Auf der Suche nach der Stadt aus Gold

El Dorado kann einen Spieler zum Verzweifeln bringen. Entweder steht ein anderer Spieler im Weg, man hat nicht die passenden Karten oder man hat sich einfach selbst ins Abseits manövriert – ein wirkliches Drama. Und genau darin liegt der hohe Wiederspielcharakter. Und natürlich, weil El Dorado ein einfaches Spielprinzip zugrunde liegt.

Bei El Dorado geht es um die Suche nach der sagenumwobenen goldenen Stadt. Alle Spieler starten an einem Ende des variablen Spielfeldes und versuchen, sich zum anderen Ende (El Dorado) durchzuschlagen. Dabei geht es durch Urwald, über Flüsse und Geröllfelder. Jeder Spieler besitzt zu Beginn einen Kartensatz aus acht Abenteurern, die eine bestimmte Funktion bzw. Schrittweite in einem Landschaftstyp haben. Diese Landschaftstypen finden sich auf dem Spielfeld in Form von Sechsecken wieder. Auf dem jeweiligen Landschaftsfeld ist auch die Schwierigkeit abgebildet. Je schwieriger ein Terrain, desto erfahrenere Abenteurer benötigt man, um es überhaupt betreten zu können. Für ein Feld der Stufe 3 braucht man also auch einen Experten der Stufe 3. Dabei machen drei Experten der Stufe 1 leider keinen Experten der Stufe 3. Dafür darf ein 3er-Experte drei Felder der Stufe 1 hintereinander betreten. Besetzte Felder sind allerdings tabu. Ebenso wie Bergfelder.

Ein Spielzug besteht aus drei Phasen: Karten ausspielen, Karten ablegen und Karten nachziehen. Das Spielprinzip kennt man von Dominion oder Valetta. Für einen Spielzug hat ein Spieler immer vier Abenteurer zur Verfügung. Er kann wählen, ob er sich auf dem Spielfeld bewegt oder seine Abenteurergruppe aus dem ausliegenden Angebot verstärkt. Beides geht natürlich auch in Kombination, wobei immer nur ein Kauf möglich ist. Nutzt ein Spieler während seines Zuges nicht alle Karten, kann er diese auch auf der Hand behalten. Er zieht dann am Ende des Zuges weniger Karten nach.

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In jedem Spielzug kann man seinen Abenteurertrupp erweitern. Allerdings stehen nur die Karten auf der unteren Leiste zur Verfügung. Erst wenn dort ein Platz frei wird, kommt man an die anderen Karten heran.

Durch den Zukauf von Abenteurern vergrößert sich die Gruppe natürlich. Dadurch kommen starke Karten weniger oft auf die Hand. Man kann daher auch auf bestimmten Feldern Handkarten entsorgen. Allerdings nur aus den vier Karten, die man aktuell im Spiel hat. Dadurch kann man seine Abenteurergruppe klein halten und damit „schlagkräftig“. Sieger ist schließlich derjenige Spieler, der El Dorado als erster erreicht.

Meine Meinung

Unsere Erfahrung hat gezeigt: Bei El Dorado läuft nichts so, wie man es geplant hat. Daher ist eine große Flexibilität der Spieler gefordert. Da steht zum Beispiel ein Spieler im Weg. Komme ich um ihn herum? Gibt es eine Alternativroute mit weniger Verkehr? Habe ich passende Karten für die Alternativroute? Oder verzichte ich auf das Bewegen und ergänze meine Abenteurergruppe lieber mit einer wertvollen Karte? Ein typisches Szenario, das die ganze Sache recht spannend macht, einen Spieler aber auch zur Verzweiflung bringen kann. Da hat man eine schöne Hand und kann nicht laufen, weil ein Mitspieler im Weg steht.

Natürlich braucht man einen gewissen Plan, zu viel taktisches Gegrüble sollte man aber unterlassen. Denn letztendlich muss man einfach aus den vier Karten, die man in seinem Spielzug zur Verfügung hat, das beste machen und schauen, wie man möglichst schnell vorankommt. Vielleicht hilft ja einer der vielen Booster-Karten, die man nur einmal einsetzen kann.

El Dorado ist ein klassisches Wettrennen, dem Autor Reiner Knizia seinen typischen Gehirnschmalzanteil verpasst hat. Fast hätte es zum Spiel des Jahres 2017 gereicht, doch die Juroren haben Kingdomino vorgezogen.

Vielen Dank an Ravensburger für das Rezensionsexemplar.

El Dorado bei Amazon erwerben

Spielbewertung für El Dorado von Reiner Knizia

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielmaterial
leicht – mittel hoch sehr hoch sehr schön
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 4 ca. 60 min 32 Euro

Gesamturteil:

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Frisch vom Grabbeltisch

Havanna von Peter Staupe habe ich für 5 Euro auf dem Grabbeltisch erworben. Das Spiel ist zwar schon etwas älter, hat aber in unseren Spielrunden richtig Spaß gemacht. Frei nach dem Motto „Es ist nie zu spät für eine Rezension“ stelle ich Euch das Spiel vor. Auf der bevorstehenden Spiel gibt es ja auch den einen oder anderen Grabbeltisch.

Havanna hat uns voll überzeugt. Das Spiel ist einfach gestrickt, hat aber genügend Tiefgang um nicht langweilig zu werden

Havanna hat uns voll überzeugt. Das Spiel ist einfach gestrickt, hat aber genügend Tiefgang um nicht langweilig zu werden

Havanna besitzt einen einfachen Mechanismus, nachdem man seine Aktionen macht. Jeder Spieler hat einen Satz aus 13 Aktionskarten, die eine Ziffer zwischen 0 und 9 aufgedruckt haben. Jeder Spieler legt zu Beginn zwei Karten vor sich ab, deren Aktion er in seinem Zug ausführen darf. Zusätzlich darf er noch ein Gebäude erwerben. Die Reihenfolge der Spieler ergibt sich aus der Kombination der beiden Ziffern der ausliegenden Karten. Aus einer 2 und einer 7 wird 27, aus eine 3 und einer 4 wird 34. Je kleiner die Zahlenkombination, desto eher ist man dran. Die vermeintlich wertvolleren Aktionen haben hohe Ziffern, die kleinen Ziffern bieten nur schwache Aktionen. Und damit beginnt die Taktiererei. Vorne zu sein, ist vorteilhaft, wenn es um die Ausführung der wertvollen Aktionen geht. Vor allem, wenn mehrere Spieler die gleiche Aktion gespielt haben.

Zur Verdeutlichung mal ein Beispiel: Spieler A hat die 29 liegen, Spieler B die 39. Die Mama, das ist die Karte mit der 9, erlaubt einem Spieler, die Hälfte aller bunten und die Hälfte aller grauen Steine aus der Tischauslage zu nehmen. Liegen in der Tischmitte 5 bunte und 3 graue Steine, darf sich der Spieler mit der 29 insgesamt 5 Steine nehmen: 3 bunte und 2 graue Steine (es wird aufgerundet). Für den Spieler mit der 39 bleibt jetzt noch 1 bunter und 1 grauer Stein. Ein wenig lohnendes Geschäft.

Doch gerade die Steine sind ein wichtiges Element im Spiel. Sie erlauben es dem aktiven Spieler Gebäude zu kaufen und damit Siegpunkte. Auf dem Tisch werden zu Beginn zwei Reihen zu je 6 Gebäuden ausgelegt. Nur die äußeren Gebäude können erworben werden. Die Gebäude kosten Pesos, bunte Steine oder graue Steine. Auch Arbeiter gibt es. Und natürlich den Architekten. Das ist eine der Aktionskarten.

Hat jeder Spieler seine Aktionen ausgeführt und Gebäude gekauft, beginnt die Nachschubphase. D.h., Baustoffe und Pesos werden wieder aufgefüllt. Danach legt jeder Spieler noch eine neue Aktionskarte verdeckt auf eine der beiden vor ihm liegenden Karten ab. Danach werden die Karten umgedreht. Jeder Spieler legt die ersetzte Karte auf seinen persönlichen Ablagestapel und weiter geht`s mit einer neuen Runde. Erreicht ein Spieler eine bestimmte Anzahl von Siegpunkten, endet das Spiel sofort. Der Sieger steht fest.

Meine Meinung

Havanna ist ein ganz passables Spiel. Hat man sich erst einmal mit den einzelnen Aktionskarten vertraut gemacht, geht das Spiel flüssig von der Hand. Die taktische Komponente ist ganz ordentlich, sodass das Spiel nach zwei bis drei Partien immer besser wird. Also nicht entmutigen lassen, wenn es bei der ersten Partie nicht klappt.

Havanna ist schon etwas älter, das tut dem Spielspaß aber keinen Abbruch

Havanna ist schon etwas älter, das tut dem Spielspaß aber keinen Abbruch

Wenn man bedenkt, dass ich das Spiel für 5 Euro erstanden habe, ist das Preis-Leistungs-Verhältnis wirklich gigantisch. Wer also auf der kommenden Spiel ein Havanna für kleines Geld findet, unbedingt zuschlagen. Es lohnt sich.

Spielbewertung für Havanna von Reinhard Staupe

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielmaterial
mittel hoch hoch passend zum Thema
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 4 ca. 40 min 5 Euro

Gesamturteil:

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Mit Würfeln statt Pfeilen

Bei Targets fliegen nicht Pfeile durch die Luft, vielmehr schnippt man mit dem Finger einen der eigenen Würfel möglichst ins Ziel. Zielgenauigkeit und taktisches Geschick sind bei diesem Schnippspiel gefragt.

Jeder Spieler hat drei Würfel, die in gebührendem Abstand zu den Zielscheiben auf einem Sockel übereinandergestapelt werden. Reihum schnippen die Spieler ihren obersten Würfel auf die drei Zielscheiben in der Tischmitte. Ein Volltreffer, das sind Würfel, die den Tisch in der Mitte der gelochten Zielscheibe berühren, bringt sofort einen Siegpunkt. Würfel, die auf der Scheibe platziert wurden, können ab der zweiten Runde Punkte bringen. Zielen sollte man dabei möglichst genau, denn ungewollt kann man dem gegnerischen Spieler zu einem Volltreffer verhelfen.

Bleiben mehrere Würfel unterschiedlicher Spieler auf einer Zielscheibe liegen, entscheidet die Gesamtzahl der Augen, wer die Scheibe gewonnen hat. Der Sieger darf sich eine der drei Extrazielscheiben ohne Loch in der Mitte unter seinen Sockel legen. Besitzt er am Ende der nächsten Runde noch diese Scheibe unter seinem Sockel, erhält der Spieler dafür einen Siegpunkt. Die anderen Spieler werden dies natürlich nicht tatenlos zulassen. Statt auf eine der drei Zielscheiben in der Mitte zu schnippen, kann man auch versuchen, die Scheibe unter dem Sockel eines Spielers zu treffen. Gelingt dies, wandern alle Scheiben des angegriffenen Spielers sofort unter den eigenen Sockel. Bringt man bei diesem Angriff auch noch den gegnerischen Turm zum einstürzen, verliert der andere Spieler auch noch einen Würfel für diese Spielrunde.

Erfolgreicher Scheibenklau: Ein Spieler hat die Scheibe eines Gegners angegriffen und erhält sofort die Scheibe. Sie bringt am Rundenende 1 Siegpunkt.

Erfolgreicher Scheibenklau: Ein Spieler hat die Scheibe eines Gegners angegriffen und erhält sofort die Scheibe. Sie bringt am Rundenende 1 Siegpunkt.

Wer als erster vier Siegpunkte auf seinem Konto hat, gewinnt das Spiel.

Meine Meinung

Targets ist ein recht witziges Geschicklichkeitsspiel mit sehr sportlichem Charakter. Und wie beim Sport üblich, macht die Übung den Meister. Vor der ersten Partie sollte man daher auf jeden Fall ein paar Probeschnipper machen. Dabei stellt man nämlich recht schnell fest, dass das Würfelschnippen gar nicht so einfach ist. Denn: Fällt der Würfel vom Tisch, gibt es einen eigenen Würfel Abzug.

Spannend wird das Spiel im Prinzip ab der zweiten Runde, wenn sich Angriffe auf die Mitspieler mit einer Zielscheibe unter ihrem Sockel anbieten. Da alle Spieler ihre Sockel rund um die drei Zielscheiben in der Mitte aufbauen, sind es vor allem die Nachbarn, die in den Genuss eines solchen Angriffes kommen. Eine Zielscheibe bei einem Spieler auf der anderen Seite der Zielscheiben in der Mitte zu treffen, ist quasi aussichtlos. Es sei denn, man hat das Glück gepachtet. Solche Spieler soll es ja geben.

Vielen Dank an Zoch für das Rezensionsexemplar.

Targets bei Amazon erwerben

Spielbewertung für Targets von Wilfried Fort

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielmaterial
leicht – mittel hoch hoch auffallend
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 7 Jahre 2 – 6 ca. 20 min 18 Euro

Gesamturteil:

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Fuchs und Pegasus bleiben ein Team

Pegasus Spiele ist weiterhin für den Vertrieb der Titel von eggertspiele in Deutschland, Österreich und der Schweiz zuständig. Nach der Übernahme von eggertspiele durch den kanadischen Spieleverlag Plan B Games unter CEO Sophie Gravel bleibt die erfolgreiche Partnerschaft bestehen. Zusätzlich wird Pegasus Spiele auch den Vertrieb deutschsprachiger Titel von Plan B Games übernehmen und zur Spiel 2017 in Essen mit Azul den ersten Titel veröffentlichen.

Rund sechs Jahre lang war Pegasus Spiele für den Vertrieb und die Vermarktung der Titel des Hamburger Spieleverlags eggertspiele verantwortlich. Die gemeinsame Erfolgsgeschichte begann 2011 mit Santiago de Cuba und erreichte mit den Auszeichnungen Kennerspiel des Jahres 2012 (Village), Spiel des Jahres 2014 (Camel Up) sowie 1. Platz Deutscher Spielepreis 2012 (Village) und 2016 (Mombasa) mehrere herausragende Höhepunkte. 2017 erfolgte die Übernahme von eggertspiele durch Plan B, den kanadischen Verlag mit der deutschen Niederlassung in Hamburg bei eggertspiele. Die erfolgreiche Zusammenarbeit mit Pegasus Spiele bleibt bestehen und wird auf den Vertrieb der Titel von Plan B Games in Deutschland, Österreich und der Schweiz ausgeweitet.

Das Kennerspiel Azul von Michael Kiesling dreht sich um die wunderschönen Azulejos. Mit diesen prachtvollen Fliesen, deren Herstellung spanische und portugiesische Handwerker von den Mauren übernahmen, schmücken zwei bis vier Spieler die Wände des königlichen Palastes in Evora. Ebenfalls zur Spiel 2017 in Essen erscheinen die eggertspiele-Titel Heaven & Ale von Michael Kiesling und Andreas Schmidt sowie Reworld von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling.

Im Wilden Westen regiert der Zufall

Wild Shots ist ein Kartenstichspiel, in dem der Zufall regiert. Sich bei diesem Spiel die grauen Zellen zu verrenken wollen, ist vergebene Liebesmüh. Daher ist das Thema Wilder Westen gar nicht so schlecht. Bei den Duellen der Pistoleros und deren Genauigkeit der Schießeisen war es auch reine Glücksache, am Ende des Duells noch auf zwei Beinen zu stehen.

Wild Shots besteht aus 40 Karten in vier Farben. Auf einigen Karten ist eines der folgenden Symbole abgebildet: Cowboyhut, Sheriffstern, Revolver oder Stechbrief. Außerdem gibt es 14 Snake-Oil-Karten, auf denen ebenfalls diese Symbole abgebildet sind. Ziel des Spiels ist es, möglichst wenige Minuspunkte zu sammeln. Jeder Spieler erhält 10 Karten. Vor jedem Stich wird eine Snake-Oil-Karte aufgedeckt. Das Symbol darauf ist für den nächsten Stich Trumpf. D.h., in jedem Stich kann ein anderes Symbol Trumpf sein. Eine Karte, die eben noch locker abgeworfen werden konnte, ist auf einmal eine Trumpfkarte. Ansonsten gelten für das Spiel die sonst üblichen Regeln: Es besteht Farbzwang, aber kein Stichzwang. Wer also eine Farbe nicht mehr hat, kann abwerfen.

Gespielt wird über vier Runden. In Runde 1 gibt es für jeden Revolver 2 Minuspunkte. In Runde 2 für jeden Cowboyhut 3 Minuspunkte, und in Runde 3 zählen die Sheriffsterne (-4) und die Steckbriefe (-5). In Runde 4 sind alle Symbole Minuspunkte. Damit werden im Spiel zu viert folgende Punkte verteilt: Runde 1 20, Runde 2 21, Runde 3 40 und Runde 4 81. Nach der vierten Runde wird abgerechnet. Der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten gewinnt.

Meine Meinung

Wie am Anfang erwähnt, herrscht bei Wild Shots das Chaos. Der Zufall regiert, Strategen verdrehen die Augen. Trotzdem kann das Spiel in einer geselligen Viererrunde Spaß machen. Meistens möchte allerdings niemand eine Revanche, dazu ist das Spiel zu unkalkulierbar.

Gespielt wird in vier Runden, für unterschiedliche Symbole gibt es Minuspunkte

Gespielt wird bei Wild Shots in vier Runden, für unterschiedliche Symbole gibt es Minuspunkte

Das Spiel selbst ist unkompliziert, obwohl der ständige Trumpfwechsel gelegentlich für Verwirrung sorgt. Daher sollte man schon etwas aufpassen, sonst hat man schnell mit einem Trumpf gestochen. Ansonsten kann man sich bei Wild Shots seinem Schicksal ergeben. Das war wohl die Intension der beiden Autoren Dennis Kirps und Christian Kruchten.

Vielen Dank an Piatnik für das Rezensionsexemplar.

Wild Shots bei Amazon erwerben

Spielbewertung für Wild Shots von Dennis Kirps und Christian Kruchten

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht mittel mittel passt zum Thema
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 4 ca. 30 min 9 Euro

Gesamturteil:

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Fragen über Fragen

Die Century-Spiele von Emerson Matsuuchi sind eigenständige Spiele, die sich aber auch miteinander kombinieren lassen. In diesem Jahr ist in Deutschland mit „Die Gewürzstraße“, das erste der drei Spiele von Plan B Games im Vertrieb bei Abacus, erschienen und hat uns voll überzeugt.

Beim Auspacken fällt sofort die Spielanleitung auf – exakt 2 Seiten auf einem etwas dickeren Papier. Das war`s. Auf der Vorderseite steht der Spielaufbau und wie ein Spielerzug aussieht, auf der Rückseite werden die einzelnen Aktionen erklärt. Da es nur vier davon gibt, reicht der Platz sogar noch für ein dickes Impressum mit Danksagung.

Unter der Spielanleitung kommt dann das sehr schöne Spielmaterial zum Vorschein. Gelbe, rote, grüne und braune Holzklötze stehen für die vier verschiedenen Gewürze Kurkuma, Safran, Kardamom und Zimt. Um sie dreht sich das ganze Spiel. Die Spielkarten sind exzellent gestaltet und sehr robust. Einziger Wermutstropfen: Im Plastikeinsatz ist das Fach für die Karten nicht tief genug. Die obersten drei oder vier Karten passen einfach nicht hinein und rutschen in der Schachtel herum. Ein Gummi schafft hier aber Abhilfe.

Zum Spiel: Als Gewürzhändler versuchen wir einfache Gewürze in wertvollere zu tauschen und damit Punktekarten zu kaufen. Dem aktiven Spieler stehen immer vier Aktionsmöglichkeiten zur Verfügung: eine Handkarte spielen, eine Händlerkarte erwerben, Rasten und eine Punktekarte kaufen.

Zu Beginn des Spiels besitzt jeder Spieler eine Karawane, die zehn Gewürze (Holzklötze) transportieren kann. Außerdem besitzt jeder Spieler zwei Starthändlerkarten. Die eine Karte bringt zwei Kurkuma in die Karawane, die andere wandelt zweimal ein Gewürz in das nächst wertvollere um. Neben den reinen Rohstoffkarten und den Umwandlungskarten gibt es noch Tauschkarten, die ein oder mehrere Gewürze in eine definierte Form anderer Gewürze umwandeln (z.B. 2 Kurkuma in ein Kardamom).

Wer eine Karte ausspielt, legt diese vor sich auf seinen Ablagestapel. Um die ausgespielten Karten wieder auf die Hand zu bekommen, muss gerastet (ausgesetzt) werden. Wer eine Händlerkarte kaufen möchte, kann sich in der Auslage bedienen, sofern er die Kosten bezahlen kann. Beginnend von links (ganz rechts liegt der verdeckte Nachziehstapel) werden die Karten pro Position um ein beliebiges Gewürz teurer. Die Karte ganz links kostet nichts. Die zweite Karte ein Gewürz, die Dritte 2 Gewürze, die vierte 3 Gewürze usw. Wird eine Karte gekauft, rutschen die restlichen Karten nach links und rechts wird wieder eine Karte vom Nachziehstapel aufgefüllt. Die gekaufte Karte kommt auf die Hand und steht im nächsten Zug sofort zur Verfügung.

Bonusmünzen: Die Positionen 1 und 2 der Punktekarten erhalten zusätzlich einen Bonus. Goldmünzen 3 Siegpunkte, Silbermünzen 1 Siegpunkt.

Bonusmünzen: Die Positionen 1 und 2 der Punktekarten erhalten zusätzlich einen Bonus. Goldmünzen 3 Siegpunkte, Silbermünzen 1 Siegpunkt.

Das Kaufen einer Punktekarte funktioniert ähnlich, allerdings sind die Kosten auf den Karten aufgedruckt. Soweit zum Regelwerk. Schlicht und doch nicht ganz ohne Eleganz.

Meine Meinung

Century – Die Gewürzstraße lässt sich flüssig spielen, ohne dass man vorher seitenlange Regeln lesen muss. Das Spiel ist in 5 Minuten erklärt und überzeugt gerade wegen dieser Schlichtheit. Es lebt letztendlich von der Auslage der Punktekarten und diverser Fragestellungen. Was kosten die Karten und wie viele Punkte bringen sie? Was tun die anderen Spieler? Welche Punktekarte streben sie an? Bin ich schneller als meine Mitspieler oder komme ich zu spät und konzentriere mich besser auf eine andere Karte? Diese und viele weitere Fragen stellen sich bei jedem Zug. Das macht das Spiel enorm spannend. Schließlich stellen sich alle Spieler dieselben Fragen und damit beginnt das Taktieren. Von diesen Fragen hängt auch ab, wie ein Spieler seine Hand mit Händlerkarten ergänzt. Kann ich mir beispielsweise eine Kartenkombination kreieren, die mir in mehreren Spielzügen den Kauf wertvoller Punktekarten ermöglicht. Ein kleines Beispiel mit vier Zügen: Eine Nachschubkarte bringt vier Kurkuma. Ein Tauscher macht daraus ein Zimt und ein Kardamom. Ein zweiter Tauscher macht aus einem Kardamom wieder vier Kurkuma und ein Safran. Mit einem Aufwerter macht man aus einem Kurkuma im nächsten Zug wieder ein Kardamom. Jetzt hat man 1 Zimt, 1 Kardamom, 1 Safran und 3 Kurkuma. Das ist schon eine stattliche Auslage. Damit lässt sich eine mittlere Punktekarte kaufen. Hat man vom letzten Punktekartenkauf vielleicht noch etwas übrig…. Danach rastet man und das Spiel geht von vorne los.

So baut man im Laufe des Spiels seine Hand aus, um an immer wertvollere Punktekarten zu kommen. Kauft ein Spieler die fünfte Punktekarte, endet das Spiel nach der aktuellen Runde. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Das ist nicht zwangsläufig der Spieler, der das Spiel mit der fünften Karte beendet hat. Manchmal reichen auch drei Karten zum Sieg. Wenn es die richtigen sind…

Century – Die Gewürzstraße ist ein einfaches Spiel mit dem notwendigen Tiefgang, sodass der Spannungsbogen auch nach mehr als einer Partie erhalten bleibt. 2018 soll übrigens der zweite Teil der Trilogie erscheinen. Wem das Thema nicht zusagt, der kann auch bei B Plan Games eine Golem-Variante erwerben.

Vielen Dank an Abacus für das Rezensionsexemplar.

Century – Die Gewürzstraße bei Amazon erwerben

Spielbewertung für Century – Die Gewürzstraße von Emerson Matsuushi

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht – mittel sehr hoch sehr hoch exzellent
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 5 ca. 30 min 30 Euro

Gesamturteil:

sterne_4_5_klein