zu erledigen, dennoch bleibt bei den Göttern ein gewisser Interpretationsspielraum. Das merkt man immer hinterher bei der Diskussion, was denn welcher Stein darstellen sollte. Und so geraten auch immer wieder Götter in den Verdacht, Menschen zu sein und auf dem Spielbrett herrscht dann doch irgendwie Chaos.

An der Gestaltung des Spiels gibt es nichts zu meckern. Lediglich die Anleitung könnte an der einen oder anderen Stelle etwas klarer sein.

Der Funke will bei Dreams aber irgendwie nicht so richtig überspringen. Woran das letztendlich liegt, ist schwer zu sagen. Ich glaube aber, dass sich vor allem das Rumgestochere im Nebel des Firmaments auf viele Spieler negativ auswirkt. Letztendlich reduziert sich das Spiel auf Folgendes: Drei Kristalle setzen, jemanden verdächtigen, das war’s. Für mich jedenfalls ist das zu wenig, um an jedem Spieleabend das Spiel aus dem Schrank zu holen. Da gibt es bessere Alternativen. Dixit-Spieler mögen das anders sehen.

Vielen Dank an Zoch für ein Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Dreams von Olivier Grégoire

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielmaterial
leicht mittel mittel sehr schön
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 3-6 30 min 30 Euro

Gesamturteil:

sterne_3_klein

 

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Auf Tauchfahrt im Ozean

In Ozeanos von Iello begeben sich die Spieler auf Tauchfahrt durch die verschiedenen Schichten des Meeres. Zunächst geht es mit dem U-Boot durch die lichtdurchfluteten Oberflächengewässer, dann durch die mittleren Tiefen und schließlich erforschen die Spieler die Tiefsee. Im Wettrennen um die besten Forschungsergebnisse bauen die Spieler ihr U-Boot aus, um am Ende der Forschungsfahrt die meisten Siegpunkte zu erringen.

Jeder Spieler startet mit dem gleichen Standard-U-Boot, das aus fünf Bauteilen besteht – Antrieb, Maschinenraum, Aquarium, Steuerkanzel und Luftschleuse. Für jedes der fünf Bauelemente gibt es zwei Upgrades, die das U-Boot individuell verbessern. So startet das U-Boot beispielsweise mit einem Aquarium der Kapazität 3. D.h., in der Wertung können 3 verschiedene Fischsorten mit je 2 Punkten (also max. 6) gewertet werden. Ein U-Boot mit einem Aquarium der Stufe 2 kann 5 Fischsorten an die Oberfläche bringen, mit Stufe 3 sind 8 möglich. Pro Runde sind etwa 2 bis 3 Upgrades zu erwarten. Im Mittel schafft man etwa 7, wenn es ganz gut läuft 8 Upgrades im ganzen Spiel. Das hängt etwas davon ab, welche Karten man während des Spiels bekommt. Daraus ergibt sich auch, dass man sich zu Beginn eine Taktik zurechtlegen muss, die man während des Spiels dann möglichst konsequent verfolgt.

Startaufstellung von Oceanos für vier Spieler

Startaufstellung von Oceanos für vier Spieler

Einfacher Spielablauf

Es gibt 3 Kartenstapel mit Meereskarten, für jede Tiefe einen. Zunächst erhält jeder Spieler vom Teiler eine Karte mehr wie er Seerohre an der Steuerkanzel hat (zu Beginn ein Seerohr, also 2 Karten). Jeder Spieler wählt eine Karte aus und gibt die andere(n) Karte(n) zurück an den Teiler. Aus den zurückerhaltenen Karten sucht sich der Teiler eine Karte aus. Durch den Einsatz eines Treibstoffbuttons, diese liegen im Maschinenraum (1-3), können eine oder mehrere zusätzliche Karten behalten werden. Danach legen alle Spieler gleichzeitg ihre Karten verdeckt an und decken diese gleichzeitig auf. Auf den Karten gibt es verschiedene Symbole – Fische, Korallen, Schatztruhen, Krakenaugen, Kristalle und Entwicklungsstätten. Möchte ein Spieler noch eine Aktion machen, muss er es jetzt tun. Er kann einen Taucher einsetzen, um einen Schatz zu heben oder ein Upgrade durchführen, sofern er die notwendigen Kristalle besitzt. Danach teilt der nächste Spieler wieder Karten aus. Pro Runde wird fünfmal ausgeteilt.

So könnte das Meer am Ende des Spiels aussehen: Am Ende jeder Runde wird die Spielkarte angelegt und ausgeführt.

So könnte das Meer am Ende des Spiels aussehen: Am Ende jeder Runde wird die Spielkarte angelegt und ausgeführt.

Nach dem fünften Zug wird abgerechnet. Dazu legt jeder Spieler seine Abrechnungskarte ans Ende der gebildeten Reihe. Zunächst darf der Spieler noch ein Upgrade ausführen, wenn er die dafür notwendigen Kristalle besitzt. Danach wird gewertet: Antrieb (0, 2, 5 je nach Stufe), Aquarium (Fisch) und die Minuspunkte für die meisten Krakenaugen. Anschließend werden in den Runden 1 und 2 die Treibstoffbuttons wieder aufgefüllt.

Am Ende des Spiel werden noch die Korallenriffe (je ein Punkt im größten zusammenhängenden Riff) und die Schatztruhen (2-4 Punkte pro Schatztruhe aus dem Säckchen) gewertet. Der Spieler, der jetzt die meisten Siegpunkte auf dem Block stehen hat, ist der Gewinner.

Meine Meinung

Für Oceanos ist ein gewisses taktisches Gespür notwendig, um die Upgrades am U-Boot richtig einschätzen zu können. Manche Upgrades sollte man so schnell wie möglich etablieren, bei anderen Upgrades ist weniger Eile geboten. Ein Beispiel: Schafft man in der ersten Runde das doppelte Upgrade des Antriebs, bringt dieser insgesamt 15 Siegpunkte. Ein Upgrade von 0 auf 5 Siegpunkte in der letzten Runde macht nur noch wenig Sinn. Viele Karten über die Seerohre zu bekommen ist zwar schön, doch völlig nutzlos, wenn man nur ein Treibstoffplättchen in der Maschine hat. Daher sind vorab ein paar Gedanken wichtig.

Insgesamt lässt sich Oceanos aber sehr schön spielen. Der Spielablauf geht zügig und unproblematisch. Eine Kurzübersicht über die wichtigsten Regeln wäre zwar schön gewesen, kann man sich aber schnell selber schreiben. Auch ein Einsatz in der Spieleschachtel wäre wichtig gewesen, da die vielen U-Boot-Teile in der ansonsten leeren Schachtel gemäß den Gesetzen der Thermodynamik einen hohen Drang zur Unordnung entwickeln. Da Kälte mehr Ordnung schafft, sollte man ein paar Tiefkühlbeutel zuhilfe nehmen. Apropos U-Boot: Die einzelnen Puzzle-Teile sitzen doch sehr eng. Das Wechseln der Upgrades ist daher etwas schwierig. Am besten legt man die Upgrades einfach oben drauf. Das Säckchen für die Schatztruhen könnte auch etwas größer sein, da sich die Truhen im Säckchen trotz heftigem Schütteln quasi nicht vermischen lassen. Trotz dieser kleinen Mängel, die leider ein besseres Abschneiden im Gesamtergebnis verhindern, ist das Spiel grafisch top und lädt durchaus auch öfter zum Spielen ein.

Vielen Dank an Huch & Friends für ein Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Oceanos von Antoine Bauza

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielmaterial
mittel hoch hoch kleine Schwächen
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 3-5 30 min 36 Euro

Gesamturteil:

sterne_3_5_klein

 

Biss zum letzten Raffzahn

Raffzahn von Rüdiger Koltze ist ein witziges Spiel für gierige Gemüter. Jeder Spieler versucht durch Würfeln möglichst viele Zähne zu erbeuten, doch beim falschen Wurf fallen auch schon mal wieder Zähne aus.

Zum Start liegen alle Monster in der Tischmitte. Im Laufe des Spiels wandern sie von Spieler zu Spieler.

Zum Start liegen alle Monster in der Tischmitte. Im Laufe des Spiels wandern sie von Spieler zu Spieler.

Monsterplättchen werden in aufsteigender Reihenfolge in vier Reihen a 10 Monster in der Tischmitte ausgelegt. Der aktive Spieler würfelt mit den drei Würfeln bis zu dreimal. Dabei kann er verschiedene Ergebnisse erzielen:

Korrekter Wurf: Der Spieler addiert die Augen der beiden blauen Würfel und die Zahl auf dem gelben Würfel. Sterne zählen als 0. Die Summe gibt an, welches Plättchen sich der Spieler nehmen darf – oder nicht.

Fauler Zahn: Wer mit dem gelben Würfel den faulen Zahn würfelt, hat
Pech gehabt. Der faule Zahn beendet den Zug sofort, egal ob das im ersten,
zweiten oder dritten Wurf passiert.

Hat ein Spieler einen korrekten Wurf hingelegt, darf er das erbeutete Plättchen in aufsteigender Nummernfolge vor sich ablegen. Die ersten 3 Plättchen, die ein Spieler erbeutet, muss er ungeschützt ablegen. Wenn ein Spieler mindestens 3 ungeschützte Plättchen vor sich liegen hat, darf er jedes weitere erbeutete Plättchen geschützt (mit dem Gesicht nach unten) ablegen.

Beim korrekten Wurf gibt es vier Fälle, die in folgender Reihenfolge unterschieden werden:

1. Beutetreffer: Wer die Nummer eines Plättchens würfelt, das in der Tischmitte oder ungeschützt bei einem Mitspieler liegt, darf es nehmen und bei sich ablegen.

2. Eigentreffer: Wer die Nummer eines seiner eigenen Plättchen würfelt, hat einen Eigentreffer, egal ob das im ersten, zweiten oder dritten Wurf passiert. Ein Eigentreffer beendet den Zug sofort. Zur Strafe muss der Spieler wie folgt vorgehen: Ist das Plättchen mit der gewürfelten Nummer geschützt, muss der Spieler es aufdecken. Ist das Plättchen mit der gewürfelten Nummer ungeschützt, geht es aus dem Spiel.

3. Sternwurf: Wer 3 Sterne würfelt, darf das höchste Plättchen aus der Tischmitte nehmen  und bei sich ablegen. Wer 2 Sterne würfelt, darf das niedrigste Plättchen aus der Tischmitte nehmen und bei sich ablegen.

4. Fehlwurf: Wer nach seinem 3. Wurf kein Plättchen nehmen kann, hat einen Fehlwurf und verliert mindestens 3 seiner Zähne. Dazu muss er entweder eines oder mehrere seiner geschützten oder ungeschützten Plättchen abgeben.

 

Sobald das letzte Plättchen aus der Mitte genommen wurde, ist das Spiel zu Ende.
Wer die meisten Zähne gesammelt hat, gewinnt das Spiel. Es ist dabei egal, ob die
Plättchen geschützt oder ungeschützt ausliegen. Alle Zähne zählen gleich.
Bei Gleichstand entscheidet das höchste Plättchen.

Meine Meinung

Raffzahn ist ein bissiger Würfelspaß für 3 bis 6 Spieler

Raffzahn ist ein bissiger Würfelspaß für 3 bis 6 Spieler

Die Spiele-Serie, in der Raffzahn bei Schmidt Spiele erschienen ist, heißt „Klein und gemein“. Und genau so spielt es sich auch. Mit einem passenden Wurf lockt man die Monster von den Mitspielern zu sich und freut sich über den gelungenen Coup. Würfelt man dagegen einen Eigentreffer, steigt die Stimmung bei den Mitspielern. Letztendlich ist es ein Würfelspiel mit hohem Unterhaltungswert, bei dem die Monster lustig über den Tisch wandern und am Ende der Spieler mit den goldenen Würfelhändchen gewinnt. Für Taktiker ist Raffzahn daher eher ungeeignet.

Vielen Dank an Schmidt Spiele für das Rezensionsexemplar.

Raffzahn bei Amazon erwerben

Spielbewertung für Raffzahn von Rüdiger Koltze

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht hoch hoch sehr nette Monster
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 3-6 30 min 11 Euro

Gesamturteil:

sterne_4_klein

Vier gewinnt in 3D

Quadrio von Christopher Villard ist ein klassisches Vier gewinnt, allerdings multidimensional. Das Reisespiel ist total verzwickt und kann Kinder auf der Rückbank stundenlang in Atem halten. Vielleicht.

Quadrio von Hurrican eignet sich als Reisespiel und ist eine 3D-Variante des Klassikers Vier gewinnt

Quadrio von Hurrican eignet sich als Reisespiel und ist eine 3D-Variante des Klassikers Vier gewinnt

Wie bei Vier gewinnt ist das Spielziel, 4 Spielmarken der eigenen Farbe senkrecht, waagrecht oder diagonal in eine Reihe zu bringen. Der weiße Spieler beginnt. Er nimmt das leere Gehäuse in die Hand, steckt eine Spielmarke seiner Farbe in einen der 16 Schlitze und reicht das Gehäuse an den Gegenspieler weiter. Dieser steckt seinerseits eine Spielmarke in einen der Schlitze und gibt das Spielgerät zurück. So geht es weiter.

Vor oder nach dem Einstecken des eigenen Spielsteins kann das Gehäuse beliebig gedreht oder gekippt werden. Ein einmal eingeführter Spielstein kann nicht mehr entnommen werden.

Durch den praktischen Sack ist Quadrio ideal für unterwegs

Durch den praktischen Sack ist Quadrio ideal für unterwegs

Wer zuerst vier Spielsteine in Reihe hat, ist der Sieger. Dazu muss das Gehäuse an einer Ecke senkrecht hängend vorgezeigt werden.

Meine Meinung

Quadrio aus dem Hause Hurrican ist ein ideales Reisespiel. Dazu gibt es den praktischen Beutel, in den alles reinpasst. Das Spiel selbst ist genauso fesselnd wie verwirrend. Man muss in mehreren Ebenen denken und eine enorme Vorstellungskraft entwickeln, um das Spiel erfolgreich zu gestalten. Das Spiel selbst ist schnell erklärt, auch wenn es komplizierter zu spielen ist als der Klassiker Vier gewinnt.

Vielen Dank an Hurrican für ein Rezensionsexemplar.

Spielbewertung für Quadrio von Christopher Villard

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel-schwer hoch hoch funktional
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8  Jahre 2 10 min

Gesamturteil:

sterne_4_klein