In Unterhosen ins Turnier

Lanzeloth ist ein einfaches Kartenlegespiel mit Memory-Anteilen. Ziel ist es, seinen Ritter möglichst stark auszurüsten, damit er das Ritterturnier gewinnt. Das Problem: Zu Beginn kennt ein Spieler den Wert der Ausrüstungsteile nicht, die seinen Ritter bilden.

Jeder Spieler erhält eine verdeckte Startauslage aus Helm, Lanze, Schild, Brustpanzer und Stiefel. Die Werte variieren von 0 bis 5. Dazu erhält jeder Ritter noch ein Pferd mit einer guten oder schlechten Eigenschaft.

Zum Spielablauf: Der aktive Spieler darf genau eine Karte vom Nachziehstapel oder vom Ablagestapel nachziehen. Mit einer Karte vom Ablagestapel kann der Spieler nur das entsprechende Rüstungsteil in seiner Auslage tauschen. Dazu legt er das gezogene Teil an den entsprechenden Platz und legt die bisher dort liegende Karte auf den Ablagestapel.

Aktionen bei Lanzeloth können statt eines Tausches gespielt werden

Auf vielen Karten gibt es Aktionen, die sich selbst erklären

Das Ziehen einer verdeckten Karte bietet mehr Möglichkeiten. Auf vielen Karten sind Aktionen aufgedruckt, die statt des Austausches genutzt werden können. Man kann hier Rüstungskarten ansehen (bei sich selbst oder bei anderen Spielern), Rüstungskarten aufdecken oder Rüstungskarten mit einem Mitspieler tauschen. Durch die Aktionen erfährt man etwas über seine eigenen Teile und über die Teile der anderen Spieler. Außerdem gibt es noch die Aktion „Pferd tauschen“. Mit ihr bekommt man ein schlechtes Pferd (z.B. -1) wieder los.

Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler ein Pferd, das den Ritter unterstützt oder etwas bockig ist

Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler ein Pferd, das den Ritter unterstützt oder etwas bockig ist

Ist ein Spieler der Meinung, dass sein Ritter stark genug für den Sieg im Turnier ist, legt er statt eines regulären Zuges sein Pferd unter seinen Ritter. Alle anderen Spieler sind jetzt noch einmal dran, danach wird ausgewertet. Jeder Spieler dreht die Teile seines Ritters um und zählt seine Punkte zusammen. Der beste Ritter erhält anschließend so viele Pokale, wie die Differenz zwischen ihm und dem zweiten Ritter beträgt (z.B. 19-16=3). Je nach  Spieleranzahl sind 6 (6 Spieler) bis 11 (2 Spieler) Pokale für den Sieg notwendig. Hat jemand die nötige Siegpunktezahl beisammen, gewinnt er das Spiel. Ansonsten folgt eine weitere Runde.

Meine Meinung

Lanzeloth ist schnell erklärt und macht mit den richtigen Mitspielern tierisch Spaß. Man stochert zu Beginn total im Nebel, erfährt aber im Laufe des Spiels doch so einiges über seinen und die anderen Ritter, sodass man durchaus gezielt seinen Ritter verbessern kann. Natürlich wird man nie alle Teile seines Ritters optimieren können, das ist aber auch nicht unbedingt der Sinn des Spiels. Entscheidend ist es, den richtigen Punkt für das Spielende zu erwischen. Nämlich genau dann, wenn der eigene Ritter der stärkste am Tisch ist.

Spielt jeder Spieler nach dieser Vorgabe, entwickelt sich ein lustiges und spannendes Spiel. Leider geht es auch anders: Im Prinzip kann ein Spieler, wenn er das erste Mal am Zug ist, das Spiel sofort beenden und auf einen starken Ritter und sein Glück hoffen. Das kann man mal machen, nimmt dem Spiel aber bei häufigem Vorkommen den ganzen Reiz. Hat man daher in der Spielrunde einen „Blindgänger“ mit an Bord, dem nichts besseres einfällt, als permanent die Spielrunde bei seinem ersten Zug zu beenden, sollte man ihn deutlich an den Sinn und Zweck des Spiels erinnern. Sollte das nicht fruchten, fängt man besser eine neue Partie ohne den Witzbold an. Ansonsten hilft eine kleine Regeländerung: Das Spiel kann erst nach dem dritten Tausch eines Spielers beendet werden. Dazu sollte es aber eigentlich nicht kommen.

Unabhängig davon ist der Familie Loth mit Lanzeloth ein richtig nettes Spiel gelungen, das gut bei Kindern ankommt und auch den Erwachsenen gefallen hat. Das zeigt vor allem die Häufigkeit, mit der das Spiel beim diesjährigen Herbst-Spielewochenende auf den Tisch kam.

Vielen Dank an Jürgen Loth vom Mogel Verlag, der uns ein Rezensionsexemplar zum Testen zur Verfügung gestellt hat.

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Spielbewertung für Lanzeloth von der Familie Loth

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielmaterial
leicht hoch hoch sehr witzig
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 7 Jahre 2 – 6 ca. 20 min 10 Euro

Gesamturteil:

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Pegasus lässt sich in die Karten gucken

Zum dritten Mal hat der Friedberger Verlag Pegasus die Presse ins Stammhaus nach Friedberg eingeladen. Rund 80 Vertreter der unterschiedlichsten Medien kamen, um sich über die Spieleneuheiten von Pegasus und seinen Vertriebspartnern zu informieren. Ich habe mich auch auf die Socken gemacht, damit Ihr wisst, was Euch in Essen auf dem Pegasus-Stand erwartet.

Nach einer kurzen Begrüßung durch Pegasus-Geschäftsführer Karsten Esser und Pressesprecher Peter Berneiser ging es in die Vorstellungsrunden der Spiele.

Erstes Spiel: Azul von B Plan Games

Azul ist ein Legespiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. Autor Michael Kiesling entführt in die Welt des Fliesenlegens. Die Spielsteine werden dazu zunächst auf der linken Seite des Tableaus angelegt und am Ende der Runde auf das Fliesenfeld übernommen. Jeder frisch angelegte Stein bringt Siegpunkte. Steine, die sich nicht anlegen lassen, geben Minuspunkte. Der erste Eindruck von Azul ist mehr als positiv. Das Spiel lässt sich flüssig spielen und kommt mit hochwertigem Spielmaterial daher. Ein sehr schönes Spiel.

 

Zweites Spiel: Queendomino von Blue Orange

Queendomino ist die Vielspielererweiterung von Kingdomino. Autor Bruno Cathala hat das Spiel für 2-4 Spieler um zahlreiche Features erweitert. In Queendomino kann man sein Königreich mit Türmen und Gebäuden hübsch machen. Dazu gibt es einen neuen Landschaftstyp, auf dem die Gebäude gebaut werden können. Um die Gebäude kaufen zu können, benötigt man Geld, das über Ritter eingenommen werden kann. Das Grundprinzip von Kingdomino bleibt erhalten. Und wer schon ein Kingdomino besitzt, kann in Kombination mit Queendomino zu 8 spielen. Bewährtes Spielprinzip vermischt mit klassischen Vielspielerfeatures sorgt für Spannung.

 

Drittes Spiel: Reworld von eggertspiele

Reworld ist ein sehr strategisches Spiel für Experten, auch wenn auf der Schachtes Kenner steht. Das Spiel stammt vom Erfolgsduo Wolfgang Kramer und Michael Kiesling. Das Spiel besteht aus zwei grundsätzlich verschiedenen Hälften besteht. Die Erde ist am Ende und die Menschheit macht sich auf ins Weltall zu einem erdähnlichen Planeten, den es allerdings zunächst zu kultivieren gilt. In der ersten Phase beladen die Spieler ihre Raumschiffe mit allerlei unterschiedlichen Waren und Maschinen. Ist diese Phase abgeschlossen, fliegen alle Raumschiffe zum neuen Planeten. Dort muss jetzt wieder alles entladen werden – aber bitteschön in der richtigen Reihenfolge. Sonst wird das nichts mit dem Kultivieren des Planeten. Um am Ende tatsächlich den Planeten besiedeln zu können, muss man am Anfang sein Raumschiff richtig beladen. Also erst denken, dann beladen. Das macht das Spiel etwas schwierig, aber durchaus spannend.

 

Viertes Spiel: Heaven & Ale von eggertspiele

Und noch ein Kiesling. Diesmal in Kombination mit Andreas Schmidt. Bei Heaven & Ale (von Insidern auch Have an Ale genannt) geht es ums Bier brauen. In einem Klostergarten versuchen 2-4 Spieler die dazu nötigen Zutaten anzubauen. Der Klostergarten besitzt eine dunkle und eine helle Seite. Auf der hellen Seiten erhält der Spieler die Zutaten, auf der dunklen Seite Geld. Geld hat im Spiel eine ziemlich große Bedeutung, leider hat man permanent zu wenig davon. Auf dem zentralen Spielbrett laufen die Spieler beliebig weit und können sich Rohstoffe oder Mönche für den Klostergarten kaufen. Aber auch Wertungen finden dort statt. Wer es schließlich geschafft hat, seine Rohstoffmarker und seinen Bierbrauer möglichst weit auf dem aktiven Punktebereich nach vorne zu bringen, gewinnt das Spiel – eventuell. Es gibt da noch ein paar Sondersiegpunkte, die man ergattern kann. Mit einem Ale dazu ein sehr schönes Spiel.

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Fünftes Spiel: Noria von Edition Spielwiese

Noria von Sophia Wagner ist ein Expertenspiel für 2-4 Spieler. Gespielt wird in mehreren Phasen, dazu gibt es Sonderaktionen, die jederzeit gemacht werden können. Besonders auffällig ist das Aktionsrad, das jeder Spieler besitzt. Es besteht aus drei Ebenen: Oben gibt es 2 Aktionslöcher, in der Mitte 4 und unten 6. Diese Löcher können mit unterschiedlichen Aktionen bestückt werden. Es gibt immer eine aktive und passive Seite. Während die passive Hälfte des Rades gerade tabu ist, kann er auf der aktiven Seite von jeder Ebene eine Aktion auswählen, so sie denn zusammenhängend sind. Ist auf der mittleren Ebene gerade kein Marker vorhanden, bleibt einem nur eine Aktion oben oder unten. Dieser Fall lässt sich aber z. B. durch eine Zusatzaktion verhindern. Dieser Mechanismus für die Aktionen ist am Anfang des Spiels etwas verwirrend, aber äußerst spannend. Genauso war auch der erste Eindruck des Spiels – verwirrend. Aber das sollte sich nach der ersten richtigen Partie legen.

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Sechstes Spiel: Loot Island von What’s Your Game

Loot Island entführt die Spieler auf eine Insel mit verfluchten Schätzen. Dort versuchen die Spieler 400 Jahre später die Schätze zu finden. Dazu sind natürlich Schatzkarten notwendig. Jeder Spieler erhält zu Beginn einer Runde 7 Karten, die Teile einer Schatzkarte mit unterschiedlichen Zusatzfeatures darstellen. Diese Karten werden reihum angelegt, bis alle Spieler passen. Sind genügend Schatzkarten an einer Stelle vorhanden, finden die Spieler einen oder mehrere Schätze – natürlich verflucht. Die Spieler erhalten mit den Schätzen auch Fluchsteine, die sie wieder los werden müssen. Hat man am Spielende zu viele Flüche, ist man leider verflucht und aus dem Rennen. Loot Island ist ein ganz nettes Spiel, das doch einiges Potential hat.

 

Siebtes Spiel: Indian Summer von Edition Spielwiese

Indian Summer ist ein Legespiel von Uwe Rosenberg. Jeder Spieler ab 10 Jahren hat ein Stück Waldboden, dass er mit Laub bedecken muss. Dabei gilt es, die „Bodenschätze“ des Waldbodens wie Heidelbeeren, Pilze oder Nüsse nicht zu verdecken. Dazu besitzen die Legeteile Löcher. Und damit etwas Pep ins Spiel kommt, darf man nicht nur seine eigenen Teile legen, sondern kann sich unter Einsatz eines Pilze bei den Mitspielern bedienen. Was nicht unbedingt auf Gegenliebe stößt. Das Spiel ist herbstlich bunt und ist das bisher beste Legespiel von Uwe Rosenberg, da es sehr viel Interaktion verspricht.

 

Viele weitere Spiele

Neben den bisher vorgestellte Spielen gab es in Friedberg noch viele weitere Spiele zu sehen und zu spielen. So gibt es in Essen das Istanbul Würfelspiel zu sehen, eine sehr gelungene Umsetzung des Brettspiels.

Zu Port Royal hat Alex Pfister eine Erweiterung entwickelt. Das Spiel wurde dazu in verschiedene Geschichten gepackt. Die Spieler müssen jetzt innerhalb dieser Geschichten Aufträge erledigen und Fortschritte machen, um das Spielziel zu erreichen. Dabei dürfen sie ihr eigenes Punktekonto nicht aus dem Blick verlieren.

Ebenfalls neu ist ein weiteres Spiel aus der Reihe Brains von Reiner Knizia. In Brains Zaubertränke gilt es wieder viele knifflige Rätsel zu lösen.

Zum Schluss noch ein kleines Spiel: Koffer packen extrem. Das Spiel ist eine Variante des hinlänglich bekannten Spiels „Ich packe meinen Koffer“ und ist mit ein paar Zusatzfeatures angereichert, die das Ganze noch kniffliger machen.

Last but not least: Ein herzliches Dankeschön an die Organisatoren und Spieleerklärer, die sich viel Mühe mit der Ausrichtung des Pressetages gemacht haben. Und schon mal alles Gute im Voraus zum 25. Geburtstag im nächsten Jahr. Ich bin gespannt, was uns im Jubiläumsjahr alles erwartet.

 

 

Auf der Suche nach der Stadt aus Gold

El Dorado kann einen Spieler zum Verzweifeln bringen. Entweder steht ein anderer Spieler im Weg, man hat nicht die passenden Karten oder man hat sich einfach selbst ins Abseits manövriert – ein wirkliches Drama. Und genau darin liegt der hohe Wiederspielcharakter. Und natürlich, weil El Dorado ein einfaches Spielprinzip zugrunde liegt.

Bei El Dorado geht es um die Suche nach der sagenumwobenen goldenen Stadt. Alle Spieler starten an einem Ende des variablen Spielfeldes und versuchen, sich zum anderen Ende (El Dorado) durchzuschlagen. Dabei geht es durch Urwald, über Flüsse und Geröllfelder. Jeder Spieler besitzt zu Beginn einen Kartensatz aus acht Abenteurern, die eine bestimmte Funktion bzw. Schrittweite in einem Landschaftstyp haben. Diese Landschaftstypen finden sich auf dem Spielfeld in Form von Sechsecken wieder. Auf dem jeweiligen Landschaftsfeld ist auch die Schwierigkeit abgebildet. Je schwieriger ein Terrain, desto erfahrenere Abenteurer benötigt man, um es überhaupt betreten zu können. Für ein Feld der Stufe 3 braucht man also auch einen Experten der Stufe 3. Dabei machen drei Experten der Stufe 1 leider keinen Experten der Stufe 3. Dafür darf ein 3er-Experte drei Felder der Stufe 1 hintereinander betreten. Besetzte Felder sind allerdings tabu. Ebenso wie Bergfelder.

Ein Spielzug besteht aus drei Phasen: Karten ausspielen, Karten ablegen und Karten nachziehen. Das Spielprinzip kennt man von Dominion oder Valetta. Für einen Spielzug hat ein Spieler immer vier Abenteurer zur Verfügung. Er kann wählen, ob er sich auf dem Spielfeld bewegt oder seine Abenteurergruppe aus dem ausliegenden Angebot verstärkt. Beides geht natürlich auch in Kombination, wobei immer nur ein Kauf möglich ist. Nutzt ein Spieler während seines Zuges nicht alle Karten, kann er diese auch auf der Hand behalten. Er zieht dann am Ende des Zuges weniger Karten nach.

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In jedem Spielzug kann man seinen Abenteurertrupp erweitern. Allerdings stehen nur die Karten auf der unteren Leiste zur Verfügung. Erst wenn dort ein Platz frei wird, kommt man an die anderen Karten heran.

Durch den Zukauf von Abenteurern vergrößert sich die Gruppe natürlich. Dadurch kommen starke Karten weniger oft auf die Hand. Man kann daher auch auf bestimmten Feldern Handkarten entsorgen. Allerdings nur aus den vier Karten, die man aktuell im Spiel hat. Dadurch kann man seine Abenteurergruppe klein halten und damit „schlagkräftig“. Sieger ist schließlich derjenige Spieler, der El Dorado als erster erreicht.

Meine Meinung

Unsere Erfahrung hat gezeigt: Bei El Dorado läuft nichts so, wie man es geplant hat. Daher ist eine große Flexibilität der Spieler gefordert. Da steht zum Beispiel ein Spieler im Weg. Komme ich um ihn herum? Gibt es eine Alternativroute mit weniger Verkehr? Habe ich passende Karten für die Alternativroute? Oder verzichte ich auf das Bewegen und ergänze meine Abenteurergruppe lieber mit einer wertvollen Karte? Ein typisches Szenario, das die ganze Sache recht spannend macht, einen Spieler aber auch zur Verzweiflung bringen kann. Da hat man eine schöne Hand und kann nicht laufen, weil ein Mitspieler im Weg steht.

Natürlich braucht man einen gewissen Plan, zu viel taktisches Gegrüble sollte man aber unterlassen. Denn letztendlich muss man einfach aus den vier Karten, die man in seinem Spielzug zur Verfügung hat, das beste machen und schauen, wie man möglichst schnell vorankommt. Vielleicht hilft ja einer der vielen Booster-Karten, die man nur einmal einsetzen kann.

El Dorado ist ein klassisches Wettrennen, dem Autor Reiner Knizia seinen typischen Gehirnschmalzanteil verpasst hat. Fast hätte es zum Spiel des Jahres 2017 gereicht, doch die Juroren haben Kingdomino vorgezogen.

Vielen Dank an Ravensburger für das Rezensionsexemplar.

El Dorado bei Amazon erwerben

Spielbewertung für El Dorado von Reiner Knizia

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielmaterial
leicht – mittel hoch sehr hoch sehr schön
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 4 ca. 60 min 32 Euro

Gesamturteil:

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Frisch vom Grabbeltisch

Havanna von Peter Staupe habe ich für 5 Euro auf dem Grabbeltisch erworben. Das Spiel ist zwar schon etwas älter, hat aber in unseren Spielrunden richtig Spaß gemacht. Frei nach dem Motto „Es ist nie zu spät für eine Rezension“ stelle ich Euch das Spiel vor. Auf der bevorstehenden Spiel gibt es ja auch den einen oder anderen Grabbeltisch.

Havanna hat uns voll überzeugt. Das Spiel ist einfach gestrickt, hat aber genügend Tiefgang um nicht langweilig zu werden

Havanna hat uns voll überzeugt. Das Spiel ist einfach gestrickt, hat aber genügend Tiefgang um nicht langweilig zu werden

Havanna besitzt einen einfachen Mechanismus, nachdem man seine Aktionen macht. Jeder Spieler hat einen Satz aus 13 Aktionskarten, die eine Ziffer zwischen 0 und 9 aufgedruckt haben. Jeder Spieler legt zu Beginn zwei Karten vor sich ab, deren Aktion er in seinem Zug ausführen darf. Zusätzlich darf er noch ein Gebäude erwerben. Die Reihenfolge der Spieler ergibt sich aus der Kombination der beiden Ziffern der ausliegenden Karten. Aus einer 2 und einer 7 wird 27, aus eine 3 und einer 4 wird 34. Je kleiner die Zahlenkombination, desto eher ist man dran. Die vermeintlich wertvolleren Aktionen haben hohe Ziffern, die kleinen Ziffern bieten nur schwache Aktionen. Und damit beginnt die Taktiererei. Vorne zu sein, ist vorteilhaft, wenn es um die Ausführung der wertvollen Aktionen geht. Vor allem, wenn mehrere Spieler die gleiche Aktion gespielt haben.

Zur Verdeutlichung mal ein Beispiel: Spieler A hat die 29 liegen, Spieler B die 39. Die Mama, das ist die Karte mit der 9, erlaubt einem Spieler, die Hälfte aller bunten und die Hälfte aller grauen Steine aus der Tischauslage zu nehmen. Liegen in der Tischmitte 5 bunte und 3 graue Steine, darf sich der Spieler mit der 29 insgesamt 5 Steine nehmen: 3 bunte und 2 graue Steine (es wird aufgerundet). Für den Spieler mit der 39 bleibt jetzt noch 1 bunter und 1 grauer Stein. Ein wenig lohnendes Geschäft.

Doch gerade die Steine sind ein wichtiges Element im Spiel. Sie erlauben es dem aktiven Spieler Gebäude zu kaufen und damit Siegpunkte. Auf dem Tisch werden zu Beginn zwei Reihen zu je 6 Gebäuden ausgelegt. Nur die äußeren Gebäude können erworben werden. Die Gebäude kosten Pesos, bunte Steine oder graue Steine. Auch Arbeiter gibt es. Und natürlich den Architekten. Das ist eine der Aktionskarten.

Hat jeder Spieler seine Aktionen ausgeführt und Gebäude gekauft, beginnt die Nachschubphase. D.h., Baustoffe und Pesos werden wieder aufgefüllt. Danach legt jeder Spieler noch eine neue Aktionskarte verdeckt auf eine der beiden vor ihm liegenden Karten ab. Danach werden die Karten umgedreht. Jeder Spieler legt die ersetzte Karte auf seinen persönlichen Ablagestapel und weiter geht`s mit einer neuen Runde. Erreicht ein Spieler eine bestimmte Anzahl von Siegpunkten, endet das Spiel sofort. Der Sieger steht fest.

Meine Meinung

Havanna ist ein ganz passables Spiel. Hat man sich erst einmal mit den einzelnen Aktionskarten vertraut gemacht, geht das Spiel flüssig von der Hand. Die taktische Komponente ist ganz ordentlich, sodass das Spiel nach zwei bis drei Partien immer besser wird. Also nicht entmutigen lassen, wenn es bei der ersten Partie nicht klappt.

Havanna ist schon etwas älter, das tut dem Spielspaß aber keinen Abbruch

Havanna ist schon etwas älter, das tut dem Spielspaß aber keinen Abbruch

Wenn man bedenkt, dass ich das Spiel für 5 Euro erstanden habe, ist das Preis-Leistungs-Verhältnis wirklich gigantisch. Wer also auf der kommenden Spiel ein Havanna für kleines Geld findet, unbedingt zuschlagen. Es lohnt sich.

Spielbewertung für Havanna von Reinhard Staupe

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielmaterial
mittel hoch hoch passend zum Thema
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 4 ca. 40 min 5 Euro

Gesamturteil:

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Mit Würfeln statt Pfeilen

Bei Targets fliegen nicht Pfeile durch die Luft, vielmehr schnippt man mit dem Finger einen der eigenen Würfel möglichst ins Ziel. Zielgenauigkeit und taktisches Geschick sind bei diesem Schnippspiel gefragt.

Jeder Spieler hat drei Würfel, die in gebührendem Abstand zu den Zielscheiben auf einem Sockel übereinandergestapelt werden. Reihum schnippen die Spieler ihren obersten Würfel auf die drei Zielscheiben in der Tischmitte. Ein Volltreffer, das sind Würfel, die den Tisch in der Mitte der gelochten Zielscheibe berühren, bringt sofort einen Siegpunkt. Würfel, die auf der Scheibe platziert wurden, können ab der zweiten Runde Punkte bringen. Zielen sollte man dabei möglichst genau, denn ungewollt kann man dem gegnerischen Spieler zu einem Volltreffer verhelfen.

Bleiben mehrere Würfel unterschiedlicher Spieler auf einer Zielscheibe liegen, entscheidet die Gesamtzahl der Augen, wer die Scheibe gewonnen hat. Der Sieger darf sich eine der drei Extrazielscheiben ohne Loch in der Mitte unter seinen Sockel legen. Besitzt er am Ende der nächsten Runde noch diese Scheibe unter seinem Sockel, erhält der Spieler dafür einen Siegpunkt. Die anderen Spieler werden dies natürlich nicht tatenlos zulassen. Statt auf eine der drei Zielscheiben in der Mitte zu schnippen, kann man auch versuchen, die Scheibe unter dem Sockel eines Spielers zu treffen. Gelingt dies, wandern alle Scheiben des angegriffenen Spielers sofort unter den eigenen Sockel. Bringt man bei diesem Angriff auch noch den gegnerischen Turm zum einstürzen, verliert der andere Spieler auch noch einen Würfel für diese Spielrunde.

Erfolgreicher Scheibenklau: Ein Spieler hat die Scheibe eines Gegners angegriffen und erhält sofort die Scheibe. Sie bringt am Rundenende 1 Siegpunkt.

Erfolgreicher Scheibenklau: Ein Spieler hat die Scheibe eines Gegners angegriffen und erhält sofort die Scheibe. Sie bringt am Rundenende 1 Siegpunkt.

Wer als erster vier Siegpunkte auf seinem Konto hat, gewinnt das Spiel.

Meine Meinung

Targets ist ein recht witziges Geschicklichkeitsspiel mit sehr sportlichem Charakter. Und wie beim Sport üblich, macht die Übung den Meister. Vor der ersten Partie sollte man daher auf jeden Fall ein paar Probeschnipper machen. Dabei stellt man nämlich recht schnell fest, dass das Würfelschnippen gar nicht so einfach ist. Denn: Fällt der Würfel vom Tisch, gibt es einen eigenen Würfel Abzug.

Spannend wird das Spiel im Prinzip ab der zweiten Runde, wenn sich Angriffe auf die Mitspieler mit einer Zielscheibe unter ihrem Sockel anbieten. Da alle Spieler ihre Sockel rund um die drei Zielscheiben in der Mitte aufbauen, sind es vor allem die Nachbarn, die in den Genuss eines solchen Angriffes kommen. Eine Zielscheibe bei einem Spieler auf der anderen Seite der Zielscheiben in der Mitte zu treffen, ist quasi aussichtlos. Es sei denn, man hat das Glück gepachtet. Solche Spieler soll es ja geben.

Vielen Dank an Zoch für das Rezensionsexemplar.

Targets bei Amazon erwerben

Spielbewertung für Targets von Wilfried Fort

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielmaterial
leicht – mittel hoch hoch auffallend
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 7 Jahre 2 – 6 ca. 20 min 18 Euro

Gesamturteil:

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Fuchs und Pegasus bleiben ein Team

Pegasus Spiele ist weiterhin für den Vertrieb der Titel von eggertspiele in Deutschland, Österreich und der Schweiz zuständig. Nach der Übernahme von eggertspiele durch den kanadischen Spieleverlag Plan B Games unter CEO Sophie Gravel bleibt die erfolgreiche Partnerschaft bestehen. Zusätzlich wird Pegasus Spiele auch den Vertrieb deutschsprachiger Titel von Plan B Games übernehmen und zur Spiel 2017 in Essen mit Azul den ersten Titel veröffentlichen.

Rund sechs Jahre lang war Pegasus Spiele für den Vertrieb und die Vermarktung der Titel des Hamburger Spieleverlags eggertspiele verantwortlich. Die gemeinsame Erfolgsgeschichte begann 2011 mit Santiago de Cuba und erreichte mit den Auszeichnungen Kennerspiel des Jahres 2012 (Village), Spiel des Jahres 2014 (Camel Up) sowie 1. Platz Deutscher Spielepreis 2012 (Village) und 2016 (Mombasa) mehrere herausragende Höhepunkte. 2017 erfolgte die Übernahme von eggertspiele durch Plan B, den kanadischen Verlag mit der deutschen Niederlassung in Hamburg bei eggertspiele. Die erfolgreiche Zusammenarbeit mit Pegasus Spiele bleibt bestehen und wird auf den Vertrieb der Titel von Plan B Games in Deutschland, Österreich und der Schweiz ausgeweitet.

Das Kennerspiel Azul von Michael Kiesling dreht sich um die wunderschönen Azulejos. Mit diesen prachtvollen Fliesen, deren Herstellung spanische und portugiesische Handwerker von den Mauren übernahmen, schmücken zwei bis vier Spieler die Wände des königlichen Palastes in Evora. Ebenfalls zur Spiel 2017 in Essen erscheinen die eggertspiele-Titel Heaven & Ale von Michael Kiesling und Andreas Schmidt sowie Reworld von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling.

Im Wilden Westen regiert der Zufall

Wild Shots ist ein Kartenstichspiel, in dem der Zufall regiert. Sich bei diesem Spiel die grauen Zellen zu verrenken wollen, ist vergebene Liebesmüh. Daher ist das Thema Wilder Westen gar nicht so schlecht. Bei den Duellen der Pistoleros und deren Genauigkeit der Schießeisen war es auch reine Glücksache, am Ende des Duells noch auf zwei Beinen zu stehen.

Wild Shots besteht aus 40 Karten in vier Farben. Auf einigen Karten ist eines der folgenden Symbole abgebildet: Cowboyhut, Sheriffstern, Revolver oder Stechbrief. Außerdem gibt es 14 Snake-Oil-Karten, auf denen ebenfalls diese Symbole abgebildet sind. Ziel des Spiels ist es, möglichst wenige Minuspunkte zu sammeln. Jeder Spieler erhält 10 Karten. Vor jedem Stich wird eine Snake-Oil-Karte aufgedeckt. Das Symbol darauf ist für den nächsten Stich Trumpf. D.h., in jedem Stich kann ein anderes Symbol Trumpf sein. Eine Karte, die eben noch locker abgeworfen werden konnte, ist auf einmal eine Trumpfkarte. Ansonsten gelten für das Spiel die sonst üblichen Regeln: Es besteht Farbzwang, aber kein Stichzwang. Wer also eine Farbe nicht mehr hat, kann abwerfen.

Gespielt wird über vier Runden. In Runde 1 gibt es für jeden Revolver 2 Minuspunkte. In Runde 2 für jeden Cowboyhut 3 Minuspunkte, und in Runde 3 zählen die Sheriffsterne (-4) und die Steckbriefe (-5). In Runde 4 sind alle Symbole Minuspunkte. Damit werden im Spiel zu viert folgende Punkte verteilt: Runde 1 20, Runde 2 21, Runde 3 40 und Runde 4 81. Nach der vierten Runde wird abgerechnet. Der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten gewinnt.

Meine Meinung

Wie am Anfang erwähnt, herrscht bei Wild Shots das Chaos. Der Zufall regiert, Strategen verdrehen die Augen. Trotzdem kann das Spiel in einer geselligen Viererrunde Spaß machen. Meistens möchte allerdings niemand eine Revanche, dazu ist das Spiel zu unkalkulierbar.

Gespielt wird in vier Runden, für unterschiedliche Symbole gibt es Minuspunkte

Gespielt wird bei Wild Shots in vier Runden, für unterschiedliche Symbole gibt es Minuspunkte

Das Spiel selbst ist unkompliziert, obwohl der ständige Trumpfwechsel gelegentlich für Verwirrung sorgt. Daher sollte man schon etwas aufpassen, sonst hat man schnell mit einem Trumpf gestochen. Ansonsten kann man sich bei Wild Shots seinem Schicksal ergeben. Das war wohl die Intension der beiden Autoren Dennis Kirps und Christian Kruchten.

Vielen Dank an Piatnik für das Rezensionsexemplar.

Wild Shots bei Amazon erwerben

Spielbewertung für Wild Shots von Dennis Kirps und Christian Kruchten

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht mittel mittel passt zum Thema
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 4 ca. 30 min 9 Euro

Gesamturteil:

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Fragen über Fragen

Die Century-Spiele von Emerson Matsuuchi sind eigenständige Spiele, die sich aber auch miteinander kombinieren lassen. In diesem Jahr ist in Deutschland mit „Die Gewürzstraße“, das erste der drei Spiele von Plan B Games im Vertrieb bei Abacus, erschienen und hat uns voll überzeugt.

Beim Auspacken fällt sofort die Spielanleitung auf – exakt 2 Seiten auf einem etwas dickeren Papier. Das war`s. Auf der Vorderseite steht der Spielaufbau und wie ein Spielerzug aussieht, auf der Rückseite werden die einzelnen Aktionen erklärt. Da es nur vier davon gibt, reicht der Platz sogar noch für ein dickes Impressum mit Danksagung.

Unter der Spielanleitung kommt dann das sehr schöne Spielmaterial zum Vorschein. Gelbe, rote, grüne und braune Holzklötze stehen für die vier verschiedenen Gewürze Kurkuma, Safran, Kardamom und Zimt. Um sie dreht sich das ganze Spiel. Die Spielkarten sind exzellent gestaltet und sehr robust. Einziger Wermutstropfen: Im Plastikeinsatz ist das Fach für die Karten nicht tief genug. Die obersten drei oder vier Karten passen einfach nicht hinein und rutschen in der Schachtel herum. Ein Gummi schafft hier aber Abhilfe.

Zum Spiel: Als Gewürzhändler versuchen wir einfache Gewürze in wertvollere zu tauschen und damit Punktekarten zu kaufen. Dem aktiven Spieler stehen immer vier Aktionsmöglichkeiten zur Verfügung: eine Handkarte spielen, eine Händlerkarte erwerben, Rasten und eine Punktekarte kaufen.

Zu Beginn des Spiels besitzt jeder Spieler eine Karawane, die zehn Gewürze (Holzklötze) transportieren kann. Außerdem besitzt jeder Spieler zwei Starthändlerkarten. Die eine Karte bringt zwei Kurkuma in die Karawane, die andere wandelt zweimal ein Gewürz in das nächst wertvollere um. Neben den reinen Rohstoffkarten und den Umwandlungskarten gibt es noch Tauschkarten, die ein oder mehrere Gewürze in eine definierte Form anderer Gewürze umwandeln (z.B. 2 Kurkuma in ein Kardamom).

Wer eine Karte ausspielt, legt diese vor sich auf seinen Ablagestapel. Um die ausgespielten Karten wieder auf die Hand zu bekommen, muss gerastet (ausgesetzt) werden. Wer eine Händlerkarte kaufen möchte, kann sich in der Auslage bedienen, sofern er die Kosten bezahlen kann. Beginnend von links (ganz rechts liegt der verdeckte Nachziehstapel) werden die Karten pro Position um ein beliebiges Gewürz teurer. Die Karte ganz links kostet nichts. Die zweite Karte ein Gewürz, die Dritte 2 Gewürze, die vierte 3 Gewürze usw. Wird eine Karte gekauft, rutschen die restlichen Karten nach links und rechts wird wieder eine Karte vom Nachziehstapel aufgefüllt. Die gekaufte Karte kommt auf die Hand und steht im nächsten Zug sofort zur Verfügung.

Bonusmünzen: Die Positionen 1 und 2 der Punktekarten erhalten zusätzlich einen Bonus. Goldmünzen 3 Siegpunkte, Silbermünzen 1 Siegpunkt.

Bonusmünzen: Die Positionen 1 und 2 der Punktekarten erhalten zusätzlich einen Bonus. Goldmünzen 3 Siegpunkte, Silbermünzen 1 Siegpunkt.

Das Kaufen einer Punktekarte funktioniert ähnlich, allerdings sind die Kosten auf den Karten aufgedruckt. Soweit zum Regelwerk. Schlicht und doch nicht ganz ohne Eleganz.

Meine Meinung

Century – Die Gewürzstraße lässt sich flüssig spielen, ohne dass man vorher seitenlange Regeln lesen muss. Das Spiel ist in 5 Minuten erklärt und überzeugt gerade wegen dieser Schlichtheit. Es lebt letztendlich von der Auslage der Punktekarten und diverser Fragestellungen. Was kosten die Karten und wie viele Punkte bringen sie? Was tun die anderen Spieler? Welche Punktekarte streben sie an? Bin ich schneller als meine Mitspieler oder komme ich zu spät und konzentriere mich besser auf eine andere Karte? Diese und viele weitere Fragen stellen sich bei jedem Zug. Das macht das Spiel enorm spannend. Schließlich stellen sich alle Spieler dieselben Fragen und damit beginnt das Taktieren. Von diesen Fragen hängt auch ab, wie ein Spieler seine Hand mit Händlerkarten ergänzt. Kann ich mir beispielsweise eine Kartenkombination kreieren, die mir in mehreren Spielzügen den Kauf wertvoller Punktekarten ermöglicht. Ein kleines Beispiel mit vier Zügen: Eine Nachschubkarte bringt vier Kurkuma. Ein Tauscher macht daraus ein Zimt und ein Kardamom. Ein zweiter Tauscher macht aus einem Kardamom wieder vier Kurkuma und ein Safran. Mit einem Aufwerter macht man aus einem Kurkuma im nächsten Zug wieder ein Kardamom. Jetzt hat man 1 Zimt, 1 Kardamom, 1 Safran und 3 Kurkuma. Das ist schon eine stattliche Auslage. Damit lässt sich eine mittlere Punktekarte kaufen. Hat man vom letzten Punktekartenkauf vielleicht noch etwas übrig…. Danach rastet man und das Spiel geht von vorne los.

So baut man im Laufe des Spiels seine Hand aus, um an immer wertvollere Punktekarten zu kommen. Kauft ein Spieler die fünfte Punktekarte, endet das Spiel nach der aktuellen Runde. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Das ist nicht zwangsläufig der Spieler, der das Spiel mit der fünften Karte beendet hat. Manchmal reichen auch drei Karten zum Sieg. Wenn es die richtigen sind…

Century – Die Gewürzstraße ist ein einfaches Spiel mit dem notwendigen Tiefgang, sodass der Spannungsbogen auch nach mehr als einer Partie erhalten bleibt. 2018 soll übrigens der zweite Teil der Trilogie erscheinen. Wem das Thema nicht zusagt, der kann auch bei B Plan Games eine Golem-Variante erwerben.

Vielen Dank an Abacus für das Rezensionsexemplar.

Century – Die Gewürzstraße bei Amazon erwerben

Spielbewertung für Century – Die Gewürzstraße von Emerson Matsuushi

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht – mittel sehr hoch sehr hoch exzellent
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 5 ca. 30 min 30 Euro

Gesamturteil:

sterne_4_5_klein

 

Nichts für schwache Gemüter

Saboteur – Das Duell ist ein Zweierspiel, bei dem sich die beiden beteiligten Zwerge gegenseitig nichts schenken. Gespielt wird mit harten Bandagen, um am Ende mehr Gold zu haben als der Gegner.

Bei Saboteur - Das Duell versuchen beide Spieler die Goldschätze des Berges zu erreichen. Nicht ohne sich dabei ein paar Steine in den Weg zu legen.

Bei Saboteur – Das Duell versuchen beide Spieler die Goldschätze des Berges zu erreichen. Nicht ohne sich dabei ein paar Steine in den Weg zu legen.

Saboteur – Das Duell ist ein Kartenlegespiel. Jeder Spieler versucht dabei an die verdeckten Goldschätze auf dem Tisch zu kommen. Um dies zu erreichen, ist jedes Mittel recht. Beide Spieler starten am Beginn der Partie von unterschiedlichen Punkten aus und graben sich zunächst ihren eigenen Gang.  Angelegte Wegekarten müssen immer eine Verbindung zur eigenen Startkarte haben. Im Laufe des Spiels kann es allerdings vorkommen, dass aus den beiden Wegen ein gemeinsamer Pfad wird. Um seine möglichen Goldschätze vor dem Zugriff des anderen zu schützen, gibt es geeignete Stolpersteine. Zum Beispiel kann man eine Karte mit einer Tür ablegen. Diese kann nur der gleichfarbige Zwerg durchschreiten, für den anderen Zwerg ist diese Tür zunächst verschlossen. Mit einer Aktionskarte „Schlüssel“ kann er diese allerdings aufsperren.

Das Spiel würde nicht Saboteur heißen, wenn es nicht noch mehr Möglichkeiten gäbe, dem anderen Steine in den Weg zu legen. Mit den Sabotagekarten kann man den Gegner direkt torpedieren. Zum Beispiel knippst man ihm das Licht aus. Der Spieler darf nun solange nicht am Weg weiterbauen, bis er eine entsprechende Reparaturkarte ausgespielt hat. Eine hübsche Gemeinheit stellt auch der Steinschlag dar. Mit ihm darf man eine fast beliebige Karte entfernen. Nimmt man beispielsweise eine Karte, die zu Beginn gelegt wurde, aus dem Spiel, kappt man die Verbindung zum Ende der Grabung. Hat der Spieler keine passende Karte um das Loch zu füllen, ist er ausgebremst.

Gespielt wird über drei Runden. Wer am Ende mehr Gold ergattert hat, gewinnt.

Meine Meinung

Saboteur – Das Duell ist nichts für Spieler, die gleich beleidigt sind. Ziel ist es letztendlich, den Gegner derart auszubremsen, dass er nicht mehr weiter kommt. Dies ist zum Beispiel dann der Fall, wenn es zu einer Sabotagekarte keine Reparaturkarte mehr gibt. Jetzt gibt es nur noch die Möglichkeit, durch Abwerfen von Handkarten seine die Auswahl in der Hand zu reduzieren. Da man 6 Handkarten hat, kann man das schon 1-2-mal hinnehmen. Eine gute Taktik ist es auch, den Nachziehstapel so schnell wie möglich aufzubrauchen. Ist er weg, endet die Runde. Häufig kommt es vor, dass der Gegner die lukrativen Goldkarten gar nicht erreicht.

Das Spiel ist zwar auf Konfrontation ausgelegt, es gibt aber immer eine Möglichkeit, den Kopf aus der Schlinge zu ziehen. Letztendlich muss man so ein Ärgerspiel mögen. Wem solche Spiele nicht gefallen, sollte die Finger von diesem Spiel lassen. Wer allerdings einen Spielpartner hat, der ebenfalls an den Ärgernissen von Saboteur – Das Duell seinen Spaß hat, wird das Spiel großartig finden. Und wer sich gerne selbst ärgert, kann die Solovariante wählen.

Da das Spiel entweder gefällt oder nicht – ein Zwischending gibt es eigentlich nicht – habe ich mich für 3,5 Sterne entschieden. Etwa die Hälfte hat gleich gesagt, das ist nichts für mich, die andere Hälfte fand es gut. Jeder muss bei diesem Spiel selber entscheiden, zu welcher Hälfte er gehört.

Vielen Dank an Amigo für das Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Saboteur – Das Duell von Frederic Moyersoen

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht gar nicht – hoch gar nicht – hoch gefällig
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 ca. 30 min 8 Euro

Gesamturteil:

sterne_3_5_klein

 

 

Spiel des Jahres 2017

Die Entscheidung zum Spiel des Jahres bzw. Kennerspiel des Jahres ist gefallen. Die Jury gab heute die Gewinner bekannt. Zum Kennerspiel des Jahres kürte die Jury die Spielereihe Exit von Kosmos. Spiel des Jahres wurde Kingdomino von Pegasus. Beide Spiele konnte ich testen. Zu den jeweiligen Artikeln geht es hier:

Exit – Die Grabkammer des Pharao

Exit - Das Spiel wird ab September im Handel zur Verfügung stehen

Exit – Das Spiel wird ab September im Handel zur Verfügung stehen

Kingdomino

Kingdomino wird auf einem 5 x 5-Raster gespielt

Kingdomino wird auf einem 5 x 5-Raster gespielt

Meine Meinung zur Entscheidung:

Mit beiden Spielen kann ich sehr gut leben. Die Exit-Spiele sind ein großer Rätselspaß, auch wenn sich das Spiel beim Spielen quasi selbst zerstört. Und Kingdomino ist eine nette Domino-Variante, die alle Kriterien eines Spiel des Jahres erfüllt.