Teile gerecht und profitiere

Schönheit, Liebe, Zuneigung – Im Europa zur Zeit der Renaissance hatte man eher den Blick fürs Wesentliche: Geld, Macht, politischer Einfluss. So manche Heirat war daher eher Mittel zum Zweck. Genau darum geht es bei Dynasties von Matthias Cramer. Wie das Spiel funktioniert und ob sich der Kauf lohnt, erfahrt Ihr hier.

Die Habsburger perfektionierten ihre Heiratspolitik, um Macht und Einfluss in ganz Europa und darüber hinaus zu sichern. Auch in anderen Fürstenhäusern war bei der Suche nach der besten Partie nicht das Liebesglück ausschlaggebend: der Nutzen für die eigene Familie stand an erster Stelle. Angelehnt an diese über Jahrhunderte hinweg praktizierte Heirats- und Handelspolitik der europäischen Herrscher hat Autor Matthias Cramer das Kennerspiel Dynasties konzipiert: Egal ob in Britannia, France, Hispania  oder im Sacrum Romanum Imperium – die sich auf dem Spielplan in unterschiedlichen Farben präsentieren – rund ums Heiraten, Handeln und Teilen sind stets taktisches Geschick und gut durchdachte, strategische Entscheidungen gefragt. Es gilt, die richtige Balance zu finden, um sich auf der Suche nach den lukrativsten Partien in ganz Europa nicht zu verzetteln.

Einfacher Grundmechanismus und dennoch variantenreich: Dynasties kann ich absolut empfehlen

Einfacher Grundmechanismus und dennoch variantenreich: Das macht Dynasties absolut empfehlenswert

Das im Hans im Glück Verlag erschienene strategische Familienspiel zeichnet sich durch einen einfachen Grundmechanismus aus: Anhand ihrer Aktionskarten wählen die Spieler jeweils zwischen insgesamt fünf möglichen Handlungen und entscheiden, ob sie mit dem Einsetzen einer Fürstin oder eines Fürsten eine Heirat in die Wege leiten, einen Handel abschließen oder lieber doch eine Sonderaktion ausführen möchten.

Nicht die Schönheit der Heiratskandidaten, sondern die Höhe der zu erwartenden Mitgift entschied in der Renaissance über so manche Eheschließung. Bei Dynasties ist das nicht anders, denn hier gilt es, die eigenen Familienmitglieder möglichst gewinnbringend zu platzieren und den Ausbau der Machtverhältnisse zu forcieren. Über die Mitgift bestimmt allerdings jetzt das Würfelglück – und manchmal kommt dabei sogar ein Kind zustande, das am Spielende zur Bestimmung der Mehrheiten in den einzelnen Ländern beiträgt. Übrigens: Von einer Heirat oder einem Handel profitieren bei Dynasties immer zwei Seiten – allerdings nicht zu ganz gleichen Teilen. Das liegt an dem besonderen Spielmechanismus von Dynasties, der immer wieder auftaucht. So sind die Felder auf dem Spielbrett nicht gleichrangig. Es gibt in jeder Stadt immer ein großes und ein kleines Feld. Auch in den Häfen ist das so. Der Grund: Sind beide Felder besetzt, kommt es zu einer sagen wir mal Gewinnausschüttung. Der Spieler auf dem kleineren Feld darf die Mitgift oder die Handelswaren aufteilen. Der Spieler auf dem großen Feld hat dafür die erste Wahl. Es muss also nicht unbedingt schlecht sein, das kleinere Feld zu besetzen. Häufig kann man durch eine geschickte Aufteilung die Dinge erhalten, die man gerade braucht. Es liegt also im eigenen Interesse, möglichst sinnvoll zu teilen…

Siegpunkte überall

Bei der ganzen Hochzeiterei und Handelei sollte man aber nie das eigentliche Spielziel aus den Augen verlieren – möglichst viele Siegpunkte zu machen. Das Spiel bietet hierfür mehrere Möglichkeiten. Zu Beginn erhält jeder Spieler zwei Wertungskarten, die nach einem Durchgang – insgesamt werden drei gespielt – in Siegpunkte umgemünzt werden können. Während des Spiels können weitere Wertungskarten erworben werden. Am Ende eines Durchgangs darf man allerdings nicht mehr als zwei Wertungskarten behalten. D.h., überzählige Karten müssen gewertet werden.

Dynasties lohnt sich allemal, auch wenn das Spiel mit 38 Euro nicht zu den billigsten gehört

Siegpunkte bringen am Ende eines Durchgangs auch nicht verheiratete Fürsten oder Fürstinnen. Je nachdem, ob sie auf einem kleinen oder großen Feld stehen, gibt es nach dem ersten Durchgang 4/2 Siegpunkte, nach dem zweiten Durchgang 6/3 Siegpunkte. Während nach dem ersten Durchgang die Familienmitglieder stehen bleiben, muss man nach dem zweiten Durchgang dafür mit einem rosa Stein bezahlen.

Auch die Mitgift kann aus Siegpunkten bestehen. Diese Siegpunkte werden sofort auf der Zählleiste abgetragen. Am Ende des Spiels gibt es noch eine Schlusswertung. Hier geht es um Mehrheiten in den vier Ländern und um Familienmitglieder in den Kronenstädten. Wer jetzt die meisten Punkte hat, gewinnt.

Um seine Familienmitglieder möglichst profitabel unter die Haube zu bringen, kann man sich bei Dynasties auch durch bedeutende Persönlichkeiten helfen lassen.Ob Leonardo da Vinci, Niccolò Macchiavelli, Elizabeth I. oder Jakob Fugger – insgesamt acht Fürsprecher stehen zur Wahl.  Allerdings ist diese Hilfe nicht kostenlos: Um die Fähigkeiten der Persönlichkeiten zu nutzen, muss eine variierende Warenzahl eingesetzt werden, die natürlich das eigene Geldsäckel wieder schmälert.

Wer sich von den anstrengenden Handelsgeschäften ausruhen muss oder den Heiratsmarkt beobachten möchte, kann bei Dynasties seinen Durchgang jederzeit beenden. Am Ende des Durchganges können die Spieler ihre Figuren in der Reihenfolge, wie sie auf der Passe-Leiste stehen, in die Bonusfelder setzen. Das kann durchaus lukrativ sein. Gibt es doch hier zum Beispiel Wertungskarten, Aufwerter für die Schlusswertung, Stadtgründungen und vieles mehr.

Fazit

Dynasties ist trotz der wenigen vorhandenen Aktionen ein äußerst variables Spiel. Es bietet Taktikern genügend Möglichkeiten, sich das Hirn zu verrenken. Buchplättchen, Länderwappen, das Farbenspiel der Handelsklötzchen, Sonderaktionen, die Persönlichkeiten, das Teilen, der Passe-Mechanismus – viele Kleinigkeiten, die Matthias Cramer zu einem großen Ganzen zusammengefügt hat. Einfach toll und absolut empfehlenswert.

Noch ein Tipp: Bevor das Spiel beginnt, sollte man sich aber auf jeden Fall mit der Endabrechnung auseinandersetzen. Wer seine Familienmitglieder wahllos irgendwohin setzt, wird kaum Chancen auf den Sieg haben. Also: Kurz nachdenken, Wertungskarten checken, Spielplan machen und dann erst loslegen. Das hilft bei Dynasties ungemein. Daher ist das Spiel auch erst ab 12 Jahren und als Kennerspiel deklariert.

Vielen Dank an Hans im Glück für ein Rezensionsexemplar.

Dynasties bei Amazon erwerben

Spielbewertung für Dynasties von Matthias Kramer

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel – schwer hoch sehr hoch sehr schön
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 12 Jahre 3 – 5 90 min ca. 38 Euro

Gesamturteil:

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In der Antarktis ist der Teufel los

Der Klimawandel macht es möglich: Endlich können die Rohstoffe des sechsten Kontinents zu Forschungszwecken rund um die Antarktis untersucht werden. Wir haben für Euch das Spiel Antarctica von Charles Chevallier getestet. Wie sich das Aufbauspiel spielt, erklären wir Euch hier.

Antarctica ist ein klassisches Aufbauspiel, das erst am Schluss abgerechnet wird. Das ist nicht jedermanns Sache, da man kaum überblicken kann, wo man gerade steht. Doch das ist eine klassische Spielsituation und die Herausforderung von Antarctica.

Antarctica ist ein Aufbauspiel. Es spielt sich recht flott, wenn man den Abrechnungsmechanismus verinnerlicht hat.

Antarctica von Charles Chevalier ist ein klassisches Aufbauspiel. Das Spiel aus dem Argentum Verlag spielt sich recht flott, wenn man den Abrechnungsmechanismus einmal verinnerlicht hat.

Der antarktische Kontinent ist in 8 identische Sektoren unterteilt, in denen verschiedene Gebäude gebaut werden können. In jedem Feld gibt es außerdem drei Schiffsanlegeplätze (Positionen 1, 2 und 3). Gesteuert wird das Spiel durch die Sonne, die den Kontinent umkreist. Kommt sie an einem Sektor vorbei, darf sich das Schiff auf Position 1 bewegen und eine Aktion in einem der sieben anderen Sektoren durchführen.  Mögliche Aktionen sind Gebäude bauen und Wissenschaftler in ein Gebiet einsetzen, Schiffe bauen, Wissenschaftler anwerben oder wissenschaftlichen Fortschritt erreichen. Auf dem Feld mit der Sonne rutschen die Schiffe auf den Plätzen 2 und 3 nach vorne. Damit ist das Spiel schon weitestgehend erklärt.

Die Taktik der Spieler ist getrieben durch den etwas kniffligen Abrechnungsmechanismus. Am Ende des Spiels gibt es Punkte in vier Kategorien: den acht Gebieten, der Forschungswertung (je nach Mitspielerzahl 3-5), der Baukartenwertung und der Spielsteinwertung.

Beginnen wir mit den 8 Sektoren. Sie werden einzeln gewertet. Zunächst wird festgestellt, wer die meisten Wissenschaftler in einem Sektor besitzt. Dieser Spieler erhält für jeden Spielstein (Gebäude oder Wissenschaftler) im Sektor einen Siegpunkt. Außerdem gibt es noch einen Bonuspunkt. Der Spieler mit den zweitmeisten Wissenschaftlern erhält nur noch die Punkte für die Wissenschaftler des ersten Spielers. Der dritte Spieler noch die Punkte für die Wissenschaftler des zweiten Spielers. Ein Beispiel verdeutlicht dies: Spieler A hat 4, Spieler B 3 und Spieler C 1 Wissenschaftler in einem Sektor. Dazu gibt es 6 Gebäude in diesem Gebiet. Spieler A erhält somit 6+4+3+1+1=15 Siegpunkte (Gebäude + alle Wissenschaftler + Bonuspunkt). Für Spieler B gibt es 4 Siegpunkte (Wissenschaftler von Spieler A) und für Spieler C noch 3 Siegpunkte (Wissenschaftler von Spieler B).  Dieses Beispiel zeigt schon, wie lukrativ es ist, die Mehrheit in einem Gebiet zu haben. Andererseits kann man mit wenig Aufwand von einer Situation profitieren, in der sich zwei andere Spieler gegenseitig mit der Zahl ihrer Wissenschaftler hochschaukeln. Zum Beispiel in folgender Situation: Spieler A hat 6 Wissenschaftler, Spieler B 5 und man selbst hat nur einen. Gut, Spieler A bekommt hier fett Siegpunkte, gegenüber Spieler B hat man allerdings mit nur einer Aktion so gut wie nichts verloren – 5 gegenüber 6 Siegpunkten. Es kann also durchaus effektiv sein, solche Scharmützel auszunutzen und selbst in anderen Sektoren aktiv zu werden.

In der Mitte des Spielplans gibt es 5 verschiedene Forschungsleisten, die unterschiedliche Forschungsgebiete symbolisieren. Auf diesen Forschungsleisten können die Spieler ihre Marker nach einem Gebäudebau vorwärtssetzen.  Am Ende funktioniert die Abrechnung wie bei den Gebieten. Der Spieler, dessen Marker am Ende vorne ist, erhält alle Siegpunkte. Der zweite Spieler die vom ersten Spieler erreichten Punkte und so weiter. Auch hier gilt das gleiche wie für die 8 Sektoren. Haben bereits zwei Spieler einen großen technischen Fortschritt in einem Wissensgebiet vollbracht, sollte man möglichst wenige Siegpunkte zum Erfolg des besten Spielers in dieser Kategorie beitragen. Es reicht, beteiligt zu sein. Denn: Wer nicht beteiligt ist an einem Forschungsgebiet, bekommt auch keine Siegpunkte.

Die grafische Gestaltung von Antarctica hat Dennis Lohausen übernommen. Sie ist recht funktional, sodass das Spiel übersichtlich bleibt

Die grafische Gestaltung von Antarctica hat Dennis Lohausen (Die Portale von Molthar) übernommen. Sie ist funktional, sodass das Spiel übersichtlich bleibt.

Zum Bau eines Gebäudes müssen die Bedingungen auf der Baukarte erfüllt sein. Ist dies der Fall, d.h. der Spieler hat Zugang zu den geforderten Ressourcen, darf er ein Gebäude bauen und die Baukarte zu sich nehmen. Einige der Baukarten besitzen einen Stern. In der Baukartenwertung wird überprüft, wer die meisten Sterne besitzt. Dieser Spieler erhält Siegpunkte für alle Sterne, der zweite… aber das kennen wir schon.

Zum Schluss noch die Spielsteinwertung. Ein Spieler, der der Meinung ist, einen Spielstein nicht mehr zu benötigen, kann diesen auf einem besonderen Feld ablegen. Am Ende erhalten die Spieler nach dem bekannten Schema Punkte für die abgelegten Steine.

Gebäude bauen ist wichtig

Das zentrale Element von Antarctica ist also der Bau von Gebäuden. Durch den Bau bringt ein Spieler Wissenschaftler und Gebäude in die Sektoren, erhält wissenschaftlichen Fortschritt und eventuell Sterne auf den Baukarten für die Baukartenwertung. Das Problem dabei: Die meisten Wissenschaftler befinden sich in der Reserve und müssen über Camps in den aktiven Vorrat gebracht werden. Für jedes Schiff und jeden Wissenschaftler in einem Sektor mit einem Camp darf der Spieler einen Wissenschaftler aktivieren. Es macht daher Sinn, in einem Camp-Sektor Gebäude zu bauen, um Wissenschaftler in diesen Sektor zu bekommen. Auf diese Weise kann man mehrere Wissenschaftler auf einmal aktivieren und so Spielzüge einsparen.

Fazit

Hat man das Wertungs- und Spielsystem erst einmal begriffen, spielt sich Antarctica flott und völlig unproblematisch. Die einzelnen Spielzüge sind nicht besonders kompliziert, sollten aber wohl überlegt sein, da der Unterschied zwischen Platz 1 und 2 in einem Sektor doch recht groß ist. Insgesamt gibt es 15 Wertungen. Hier den Überblick zu behalten, ist nicht ganz einfach. Vor allem steht man ständig vor der Frage: „Lohnt sich in diesem Sektor oder dieser Forschungsleiste einen Spielzug zu investieren?“ Denn: Letztendlich geht es darum, mit seinen Schiffen möglichst viele Spielzüge zu machen und so einen Vorsprung gegenüber den anderen Mitspielern zu erzielen. Daher ist Antarctica nicht unbedingt ein Familienspiel, sondern eher was für Kenner und Experten.

Vielen Dank an den Argentum Verlag für ein Rezensionsexemplar.

Antarctica bei Amazon erwerben

Bewertung für Antarctica von Charles Chevallier

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel – schwer hoch hoch funktional
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 4 45 – 90 min 33 Euro

Gesamturteil:

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Gierig währt am längsten

Mit Tumult Royal hat Kosmos zur Spiel in Essen sein neues Familienspiel vorgestellt. Das Besondere: Das Spiel ist eine Familien-Co-Produktion von Klaus Teuber und dessen Sohn Benjamin. Ich sprach mit den beiden über Tumult Royal und so manches andere.

Bernd: Klaus, beim Lesen deiner Vita bin ich über deine Studienzeit gestolpert. Du hast vor Urzeiten mal Chemie bis zum Vordiplom studiert. Offensichtlich sind Naturwissenschaftler  – insbesondere Chemiker wie wir beide – mit einem ausgeprägten Spieltrieb ausgestattet! Hast Du eine Erklärung dafür?

Klaus: Mein Interesse für die Chemie wurde mit einem Experimentierkasten von Kosmos geweckt. Bald schon bastelte ich mit Freunden Raketen mit Schwarzpulver als Treibstoff. Mein Vater brachte mich öfter zu meinen Freunden, die außerhalb der Stadt wohnten und wo wir eine Wiese für die Starts unserer Raketen nutzten. Glücklicherweise ahnte mein armer Vater nicht, was er da in Plastiktüten verpackt im Kofferraum seines Wagens transportierte.

Klaus Teuber (links) und sein Sohn Benjamin haben mit Tumult Royal ihr gemeinsames Erstlingswerk auf der Spiel`15 in Essen vorgestellt

Klaus Teuber (links) und sein Sohn Benjamin haben mit Tumult Royal ihr gemeinsames Erstlingswerk auf der Spiel`15 in Essen vorgestellt

Es ging aber immer alles gut; nur einem meiner Freunde gelang es, fast das halbe Elternhaus abzufackeln, da er seine Schwarzpulverraketen auf einem Heizkörper trocknete.

Im Grunde empfand ich die Chemie auch als eine Art Spiel, ich mixte Substanzen und war neugierig, ob ich das Versuchsziel realisieren konnte. Heute mixe ich statt Chemikalien Würfel, Karten und Figuren miteinander und bin jedes Mal aufs Neue wieder gespannt, ob ich mein Spielziel damit erreiche. Ich denke, Experimentierfreude und Neugier sind zwei starke Fundamente sowohl für die Chemie als auch für die Spielentwicklung.

Bernd: Du hast zum ersten Mal ein Spiel zusammen mit Benjamin gemacht. Wieviel Spaß hat Dir die Arbeit mit Benjamin gemacht?

Klaus: Es bereitete mir schon immer viele Freude, meine Spiele im Kreis meiner Familie zu testen. Besonders meine Frau und Benjamin waren ganz besonders kritische und daher sehr hilfreiche Tester. Irgendwann äußerte Benjamin nicht mehr nur Kritik sondern machte auch konstruktive Vorschläge zur Lösung eines Problems im Spielgefüge. Da merkte ich, dass er Feuer gefangen hatte und bald ich machte ihm folgerichtig den Vorschlag, gemeinsam Spiele zu entwickeln. Das musste ich nie bereuen – im Gegenteil: Benjamins Mitarbeit hat mich aufs Neue motiviert, Spiele zu entwickeln.  Die Chemie zwischen uns stimmt und da ich nun nicht mehr nur alleine über ein Spiel nachdenke sondern mir mit Benny die Bälle zuwerfe, wird die Entwicklung wesentlich effizienter. Ich muss wohl kaum hinzufügen, dass mir die gemeinsame Entwicklungsarbeit noch mehr Spaß als früher macht.

Tumult Royal ist das erste gemeinsame Vater-Sohn-Projekt von Klaus und Benjamin Teuber

Klaus Teuber (links) und sein Sohn Benjamin haben mit Tumult Royal ihr gemeinsames Erstlingswerk auf der Spiel`15 in Essen vorgestellt

Bernd: Benjamin, als Spieleautor hast Du mit Klaus einen der besten Lehrmeister der Szene. Wie war die Zusammenarbeit am Spiel Tumult Royal mit ihm aus deiner Sicht?

Benjamin: Im Grunde „arbeiten“ wir beide schon zusammen an Spielen, seitdem ich etwa 5 Jahre alt bin. 😉 Die Kinderspiele, die Klaus zu der Zeit entwickelte, haben wir oft an den Wochenenden zusammen gespielt. Als Kind kann man sich vermutlich nichts Schöneres vorstellen, als dass der Vater zu einem kommt und fragt, ob man Zeit zum Spielen hat. Auch in den nächsten Jahren war ich immer gerne Testspieler, der mit der Zeit auch vermehrt sein Feedback einbringen konnte. Vielleicht war das ja auch schon eine Art „Lehre“. Schön an der Zusammenarbeit empfand ich schon immer, dass Klaus ein offenes Ohr für alle möglichen Ideen und Vorschläge hat, gerne herum probiert und ein kreativer Austausch stattfinden kann. Vor 2 Jahren haben wir dann beschlossen mal von Grund auf ein Spiel gemeinsam zu entwickeln. Es hat sich gar nicht so viel geändert im Vergleich zu den früheren Testspielen, außer dass wir das Spiel von Anfang an gemeinsam bearbeiten. Heute wie damals macht die Entwicklung der Spiele mit ihm sehr viel Spaß!

Tumult Royal ist recht ausgewogen, sodass es bis zum Schluss spannend bleibt

Tumult Royal ist recht ausgewogen, sodass es bis zum Schluss spannend bleibt

Bernd: Wie ist das Spiel entstanden? Wer hat was von Euch zum Spiel beigetragen?

Benjamin: Wir saßen gemeinsam im Zug und Klaus erzählte von einer Spielidee, die er vor ein paar Jahren hatte. Es ging um ein satirisches Spiel basierend auf „Animal Farm“ von George Orwell, in dem es eine Menge Umstürze innerhalb der Klasse der Herrschenden geben sollte, die neue Herrscherklasse aber meist noch schlimmer war als die alte. Mir kam dazu spontan der Gedanke zum Mechanismus des „Steuer-Raubens“. Ab da kann man gar nicht mehr genau sagen, wer was beigetragen hat. Die Ideen bauten aufeinander auf und wir hatten etliche lebhafte Diskussionen, Testspiele und Bastelrunden, bis wir das Spiel in seiner heutigen Form hatten.

Bernd: Bei Tumult Royal greifen die Spieler als Adelige, sorry, edle Adelige dem gemeinen Volk kräftig in die Tasche und lassen ihnen gerade soviel, dass sie nicht eine Revolution anzetteln. Das ist nicht weit weg von der Realität, oder? Erklär doch mal kurz, worum es in Tumult Royal geht.

Klaus: In Tumult Royal sind wir Adlige, die überall im Königreich Statuen ihrer selbst errichten möchten. Natürlich vollkommen selbstlos und rein zum Wohle des Volkes! Die Statuen werden mit den Waren Marmor, Werkzeug und Brot errichtet, welche sich die Spieler vom Volk rauben. Grundsätzlich kann sich jeder Spieler in der „Steuer-Raubphase“ so viele Waren nehmen, wie es ihm beliebt. Nimmt er jedoch zu viele, kommt es zu einem Tumult und das Volk bestraft den gierigsten Spieler. Im Laufe des Spieles wechselt die Beliebtheit der Adligen und je nach Anzahl der Gefolgsleute, die man sammelt, wird man mal König oder „nur“ Baron. Als frisch gekrönter König darf man ebenfalls eine seiner Statuen in die Königschronik aufstellen. Der Spieler mit den meisten Statuen gewinnt am Ende das Spiel.

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Vor der Runde wird mit der Drehscheibe festgelegt, wie viele Güter für das Volk nach der Steuer-Raubphase übrig bleiben müssen

Bernd: Das zentrale Element des Spiels ist die „Steuer-Raubphase“. Als ich den Begriff zum ersten Mal in der Regel zu Tumult Royal gelesen habe, musste ich herzhaft lachen. Wie seid Ihr nur auf diesen Begriff gekommen?

Benjamin: Irgendwie hatte sich das ganz organisch entwickelt. Ursprünglich hieß diese Phase des Spieles „Steuern eintreiben“. Aber schon nach wenigen Testspielen merkten wir, was da stattfindet ist keines Steuereintreibers mehr würdig. Jeder Spieler riss sich nach Belieben die Waren des Volkes unter den Nagel, wie es gerade passte. Das ganze hatte viel von einem Raubzug. So war es dann nur noch eine Frage von ein paar Steuer-Raubphasen, bis wir in unseren Testspielen die beiden Wörter ganz unbewusst zusammenfügten. Beim Schreiben der Regel waren wir dann bereits so an den Begriff gewohnt, dass wir ihn ohne großes Hinterfragen dort verwendet haben.

Bernd: Wer zu gierig ist, wird bei Tumult Royal zum Teil empfindlich getroffen. Wie sollte man die Steuer-Raubphase als Spieler angehen? Habt Ihr da einen Tipp für uns?

Benjamin: Man sollte sich vorher anschauen, wo man seine Statuen einsetzen möchte, denn je nach Landschaft variieren die Kosten. Ein gezielter Steuerraub führt in der Regel zu weniger Tumulten, als ein wahlloses Zusammenraffen der Waren des Volkes. Fortgeschrittene Spieler schauen sich zudem an, was andere Spieler vorhaben könnten. Wollen gerade alle Spieler ihre Statuen in Dörfern und Schlössern errichten? Dann werden viele Werkzeuge und einiges an Marmor gebraucht und man sollte bei diesen Waren aufpassen, während es beim Brot mit geringerer Wahrscheinlichkeit zu einem Tumult kommen wird.

Bernd: Tumult Royal war Euer erstes Projekt. Was kommt als nächstes? Sehen wir auf der Nürnberger Messe schon ein zweites Spiel von Euch? Und wenn ja, könnt Ihr uns schon etwas verraten?

Klaus: Ja, auf der Nürnberger Messe wird ein zweites Spiel von uns beim Kosmos Verlag veröffentlicht. Es ist ein Familienspiel, dass ein bisschen Raumgefühl, gutes Einschätzen der Mitspieler und auch ein klein wenig kriminelle Energie erfordert. 😉 Mehr dürfen wir aber leider noch nicht verraten.

Bernd: Da sind wir gespannt. Vielen Dank Euch beiden für das Interview. Und wir haben es sogar geschafft, Catan nicht zu erwähnen. Upps.

Spielbewertung für Tumult Royal von Klaus und Benjamin Teuber

Mein persönliches Fazit fällt durchweg positiv aus. Der Mechanismus der Steuer-Raubphase überzeugte auch alle anderen Testspieler. Die Grafik ist – wie immer bei Franz Vohwinkel – gekonnt gemacht und passt gut zum Spiel. Das Spielmaterial ist sehr hochwertig, leider besitzt die Schachtel keinen Einsatz, sodass das Spielmaterial in der Schachtel etwas herumfliegt. Ansonsten kann man Tumult Royal eindeutig empfehlen.

Mehr Informationen zum Spiel gibt es hier. Außerdem vielen Dank an Kosmos für ein Rezensionsexemplar.

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel hoch hoch gekonnt
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 4 45 min ca. 30 Euro

Gesamturteil:

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Die Portale von Molthar: Der steinige Weg zum Spiel

Die Portale von Molthar sind ein schnelles Kartenspiel mit Fantasy-Hintergrund, das von Amigo zur Messe in Essen vorgestellt wurde. Ich sprach mit Autor Johannes Schmidauer-König und Grafiker Dennis Lohausen über das Erfinden von Spielen, die grafische Gestaltung und natürlich auch über die Portale von Molthar.

Bernd: Johannes, du bist Vollblut-Musiker. Du unterrichtest seit vielen Jahren Klavier, hast in verschiedenen Rockbands gespielt, hast musikalisches Kabarett gemacht, Improtheater gespielt und warst als Barmusiker tätig. Ich hoffe, ich habe nichts vergessen. Kurz gesagt, du hast eine ausgeprägte kreative künstlerische Ader. Ist das ein Vorteil, um erfolgreich Spiele zu erfinden?

Johannes: Ja sicher. Aber Kreativität alleine bringt nichts. Es braucht auch Hartnäckigkeit, Zähigkeit. Und vor allem viel Herzblut.

Bernd: Im Radio läuft gerade „Dieser Weg“ von Xavier Naidoo. Wie steinig und schwer war dein Weg, bis du mit „Dog Royal“ den ersten Spielekarton in Händen gehalten hast, auf dem dein Name steht? Und was für ein Gefühl war das?

Johannes Schmidauer-König ist Musiker und Spieleautor. Das Spiel

Johannes Schmidauer-König ist Musiker und Spieleautor. Das Spiel „Die Portale von Molthar“ ist eines von drei Spielen, das von Ihm zur Spiel’15 in Essen erschienen ist

Johannes: Den „steinigen Weg“ geht und ging wohl jeder Spieleautor bzw. auch jeder, der im kreativen Bereich tätig ist. Als ich das erste Mal einem Verlag eine Idee präsentiert hatte – also vor gefühlten 200 Jahren – war ich davon überzeugt, dass mein Konzept einzigartig und unschlagbar sei. Ich habe mir aber dann über die Jahre mit zahllosen Prototypen vor allem nur Ablehnungen geholt. Ein Resignieren kam aber für mich nie in Frage. Ablehnungen mit einem Feedback habe ich immer als Anstoß gesehen, ein Konzept zu überdenken.
Ein neues eigenes Spiel in den Händen zu halten, ist natürlich schon sehr besonders. Aber trotzdem war und ist dann das Auspacken des fertigen Spiels viel „nüchterner“, als man es sich wahrscheinlich gemeinhin vorstellt.

Bernd: Wie kommt das?

Johannes: Vielleicht weil ich die ganze grafische Gestaltung ja schon Monate vorher über Mail mitverfolgen kann. Vielleicht auch, weil in dem Moment, wo das Spiel erscheint, der Kopf gerade komplett von einem anderen Spiel besetzt ist. Oft ist es ja so, dass du dich ein, zwei Jahre vor dem Erscheinen des Spiels ganz intensiv mit diesem auseinandersetzt. Kommt es dann raus, ist es für dich selbst schon passé.
Speziell sind für mich die Momente, wenn ich eine Mail von einem Verlag bekomme und merke, es läuft in die „richtige Richtung“. Es ist ja nicht so, dass ein Spiel ein Jahr bei einem Verlag liegt und dann bekommst du aus heiterem Himmel eine Zusage. Viel mehr baut sich das langsam auf. Das beste Gefühl ist eigentlich dann da, wenn die ersten Illustrationen eintreffen und ich merke, dass alles passt.

Bernd: Was ist bei dir zuerst da – ein Thema oder eine Spielidee?

Johannes: Früher war es meist ein Mechanismus, der am Anfang stand. Jetzt ist es auch oft ein Thema, das mich nicht locker lässt und in ein Spiel verpackt werden will. Von einem Thema auszugehen, finde ich im Moment sehr spannend. Es gibt aber auch Ideen, die sicher schon ein, zwei Jahrzehnte in einer geistigen Schublade herumliegen und etwas Staub angesetzt haben. Sie warten auf den richtigen Moment.

Bernd: Was braucht ein gutes Spiel deiner Meinung nach?

Johannes: Emotion.

Bernd: Seit diesem Jahr startet deine Spieleautorenkarriere richtig durch. Nach „Vienna“ sind zur diesjährigen Spiel ´15 mit „Cornwall“, „Team Play“ und „Die Portale von Molthar“ gleich drei Spiele von Dir erschienen. Hattest du die Ideen zu diesen Spielen schon länger bzw. waren sie schon in der Schublade?

Johannes: Bei „Team Play“ war schon vor über zwei Jahren fixiert, dass es bei Schmidt gemacht wird. Es war aber auch von Anfang an klar, dass es noch längere Zeit dauern wird, bis es auf den Markt kommt. Bei „Cornwall“ (ebenfalls Schmidt) war es umgekehrt, da ging alles sehr schnell und ich war überrascht, als es von Seiten des Verlags hieß, es kommt gleich diesen Herbst heraus.
Für „Die Portale von Molthar“ habe ich im Frühjahr 2014 die Zusage von Amigo bekommen. Wir haben anschließend noch einiges ausprobiert bis wir zum finalen Produkt gekommen sind. Die Grundideen zu diesen Spielen reichen also meist schon einige Jahre zurück.

Bernd: Mit „Die Portale von Molthar“ ist dein erstes Spiel bei Amigo erschienen. Wie würdest du dieses Spiel selbst einordnen?

Jeder Spieler besitzt bei Die Portale von Molthar ein Portal, über das er die Figuren in das Reich von Molthar schicken kann

Jeder Spieler besitzt bei Die Portale von Molthar ein Portal, über das er die Figuren in das Reich von Molthar schicken kann

Johannes: „Die Portale von Molthar“ sind ein schnelles Kartenspiel mit einem stimmungsvollen Fantasy-Thema. Schnell in dem Sinn, dass du deine Aktionen recht flott ausführst und es so zu keinen Wartezeiten kommt. Das Spiel selbst dauert zwischen 30 und 45 Minuten. Ich würde es als leicht gehobenes Familienspiel sehen.

Bernd: Stell uns doch bitte kurz das Spiel vor. Worum geht es?

Johannes: „Die Portale von Molthar“ sind ein Sammelspiel. Während deines Zuges kannst du dreimal eine Aktion ausführen. Etwa eine Perlenkarte (mit einem Wert von 1-8) oder eine Auftragskarte aufnehmen. Oder auch eine Auftragskarte durch Ausspielen der geforderten Perlenkombination erfüllen und somit aktivieren.

Die Auslage: Oben die Perlenkarten, unten die Charakterkarten

Die Auslage: Oben die Perlenkarten, unten die Charakterkarten

Erfüllte Auftragskarten bringen Siegpunkte, bisweilen auch Effekte. Manche Effekte sind einmalig, etwa indem du einem Mitspieler eine Handkarte klaust oder ihm einen noch unerfüllten Auftrag entfernst. Manche sind dauerhaft, etwa die Erhöhung deines Handkartenlimits, eine permanente vierte Aktion, dauerhafte Perlenkarten…
„Die Portale von Molthar“ laufen in jedem Spiel anders ab. Manche Karten werden dir in einer Partie sehr stark erscheinen, in der nächsten dann wieder schwächer. Manche Spieler stürzen sich nach dem Prinzip „Nur Bares ist Wahres“ vor allem auf Siegpunktkarten, andere nutzen geschickt Effektkombinationen, andere wiederum setzen auf Diamanten, mit denen sie die Werte ihrer Perlen etwas manipulieren können. Es ist spannend zuzusehen, welches Prinzip sich durchsetzt. Es ist definitiv nicht so, dass du nach einer Viertelstunde sagen kannst, wer gewinnen wird. Hier erlebst du immer wieder Überraschungen.
Hat ein Spieler 12 Siegpunkte erreicht, wird das Spielende eingeleitet. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt – also meistens nicht ich!

Bernd: Anderes Thema: Welchen Stellenwert hat für dich die Grafik eines Spiels?

Johannes: Bei den „Portalen von Molthar“ hat die Grafik einen sehr hohen Stellenwert, weil hier – wie ich finde – das Spiel in eine geheimnisvolle Grundstimmung eingebettet wird. Ich habe manche der Figuren schon richtig in mein Herz geschlossen. Für Liebhaber des Märchen- und Fantasy-Genres hat Dennis Lohausen einige nette Details und Spielereien reingepackt.
Bei anderen Spielen – etwa „Team Play“ oder „Dog Royal“ ist die Grafik rein funktionell gehalten aber genauso passend. Hier würden kunstvoll gestaltete Karten wohl nur ablenken. Übrigens hat Dennis Lohausen auch diese beiden Spiele gestaltet. Dass er somit einen Großteil meiner Spiele illustriert hat, ist jedoch eher ein Zufall. Das wurde immer von Seiten des Verlages entschieden – sehr gut entschieden, wie ich betonen möchte.

Bernd: Fragen wir mal den Grafiker: Dennis, das hört sich doch gut an, oder?

Der Grafiker Dennis Lohausen hat drei der vier Spiele von Johannes Schmidauer-König illustriert

Der Grafiker Dennis Lohausen hat drei der vier Spiele von Johannes Schmidauer-König illustriert

Dennis: Auf jeden Fall! Ich habe erst im Lauf der Arbeit an den Portalen bemerkt, dass Johannes und ich mit Team Play ein weiteres gemeinsames Spiel veröffentlichen. Bei DOG Royal ist es mir eben gerade erst aufgefallen.

Bernd: Du hast die Charakterkarten in Die Portale von Molthar mit vielen fantastischen Motiven filmischer oder märchenhafter Personen gestaltet. Wie kam es dazu?

Dennis: Die Grundidee dazu kommt vom zuständigen Amigo-Redakteur Uwe Mölter. Der wollte gern einen Mix aus mehr oder weniger bekannten Märchen und Fantasy  Figuren –  wohl auch, damit sich das Spiel von den „Ork/Elf/Drache“ Klischees abhebt. Die Figuren in dem Spiel kommen quasi aus dem Reich der Fantasie, in dem alle Wesen real sind, die jemals in einer ausgedachten Geschichte erwähnt wurden. Mir hat diese Idee sofort gefallen, ich musste dabei an den Song „Imaginations from the other Side“ von Blind Guardian denken – das war dann auch häufig mein Soundtrack beim Pinseln. Vor dieser Zusammenarbeit wusste ich nicht, dass Uwe ein großer Kenner von fantastischer Literatur und Filmen ist. So hatten wir zusammen viel Spaß beim Entwickeln der Thematik und der Auswahl der Figuren.

Bernd: Wie viele Entwürfe hat es gebraucht, bis das Spiel fertig war?

Dennis: Das ist schwer zu sagen. Im Ganzen haben wir vier Monate am dem Spiel gearbeitet. In dieser Zeit wurden natürlich immer wieder Zwischenschritte getestet und überarbeitet. Da Uwe und ich von Anfang an alles genau besprochen und eine sehr ähnliche Vorstellung vom Endprodukt hatten, gab es eher wenige unterschiedliche Entwürfe. Viel mehr war es so, dass die ersten Skizzen einfach konsequent weiterentwickelt und optimiert wurden. Die meiste Arbeit, neben der reinen Illustration, hat dabei das Kartenlayout und die sprachunabhängige Symbolik gemacht. Da hatten wir einige unterschiedliche Versionen, bis alles in der finalen Form fertig war.

Bernd: Was war dir bei der grafischen Darstellung besonders wichtig?

Dennis: Aus spieltechnischer Sicht war es natürlich vorrangig, dass alle relevanten Informationen so klar wie möglich vermittelt werden. Auf der illustrativen Ebene sollen die Spieler aber auch vom Thema begeistert werden. Daher soll alles, bis hin zu den Kartenrückseiten phantastisch und besonders aussehen. Bei den Charakteren war es mir wichtig, dass die Spieler die diversen Vorlagen erkennen können, ohne dass sie  direkt im Spiel genannt werden. Auch sollten die Figuren einigermaßen zu der Art bzw. Funktion der Karte passen. Daher sind Karten die mehrfach im Spiel sind, eher allgemeine Figuren oder solche, die eine Verdoppelung zulassen, z.B. die 7 Zwerge oder Tweedledee und Tweedledum. Die Hexe hat eher einen negativen Effekt, ein Golem hilft mit mehreren Aktionen usw.

Bernd: Bist du mit dem Ergebnis selbst zufrieden? Welche Karte ist dir deiner Meinung nach am besten gelungen?

Dennis: Puh, wie soll ich das entscheiden? Mit Captain Hook, dem verrückten Hutmacher und dem geflügelten Affen bin ich auf jeden Fall sehr zufrieden.

Tipps für das erste Spiel

Bernd: Johannes, hast du noch ein paar Tipps für meine Leser, die das erste Mal „Die Portale von Molthar“ spielen.

Johannes: Karten mit Dauereffekten sind natürlich in der Anfangsphase des Spiels viel nützlicher als gegen Ende. Je weiter das Spiel fortgeschritten ist, desto wichtiger werden Aufträge mit Siegpunkten und desto unwichtiger werden Aufträge mit verlockenden Effekten. Nimmst du neue Auftragskarten, achte darauf, welche davon aufgrund von erworbenen Dauereffekten leichter für dich zu erfüllen sind.
Liegen in der Auslage sowohl eine passenden Perlenkarte als auch ein passender Auftrag, nimm zuerst den Auftrag! Da die Auslage sofort wieder aufgefüllt wird und manche der Perlenkarten ein Symbol tragen, das den kompletten Austausch der ausliegenden Auftragskarten bewirkt, kann es sonst zu einem „Hoppala“-Moment kommen.

Bernd: Ein Sprichwort lautet „Nach der Spiel ist vor der Spiel“ oder so ähnlich. Kannst du uns einen Ausblick auf deine nächsten Projekte geben?

Johannes: Über ungelegte Eier mag ich nicht sprechen. Es werden zwar im Moment einige Prototypen von Verlagen getestet, aber da ist es noch viel zu früh, etwas Konkretes zu sagen. Ein Projekt jedoch läuft sehr „rund“, das soll an dieser Stelle als kryptischer Hinweis reichen.

Bernd: Vielen Dank an Euch für das Gespräch.

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Reif für die Insel

Wo Malle und Ibiza liegen, weiß jedes Kind. Bei der Isle of Skye sieht das schon ganz anders aus. Kaum einer kennt diese Insel und ja, ich musste auch erst einmal nachschauen, wo die Insel genau liegt. Aber ich finde, man sollte zumindest die Lage des Eilands wissen, um dessen Königsposten man sich bewirbt. Was die Spieler dabei beachten sollten, verraten die Autoren Alexander Pfister und Andreas Pelikan im Autorentipp.

Isle of Skye ist ein einfaches Bauspiel mit einem ungewöhnlichen Bietmechanismus, das nach strengen Regeln abläuft: 1. Einkommen, 2. Plättchen ziehen und Preise festlegen, 3. Plättchen erwerben, 4. Bauen und schließlich 5. Runde werten.

Zu Beginn des Spiel nimmt sich jeder Spieler das im zustehende Einkommen. Für die eigene Burg gibt es 5 Gold. Jedes an die Burg über einen Weg angeschlossene Plättchen mit Whiskyfässern bringt ein zusätzliches Gold. Im späteres Verlauf des Spiels erhält man noch Gold für seine Position – je weiter hinten, desto mehr Gold.

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Vor dem Sichtschirm liegen die gezogenen Bauplättchen, hinter dem Sichtschirm wird verdeckt der Preis festgelegt

Jeder Spieler besitzt einen Sichtschirm. In der Phase Plättchen ziehen nimmt ein Spieler 3 Plättchen aus dem Säckchen und platziert sie vor seinem Sichtschirm. Hinter dem Sichtschirm muss der Spieler mit dem Abwurfmarker (Axt) jetzt festlegen, welches Plättchen er wegwerfen will und was die beiden anderen Plättchen kosten sollen. Haben dies alle Spieler gemacht, werden die Sichtschirme entfernt. Auch die Plättchen, die dem Abwurfmarker zugeordnet sind, werden entfernt und in das Säckchen zurückgelegt (mischen nicht vergessen).

Beginnend mit dem Startspieler darf jetzt genau ein Plättchen gekauft werden. Dazu bezahlt ein Spieler den festgelegten Preis an den verkaufenden Spieler. Nachdem jeder Spieler ein Plättchen gekauft hat, nehmen sich die Spieler noch alle vor ihnen ausliegende Plättchen. Das anliegende Gold kommt in den allgemeinen Vorrat.

Jetzt wird gebaut: Die Legeregeln sind einfach, die Landschaften (Weideland, Gebirge, Wasser) müssen passen. Die Wege müssen dabei nicht beachtet werden.

Die Plättchen A - D bestimmen, was am Ende einer Runde gewertet wird. Sie werden vor dem Spiel ausgesucht.

Die Plättchen A – D bestimmen, was am Ende einer Runde gewertet wird. Sie werden vor dem Spiel ausgesucht.

Am Ende jeder Runde kommt es zu einer Wertung. Vor dem Spiel werden vier Wertungsplättchen verdeckt gezogen und auf die Felder A bis D verteilt. Am Ende jeder Runde wird eine andere Kombination gewertet – A, B, AC, BD, ACD oder BCD. Damit ergibt sich aus den Wertungsplättchen auch die taktische Marschroute.
Auf einigen Wertungsplättchen sind Schriftrollen abgebildet. Diese werden erst am Schluss gewertet. Hier bitte genau hinsehen: Befindet sich eine Schriftrolle in einem abgeschlossenen Gebiet, erhält man die doppelte Punktzahl.

Wer nach Ende der Schlusswertung die meisten Punkte hat, wird schließlich zum König der Isle of Skye gekürt. Einige Tipps zum Spiel geben die Autoren.


Autorentipp von Alexander Pfister und Andreas Pelikan

Alexander Pfister und Andreas Pelikangeben Tipps zu ihrem Spiel Isle of Skye

Alexander Pfister und Andreas Pelikan geben Tipps zu ihrem Spiel Isle of Skye

In jeder Partie liegen andere Wertungsplättchen aus. Jedes wird im Laufe einer Partie dreimal gewertet. Dabei sind die Wertungsplättchen C und D wichtiger, weil ihr damit die Siegpunkte erst später erhaltet und somit die Chance auf ein höheres Einkommen habt. Aus dem gleichen Grund sind auch Siegpunkte durch Schriftrollen sehr lukrativ, besonders, wenn ihr daran denkt, das Gebiet rechtzeitig abzuschließen. Siegpunkte mutwillig liegen zu lassen zahlt sich trotzdem so gut wie nie aus.
Landschaftsplättchen zu billig zu verkaufen ist gefährlich. Ab der zweiten Spielrunde ist ein Preis von nur 1 Münze fast immer zu niedrig. Das Plättchen ist dann meist weg und ihr habt trotzdem nicht viel Geld verdient.
Haltet euch eine Wegeverbindung zur Burg offen, damit ihr gegebenenfalls Whiskeyfässer ausliefern könnt.
Achtet bei der Preisfestsetzung auf die Spielreihenfolge. Als Startspieler habt ihr nur das Geld, das ihr auf der Hand behaltet, zum Kauf zur Verfügung. Je später ihr dran kommt, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass euch ein Plättchen abgekauft wurde, bevor ihr selber kaufen könnt.

Der wichtigste Tipp jedoch: habt Spaß und rechnet nicht zu viel!

Andi & Alex


Mein Fazit: Isle of Skye ist ein Spiel für die fortgeschrittene Familie. Es ist einfach erklärt, schnell gespielt und hat dennoch einen gewissen taktischen Anspruch, da etwas Wertungsweitblick beim Kauf der Plättchen gefragt ist. Keine Partie ist wie die andere, daher ist der Wiederspielreiz auch recht hoch. Die Spielanleitung ist übersichtlich und klar strukturiert. Das Spielmaterial ist ordentlich und es gibt sogar Ersatzspielmaterial.

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Spielbewertung für Isle of Skye von Alexander Pfister und Andreas Pelikan

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
Leicht-mittel hoch sehr hoch sehr schön
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 5 45 min 30 Euro

Gesamturteil:

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(Ge)Tränke-Service der besonderen Art

Auf dem Blocksberg ist die Hölle los. Ausgerechnet zum Hexensabbat sind zahlreiche Tränke-Bestellungen aus dem ganzen Land in der Hexenzentrale eingegangen. Statt feiern steht jetzt liefern auf dem Programm. Also: Ran an die Kessel und rauf auf die Besen. Beim Kennerspiel des Jahres 2015 Broom Service von Alea gewinnt der Spieler, der die meisten Tränke gebraut und geliefert hat.

Auf dem Spielplan von Broom Service gibt es vier verschiedene Arten von Gebieten, die mit der jeweiligen Hexe betreten werden können

Auf dem Spielplan von Broom Service gibt es vier verschiedene Arten von Gebieten, die mit der jeweiligen Hexe betreten werden können

Jeder Spieler „betreut“ auf dem Spielplan zwei Hexen seiner Farbe. Der Spielplan ist in verschiedene Felder unterteilt (Wald, Hügel, Heide, Berg). Ziel des Spieles ist es, Tränke zu brauen und diese an die Bewohner in den Türmen auszuliefern. Wer dies tut, bekommt je nach Schwierigkeit der Aufgabe Siegpunkte. Die Türme sind dabei über das ganze Spielfeld verteilt. Je weiter vom Startpunkt weg, desto wertvoller werden die Türme. Dabei liegen nicht nur Gewitterwolken im Weg.

In Broom Service wird mithilfe von sogenannten Rollenkarten gespielt. Jeder Spieler hat zehn Rollenkarten zur Verfügung. Für eine Spielrunde muss er sich aus diesem Kartensatz vier Rollen aussuchen. Beginnend beim Startspieler einer Runde wird eine Rolle ausgespielt. Jede Rolle hat zwei Aktionen – eine mutige und eine feige Aktion. Der Spieler darf sich aussuchen, welche der beiden Aktionen er ausführen will. Worin besteht der Unterschied? Die feige Aktion darf ein Spieler immer ausführen. Es ist sozusagen die Grundfunktion. Die mutige Aktion verspricht einen Zusatzbonus, ist aber mit einem gewissen Risiko behaftet. Spielt der Startspieler beispielsweise eine Rollenkarte aus, müssen alle folgenden Spieler ebenfalls diese Karte spielen, sofern sie sie auf der Hand haben. Ansonsten passen sie. Dabei gilt: Feige geht immer, mutig nur der letzte mutige Spieler. Spielt also der Startspieler eine mutige Rolle aus, kann der nächste Spieler die gleiche Rolle ebenfalls mutig ausspielen. Der Startspieler muss dann seine Rollenkarte einfach ablegen und guckt in die Röhre. Hätte er mal feige gespielt. Der letzte Mutige darf also den Sonderbonus einsacken. Der Nachteil: Er muss jetzt die nächste Karte ausspielen.

Die Rollenkarten

Jede Rolle - hier die Berghexe - hat zwei Aktionen: eine mutige und eine feige

Jede Rolle – hier die Berghexe – hat zwei Aktionen: eine mutige und eine feige

Im Kartensatz eines Spielers gibt es vier Hexen, je eine pro Gebiet. Um ein Gebiet betreten zu können, muss man die entsprechende Hexe spielen. Des Weiteren gibt es zwei Kombi-Druiden (Wald/Heide und Hügel/Berg). Mit ihnen werden Tränke geliefert. Mit der Wetterfee lassen sich im Weg liegende Wolken entfernen. Die drei Sammler schließlich stellen je einen anderen Trank (oder Zauberstab) her.

Soweit die feigen Grundfunktionen. Für mutige Spieler sieht die Sache ganz anders aus. Eine mutige Hexe zieht nicht nur auf ein Feld, sie liefert auch gleich noch einen Trank. Ein mutiger Druide liefert einen Trank ab und erhält zusätzlich 3 Siegpunkte. Ähnlich ist es bei der Wetterfee. Auch hier gibt es einen 3-Punkte-Bonus. Bei den Sammlern kann man statt eines Trankes bis zu drei Tränke bekommen. Man sieht also: Mut wird belohnt. Dennoch ist Broom Service nichts für Übermütige. Als Startspieler muss man sich schon ziemlich sicher sein, um eine mutige Aktion zu spielen. Vor allem, wenn hinter einem noch vier andere Spieler sitzen.

Taktik

Bei Broom Service kommt es ganz stark auf die Position an, die man aktuell gerade einnimmt. Als letzter Spieler an der Reihe lässt sich eine Aktion natürlich immer mutig spielen und der Bonus abgreifen. Doch das ist vielleicht nicht immer sinnvoll. Haben alle Spieler vor einem feige gespielt, kann man seine Aktion auch feige spielen. Dann muss wieder der gleiche Spieler mit der nächsten Runde beginnen und man sitzt weiter hinten. Jetzt eventuell für eine lukrative Aktion.

Ein Beispiel: Ein Spieler spielt einen Kräutersammler feige aus. Die nächsten beiden Spieler haben keinen Kräutersammler und passen. Jetzt hat der letzte Spieler die Wahl: Spielt er seinen Kräutersammler mutig, bekommt er den Bonus (einen weiteren grünen Trank und einen Zauberstab). Spielt er den Kräutersammler aber ebenfalls feige aus, verzichtet er zwar auf den Bonus des Kräutersammlers (den er eventuell auch gar nicht braucht), bringt sich aber in eine gute Position, um beispielsweise eine Hexe mutig spielen zu können.

Eine andere gute Strategie: Zunächst mit feigen Hexen und der feigen Wetterfee sich von den anderen Spielern absetzen, um schnell an die wertvollen Türme zu kommen.

Einem Spieler stehen 10 Rollenkarten zur Verfügung, aus denen er pro Runde vier aussuchen muss

Einem Spieler stehen 10 Rollenkarten zur Verfügung, aus denen er pro Runde vier aussuchen muss

Auf jeden Fall sollte man seine Spielzüge flexibel gestalten. Es macht keinen Sinn, nur einen ganz exakt geplanten Spielzug zu verfolgen. Sieht dieser Spielzug beispielsweise vor, die Wetterfee exakt als dritte Karte zu spielen, geht der ganze Spielzug flöten, wenn ein Mitspieler als erste Karte die Wetterfee auslegt.

Nicht zu unterschätzen ist die Wetterfee. Sie erlaubt das Wegzaubern von Wolken. Dazu benötigt man allerdings Zauberstäbe, die beispielsweise über die Sammler bezogen werden können. Auf jeder Wolke steht, wie viele Zauberstäbe ein Spieler haben muss, um sie zu entfernen. Außerdem sind auf den Wolken Blitze (1-3) abgebildet. Am Ende des Spiels gibt es für die Blitze kräftig Punkte. Diese können das Endergebnis nochmal ziemlich durcheinander würfeln.

Weitere Spielelemente

Gespielt wird über sieben Runden. In jeder Runde gibt es eine Ereigniskarte, die die Bedingungen etwas ändern. Die Ereigniskarten sind dabei positiv oder negativ. So gibt es zum Beispiel Zusatz- oder Minuspunkte für das Gebiet, in dem eine Spielfigur am Ende einer Runde steht. Oder man muss seine Rolle immer mutig oder feige spielen. Dafür gibt es dann aber einen Bonus.

Außerdem sind die sogenannten „verwunschenen Rollen“ im Spiel. Je nach Spieleranzahl werden mit einer nicht benutzen Farbe 1 bis 3 Rollen aufgedeckt (4-2 Spieler). Wer eine dieser Rollen spielt, muss drei Siegpunkte abgeben. Und von Siegpunkten trennt sich natürlich keiner gern. Genau darin liegt der Vorteil, eine verwunschene Rolle mutig zu spielen. Sollte es allerdings vorkommen, dass mehrere Spieler diese Idee haben, kann der Schuss leicht nach hinten losgehen – Punkte weg und Karte weg ohne Aktion.

Fazit

Broom Service lebt von dem Nervenkitzel, eine Rolle mutig auszuspielen. Ständig ist man am überlegen: Was könnten meine Mitspieler für Karten haben? Bin ich der einzige, der diese Rolle in dieser Spielrunde spielt? Oder sitzt hinter mir noch jemand, der diese Rolle jetzt auch spielen will? Je nachdem, zu welchem Schluss man kommt, sollte man seine Rolle mutig oder feige spielen. Gerade die Hexen laden förmlich zur mutigen Variante ein, da sie einen Doppelzug als Bonus versprechen.

Letztendlich sind es diese ständigen Überlegungen, die aus Broom Service ein Kennerspiel und kein Familienspiel machen. Jüngere Mitspieler sind hier schnell überfordert. Das gleiche gilt für Gelegenheitsspieler. Für Spielekenner und Vielspieler bietet Broom Service aber genügend Variationsmöglichkeiten an. Mit den Sturmwolken, den Berg-, Wald- und Hügelplättchen stehen Spielelemente zur Verfügung, die für Abwechslung im Tränke-Lieferservice-Alltag sorgen. Alles in allem ist Broom Service von Andreas Pelikan und Alexander Pfister ein würdiger Sieger beim Kennerspiel des Jahres 2015.

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Spielbewertung für Broom Service von Andreas Pelikan und Alexander Pfister

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel hoch hoch nett gemacht
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 5 40 min ca. 26 Euro

Gesamturteil:

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Ich sehe was, was Du nicht siehst

Gegen Visionen helfen ja am besten verschreibungspflichtige Arzneimittel. Der Dominion-Arzt des Vertrauens aus der Gilden-Erweiterung ist tatsächlich in der Lage, etwas gegen die Vision zu unternehmen. Die Frage ist nur, ob er das auch will.

Die Vision ist eine Karte, die ich selber selten bis gar nie einsetze. Meistens ignoriere ich sie. Dabei könnte sie im richtigen Deck aber einen immensen Aktivitätsvorteil verschaffen.

Der einfache Teil der Anweisung ist leicht zu erkennen: Es gibt noch eine Aktion – was hilfreich ist angesichts der weiteren Anweisungen. Zunächst kommt die Vision wie ein Spion daher: Jeder Spieler inklusive des Ausspielenden schaut sich die erste Karte seines Stapels an. Der Visionär entscheidet (wie auch beim Spion), ob sie abgelegt wird oder zurückkommt auf den Nachziehstapel.

Einen Blick in die Zukunft gefällig? Wohl dem, der weiß was kommt. So ist die Dominion-Vision besonders stark.

Einen Blick in die Zukunft gefällig? Wohl dem, der weiß was kommt. So ist die Dominion-Vision besonders stark.

Das war aber nur der Auftakt: Der Visionäre deckt dann von seinem Stapel solange Karten auf, bis er eine NICHT-Aktionskarte findet. Alle Karten wandern auf der Hand. Klar ist, dass von einer solchen Zusatzfunktion im Wesentlichen Spieler profitieren, die mit vielen Aktionskarten spielen. Die können nämlich im Fall der Fälle dann direkt ins Spiel gebracht werden.

Die einleitende Aktion stellt also sicher, ob diese Lawine möglicherweise ins Rollen kommt oder ob sie gleich bei der ersten Karte gestoppt wird. Wie auch immer: Die Karte, die die Zieh-Kettenreaktion stoppt, wandert auch auf die Hand. Angesichts eines Platin oder Gold kann man da schon schwach werden.

Unter dem Strich bringt die Vision also trotz des langen Textes eine Aktion und eine Karte. Bei einer Fackel von Aktionskarten gibt es die noch als Bonus obendrauf.

Ideal für die Vorbereitung ist dann beispielsweise ein Kartograf, der einen Blick auf die nächsten fünf Karten im Stapel wirft und diese in beliebiger Reihenfolge zurücklegt oder einen Teil davon abwirft. Auf gut Deutsch: Auch bei Visionen ist es hilfreich zu wissen, was die Zukunft bereithält 😉

In Vino Veritas, wie der Lateiner sagt

Ich will gar nicht beurteilen, ob Alchemisten, Universität und Weinberg eine natürliche Kombination sind. Schon eher hätte ich da eine Brauerei als Teil des Kleeblatts erwartet. Aber da ist er nunmal, der Weinberg. Und der passt ganz wunderbar zur Universität.

Noch eine Punktekarte also. Der Garten verlangt ein großes Deck, egal mit was  – das dürfen auch Flüche sein, das Lehen Silberstücke, die Seidenstraße viele Punktekarten. Der Spieler, der auf diese variablen Siegpunkt-Karten für vier Geld setzt, legt sich (eigentlich) auf eine Strategie fest.

In Kombination mit der Universität entfaltet der Dominion-Weinberg sein ganzes Aroma

In Kombination mit der Universität entfaltet der Dominion-Weinberg sein ganzes Aroma

Im Fall des Weinbergs bedeutet das: so viele Aktionskarten wie möglich. Und das bedeutet dann keineswegs, dass das Deck langsam wird – ganz im Gegensatz zum Garten und zur Seidenstraße. Denn mit den Aktionskarten kann man was anfangen. Und die Punktzahlen, die sich dabei erzielen lassen, erreichen Größenordnungen einer Provinz. 18 Aktionskarten? Kein Problem, wenn

a) günstige Karten mit weiteren Aktionen wie Handlanger oder Landstreicher im Spiel sind

b) oder eben, wenn die Universität kostenlos zusätzliche Aktionskarten produziert.

Sogar die braunen Ruinenkarten  zählen als Aktionskarten (das steht unten drauf). Wer also im Zuge eines Marodeurs ein verlassenes Dorf einsacken muss, kann im Geiste den Aktionskartenzähler mitlaufen lassen. Vielleicht kommt man da sogar auf die Idee noch einen Leichenkarren mehr zu nehmen, der ja auch bekanntlich zwei Ruinenkarten mitbringt. Insgesamt wieder ein Siegpunkt mehr für einen Weinberg.

Allerdings sollte man beim Weinberg zweierlei beachten: Die Aktionskarten sollten weitere Aktionen mitbringen, sonst stockt das Blatt: Was nutzen schon fünf Bibliotheken oder Kapellen auf einer Hand?

Optimal ist es, wenn Karten wir Arbeiterdorf, Holzfäller, Markt oder Jahrmarkt  im Spiel sind. Sie bringen die wichtigen Zusatzkäufe. Denn – wer kauft schon gerne „nur“ einen Weinberg für einen Trank, wenn man gleichzeitig vielleicht noch fünf oder sechs Geld auf der Hand hat? Der Weinberg als quasi „kostenloser“  Zusatzkauf – das lohnt sich wirklich. Die Voraussetzung dafür sind allerdings genügend Tränke auf der Hand.

Damit wird der Weinberg die perfekte Verlängerung der Universität: Wenn der Spieler keine Lust mehr auf noch mehr Unis hat, kann er die Tränke einfach umwidmen, um dem Winzerleben zu frönen. Gleichzeitig spülen die Unis immer weitere Aktionskarten ins Deck, was den Wert der Weinberge weiter erhöht. Perpetuum Mobile? Sagen wir: Kettenreaktion  😉 Ein weiterer Vorteil: Der Universitätsspieler sitzt am Notaus-Knopf. Denn er räumt ja maßgeblich die Aktionskartenstapel ab.  Bei einem guten Zeitpunkt kann er so den dritten Stapel leeren und das Ende des Spiels erklären. Am langen Hebel mit schönen Möglichkeiten zu sitzen, kann so erfrischend sein ;).

Auf diese Weise kann man das Spiel praktisch ohne den Kauf von Geldkarten gewinnen. Nur zwei oder drei Tränke sind nötig, dann drei, vier – je nach Lage der Aktionskartensituation auf dem Tisch auch fünf – Unis. Und konsequent Aktionskarten abstauben und Weinberge kaufen.  Bei 30 Aktionskarten, die man auf diese Weise ziemlich leicht zusammenbringt, sind das 10 Siegpunkte pro Weinberg. Zum Wohlsein! 😉

Munterer Kopierer

Ein munterer fahrender Geselle, ein Spaßmacher, ein Unterhalter – das mag zwar für das Publikum des Harlekins gelten, aber nicht bei Großgrundbesitzern.

Das fahrende Volk hat, wie es scheint, den Schalk im Nacken. Der Harlekin liegt immerhin preislich mit fünf Geld in der Größenordnung eines Jahrmarktes (zu dem er auch thematisch ganz gut passt ;)) und da darf man einiges von der Karte erwarten. Ob er die Erwartungen erfüllt?

Wie alle anderen Angriffskarten dieser Couleur bringt auch der Harlekin zunächst seine Einnahmen mit, damit sein Spieler auch nett einkaufen kann. Doch das ist auch bei Miliz und Wahrsagerin so (und die kosten nur vier bzw. drei).

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Der Dominion-Chinese unter den Gauklern. Er kopiert was das Zeug hält

Die nächste Anweisung: Jeder Spieler muss die oberste Karte seines Nachziehstapels ablegen, lässt an Deutlichkeit zu wünschen kaum übrig. Allerdings gilt .. nicht ganz so schnell.

Der Harlekin „kopiert“ die Karte jeweils. Über die Ausnahmen reden wir im nächsten Absatz. Und dann entscheidet er, was mit der geklonten Karte passiert. Entweder wandert die auf seinen Ablagestapel (was man sich bei Gold, Silber, Jahrmärkten etc. ganz gut vorstellen kann) oder er gibt großzügig wie er ist die Karten an denjenigen, der sie ihm unter die Nase gehalten hat. „Ach, ein Kupfer – das darfst Du behalten …“

„Ach, eine Provinz …“ – da hört der Spaß auf. Wie bei allen anderen Punktekarten. Wenn der Harlekin grün sieht, sieht er rot. Er mag wohl Leute, die bleibende Werte erzeugen, nicht. Er ist ein freier Geist ;). Und schwuppdiwupp und hastenichtgesehn offeriert er den Betreffenden eine kleine violette Karte als Geschenk. Dasselbe kann natürlich auch regelkonform passieren, wenn ein Fluch aufgedeckt wird.  Dann wird dieser kopiert und weitergegeben.

Der Harlekin sorgt für ganz schön Umtrieb am Tisch. Er ist nicht wirklich bösartig, aber er kann dem Spieler ein ungeheuer schnelles Entwickeln seines Decks verschaffen, indem er sich einfach kopiert, was die anderen erworben  haben. So ein Nassauer. Gemeinsam mit dem Geld und der Option auf Flüche schleudern ist der Harlekin seine fünf Geld wert. Nur – er bringt halt auch keine Aktion mit. Das Ausspielen weiterer Karten entfällt. „Recht so“, mag sich da der eine oder andere Gemobbte denken …

Schurke, du bist mein!

Doppelzüge! Doppelzüge? In anderen Spielen ja, aber bei Dominion? Es gibt genau zwei Möglichkeiten für einen Doppelzug, also zweimal direkt hintereinander zu spielen. Die eine bietet der Außenposten der Seaside-Erweiterung (allerdings nur mit drei Karten), die zweite bietet die Besessenheit der Alchemisten. Da spielt man aber nicht mit den eigenen Karten.

Die Besessenheit ist eine immens starke Karte – aber sie hat ihren Preis. Da wären zum einen Mal sechs Geld und ein Trank zu entrichten, was bedeutet, dass sie erst etwas später ins Spiel kommt. Der zweite Preis, den man zu Beginn gerne übersieht:  Die Übersicht über das Spielgeschehen geht leicht verloren, besonders dann, wenn verschiedene Spieler hintereinander eine Besessenheit spielen.

Ist die Besessenheit bei Dominion im Spiel, lässte die Besessenheit von Dominion schnell nach

Ist die Besessenheit bei Dominion im Spiel, lässt die Besessenheit von Dominion schnell nach

Die Besessenheit hat tatsächlich nur diese Funktion: Nachdem der Ausspieler fertig ist und die Karten abgeräumt hat, nimmt er die Karten des folgenden Spielers (eigentlich spielt jener „für“ ihn, aber de facto ist es sinnvoller, dass der Besessenheitsspieler das macht) und macht einen Zug nach eigenem Gutdünken. Was er kauft beispielsweise Provinzen, Geld, Aktionskarten) geht in den Vorrat des Ausspielers der Besessenheitskarte. Der „besessene“ Spieler hat nichts davon. Entsorgt der „Pate“ während seines Zuges Karten, kommen diese wieder zurück in den Vorrat des besessenen Spielers (Ablagestapel wie auch die gespielten Karten – besonders ärgerlich, wenn die Hand sehr gut war).

Dann ist der ex-besessene Spieler mit seinem eigenen Zug an der Reihe. Es sei denn, der Zaubermeister mit der Besessenheit hat diese mit einem Thronsaal oder Königshof angereichert. dann bekommt er nach Adam Riese nicht  nur einen weiteren Zug, sondern zwei bzw. drei – nicht ganz fair, nicht ganz fein 😉

Trägt sich ein Spieler damit, eine Besessenheit ins Spiel zu bringen, sollte er auch darauf achten, dass sein linker Nebenspieler auch tatsächlich ein gutes Deck zusammenbaut. Wenn er die Decks seiner Gegner vorher mit Flüchen versaut hat, hat er von diesem Zusatzzug recht wenig. Andererseits – er bekommt damit mal einen Eindruck, wie sich die anderen angesichts solcher verseuchten Decks fühlen …

Ist die Besessenheit bei Dominion im Spiel, lässt die Besessenheit der Teilnehmer am Spiel Dominion schnell nach. Bei uns wird die Besessenheit daher kaum mehr genutzt.