Tiere ansiedeln im Outback

Bei Outback von Michael Kiesling werden die Spieler zu Rangern, deren Ziel es ist, die Tiere möglichst gruppenweise auf dem Spieltableau anzusiedeln. Der einfache und zugleich knifflige Abrechnungsmechanismus sorgt für Spielspannung.

Outback ist ein Würfelspiel von Michael Kiesling und bei Huch erschienen

Outback ist ein Würfelspiel. Im Grundspiel würfelt ein Spieler bis zu dreimal mit den Würfeln. Es gelten die üblichen Regeln: Tiere rauslegen, wieder mitwürfeln etc. Hat ein Spieler gewürfelt, darf er für die Würfel Tiere aus dem Jeep nehmen. Dort liegen immer 5 Tiere. Auf dem Spieltableau gibt es Reihen mit den Ziffern 2 bis 6. Um in Reihe 3 ein Tier einsetzen zu können, muss der Spieler dieses Tier mindestens 3 x gewürfelt haben. Für Reihe 4 dann eben 4 x. Nach dem Platzieren wertet der Spieler die soeben gesetzten Plättchen. Ein einzelnes Tier bringt immer einen Schritt auf der Wertungsleiste nach oben. Legt man sein Plättchen an bereits ausliegende Tiere der gleichen Sorte an, zählt jedes verbundene Tier ebenfalls einen Schritt.

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Auf der Wertungsleiste gibt es für die 5 Tiersorten jeweils einen Marker. Die Spieler beginnen mit 3 Minuspunkten für jede Tierart. Die Wertungsleiste selbst ist zweigeteilt. Der linke Teil der Wertungsleiste geht von 1 bis 9 Punkte. Ein zusätzlicher Schritt bringt einen Wertungsmarker auf die obere Leiste, die wieder bei 1 beginnt und bis 15 geht. Am Ende des Spiels werden die 3 schlechtesten Tiere auf der linken Wertungsleiste gezählt sowie alle Tiere auf der oberen Leiste. So kann es sein, dass am Spielende unter Umständen nicht alle Tiere gewertet werden.

Wer drei Tiere einer Art platziert hat, bekommt Bonuspunkte

Ein Beispiel: Ein Spieler hat auf der linken Wertungsleiste 4 Tiermarker auf den Positionen 9, 6, 3, -3 liegen. Auf der oberen Leiste liegt ein Marker bei 12. Die 9 Siegpunkte auf der linken Seite verfallen, da es 3 schlechtere Marker gibt. Insgesamt erzielt der Spieler also 12+6+3-3=18 Punkte.

Gegen Ende des Spiels kann es passieren, dass einen das Würfelglück verlässt und man patzt. D.h., man kann kein Tier vom Jeep auf sein Tableau legen. Ein Beispiel: Es sind nur noch in Reihe 5 zwei Felder frei, man hat aber nur vier gleiche Tiere gewürfelt. In diesem Fall muss sich der Spiele ein beliebiges Plättchen vom Jeep nehmen und mit der Rückseite nach oben in eines der beiden 5er-Felder legen. Am Ende gibt es für so ein Feld 2 Minuspunkte.

Meine Meinung

Outback ist ein einfaches Würfelspiel, das es dennoch in sich hat. Man sollte sich ein bisschen überlegen, wo man seine Tiere platziert, wie viele Tiere einer Sorte man platzieren will und wo man anfängt. Es macht keinen Sinn, die 15 Felder möglichst schnell von unten zu füllen – außer man zinkt die Würfel. Man sollte mindestens von jeder Tierart ein Tier in der Auslage haben, um die -3 zu verhindern. Besonders interessant ist es, von jeder Tiersorte genau 3 Tiere zu haben (15 Felder auf dem Tableau bei 5 Tierarten). Wer 3 Tiere einer Art besitzt, erhält Bonusschritte. Für die erste Tierart ist das ein zusätzlicher Schritt, für die zweite 2, die dritte 3 etc. Grenzen die Tiere einer Tierart alle aneinander, ergibt das pro Tierart einen Grundbeitrag von 6 Punkten. Plus Boni ergeben sich die Werte 7, 8, 9, 1 und 2. Zusammen also 27 Siegpunkte. Ein Kombination der Tiere wie 4, 3, 3, 3, 2 liefert 10+1, 6+2,6+3, 6+4 und 3 Schritte, also 2, 8, 9, 1 und 3 Siegpunkte. Insgesamt also nur 23 Siegpunkte. Eine extreme Verteilung wie 6, 6, 1, 1, 1 dagegen liefert 21+1, 21+2, 1, 1, 1 Schritte. In Punkte umgerechnet ergibt sich ein Wert von 12, 13, 1, 1, 1 gleich 28 Punkte. Zwischen der Gleichverteilung und der Extremverteilung sollte man sich vor dem Spiel entscheiden. Dummerweise ist Outback ein Würfelspiel, was eine gewisse Unschärfe in das ganze Spiel bringt. Sonst wäre es ja auch langweilig.

Damit es etwas abwechslungsreicher wird, gibt es auf dem Tableau noch eine B-Seite mit 7 Reihen (21 Felder), 7 Würfeln und anderen Bonuskärtchen. Das macht die Sache viel spannender.

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Insgesamt gelingt Michael Kiesling bei Outback der Spagat zwischen Würfelspiel und einer taktischen Komponente recht gut. Daher rührt auch der hohe Spaßfaktor des Spiels. Einfach und doch mit einem gewissen Anspruch – das passt einfach gut zusammen. Auch wenn am Ende doch meistens das Würfelglück entscheidet.

Vielen Dank an Huch für ein Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Outback von Michael Kiesling

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht-mittel hoch hoch sehr kindgerecht
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 4 30-45 min ca. 30 Euro

Gesamturteil:

 

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Nutze den Spieleabend

Die Überschrift galt schon im alten Rom. Dort sahen die Spiele zwar etwas anders aus, das lateinische „Carpe Diem“ hat Stefan Feld zum gleichnamigen Spiel inspiriert. Als einflussreicher Patrizier nutzen wir den Tag, um unser Stadtviertel mit allerlei Features auszurüsten. 

Bevor Carpe Diem starten kann, muss das eigene Spieltableau zusammengebastelt werden. Jeder Spieler erhält vier beliebige Randteile, in die er sein Stadtviertel legt. Auf den Randteilen sind Bedingungen für Sondersiegpunkte am Ende des Spiels aufgedruckt. Durch die Puzzelei sind sie immer anders.

 

Spielablauf

Das Spiel läuft über genau vier Durchgänge à sieben Runden. Das ergibt sich aus dem Spielplan. In der Mitte gibt es 7 Felder zu je vier Bauplättchen, die im Kreis angeordnet sind. Somit erhält jeder Spieler in jedem Durchgang genau 7 Bauplättchen. Jedes dieser 7 Felder ist mit den beiden gegenüberliegenden Feldern verbunden. Ist ein Spieler am Zug, muss er seine Spielfigur auf eines dieser beiden Felder setzen und dort ein Bauplättchen nehmen. Ist das Feld leer, muss der Spieler sofort weiterziehen. Er kann auch auf das Feld zurückgehen, von dem er gekommen ist. Das Plättchen wird anschließend im eigenen Startviertel angelegt. Es muss dabei immer passend platziert werden (Wiese an Wiese, Unterkunft an Unterkunft…). Auf diese Weise füllt sich das Stadtviertel mit der Zeit.

 

Wozu das Ganze?

Neben den zentralen Feldern gibt es auf dem Spielplan eine Reihe von Wertungskarten. Nachdem alle 28 Bauplättchen einer Runde vergeben sind, kommt es zu einer Wertungsrunde. Der Spieler, der auf der Banderolenleiste (Erklärung kommt gleich) am weitesten vorne ist, darf anfangen. Er setzt einen Wertungsstein genau zwischen zwei Karten. Diese beiden Karten kann er jetzt werten und die entsprechenden Siegpunkte oder Boni kassieren. Vorausgesetzt, er erfüllt die Bedingungen der Wertungskarten. Diese verlangen zum Beispiel Fische, Hühner, Blätter oder Wein, die man durch den Bau von Kulturlandschaften erhält. Es werden zwei Typen von Wertungskarten unterschieden. Zum einen muss man nur die Bedingung erfüllen, zum anderen muss man die entsprechenden Gegenstände abgeben. Ein typische Wertungskarte: Besitze drei abgeschlossene Kulturlandschaften, erhalte dafür ein Gold und ein Brot.

Joker helfen

Gold und Brot sind so etwas wie die Joker im Spiel. So kann ein Gold zum Beispiel eine fehlende Ware ersetzen. Mit drei Broten kann man eine komplette Wertungskarte immer erfüllen. Übrigens: Es kann vorkommen, dass man eine Karte auch mehrmals erfüllen kann. Werden zum Beispiel 3 Kulturlandschaften verlangt und man besitzt 6 davon, darf man sich den Bonus zweimal nehmen.

Die Banderolenleiste

In jedem Stadtviertel gibt es sogenannte Banderolenfelder. Werden diese überbaut, erhält man einen Schritt auf der Banderolenleiste. Zusätzlich gibt es für den Bau eines Verwaltungsgebäudes 2 Schritte auf der Banderolenleiste. Am Ende sind die erreichten Schritte Siegpunkte. Darüber hinaus legt die aktuelle Reihenfolge auf der Leiste die Reihenfolge zum Platzieren der Wertungssteine fest.

Spielende

Sind alle vier Runden gespielt, gibt es noch eine Schlusswertung. Wer Villen gebaut hat, zählt die darauf abgedruckten Schornsteine und erhält dafür gemäß Tabelle noch Siegpunkte. Zum Schluss gibt es die Punkte für die Banderolenleiste und für restliches Spielmaterial. Anschließend werden dann noch die Brunnenkarten abgerechnet. Sie erhält man während der Bauphase, wenn man einen Brunnen baut. Und als letztes gibt es die Punkte für die Bonusaufgaben, die auf dem eigenen Spielfeldrand aufgedruckt sind. Wer jetzt die meisten Punkte hat, ist Sieger.

Meine Meinung

Carpe Diem ist ein typisches Stefan-Feld-Spiel. Es gibt viele Möglichkeiten und Alternativen, die einen hohen Spielreiz vermitteln. Das Spiel wird niemals langweilig, trotz des einfachen und statischen Rundenaufbaus. Es ist eher umgekehrt: Der statische Aufbau ermöglicht es auch Spielern mit weniger Erfahrung die vielen Baumöglichkeiten zu handhaben. Aus den verschiedenen Abrechnungsbereichen ergeben sich auch verschiedene Baustrategien, die sich zum Teil gegenseitig beeinflussen. So bringen die Villen mit ihren Schornsteinen am Ende ordentlich Punkte, dafür kann man unterwegs in den Rundenwertungen oftmals nicht das Optimum herausholen. Konzentriert man sich auf das Bauen von Kulturlandschaften und hat mehrere Warensets, kann man in der Rundenwertung richtig absahnen. Dafür gibt es bei den Schornsteinen wenig Punkte. Um das Spiel zu gewinnen, muss man eine feine Balance zwischen den verschiedenen Möglichkeiten – Rundenwertung, Villen, Randwertung, Brunnenkarten – finden. Man muss das eine tun, ohne das andere zu lassen.

Mir hat Carpe Diem gut gefallen. Einfacher Aufbau, unzählige Möglichkeiten und ein Gespür für das Abrechnungsschema machen das Aufbauspiel sehr abwechslungsreich.

Vielen Dank an Ravensburger für ein Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Carpe Diem von Stefan Feld

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel sehr hoch sehr hoch sehr gefällig
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 4 75 min ca. 35 Euro

Gesamturteil:

sterne_4_5_klein