Hör mal, wer da hämmert

Wenn Papa auf dem Sofa liegt und schläft, die Kinder schon im Bett sind oder einfach nur Ruhe angesagt ist, dann sorgt Trollfjord für die nötigen Knalleffekte. Drei oder vier solide Schläge mit dem Hammer auf den Turm und alle sind wach – mehr oder weniger amüsiert. Für diejenigen, die wach sind und mitspielen ist Trollfjord allerdings ein geselliges Spielchen mit viel Aktion.

Schachtel Trollfjord
Trollfjord von Eilif Svensson und Kristian A. Ostby ist für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahre geeignet

Bei Trollfjord geht es um Folgendes: Auf dem Spielplan gibt es 6 Festungen, die dem alten Berggeist gehören. Diese sind voller Geröll. Da der Berggeist aber keine Lust aufs Aufräumen hat, lässt er das die Trolle erledigen. Die klopfen mit dem Hammer gegen den Turm und sorgen so dafür, dass das Geröll herausfällt. Ein typischer Spielzug bei Trollfjord besteht aus drei Phasen: 1. Obertroll bewegen und Aktion ausführen, 2. Geröll aus dem Turm hämmern, 3. Schätze einsammeln.

Obertroll bewegen und Aktion ausführen

Auf dem Spielplan sind 2 x 6 Landschaften abgedruckt, in denen jeweils ein Schatz liegt. Jeweils drei Grenzen an eine Festung. Um den Spielplan liegt ein Holzweg, auf dem die Landschaften und Wanderfelder (Füße) abgedruckt sind. Zu Spielbeginn starten alle Spieler mit ihrem Obertroll am Ende des Holzweges. Ein Spieler darf seine Figur um bis zu drei Landschaftsfelder oder Wanderfelder vorwärts bewegen. Landet ein Spieler auf einem Landschaftsfeld, darf er insgesamt so viele Trolle in die entsprechenden Landschaftsgebiete einsetzen, wie er sich vorwärts bewegt hat. Ein Beispiel: Ein Spieler geht drei Landschaftsfelder vorwärts und landet auf einem Waldfeld. Er darf jetzt bis zu 3 Trolle auf Wald einsetzen. Bei den Wanderfelder darf man Trolle auf dem Spielplan verschieben – 3 Wanderfelder weit gezogen, bis zu 3 mal einen Troll über eine Grenze verschieben. Erreicht der Obertroll durch einen Bewegungszug nicht die Spitze der Karawane, erhalten alle Spieler, die mit ihrem Obertroll weiter vorne rangieren, Rückenwind. Sie dürfen – je nachdem, wo ihr Obertroll steht – eine Aktion ausführen (einsetzen oder wandern).

Trollfjord im Überblick mit Spielplan und Turm
Trollfjord ist grafisch sehr schön gestaltet und dennoch übersichtlich

Hämmern was das Zeug hält

Nachdem ein Spieler seinen Obertroll bewegt und die entsprechende Aktion ausgeführt hat, darf er Geröll aus dem Turm hämmern – wenn er möchte. Dazu muss er in mindestens zwei Landschaftsgebieten um den Turm vertreten sein und die Zahl auf dem Turm muss derjenigen entsprechen, die auf dem Spielertableau links frei ist. Da ein Troll nicht gern alleine hämmert, gibt es in der Regel einen Kumpan, der bei der Säuberungsaktion mitmachen darf. Allerdings muss auch er in zwei verschiedenen Gebieten rund um den Turm vertreten sein. Der Kumpan tritt allerdings nur dann in Aktion, wenn der aktive Spieler beim Hämmern einen Fehlversuch hat oder er das Hämmern freiwillig beendet hat. Die Anzahl der Schläge wird durch die Anzahl aller Trolle in den Gebieten rund um den Turm vorgegeben, beträgt aber maximal 9. Im Turm befinden sich 44 Geröllbrocken in den Farben gelb, rot, blau und weiß. Es dürfen immer nur so viele Geröllbrocken einer Farbe aus dem Turm fallen, wie Trolle um den Turm stehen. Nur bei Weiß erlaubt der Berggeist mehr.

Turm von Trollfjord
Wer auf den Turm hämmert muss aufpassen, wie viele Steine von jeder Sorte herausfallen

Schätze einsammeln

Ist ein Spieler fertig mit Hämmern, weil kein Schlag mehr übrig ist oder er nicht weitermachen will, geht es ans Schätze einsammeln. Der aktive Spieler ist zuerst dran. Er zählt die herausgefallenen Steine zusammen und darf sich einen Schatz bis zu diesem Wert aus einer der angrenzenden Regionen nehmen, in der er vertreten ist und sofern der Berggeist nichts dagegen hat. Stehen um einen Turm beispielsweise 7 Trolle, es sind aber 8 rote Steine herausgefallen, ist der Berggeist erzürnt und muss mit einem Mitbringsel besänftigt werden. Kann oder will man den Berggeist nicht besänftigen, gibt es auch keinen Schatz. Danach ist der Kumpan dran. Sind noch Schläge übrig, kann er den Turm noch etwas malträtieren oder gleich einen Schatz nehmen, sofern die Bedingungen erfüllt sind. Der aktive Spieler legt seinen Schatz auf die entsprechende Turmzahl auf seinem Tableau, der Kumpan verdeckt in die Mitte des Tableaus.

Das Spielertableau hat die Form eines Schatzbeutels. Die Plätze auf dem Riemchen geben vor, was der Spieler als nächstes zu tun hat. In der Mitte werden Kumpan-Schätze abgelegt, unten sind die Mitbringsel für den Berggeist
Braun ist am Zug. Um Festung II ist er in 2 Gebieten vertreten. Schwarz ebenso. Braun hämmert, Schwarz wird Kumpan. Insgesamt 6 Trolle stehen um die Festung – 6 Schläge, Maximum Geröll einer Farbe ebenfalls 6.

Kronen aufsetzen und aufräumen

Der Spieler, der auf einer Nummer des Tableaus den größten Schatz liegen hat, wird zusätzlich mit einem Krönchen und 6 Siegpunkten belohnt. Sollte im Laufe des Spiels ein anderer Spieler einen wertvolleren Schatz auf dieser Nummer heben, wandert das Krönchen zu ihm.

Hat ein Spieler einen Schatz gehoben, muss er alle Trolle aus dieser Region entfernen. Zum Schluss eines Zuges wird noch das Geröll in den Turm zurückgeworfen, dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle vier Zahlenfelder seines Tableaus mit Schätzen belegt hat. Alle anderen sind noch einmal dran, dann wird abgerechnet. Der Spieler mit der größten Punktzahl aus Schätzen, Krönchen und nicht eingesetzten Mitbringseln gewinnt.

Meine Meinung

Was eher wie ein Glücksspiel klingt, hat versteckt doch einiges an Raffinesse zu bieten. So kann zum Beispiel der Rückenwind für die anderen Spieler zum Vorteil genutzt werden, um die Zahl der Trolle um einen Turm möglicherweise zu erhöhen. Auch das Risiko, ein Mitbringsel abgeben zu müssen, kann sich vor dem Hintergrund lohnen, dafür das Krönchen zu kriegen – zumindest beim ersten Mitbringsel.

Ich finde, Trollfjord ist ein solides, nettes Spiel, das mit dem Hämmern auf dem Turm ein sehr schönes Spielelement enthält. Es sorgt für Aktion und Spannung, ähnlich wie ein Überraschungsei oder die berühmte Pralinenschachtel aus Forrest Gump. Man weiß nie, was rauskommt. Da fast alle Aktionen während des Spiels nicht zwingend ausgeführt werden müssen, lässt das Spiel viel Entscheidungsspielraum und bietet damit viel Spielreiz.

Die grafische Gestaltung durch Alexander Jung ist richtig gut gelungen, auch die Spielanleitung lässt sich gut lesen und ist mit zahlreichen Beispielen ausgestattet. Insgesamt ist den Autoren Kristian A. Ostby und Eilif Svensson (Mangrovia) von Aporta Games ein schöne Spiel mit interessanten Elementen gelungen.

Vielen Dank an Zoch für ein Rezensionsexemplar.

Trollfjord bei Amazon bestellen

Spielbewertung für Trollfjord von Eilif Svensson und Kristian A. Ostby

SchwierigkeitSpielspaßSpielreizSpielgrafik
leicht – mittelhochhochsehr schön
AlterSpielerSpieldauerSpielpreis
ab 10 Jahre2 – 4ca. 45 minca. 30 Euro

Gesamturteil:


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Spielerisches Gehirnjogging für 2

Was haben Xodd und Pferdeäpfel gemeinsam? Und wie hängen Diggrie und Neutreeko zusammen? Wisst Ihr nicht? Dann empfehle ich Euch das Buch „Abstrakte Brettspiele“ von Tobias Grad. In diesem Buch beschreibt der Autor 50 Brettspiele, die sich auf einem klassischen Schachbrett oder einer etwas kleineren 5×5-Variante zu zweit spielen lassen.

Tobias Grad hat in seinem Buch 50 Brettspiele für 2 Spieler zusammengefasst. Darunter befinden sich Klassiker wie Schach und Dame, aber auch Exoten, die nur wenig bekannt sind. Bekannter sind häufiger die Autoren dieser Spiele: Reiner Knizia, Alex Randolph oder Sid Sackson. Insgesamt beinhaltet das Buch Spiele von über 30 verschiedenen Autoren.

In seinem Buch „Abstrakte Brettspiele“ bespricht Autor Tobias Grad auf 172 Seiten 50 Brettspiele, die sich auf einem 8×8- oder 5×5-Brett spielen lassen

Nach einer kurzen Einführung in das Thema und einem Überblick über die verschiedenen Spieltypen, erläutert der Autor noch ein paar grundsätzliche Regeln, die das Erfassen der Spielregeln erleichtern. Die Regeln selbst sind leicht verständlich geschrieben, sodass auch wenig geübte Spieler mit den einzelnen Spielen klarkommen.

Zu jedem Spiel gibt es eine kurze Erklärung, um welchen Spieletyp es sich handelt, wer der Autor ist, wann das Spiel erfunden wurde und wo es zum ersten Mal veröffentlicht wurde. Zu jedem Spiel ist das Spielmaterial aufgelistet und die Startaufstellung ist angegeben. Natürlich werden die Regeln erklärt und das Spielziel anhand eines Beispiels erläutert.

20 der 50 Spiele werden auf einem klassischen Schachbrett gespielt. In der Regel reichen die Steine eines Damespiels aus, um die Spiele zu spielen. Die anderen 30 Spiele sind auf einem 5×5-Feld spielbar. Da nicht jeder so ein Brett zur Verfügung hat, bietet Tobias Grad auf seiner Homepage www.grad.de ein solches Brett zum Download an. Einfach ausdrucken und losspielen.

Auf Altersangaben zu den einzelnen Spielen hat der Autor bewusst verzichtet. Viele Spiele sind strategischer Natur und eher knifflig. Andere Spiele sind sehr einfach und können auch mit Kindern gespielt werden.
Das hat der Autor mit seiner Tochter getestet.

Dennoch sollte man sich von der Einfachheit mancher Spiele nicht täuschen lassen. Die Spiele haben eine enorme Spieltiefe und bereiten somit großen Spaß.

Der Autor des Buches hat selbst drei der 50 Spiele erfunden: Mini-Schach, Diggrie und Von Seite zu Seite.

Mir haben die Inhalte, sprich die Spiele, gut gefallen. Da man nur wenig Spielmaterial benötigt, sind das Buch und seine beschriebenen Spiele auch ideal für unterwegs. Ein 5×5-Spielfeld ist schnell in den Sandstrand gezeichnet und Muscheln gibt es auch meist in zwei Sorten.

Das Buch ist für 10 Euro bei Amazon als Taschenbuch erhältlich. Hier kann man auch einen kleinen Blick in das Buch werfen. Weitere Informationen gibt es auf der Internetseite von Tobias Grad.

Rabenschwarzes Spiel

Pechvogel heißt das Spiel von Peter Jürgensen. Im Mittelpunkt des Spiels: Schwarzes Glück, besser bekannt als Pech. Was schief gehen kann, soll bei diesem Spiel auch schief gehen. Und das ist es – im wahrsten Sinne des Wortes.

Pechvogel ist ein Würfelspiel mit sieben Würfeln. Die Werte auf den Würfeln sind 3 bis 7 und Murphy, der Rabe. Ein Spieler am Zug würfelt alle 7 Würfel und entscheidet sich dann für eine Zahl, die er sammeln will. Ziel des Spiels ist es, möglichst 4 gleiche Zahlen zu würfeln. Nicht mehr und auch nicht weniger. Deshalb ist ein Spieler solange dran, bis er das geschafft hat. Der Spieler erhält dann einen der drei passenden Marker aus der Tischmitte. Im Verlauf des Spiels dürfen auch Marker beim Gegner weggenommen werden, dafür kommt ein Marker aus der Tischmitte in die Schachtel. Sonst würde das Spiel ewig gehen.

Schwarz, Schwärzer, Rabenschwarz: Das Design von Pechvogel ist gewöhnungsbedürftig

Wer drei Raben würfelt, hat Pech gehabt. Der Zug ist sofort zu Ende und der Spieler erhält ein Frustrat – am Ende 3 Minuspunkte wert. Das ist nicht weiter schlimm, Frustrate können schließlich wieder abgebaut werden. Ein Spieler kann einmal pro Zug ein Frustrat einsetzen, um einen Wurf zu wiederholen. Leider dürfen das auch die anderen Spieler: Genau einmal pro Spielzug können alle Spieler ein Frustrat einsetzen. Einer fängt an, wer mitmachen will, kann jetzt mitmachen. Der aktive Spieler muss dann seinen letzten Wurf wiederholen. Doch diese Aktion bleibt nicht ohne Folgen: Schafft es der Spieler noch, vier gleiche Zahlen zu würfeln, gibt es das Frustrat zurück und noch eins obendrauf. Zuerst von diesem Spieler, sonst aus dem Vorrat.

Besonders gierige Spieler – das sind diejenigen, die mehr als 3 Raben oder 4 gleiche Zahlen würfeln – erhalten zusätzlich zu ihrer Prämie (Marker oder Frustrat) noch Murphy dazu. Besitzt ein Spieler Muphy, ist jedes Frustrat des Spielers -7 Punkte wert.

Das Spiel endet, sobald keine Punktemarker mehr in der Tischmitte liegen. Jetzt wird abgerechnet. Der Spieler mit den meisten Pluspunkten gewinnt.

Meine Meinung

Pechvogel besitzt ein paar schöne Ärger-Elemente, der ganz große Spaß will sich bei diesem Spiel allerdings nicht einstellen. Woran das genau liegt, lässt sich nur schwer sagen. Vielleicht ist es einfach das düstere schwarze Design des Spiels. Zwar ist der Rabe Murphy von Doris Matthäus recht lustig gestaltet worden, das Schwarz drückt aber doch hart auf die Stimmung.

Für ein fetziges Würfelspiel sind einfach zu viele Spielelemente enthalten. So ist das Frustrier-Element – also das Wiedereinsetzen der Frustrate – völlig überflüssig. Es ist nie ganz klar, ob man jetzt frustrieren darf oder nicht. In unseren Spielrunden hat dieses Spielelement häufig nur ratlose Gesichter am Tisch zurückgelassen – ich würde es einfach ignorieren. Wir haben es ausprobiert: Das Spiel wird wesentlich einfacher und viel flotter. Viel ist manchmal eben zu viel.

Vielen Dank an Zoch für ein Rezensionsexemplar.

Pechvogel bei Amazon bestellen

Spielbewertung für Pechvogel von Peter Jürgensen

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht – mittel mittel mittel etwas düster
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 5 ca. 20 min ca. 13 Euro

Gesamturteil:

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Spacige Nacktmulle gegen giftige Schlangen

Es hört sich schon etwas abgefahren an: In einer Weltraumstation versuchen  Nacktmulle sich vor giftigen Schlangen in die sichere Rettungskapsel zu flüchten. Doch das kooperative Kinderspiel Space Escape aus dem Hause Game Factory entpuppt sich für Jung und Alt als großer Spaß.

Dass Matt Leacock kooperative Spiele kann, hat er mit Pandemie hinlänglich bewiesen. Jetzt kommt eine kleine, lustige Variante für Kinder: Space Escape. Die Spieler schlüpfen jeweils in die Rolle eines interstellaren Nacktmulls. Die Raumstation der kleinen Nager ist von Schlangen besetzt worden, die sich jetzt frei in der Station bewegen. Die einzige Chance für die Mulle ist die zentrale Rettungskapsel. Dorthin flüchten sie, nicht jedoch ohne vorher noch Essen, eine Zahnbürste, eine Karte und etwas Klebeband einzusammeln. Jeder Mull hat außerdem einen Erste-Hilfe-Koffer dabei.

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Bei Space Escape versuchen die Spieler die Nacktmulle gemeinsam in die Rettungskapsel zu bringen

Das Ziel des Spiels ist denkbar einfach: Schaffen es alle Mulle mit den Ausrüstungsgegenständen in die Rettungskapsel, ist das Spiel gewonnen. Erreicht eine Schlange die Rettungskapsel, fällt ein Mull duch einen Luftschacht aus der Station oder wird ein Mull zweimal von einer Schlange gebissen, ist das Spiel verloren. Auch wenn alle Karten gespielt sind und sich noch ein Mull in der Station befindet, gewinnen die Schlangen.

Jeder Spieler hat zu Spielbeginn eine Karte auf der Hand. In der Regel ist im oberen Teil der Karte eine Aktion für die Mulle abgebildet. Entweder darf man den eigenen Mull, den eines beliebigen Spielers oder alle Figuren bewegen. Im unteren Teil der Karte gibt es meistens eine Bewegungsaktion für eine oder mehrere Schlangen. Auch neue Schlangen erobern die Raumstation. Damit es nicht ganz so einfach ist, haben einige Karten nur Schlangenaktionen.

Ist ein Spieler an der Reihe, führt er die Aktionen seiner Karte aus, legt diese ab und zieht sofort eine neue Karte. Die Weltraumstation der Nager hat 5 Stockwerke. Luftschächte und Leitern verbinden diese Stockwerke. Die einzigen beiden Möglichkeiten für Nager und Schlangen, von einem Stockwerk zu einem anderen zu kommen, sind das Hochklettern auf einer Leiter und das Herunterrutschen durch einen
Luftschacht. Nager und Schlangen gehen niemals Leitern herunter und klettern niemals Luftschächte hinauf.

Um die Nacktmulle in die Rettungskapsel zu bringen, müssen sich die Spieler untereinander absprechen. Die Spieler, die nicht an der Reihe sind, können und sollen durchaus Pläne schmieden, wie man die Mulle oder die Schlangen bewegt. Nur so lassen sich Schlangenbisse verhindern.

Meine Meinung

Space Escape ist ein einfaches, aber unterhaltsames Kooperationsspiel. Je nachdem, wie die Karten vom Stapel gezogen werden, kann es etwas einfacher oder schwieriger sein, die Mulle ins Ziel zu retten. Die Schlangen haben eine große Tendenz zur Mitte des Spielplans. D.h., rund um die Rettungskapsel kann es – wenn man nicht aufpasst – schnell eng werden. Ziel muss es daher sein, die Schlangen über die Luftschächte nach unten, oder noch besser, nach draußen zu schicken. Das funktioniert nur mit ordentlicher Planung.

Auf jeden Fall sollte man aber einen Schlangenbiss vermeiden. Durch Abgabe des Erste-Hilfe-Koffers kann sich ein Mull beim ersten Schlangenbiss zwar retten, er muss aber auf sein Startfeld zurück. Meistens erreicht ein gebissener Mull aber mangels passender Karten nicht mehr die Rettungskapsel.

Besonders schön finde ich die kindgerechte grafische Gestaltung des Spiels und der Anleitung. Space Escape ist ein klassisches Einsteigerspiel und eignet sich für Kinder ab 7 Jahren. Für Spieler, denen das Spiel nach ein paar Partien zu langweilig wird, liegt der Schachtel noch ein kleiner Umschlag bei. Darin befinden sich Zusatzkarten und eine Spielregelerweiterung. Die Zusatzkarten erhöhen den Schwierigkeitsgrad etwas.

Insgesamt überzeugt Space Escape als Kinder- und Einsteigerspiel durch seinen einfachen Mechanismus. Außerdem ist es perfekt austariert. Matt Leacock ist die Balance zwischen Nacktmull- und Schlangenbewegung hervorragend gelungen, sodass sowohl die Mulle als auch die Schlangen eine faire Siegchance haben. Das macht den Reiz dieses Spiels aus und lädt zum wiederholten Spielen ein.

Vielen Dank an Game Factory für ein Rezensionsexemplar.

Space Escape bei Amazon bestellen

Spielbewertung für Space Escape von Matt Leacock

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
sehr leicht sehr hoch sehr hoch sehr kindgerecht
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 7 Jahre 2 – 4 ca. 20 min ca. 16 Euro

Gesamturteil:

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Schätze bergen aus Atlantis

Im Spiel Atlantica von Christian Fiore und Knut Happel müssen die Spieler verschiedenste Schätze mit ihren Tauchern aus der Tiefe bergen und anschließend per Schiff ins Museum bringen. Unterstützt werden die Spieler von Forschungskarten, die ihnen die Aufgabe erleichtern.

Wer Atlantica auspackt, wird erst einmal enttäuscht sein. Keine große Materialschlacht, nur ein Spielplan und drei Päckchen Karten. Doch das soll nichts heißen. Denn: Atlantica überzeugt mit einem einfachen und doch trickreichen Mechanismus.

 

Auf dem Spielplan befinden sich vier Orte: das Tauchboot (A), der Hafen (B), die Kneipe (C) und die zentrale Forschungsstation (D). Im Tauchboot können die Spieler Schätze heben, in der zentralen Forschungsstation gibt es unterstützende Entwicklungen, in der Taucherkneipe können neue Taucher angeheuert werden und im Hafen gibt es Schiffe mit Versandkisten. Der Spielmechanismus ist für alle Orte gleich: Durch Abgabe von Taucherkarten lassen sich entsprechende Aktionen an den vier Orten vornehmen. Ein Beispiel: Durch Abgabe einer gelben oder grünen Karte darf man im Tauchboot die vorderste Karte nehmen. Gibt man zusätzlich noch eine violette Karte ab, darf man sich zwei Schatzkarten von den Plätzen 1 bis 3 nehmen. Legt man auch noch eine weiße Karte ab, darf man sogar 3 beliebige Karten aus der Tauchboot-Auslage nehmen.

Ein Spieler darf während seines Zuges an jedem Ort immer nur eine Aktion durchführen. Pro Zug darf er allerdings nur drei Karten einsetzen, sodass er auf maximal 3 Aktionen beschränkt ist. Eine farblich fehlende Karte kann jedoch einmal pro Zug durch zwei Karten einer anderen Farbe ersetzt werden. In diesem Fall gibt der Spieler vier Handkarten ab. Auch hierzu ein Beispiel: Ein Spieler legt eine gelbe Karte im Tauchboot ab und nimmt den Schatz auf Position 1. Anschließend spielt er ein weiße und eine grüne Karte und nimmt im Hafen ein Schiff vom mittleren Hafenfeld. Damit ist sein Zug beendet. Er hat 3 Karten gespielt und damit zwei Aktionen ausgeführt.

Erscheint die Wirbelsturm-Karte – sie befindet sich unter den letzten 10 Schatzkarten – wird die Runde noch zu Ende gespielt und abgerechnet. Für jede Schatzkarte benötigt ein Spieler jetzt eine Kiste auf einem Schiff. Hat ein Spieler nicht genügend Kisten, muss er Schatzkarten zurücklassen. Das kann recht ärgerlich sein, wenn dadurch Punkte verloren gehen. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Die Schatzkarten

atlantica_tauchbootUm möglichst viele Punkte zu machen, benötigt man immer ein Set aus 3 oder 4 Schatzkarten. Die Siegpunkte sind auf den Schatzkarten aufgedruckt. Die orangene Schatzkarte bringt folgende Siegpunkte: 0, 6, 12, 20. D.h., erst ab der zweiten orangenen Karte gibt es Siegpunkte. Eine einzelne orangene Karte ist nichts wert.

Die Forschungskarten

atlantica_ForschungFür die Forschungskarten benötigt man keine Kisten auf den Schiffen. Unter ihnen befinden sich Schatzkistenjoker, Siegpunkte für Schiffe, Siegpunkte für Schatzkarten, Siegpunkte für verschiedene Schätze und einfach nur Siegpunkte.

Die Schiffe

atlantica_hafenDie Schiffe sind in drei Gruppen aufgeteilt: A, B und C oder klein, mittel, groß. Auf den kleinen Schiffen befinden sich 1 oder 2 Kisten. Auf den mittleren 2 oder 3 und auf den großen Schiffen 4 oder 5 Kisten.

Die Taucher

atlantica_kneipeTaucher gibt es in der Taucherkneipe. Auf dem ersten Feld erhält man 3 neue Taucher, auf dem zweiten Feld 6 neue Taucher. Diese darf man aber erst in der nächsten Runde nutzen. Gibt man drei Karten in der Kneipe ab, darf man sich 2 fast beliebige Karten vom Spielbrett nehmen. Wer aussetzt erhält fünf neue Karten.

Meine Meinung

Atlantica ist einfach zu spielen, aber nicht einfach zu gewinnen. Der Spielmechanismus ist zwar in zwei Minuten erklärt, man muss sich allerdings gut überlegen, was man auf dem Spielbrett so treibt. Nehmen wir beispielsweise den ersten Zug: Natürlich kann sich ein Spieler sofort drei fette Schätze holen, aber was kommt danach? Jetzt hat man nur noch zwei Karten in der Hand. Drei Aktionen sind im nächsten Zug schon mal ausgeschlossen. Neue Karten für die nächste Runde gibt es in der Taucherkneipe. Habe ich überhaupt passende Karten? Wenn nicht, muss der Spieler passen und fünf neue Karten ziehen und verliert schon in der zweiten Runde an Boden. Ein besserer Plan: Nur einen Schatz holen, ein Schiff und 3 neue Karten in der Taucherkneipe. Jetzt hat man wieder fünf Karten für die zweite Runde zur Auswahl. Es hat sich gezeigt, dass sich der regelmäßige Nachschub von Karten auszahlt. Man kann sich auch überlegen, lediglich zwei Aktionen auszuführen und sich beispielsweise eine Forschungskarte und sechs frische Karten holen. Nur wenn gar nichts mehr geht, weil man zum Beispiel dringend ein fettes Schiff brauchte, lohnt sich das passen.

Wir haben das Spiel an unserem Herbst-Spielewochenende ausgiebig getestet. Es gab keinen der insgesamt 12 Spieler und Spielerinnen, die das Spiel schlecht fanden. Ganz im Gegenteil: Die meisten Spieler waren sofort bereit, bei einer späteren Partie nochmal mitzuspielen. Ein Punkt, der klar für Atlantica spricht. Atlantica überzeugt auch ohne eine Kiste voll Spielmaterial und ist für meinen Geschmack das beste Spiel des Verlages in den letzten Jahren.

Vielen Dank an Piatnik für ein Rezensionsexemplar.

Atlantica bei Amazon bestellen

Spielbewertung für Atlantica von Christian Fiore und Knut Happel

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht – mittel sehr hoch sehr hoch sehr gefällig
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 5 ca. 30 min ca. 24 Euro

Gesamturteil:

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Tiere ansiedeln im Outback

Bei Outback von Michael Kiesling werden die Spieler zu Rangern, deren Ziel es ist, die Tiere möglichst gruppenweise auf dem Spieltableau anzusiedeln. Der einfache und zugleich knifflige Abrechnungsmechanismus sorgt für Spielspannung.

Outback ist ein Würfelspiel von Michael Kiesling und bei Huch erschienen

Outback ist ein Würfelspiel. Im Grundspiel würfelt ein Spieler bis zu dreimal mit den Würfeln. Es gelten die üblichen Regeln: Tiere rauslegen, wieder mitwürfeln etc. Hat ein Spieler gewürfelt, darf er für die Würfel Tiere aus dem Jeep nehmen. Dort liegen immer 5 Tiere. Auf dem Spieltableau gibt es Reihen mit den Ziffern 2 bis 6. Um in Reihe 3 ein Tier einsetzen zu können, muss der Spieler dieses Tier mindestens 3 x gewürfelt haben. Für Reihe 4 dann eben 4 x. Nach dem Platzieren wertet der Spieler die soeben gesetzten Plättchen. Ein einzelnes Tier bringt immer einen Schritt auf der Wertungsleiste nach oben. Legt man sein Plättchen an bereits ausliegende Tiere der gleichen Sorte an, zählt jedes verbundene Tier ebenfalls einen Schritt.

Diese Diashow benötigt JavaScript.

Auf der Wertungsleiste gibt es für die 5 Tiersorten jeweils einen Marker. Die Spieler beginnen mit 3 Minuspunkten für jede Tierart. Die Wertungsleiste selbst ist zweigeteilt. Der linke Teil der Wertungsleiste geht von 1 bis 9 Punkte. Ein zusätzlicher Schritt bringt einen Wertungsmarker auf die obere Leiste, die wieder bei 1 beginnt und bis 15 geht. Am Ende des Spiels werden die 3 schlechtesten Tiere auf der linken Wertungsleiste gezählt sowie alle Tiere auf der oberen Leiste. So kann es sein, dass am Spielende unter Umständen nicht alle Tiere gewertet werden.

Wer drei Tiere einer Art platziert hat, bekommt Bonuspunkte

Ein Beispiel: Ein Spieler hat auf der linken Wertungsleiste 4 Tiermarker auf den Positionen 9, 6, 3, -3 liegen. Auf der oberen Leiste liegt ein Marker bei 12. Die 9 Siegpunkte auf der linken Seite verfallen, da es 3 schlechtere Marker gibt. Insgesamt erzielt der Spieler also 12+6+3-3=18 Punkte.

Gegen Ende des Spiels kann es passieren, dass einen das Würfelglück verlässt und man patzt. D.h., man kann kein Tier vom Jeep auf sein Tableau legen. Ein Beispiel: Es sind nur noch in Reihe 5 zwei Felder frei, man hat aber nur vier gleiche Tiere gewürfelt. In diesem Fall muss sich der Spiele ein beliebiges Plättchen vom Jeep nehmen und mit der Rückseite nach oben in eines der beiden 5er-Felder legen. Am Ende gibt es für so ein Feld 2 Minuspunkte.

Meine Meinung

Outback ist ein einfaches Würfelspiel, das es dennoch in sich hat. Man sollte sich ein bisschen überlegen, wo man seine Tiere platziert, wie viele Tiere einer Sorte man platzieren will und wo man anfängt. Es macht keinen Sinn, die 15 Felder möglichst schnell von unten zu füllen – außer man zinkt die Würfel. Man sollte mindestens von jeder Tierart ein Tier in der Auslage haben, um die -3 zu verhindern. Besonders interessant ist es, von jeder Tiersorte genau 3 Tiere zu haben (15 Felder auf dem Tableau bei 5 Tierarten). Wer 3 Tiere einer Art besitzt, erhält Bonusschritte. Für die erste Tierart ist das ein zusätzlicher Schritt, für die zweite 2, die dritte 3 etc. Grenzen die Tiere einer Tierart alle aneinander, ergibt das pro Tierart einen Grundbeitrag von 6 Punkten. Plus Boni ergeben sich die Werte 7, 8, 9, 1 und 2. Zusammen also 27 Siegpunkte. Ein Kombination der Tiere wie 4, 3, 3, 3, 2 liefert 10+1, 6+2,6+3, 6+4 und 3 Schritte, also 2, 8, 9, 1 und 3 Siegpunkte. Insgesamt also nur 23 Siegpunkte. Eine extreme Verteilung wie 6, 6, 1, 1, 1 dagegen liefert 21+1, 21+2, 1, 1, 1 Schritte. In Punkte umgerechnet ergibt sich ein Wert von 12, 13, 1, 1, 1 gleich 28 Punkte. Zwischen der Gleichverteilung und der Extremverteilung sollte man sich vor dem Spiel entscheiden. Dummerweise ist Outback ein Würfelspiel, was eine gewisse Unschärfe in das ganze Spiel bringt. Sonst wäre es ja auch langweilig.

Damit es etwas abwechslungsreicher wird, gibt es auf dem Tableau noch eine B-Seite mit 7 Reihen (21 Felder), 7 Würfeln und anderen Bonuskärtchen. Das macht die Sache viel spannender.

Diese Diashow benötigt JavaScript.

Insgesamt gelingt Michael Kiesling bei Outback der Spagat zwischen Würfelspiel und einer taktischen Komponente recht gut. Daher rührt auch der hohe Spaßfaktor des Spiels. Einfach und doch mit einem gewissen Anspruch – das passt einfach gut zusammen. Auch wenn am Ende doch meistens das Würfelglück entscheidet.

Vielen Dank an Huch für ein Rezensionsexemplar.

Outback bei Amazon bestellen

Spielbewertung für Outback von Michael Kiesling

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht-mittel hoch hoch sehr kindgerecht
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 4 30-45 min ca. 30 Euro

Gesamturteil:

 

Nutze den Spieleabend

Die Überschrift galt schon im alten Rom. Dort sahen die Spiele zwar etwas anders aus, das lateinische „Carpe Diem“ hat Stefan Feld zum gleichnamigen Spiel inspiriert. Als einflussreicher Patrizier nutzen wir den Tag, um unser Stadtviertel mit allerlei Features auszurüsten. 

Bevor Carpe Diem starten kann, muss das eigene Spieltableau zusammengebastelt werden. Jeder Spieler erhält vier beliebige Randteile, in die er sein Stadtviertel legt. Auf den Randteilen sind Bedingungen für Sondersiegpunkte am Ende des Spiels aufgedruckt. Durch die Puzzelei sind sie immer anders.

 

Spielablauf

Das Spiel läuft über genau vier Durchgänge à sieben Runden. Das ergibt sich aus dem Spielplan. In der Mitte gibt es 7 Felder zu je vier Bauplättchen, die im Kreis angeordnet sind. Somit erhält jeder Spieler in jedem Durchgang genau 7 Bauplättchen. Jedes dieser 7 Felder ist mit den beiden gegenüberliegenden Feldern verbunden. Ist ein Spieler am Zug, muss er seine Spielfigur auf eines dieser beiden Felder setzen und dort ein Bauplättchen nehmen. Ist das Feld leer, muss der Spieler sofort weiterziehen. Er kann auch auf das Feld zurückgehen, von dem er gekommen ist. Das Plättchen wird anschließend im eigenen Startviertel angelegt. Es muss dabei immer passend platziert werden (Wiese an Wiese, Unterkunft an Unterkunft…). Auf diese Weise füllt sich das Stadtviertel mit der Zeit.

 

Wozu das Ganze?

Neben den zentralen Feldern gibt es auf dem Spielplan eine Reihe von Wertungskarten. Nachdem alle 28 Bauplättchen einer Runde vergeben sind, kommt es zu einer Wertungsrunde. Der Spieler, der auf der Banderolenleiste (Erklärung kommt gleich) am weitesten vorne ist, darf anfangen. Er setzt einen Wertungsstein genau zwischen zwei Karten. Diese beiden Karten kann er jetzt werten und die entsprechenden Siegpunkte oder Boni kassieren. Vorausgesetzt, er erfüllt die Bedingungen der Wertungskarten. Diese verlangen zum Beispiel Fische, Hühner, Blätter oder Wein, die man durch den Bau von Kulturlandschaften erhält. Es werden zwei Typen von Wertungskarten unterschieden. Zum einen muss man nur die Bedingung erfüllen, zum anderen muss man die entsprechenden Gegenstände abgeben. Ein typische Wertungskarte: Besitze drei abgeschlossene Kulturlandschaften, erhalte dafür ein Gold und ein Brot.

Joker helfen

Gold und Brot sind so etwas wie die Joker im Spiel. So kann ein Gold zum Beispiel eine fehlende Ware ersetzen. Mit drei Broten kann man eine komplette Wertungskarte immer erfüllen. Übrigens: Es kann vorkommen, dass man eine Karte auch mehrmals erfüllen kann. Werden zum Beispiel 3 Kulturlandschaften verlangt und man besitzt 6 davon, darf man sich den Bonus zweimal nehmen.

Die Banderolenleiste

In jedem Stadtviertel gibt es sogenannte Banderolenfelder. Werden diese überbaut, erhält man einen Schritt auf der Banderolenleiste. Zusätzlich gibt es für den Bau eines Verwaltungsgebäudes 2 Schritte auf der Banderolenleiste. Am Ende sind die erreichten Schritte Siegpunkte. Darüber hinaus legt die aktuelle Reihenfolge auf der Leiste die Reihenfolge zum Platzieren der Wertungssteine fest.

Spielende

Sind alle vier Runden gespielt, gibt es noch eine Schlusswertung. Wer Villen gebaut hat, zählt die darauf abgedruckten Schornsteine und erhält dafür gemäß Tabelle noch Siegpunkte. Zum Schluss gibt es die Punkte für die Banderolenleiste und für restliches Spielmaterial. Anschließend werden dann noch die Brunnenkarten abgerechnet. Sie erhält man während der Bauphase, wenn man einen Brunnen baut. Und als letztes gibt es die Punkte für die Bonusaufgaben, die auf dem eigenen Spielfeldrand aufgedruckt sind. Wer jetzt die meisten Punkte hat, ist Sieger.

Meine Meinung

Carpe Diem ist ein typisches Stefan-Feld-Spiel. Es gibt viele Möglichkeiten und Alternativen, die einen hohen Spielreiz vermitteln. Das Spiel wird niemals langweilig, trotz des einfachen und statischen Rundenaufbaus. Es ist eher umgekehrt: Der statische Aufbau ermöglicht es auch Spielern mit weniger Erfahrung die vielen Baumöglichkeiten zu handhaben. Aus den verschiedenen Abrechnungsbereichen ergeben sich auch verschiedene Baustrategien, die sich zum Teil gegenseitig beeinflussen. So bringen die Villen mit ihren Schornsteinen am Ende ordentlich Punkte, dafür kann man unterwegs in den Rundenwertungen oftmals nicht das Optimum herausholen. Konzentriert man sich auf das Bauen von Kulturlandschaften und hat mehrere Warensets, kann man in der Rundenwertung richtig absahnen. Dafür gibt es bei den Schornsteinen wenig Punkte. Um das Spiel zu gewinnen, muss man eine feine Balance zwischen den verschiedenen Möglichkeiten – Rundenwertung, Villen, Randwertung, Brunnenkarten – finden. Man muss das eine tun, ohne das andere zu lassen.

Mir hat Carpe Diem gut gefallen. Einfacher Aufbau, unzählige Möglichkeiten und ein Gespür für das Abrechnungsschema machen das Aufbauspiel sehr abwechslungsreich.

Vielen Dank an Ravensburger für ein Rezensionsexemplar.

Carpe Diem bei Amazon bestellen

Spielbewertung für Carpe Diem von Stefan Feld

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel sehr hoch sehr hoch sehr gefällig
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 4 75 min ca. 35 Euro

Gesamturteil:

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Bilderspaß für sieben Spieler

Facecards von Ravensburger ist ein netter Bilderrätselspaß, den man am besten mit der maximalen Spieleranzahl spielt. Das Spiel von Leo Colovini ist schnell erklärt und sehr kommunikativ.

Jeder Spieler erhält zu Beginn der Partie sechs Gesichterkarten. Er sucht sich zwei aus, von denen er glaubt, dass sich diese beiden Karten sehr leicht identifizieren lassen. Eine der beiden Karten legt der Spieler verdeckt vor sich ab, die andere wird verdeckt in die Tischmitte gelegt. Die Karten in der Tischmitte werden gemischt und dann aufgedeckt. Jeder Spieler deckt nun auch die  Karte auf, die er vor sich liegen hat. Beginnend beim Startspieler hat jeder Spieler genau einen Versuch, zwei Karten eines Spielers herauszufinden. Gelingt das, erhalten der ratende und der geratene Spieler jeweil einen Punkt. Handelt es sich um Karten verschiedener Kategorien, gibt es noch einen Zusatzpunkt. War jeder Spieler einmal Startspieler, endet die Partie und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Facecards ist ein geselliges Spiel von Leo Colovini für bis zu sieben Spieler

Facecards ist ein geselliges Spiel von Leo Colovini für bis zu sieben Spieler

Meine Meinung

Facecards ist ein echter Spaß in großer Runde. Jeder Spieler denkt ja, dass seine beiden Karten besonders gut zusammenpassen. Werden in der Tischmitte die Karten aufgedeckt, sieht die Lage plötzlich ganz anders aus: Auf einmal liegen dort mindestens drei Karten, die zu der Karte eines Spielers passen. Das macht die Sache etwas verwirrend. Es hat sich allerdings bewährt, möglichst einfach zu denken. Männer mit Bärten sind zum Beispiel immer ein guter Tipp.

Typische Spielsituation bei Facecards: Welche der außenliegenden Karten gehört zu welcher Karte in der Tischmitte? Was einfach klingt ist aber gar nicht so einfach.

Typische Spielsituation bei Facecards: Welche der außenliegenden Karten gehört zu welcher Karte in der Tischmitte? Was einfach klingt, ist aber gar nicht so einfach.

Facecards ist ein geselliges Spiel. Besonders interessant ist es, wenn man es zum zweiten Mal in einer Spielrunde spielt. In der ersten Partie kennt man die Gesichter noch nicht und man weiß auch noch nicht so richtig, wie die Mitspieler ticken. Meistens bleiben die Spieler unter 10 Punkten. Die zweite Partie macht dann richtig Spaß. Fast jeder Spieler verbessert seinen Punktestand aus der ersten Partie deutlich. Man weiß jetzt, worauf man achten muss und welcher Spieler welche Zusammenhänge der Bilder nutzt. Die Erfolgserlebnisse steigen. Die dritte Partie hintereinander sollte man nicht mehr in der gleichen Besetzung spielen. Diverse Déjà-vu-Erlebnisse lassen den Spaßfaktor leicht sinken. Ein anderer Kartensatz wäre jetzt nicht schlecht. Da letzteres noch nicht geht, bleibt einem nur die veränderte Zusammensetzung der Spielrunde, um den Spaßfaktor hoch zu halten.

Eine einfache Idee, die jeder langweiligen Geburtstagsparty gut tut, und die jeder sofort versteht. Vor allem, wenn man in den Zügen einer Parkuhr das Gesicht von Albert Einstein erkennt.

Vielen Dank an Ravensburger für ein Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Facecards von Leo Colovini

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht sehr hoch sehr hoch Gesichter eben
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 12 Jahre 3 – 7 20 min ca. 11 Euro

Gesamturteil:

sterne_4_5_klein

 

The Rise of Queensdale begeistert

Liebe Inka, lieber Markus,

als Autorenpaar seit Ihr seit vielen Jahren im Geschäft. Mit Village habt Ihr bereits 2012 ein Top-Spiel abgeliefert. Doch was Ihr beiden in den letzten Jahren treibt, verzaubert nicht nur mich, sondern alle Spielefans. Erst die Exit-Spiele, dann Rajas of the Ganges und jetzt auch noch Euer Meisterstück: Das Legacy-Spiel The Rise of Queensdale. Seit ich Mitte März das Rezensionsexemplar von Ravensburger erhalten habe, lässt mich das Spiel nicht mehr los. Ich möchte mich an dieser Stelle auch gleich bei allen Lesern meines Blogs entschuldigen, die längere Zeit nichts mehr von mir gehört haben. Aber dieses Spiel hat meine ganze Aufmerksamkeit erfordert.

Queensdale_Schachtel

The Rise of Queensdale ist ein absolutes Schwergewicht – in jeder Hinsicht

Bereits beim Auspacken der Schachtel aus dem Karton stellte ich fest, dass es sich bei dem Spiel um ein echtes Schwergewicht handelt. Beim Öffnen der Schachtel wußte ich auch warum: Voll bis zum Rand mit Spielematerial erhielt ich sofort einen ersten Eindruck von dem, was da auf mich zukommt.

Also Regel raus und lesen. Die ersten beiden Seiten sehen ganz normal aus. Doch was ist das: Auf den Folgeseiten sind leere Stellen. Auf den hinteren Seiten ist alles leer. Nur ein paar Rahmen und ein paar Nummern lassen vermuten, dass hier später etwas eingeklebt wird. Und tatsächlich: Dem Spiel liegen zahlreiche Klebebögen bei. Regelerweiterungen für kommende Partien.

The Rise of Queensdale ist ein sogenanntes Legacy-Spiel. Bei diesem Spieletypus baut jede Partie auf den Errungenschaften der vorherigen Partie auf. Werden bestimmte Levels übersprungen, kommen neue Spielelemente hinzu, die das Regelwerk erweitern. Ich möchte gar nicht wissen, wieviel Stunden Arbeit in diesem Spiel stecken, und wie oft Ihr kurz davor wart, das Projekt in die Ecke zu schmeißen. Daher ziehe ich meinen Hut, dass Ihr es bis zu Ende durchgezogen habt. Es hat sich gelohnt.

Ein einfacher Grundmechanismus, der über alle Partien gleichbleibt (zumindest bis jetzt), und ein tolles Belohnungssystem sorgen für viel Spielspaß bis zum Ende. Im Prinzip ist The Rise of Queensdale ein Würfel-Placement-Spiel. Jeder Spieler hat 5 Würfel, mit denen man Rohstoffe erhalten oder Aktionen ausführen kann. Zu Beginn einer Runde würfeln alle Spieler gleichzeitig und legen anschließend reihum Ihre Würfel ab. Haben alle Spieler Ihre Aktionen ausgeführt, wird wieder gewürfelt und eine neue Runde beginnt.

Jeder Spieler besitzt ein persönliches Spielziel in Form einer gewissen Punktezahl. Erreicht ein Spieler sein Ziel, bekommt er für die nächste Runde einen kleinen Startbonus. Alle Spieler, die ihr Ziel nicht erreichen, erhalten Siegel, die sie in permanente Vorteile auf ihren Würfeln umwandeln können. Dazu werden die Verbesserungen auf die Würfel aufgeklebt. Durch diese Permanentboni werden zurückliegende Spieler etwas stärker, sodass sie ihr Spielziel leichter erreichen. In Konsequenz heißt das: Alle Spieler entwickeln ihre Farbe nahezu im Gleichschritt. So bleibt das Spiel sehr ausgeglichen.

Was Ihr, liebe Inka und lieber Markus, mit The Rise of Queensdale vollbracht habt, ist mehr als beeindruckend. Das Spiel zieht einen unweigerlich in seinen Bann. Hat man sein Spielziel erreicht, möchte man gleich mit den neuen Regeln weiterspielen. Auch wenn das Einkleben der Regelsticker in das Regelheft manchmal etwas mühselig ist.

Was soll ich sagen: Ich bin total begeistert von dem Spiel und von der Arbeit, die Ihr beide in das Spiel gesteckt habt. Und ich hoffe, dass dies nicht das letzte Spiel dieser Art von Euch ist. Meine Bewertungsskala hat maximal fünf Sterne. Doch Euer Spiel liegt in jeder Hinsicht weit darüber. Bei einem Hotel würde man wohl Superior superduperplus dazu sagen.

Herzliche Grüße

Bernd Rademacher

Im Wald da sind die Bäume

Photosynthesis ist ein klassisches Entwicklungsspiel. Auf einer kleinen Lichtung gilt es, seine Bäume möglichst groß werden zu lassen, und die Bäume der anderen Spieler in den eigenen Schatten zu stellen. Nach 18 Zügen stellt sich heraus, wem dies am besten gelungen ist.

Bevor es los gehen kann, ist bei Photosynthesis basteln angesagt. Das Spielmaterial besteht aus vielen Bäumen unterschiedlicher Größe, die zusammengesetzt werden müssen. Hat man das geschafft, ist das Spiel selbst schnell erklärt. Jeder Zug besteht aus 2 Phasen: der Sonnenscheinphase und der Aktionsphase. Zunächst wandert die Sonne auf dem sechseckigen Spielbrett zur nächsten Ecke weiter (daher auch die 18 Züge – 3 Runden zu je 6 Zügen). Jeder Spieler erhält jetzt Lichtpunkte für jeden Baum, der von der Sonne beschienen wird. Je nach Größe 1 bis 3 Lichtpunkte. Bäume, die im Schatten anderer Bäume stehen, erhalten keine Lichtpunkte. Dabei gilt: Je größer ein Baum, desto länger der Schatten.

Licht und Schatten bestimmen Photosynthesis. Große Bäume werfen große Schatten: Daher Augen auf bei der Platzwahl.

Licht und Schatten bestimmen Photosynthesis. Große Bäume werfen große Schatten: Daher Augen auf bei der Platzwahl.

Haben alle Spieler ihre Lichtpunkte erhalten, können die Spieler mit den erworbenen Lichtpunkten Aktionen durchführen: Samen einpflanzen, Bäume aus der Auslage für den Einsatz kaufen, Bäume wachsen lassen und Bäume der größten Entwicklungsstufe ernten.

Auf dem Spielertableau sind die wichtigsten Aktionen aufgeführt, gleichzeitig sieht man, welche Ressourcen einem Spieler noch zur Verfügung stehen

Auf dem Spielertableau sind die wichtigsten Aktionen aufgeführt, gleichzeitig sieht man, welche Ressourcen einem Spieler noch zur Verfügung stehen

Samen pflanzen: Ein bestehender Baum kann Samen auswerfen. Je nachdem, wie groß er ist, bis zu drei Felder weit. Auf diese Weise gelangt man in die Mitte der Lichtung, hier gibt es die meisten Punkte zu gewinnen. Allerdings stehen die kleinen Bäume in der Mitte auch gerne im Schatten anderer Bäume.

Baum kaufen: Um einen Baum auf das Spielfeld bringen zu können, muss man ihn vorher aus der passiven Ablage aktivieren. Dazu sind die Kosten auf dem Tableau in Lichtpunkten zu bezahlen.

Wachsen lassen: Einen Samen oder Baum auf der Lichtung kann man durch einen größeren aktivierten Baum ersetzen. Vom Samen zum kleinen Baum kostet das einen Lichtpunkt, vom kleinen zum mittleren 2 und vom mittleren zum großen Baum 3 Lichtpunkte.

Baum ernten: Einen großen Baum kann man für 4 Lichtpunkte ernten. Je weiter der Baum in der Mitte steht, desto mehr Siegpunkte gibt es dafür.

Haben alle Spieler ihre Aktionen gemacht, endet dieser Zug. Das Spiel endet nach der dritten Runde oder 18 Zügen. Sieger ist, wer die meisten Siegpunkte errungen hat.

Meine Meinung

Photosynthesis ist ein einfaches, aber unspektakuläres Entwicklungsspiel von Hjalmar Hach

Photosynthesis ist ein einfaches, aber unspektakuläres Entwicklungsspiel von Hjalmar Hach

Photosythesis ist ein einfaches und unkompliziertes Entwicklungsspiel für Spieleeinsteiger. Die taktische Komponente ist nicht besonders hoch, sodass auch Achtjährige problemlos mitspielen können. Das Spiel selbst ist von Sabrina Miramon sehr schön gestaltet, aber insgesamt inhaltlich doch etwas unspektakulär. Das liegt vor allem an den eingeschränkten Möglichkeiten. Der Wiederspielreiz lässt nach ein paar Partien doch deutlich nach. Betrachtet man den Preis von 37 Euro, dann würde ich doch eher zu einem anderen Spiel greifen. Für Einsteiger ist das Spiel aber ganz in Ordnung.

Spielbewertung für Photosynthesis von Hjalmar Hach

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht mittel mittel sehr schön
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 4 45 – 60 min ca. 37 Euro

Gesamturteil:

sterne_3_klein