Vom Winde verweht

Wie im richtigen Leben vertrauen sich die Spieler bei Die Inseln im Nebel mit ihrem Ballon dem Wind an. Die Fahrt auf dem sechseckigen Spielfeld ist allerdings nicht nur Zufall, durch geschickten Einsatz von Energie lässt sich der Ballon dahin steuern, wo er hinsoll. Meistens wenigstens.

Jeder Spieler hat ein eigenes Tableau, das seine Insel darstellt. Im Zentrum befindet sich die Ballonwerft. Alle Spieler erhalten zu Beginn ein unterschiedliches Startteil, das sie in ihrer Okularleiste ablegen. Jeder Spieler stellt seinen Ballon auf ein der Werft benachbartes Feld. An den 6 Rändern des Spielfeldes sind bereits unterschiedliche Landschaften aufgedruckt. Die Felder dazwischen befinden sich im Nebel. Sie gilt es möglichst zusammenhängend mit den Landschaftsplättchen zu überbauen. Auch die aufgedruckten Randfelder und Vulkane (Minuspunkte) können mit Plättchen belegt werden. Neben Landschaftskärtchen gibt es auch Statuen und Städte. Am Ende des Spiels erhalten die Spieler Siegpunkte für zusammenhängende Landschaften, Städte, Statuen und verbliebene Energie Siegpunkte, für nicht überbaute Vulkane hagelt es Minuspunkte. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Ablauf einer Spielrunde

Am Rundenanfang werden als erstes die Wolken in der Tischmitte mit Plättchen belegt. Der Startspieler positioniert auf jeder Wolke genau ein Plättchen, das er blind aus dem Säckchen zieht. Maximal können auf einer Wolke 3 Plättchen liegen. Der Spieler rechts vom Startspieler schnappt sich anschließend die beiden Würfel und legt mit ihnen Bonus und Windrichtung für diese Runde fest. Passt ihm der erste Wurf nicht, kann er einen oder beide Würfel erneut würfeln. Jetzt kann der Startspieler mit seinem Zug beginnen. Das Feld, auf dem der Ballon des Spielers steht, gibt die Zugweite an. Will ein Spieler nicht auf das durch Zugweite und Zugrichtung festgelegte Feld ziehen, kann er durch Abgabe von Energie sowohl Zugweite als auch Richtung verändern. Für einen Richtungswechsel muss der Spieler erst auf 0 herunterbremsen (1 Energie pro Stufe) und dann pro Feld in die andere Richtung 2 Energie abgeben. Hat der Spieler sein Endfeld erreicht, nimmt er sich alle Plättchen einer Wolke. Er kann den Wert eines Plättchen jetzt entweder in Energie umwandeln oder das Plättchen auf sein Okular legen. Ist kein Okular-Feld mehr frei, muss der Spieler in Energie umwandeln. Anschließend darf der Spieler beliebig viele Plättchen von seinen Okular-Feldern um seinen Ballon platzieren. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe. Zum Schluss wird der neue Startspieler ermittelt. Es ist der Spieler, der auf dem höchsten Feld steht.

Spielende

Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle sechs Küsten via Landschaftskärtchen – Städte und Statuen zählen nicht mit – angebunden hat. Die aktuelle Runde wird noch zu Ende gespielt, danach folgt noch eine Abschlussrunde. Alle Spieler, die diese Bedingung in der Vorschlussrunde erreicht haben, bekommen 10 Siegpunkte. Wer es in der Abschlussrunde noch schafft, erhält 5 Siegpunkte.

Meine Meinung

Die Inseln im Nebel ist ein solides Spiel, das gerne auf den Tisch kommt. Autor Volker Schächtele hat eine gute Balance zwischen Glück und eigenem Einfluss auf die Wege des Ballons gefunden. Wer mit dem Grundspiel vertraut ist, kann sich auch an die beiden Erweiterungsmodule wagen. Damit bietet das Spiel reichlich Abwechslung.

Der Mechanismus ist recht einfach, sodass die Spielregel die meiste Zeit im „Schächtele“ verbleiben kann. Die grafische Gestaltung von Michael Menzel überzeugt, ohne übertrieben zu sein. Die Regel ist übersichtlich und klar strukturiert.

Insgesamt macht man mit Die Inseln im Nebel nichts falsch.
Vielen Dank an Schmidt Spiele für ein Rezensionsexemplar

Die Inseln im Nebel bei Amazon bestellen

Spielbewertung für Die Inseln im Nebel von Volker Schächtele

SchwierigkeitSpielspaßSpielreizSpielgrafik
mittelhochhochsehr schön
AlterSpielerSpieldauerSpielpreis
ab 10 Jahre2 – 4ca. 60 minca. 26 Euro

Gesamturteil:

Vier Sterne Spiel
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Der Sommerpavillon – Das taktischere Azul

Kommt ein Spiel beim Publikum gut an, erscheinen in kurzer Folge Erweiterungen und Ableger. Hier macht Azul keine Ausnahme. Mit „Der Sommerpavillon“ liegt nach „Die Buntglasfenster von Sintra“ und dem Original jetzt das dritte Spiel der Reihe vor. Für Spieler, denen das Original zu wenig Möglichkeiten bot, hat Michael Kiesling mit „Der Sommerpavillon“ jetzt eine Variante geschaffen, die deutlich mehr Planung erfordert.

Der grundlegende Mechanismus ist nach wie vor der gleiche: Auf den Manufakturplättchen werden vier Spielsteine ausgelegt. Der aktive Spieler darf alle Steine einer Farbe von einem Plättchen nehmen und in seinen Vorrat legen. Die restlichen Plättchen wandern in die Mitte und können später eingesammelt werden. Neu zum Grundspiel: Es wird in Runden gespielt. Jede der sechs Farben wird einmal zur Jokerfarbe. Die Plättchen dieser Farbe werden gesondert behandelt. Nimmt ein Spieler von einem Manufakturplättchen Steine einer Farbe (nicht die Jokerfarbe), so muss er, sofern vorhanden, genau einen Jokerstein zusätzlich einsammeln. Ein Beispiel: Liegen auf einem Manufakturplättchen 2 rote Steine und 2 violette Jokersteine, muss der Spieler zu den 2 roten Steinen einen violetten dazu nehmen. Der zweite violette Stein wandert in die Mitte.

Wie bekannt werden auch hier die Fliesen auf die Manufakturen verteilt

Der erste Spieler, der Steine aus der Mitte nimmt, erhält den Startspielerstein für die nächste Runde. Das kostet ihn allerdings so viele Minuspunkte, wie er Steine aus der Mitte entnimmt. Dabei kann ein Spieler aber niemals unter die 1 auf der Siegpunkteleiste fallen.   

Spielsteine legen und werten

Sind alle Steine eingesammelt, beginnt die zweite Phase, Legen und Werten. Auf dem Spielfeld sind 7 Sterne abgebildet, die jeweils aus 6 Spielsteinen mit den Ziffern 1 bis 6 bestehen. 6 der Sterne sind in den Farben der Spielsteine, der 7 Stern setzt sich aus den 6 Spielfarben zusammen. Um ein rotes Feld mit der 3 zu belegen, benötigt man mindestens 3 rote Spielsteine im eigenen Vorrat. Einen der 3 Steine legt man auf das Feld ab, die anderen beiden kommen in den Turm. Er dient zum Sammeln der Rückläufer. Zum Erreichen der Ziffer können natürlich auch Jokersteine eingesetzt werden.

Jeder abgelegte Spielstein bringt so viele Punkte, wie er Nachbarn der gleichen Farbe hat plus 1. Liegen auf einem Stern auf den Feldern 1 und 2 schon zwei Spielsteine und platziert der Spieler jetzt auf dem Feld 3 einen Spielstein, so erhält er für die beiden angrenzenden Spielsteine je einen sowie für den gerade gelegten Stein einen Siegpunkt – insgesamt also 3. Dieses Prinzip gilt für alle Sterne, auch den bunten in der Mitte.

Zusatzsteine erhalten

Die Sterne schließen einige Zusatzfelder ein, die nicht mit Spielsteinen belegt werden. Werden diese Feld vollständig umbaut, darf man sich sofort aus der zentralen Auslage – dort liegen 10 Spielsteine – sofort 1, 2 oder 3 Spielsteine nehmen und dem Vorrat hinzufügen. Die Spielsteine können somit gleich eingesetzt werden. Es kann vorkommen, dass ein Spieler mehr als ein Sonderfeld pro Zug umbaut. Er erhält dann mehrmals Boni aus der zentralen Auslage. Diese wird allerdings erst nach dem Zug des Spielers wieder aufgefüllt, sodass man maximal 10 Zusatzsteine auf einmal bekommen kann. Ein Spieler kann bis zu vier Spielsteine mit in die nächste Runde nehmen. Spielsteine, die nicht verbaut werden können, kommen in den Turm zurück. Pro Spielstein gibt es einen Minuspunkt.

Sind alle Steine gewertet, wird der Rundenmarker ein Feld weiter gezogen. Außerdem werden die Manufakturplättchen wieder neu bestückt.

Spielende und Schlusswertung

Nach der sechsten Runde endet das Spiel. Jetzt gibt es noch die Punkte für vollendete Sterne. Wer alle Einser, Zweier, Dreier oder Vierer abgedeckt hat, erhält ebenfalls Punkte (4, 8, 12, 16). Abzüglich der Minuspunkte für nicht verlegte Fliesen gewinnt, wer am meisten Punkte hat.

Tipps zum Spiel

Gerade zu Spielbeginn sollte man die Gelegenheit nutzen, viele Steine aus der Spielmitte zu nehmen, da die Fallhöhe nicht besonders hoch ist. Meistens ist das Nehmen von Spielsteinen punkteneutral bzw. man erhält mehr Punkte als man abgeben muss. Ein Beispiel: Liegen in der Mitte 6 grüne Steine, kann man damit beispielsweise die Ziffern 1, 2 und 3 des grünen Sterns belegen und so wiederum 6 Pluspunkte (1+2+3) erreichen. Auch das Belegen eines 6er-Feldes ist sehr lukrativ, da dort in Kombination mit dem 5er-Feld hohe Boni winken, mit denen man wiederum Punkte machen kann.

Von jeder Farbe sind insgesamt 22 Steine vorhanden. Wer einen Stern vollenden möchte, sollte nicht zu lange warten, die 5er- und 6er-Felder in dieser Farbe zu belegen. Schließlich werden die Steine einer Farbe immer weniger. Und sollte die Farbe in einer Runde Jokerfarbe sein, gehen diese Steine weg wie warme Semmeln.

Gleichzeitig macht es wenig Sinn, Spielsteine gegenüberliegender Sterne zu sammeln, da man sonst nicht an die Bonussteine kommt.

Meine Meinung

Der Sommerpavillon ist eine sehr gelungene Variante des Grundspiels. Vor allem die deutlich taktischere Komponente und das planvollere Vorgehen überzeugt, und macht diese Azul-Variante auch für Vielspieler attraktiv. Alternativ gibt es auch hier auf der Rückseite eine zweite Variante, die sich zu spielen lohnt. Das Spiel selbst ist hochwertig verarbeitet und ausgestattet. Die Spielanleitung ist klar und übersichtlich. Auch die Grafik ist sehr gut. So sind beispielsweise die Steine teilweise mit Symbolen bedruckt, sodass sie leichter für zu unterscheiden sind.

Spielbewertung für „Der Sommerpavillon“ von Michael Kiesling

SchwierigkeitSpielspaßSpielreizSpielgrafik
mittelsehr hochsehr hochexzellent
AlterSpielerSpieldauerSpielpreis
ab 8 Jahre2 – 430 bis 45 minca. 40 Euro

Gesamturteil:

Humboldts große Reise

Das Spiel Humboldt´s Great Voyage entführt uns in die Entdeckerwelt von Alexander von Humboldt. Beim Auspacken des Spiels fällt einem sofort die großartige Verarbeitung und die exzellente Gestaltung des Spiels auf. Das weckt Vorfreude, die beim anschließenden Spielen leider schnell verfliegt.

Die Spieler reisen auf Humboldt´s Spuren rund um die Welt. Dazu sind auf dem Spielplan 16 Orte aufgedruckt, die während des Spiels bereist werden können. Jeweils 2 oder 3 Orte sind in einer der 6 Farben eingefärbt. Auf die 16 Orte werden im Spiel zu viert je 4 beliebige der 96 Wissenssteine (6 x 16) gelegt. Jeder Spieler erhält noch vier verschiedene Schiffskarten, die mit Kisten und Personen in den 6 Farben besetzt werden können. Ziel des Spiels ist es, die passenden Kisten für die Schiffe zu sammeln und mit ihnen in See zu stechen. So bekommt man Siegpunkte.

Der aktive Spieler erhält das Reisetagebuch und den Stoffbeutel. Er zieht zu Beginn seines Zuges einen farbigen Stein aus dem Beutel. Er muss sich jetzt entscheiden, ob er von dieser Farbe aus seine Reise beginnen möchte. Wenn ja, zieht er einfach einen zweiten Stein nach und legt ihn zu dem anderen auf das Reisetagebuch. Sagt ihm die erste Farbe nicht zu, zieht er auch einen zweiten Stein aus dem Beutel. Jetzt hat er allerdings keine Wahl mehr, er muss von einem Feld in der Farbe des zweiten Steines starten. Hat sich der Spieler für ein korrektes Startfeld entschieden, plant er seine Reise. Er nimmt dazu alle Steine aus dem Startort und reist entlang der Pfeile von Ort zu Ort. Dabei lässt er an jedem Ort einen Stein zurück. Passt die Farbe des Steines zur Farbe des Ortes, darf sich der Spieler eine entsprechend farbige Frachtkiste nehmen und auf seine Schiffe verteilen. Haben Ort und Reisestein unterschiedliche Farben, gibt es nichts. Anschließend verteilt der Spieler seine Frachtkisten auf die Schiffe. Sind auf einem Schiff alle Frachtplätze mit entsprechenden Kisten besetzt, kann er das Schiff in See stechen lassen und dafür die auf dem Schiff aufgedruckten Siegpunkte erhalten.

Die Schiffskarten sind zweigeteilt. Im oberen Teil – also auf Deck – werden die Frachtkisten abgelegt. Unter Deck gibt es noch eine Bedingung, um eine sogenannte Kontaktperson zu erhalten. Hier müssen Spielsteine abgelegt werden, die die nicht-aktiven Spieler während des Zuges des aktiven Spielers erhalten. Zur Verdeutlichung: Hat der aktive Spieler seine Reiseroute mit den Steinen aus dem Startort markiert, dürfen die anderen Spieler sich einen Stein aus einem der markierten Orte nehmen, sofern dort mindestens 4 Steine liegen. Dieser Stein wird auf den Schiffkarten unter Deck entsprechend der vorgeschriebenen Bedingung abgelegt. Sticht ein Schiff in See, erhält der Spieler die angegebene Kontaktperson. Die Kontaktpersonen bringen am Spielende Siegpunkte, können aber auch während des Reisens dazu verwendet werden, einen nicht passenden Spielstein in einen passenden umzufärben, um auf diese Weise mehr Frachtkisten zu erhalten.

Sind keine Steine mehr im Beutel, endet das Spiel. Schiffe, die sich noch im Hafen befinden, werden jetzt noch abgerechnet. Für erfüllte Bedingungen unter Deck erhält jeder Spieler jetzt noch die entsprechenden Kontaktpersonen. Für Sets aus unterschiedlichen Kontaktpersonen gibt es 10 (4), 6 (3), 3 (2) oder 1 (1) Siegpunkte. Für korrekt platzierte Frachtkisten mit Symbol darf man sich noch 2 Siegpunkte gutschreiben, für alle anderen Kisten noch einen. Wer jetzt die meisten Siegpunkte hat, gewinnt das Spiel.

Meine Meinung

Humboldt´s Great Voyage verspricht eigentlich mehr, als es hinterher hält. Vor allem im Spiel zu viert. Jeder Spieler ist in diesem Fall nur viermal der aktive Spieler. D.h., man hat genau vier Chancen, um seine Schiffe zu füllen. Verschärft wird die Situation noch dadurch, dass man sich nicht einmal den Startpunkt der Reise aussuchen kann. Auch dieser wird durch den Zufall bestimmt. Das einzige Korrektiv im ganzen Spiel sind die Kontaktpersonen, mit denen man gewisse Härten während der Reise abfedern kann, indem man Wissenssteine umfärben kann – allerdings auf Kosten von Siegpunkten in der Endabrechnung, da die Kontaktpersonen verloren gehen.

Der Startspieler hat darüber hinaus bei Humboldts Reise um die Welt ein ganz anderes Problem: Sollte er am Ende seines Zuges ein Schiff in See stechen lassen, bekommt er keine Kontaktperson, da es die Spielsteine nur als nicht-aktiver Spieler gibt. Ein Nachteil, der am Ende Siegpunkte kostet. Gleichzeitig bringt es keinen Vorteil anzufangen. Während also alle anderen Spieler im ersten Zug die Chance auf eine Kontaktperson haben, hat der Startspieler diese nicht.

Insgesamt ist Humboldt´s Great Voyage viel zu statisch, um auf längere Sicht Spieler zu begeistern. Man hat den Eindruck, dass um den bekannten Mancala-Spielmechanismus künstlich ein Thema aufgebauscht wurde. Ein Beispiel dafür ist das sinnlose Expeditionstableau, mit seinen verschiedenen Seiten: Auf der Vorderseite werden die Kontaktpersonen offen abgelegt, auf der Rückseite verdeckt. Die Auswirkungen auf den Spielablauf: Null.

Ob man die Kontaktpersonen offen oder verdeckt hält, hat keinerlei Auswirkungen auf das Spiel. Hier wird eine taktische Komponente vorgegaukelt, die es nicht gibt.

Aufgrund der tollen Grafik und der schönen Spielausstattung (glatte 5 Sterne) reicht es für Humboldt´s Great Voyage noch als Gesamtergebnis für 3 Sterne. Das Spiel selbst bietet einfach zu wenig. Zusammengefasst: mehr Schein, als Sein.  

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Spielbewertung für Humboldt´s Great Voyage von Remo Conzadori und Nestore Mangone

SchwierigkeitSpielspaßSpielreizSpielgrafik
leicht-mittelmäßiggeringexzellent
AlterSpielerSpieldauerSpielpreis
ab 10 Jahre2 – 4ca. 30 minca. 32 Euro

Gesamturteil:

Druiden an die Macht

In Rune Stones von Rüdiger Dorn schwingen wir uns auf den Thron des mächtigsten Druiden. Helfen sollen uns dabei magievolle Runensteine, die wir im Laufe des Spiels durch das Schmieden von Artefakten erhalten. Doch Edelsteine, Artefakte und Runensteine sind nur Mittel zum Zweck. Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Machtpunkten.

Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler ein Tableau und einen Kartensatz mit 8 Karten. Nach dem Dominion-Prinzip werden die Handkarten gespielt – Karten ausspielen, Karten ablegen, Karten nachziehen. Ist der Nachziehstapel leer, wird der Ablagestapel gemischt und zum neuen Nachziehstapel.

Das Spiel selbst funktioniert recht einfach: Mit den Handkarten kann man neue, mächtigere Kreaturen beschwören, die in den Ablagestapel wandern. Statt neue Kreaturen zu beschwören, kann man auch deren Fertigkeiten nutzen und auf diese Weise Edelsteine erhalten. Mit den Edelsteinen können Artefakte geschmiedet werden, die sich dann in Runensteine und Machtpunkte tauschen lassen. Die Runensteine bieten dauerhafte Vergünstigungen während des Spiels, die Machtpunkte bringen einem seinem Ziel näher, der mächtigste Druide zu werden.

Der Spielplan ist in mehrere Bereiche aufgeteilt. Ganz oben sind 6 Plätze für die Kreaturenkarten. Darunter befindet sich die Runenstein-Auslage, der Erz- und Edelsteinvorrat und die Schmieden-Auslage. Außen herum ist die Machtpunkteleiste dargestellt.

Die Spielzüge im Einzelnen

Kreaturen beschwören: Für das Beschwören einer Kreatur nutzt ein Spieler die oben auf den Handkarten abgedruckten Magiepunkte. Er kann allerdings pro Zug immer nur Magiepunkte einer Farbe verwenden. Die Kosten für das Beschwören einer Kreatur richten sich nach dem Platz, auf dem sie gerade liegt (1 bis 4). Die Farbe der Kreaturen spielt keine Rolle. Hat ein Spieler beispielsweise 3 blaue Magiepunkte, kann er sich eine Karte auf einem 3er-Platz oder 2 Karten auf einem 1er- und 2er-Platz nehmen. Die ausgespielten Karten kommen ebenso wie die beschwörten Karten auf den Ablagestapel des Spielers. Danach rutschen alle noch ausliegenden Karten auf dem Spielplan nach rechts, die neuen Karten werden ganz nach links auf die teuersten Plätze gelegt.

Der Preis der zu beschwörenden Kreaturen richtet sich nach dem aktuellen Platz

Fähigkeiten nutzen: Ein Spieler wählt genau zwei Handkarten aus, deren Fähigkeit er nutzen möchte. In welcher Reihenfolge er sie behandelt, bleibt ihm überlassen. Neben den Grundfähigkeiten (Nimm), gibt es noch Wahlfähigkeiten (Nimm entweder oder) und Tauschfähigkeiten (Gib ab, nimm). Hat man beide Karten abgearbeitet, kommt die Karte mit der höheren Zahl aus dem Spiel (Startkarte) oder auf den allgemeinen Ablagestapel (zuvor beschworene Kreatur). Die Karte mit der niedrigeren Zahl kommt auf den eigenen Ablagestapel.

Artefakte schmieden: Ein aktiver Spieler kann bis zu 2 Artefakte aus unterschiedlichen Schmieden erschaffen. Insgesamt gibt es 6 Schmieden. Die Kosten für ein Artefakt sind unterhalb der Schmiede abgebildet (2-4 gleiche Edelsteine oder 4 beliebige (Jokerartefakt)). Die teureren Schmieden (3/4 gleiche Edelsteine) bringen noch einen Bonus. Es gibt insgesamt 4 Artefakte und das Jokerartefakt. Der Spieler hat auf seinem Tableau zwei Reihen zu je 5 Artefakten. Farbige Artefakte dürfen nur auf die dafür vorgesehenen Plätze abgelegt werden. Die Jokerartefakte dürfen überall hingelegt werden. Pro Zug darf allerdings nur ein Jokerartefakt genommen werden.
Nach dem Schmieden kann der Spieler seine Artefakte in Machtpunkte umwandeln. Er entscheidet für jede seiner beiden Reihen – sofern mindestens 2 Artefakte in einer Reihe liegen -, ob er Machtpunkte haben möchte. Wandelt er mindestens eine Reihe um, so erhält er zu den Machtpunkten noch einen Runenstein.

Erreicht ein Spieler mit seinem Machtstein mindestens den Thron (Feld 65), endet das Spiel. Die Runde wird noch zu Ende gespielt. Für je 3 Edelsteine/Erze gibt es noch einen Machtpunkt. Übrige Artefakte auf dem Tableau werden noch abgerechnet. Wer jetzt am weitesten vorne ist, hat gewonnen.

Meine Meinung

Rune Stones ist ein nettes und unterhaltsames Spiel mit einer gewissen taktischen Komponente. Man muss etwas aufpassen, was die anderen Spieler gerade so treiben und sich selbst einen Plan überlegen, wie man sein eigenes Spiel gestalten will. Trotzdem ist der Spielablauf recht einfach und die Wahlmöglichkeiten sind auf das richtige Maß begrenzt. Zusatzelemente wie Erz, Jokersteine oder der Würfel machen das Spiel variabel und sorgen am Ende für ein knappes Ergebnis.

Die Runensteine sind sehr mächtig. Man sollte sich daher gut überlegen, ob man nicht zu Beginn des Spiels möglichst schnell versucht, einen oder zwei der Steine in seinen Besitz zu bekommen (max. 4 verschiedene). D.h. natürlich im Gegenzug, zunächst auf Machtpunkte zu verzichten, dafür kann man aber die Vorteile der Runensteine nutzen.

Mit Rune Stones – schade, dass Queen Games hier nicht einen Karton mit dem Namen in Deutsch gedruckt hat – ist Rüdiger Dorn wieder ein sehr schönes Spiel gelungen. Das Spiel bietet genügend Tiefe, um auch nach mehreren Partien noch Spaß zu machen, ist aber gleichzeitig einfach genug, dass auch Gelegenheitsspieler ihre Freude an diesem Spiel haben.

Die Grafik ist sehr schön, das Spielmaterial  hochwertig, die Spielanleitung übersichtlich und verständlich. Hier gibt es zwar nichts zu meckern, doch die hochwertige Verarbeitung schlägt sich im Preis nieder.

Wem Rune Stones irgendwann langweilig wird, kann sich mit der Erweiterung „Kreaturen der Nacht“ (20 Euro) zusätzliches Spielmaterial besorgen.

Rune Stones bei Amazon bestellen

Spielbewertung für Rune Stones von Rüdiger Dorn

SchwierigkeitSpielspaßSpielreizSpielgrafik
mittelsehr hochsehr hochsehr schön
AlterSpielerSpieldauerSpielpreis
ab 12 Jahre2 – 4ca. 60 minca. 45 Euro

Gesamturteil:

Geschenkehatz in der Drachenbucht

Dragon Market von Marco Teubner erinnert etwas an das gute alte Ravensburger-Spiel „Das verrückte Labyrinth“. Die Grundidee ist durchaus ähnlich, die Umsetzung aber völlig anders. Die Funktion der Schiebeplättchen übernehmen Boote, die durch alle Spieler bewegt werden.

Dragon Market von Marco Teubner eignet sich für 2-4 Spieler ab 7 Jahren

In der Drachenbucht herrscht Aufregung. Prinzessin Xue heiratet und es müssen noch dringend Geschenke besorgt werden. Daher erhält jeder Spieler zu Beginn des Spiels eine Auftragskarte mit vier Geschenken. Diese gilt es auf dem schwimmenden Markt in der Drachenbucht zu ergattern. Denn dort schippern die  Boote mit den unterschiedlichen Geschenken an Bord. Da man als Spieler natürlich keine nassen Füße bekommen möchte, muss man die Boote vorher in die richtige Position bringen. Das ist allerdings gar nicht so einfach, denn die Boote können nur geradeaus fahren. Zum Glück sitzt ja in jedem Boot ein Händler, um den sich ein Boot drehen lässt. Die Drehung eines Bootes erfolgt dabei immer um die Position des Händlers, der mal in der Mitte und mal ganz außen sitzt. Bleibt ein Boot bei der Drehung an einem Hindernis hängen, zum Beispiel einem anderen Boot, darf die Bewegung nicht ausgeführt werden.

So funktioniert`s

Wer am Zug ist, würfelt zunächst seine Bewegungsschritte für diesen Zug aus (immer zwischen 6 und 8). Die Aktionen Boot beliebig weit geradeaus bewegen, Boot um 90° drehen und Spielfigur ein Feld bewegen kosten immer einen Bewegungsschritt. Da natürlich alle Spieler die Boote bewegen, ist ein Boot nie dort, wo man es gerade braucht. D.h., zunächst gilt es die Boote durch Bewegung und Drehung in die richtige Position zu bringen, anschließend hüpft man mit der Spielfigur von Boot zu Boot. Die Spielfigur darf nur auf angrenzende Bootsfelder springen. Ist dort eine andere Spielfigur, darf man zwar das Feld betreten, nicht aber dort stehenbleiben. Es ist nicht erlaubt, sich über einen Händler zu schwingen.

Zugmöglichkeiten darstellen
Bei Dragon Market gibt es drei Bewegungmöglichkeiten: Boot geradeaus bewegen, Boot drehen und Spielfigur bewegen

Das Mitnehmen von Geschenkeplättchen kostet keinen Schritt. Man kann auf diese Weise in einem Zug gleich mehrere Geschenke bekommen – auch auf den besetzten Feldern ist die Mitnahme eines Geschenkes möglich. Und: Es dürfen natürlich nur Geschenke aufgenommen werden, die auf der Auftragskarte abgebildet sind.

Hat man alle nötigen Geschenke der Auftragskarte eingesammelt, muss man zu seinem Ausgangsfeld zurück. Erst jetzt gilt die Karte als erfüllt. Der Spieler legt sie ab und zieht sofort eine neue Karte. Wer als erster Spieler zwei Karten erfüllt hat, gewinnt das Spiel.

Meine Meinung

Wem Spiele wie „Das verrückte Labyrinth“ gefallen, wird auch Dragon Market mögen. Die Regeln sind einfach, kompliziert wird es nur durch die Züge der anderen Spieler. Hier lohnt sich ein Blick, was die anderen Spieler so benötigen. Es kann durchaus vorkommen, dass sie für einen die Arbeit ein Stück weit erledigen, wenn man auf dem richtigen Boot sitzt. Um für etwas ausgleichende Gerechtigkeit zu sorgen, gibt es noch Münzen im Spiel, mit denen man sich zusätzliche Bewegungspunkte kaufen kann. Mit ihnen wird der Startspielervorteil etwas kompensiert.

Insgesamt ist das Spiel sehr ausgewogen und auch sehr gut mit Kindern ab 7 Jahren zu spielen. Für ältere Kinder und Erwachsene liegt dem Spiel eine Fortgeschrittenen-Version bei. Auf den blauen Auftragskarten sind nur drei Geschenke, dafür aber eine zusätzliche Fähigkeit, beispielweise ein Boot seitwärts bewegen oder einmal pro Zug über einen Händler springen. Diese Fähigkeit kann ein Spieler benutzen, sobald er eine Auftragskarte erfüllt hat. In dieser Variante gewinnt, wer drei Auftragskarten erfüllt hat.

Die Ausstattung des Spiels ist sehr gut, die Boote sind stabil gebaut und auch für Kinderhände geeignet. Lediglich die Spielanleitung ist etwas textlastig und unübersichtlich, dadurch ist sie für ungeübte Spieler etwas schwerer zu lesen.

Vielen Dank an Piatnik für ein Rezensionsexemplar.

Dragon Market bei Amazon bestellen

Spielbewertung für Dragon Market von Marco Teubner

SchwierigkeitSpielspaßSpielreizSpielgrafik
leicht-mittelsehr hochhochsehr schön
AlterSpielerSpieldauerSpielpreis
ab 7 Jahre2 – 4ca. 45 minca. 31 Euro

Gesamturteil:

Vier Sterne Spiel

 

Quizzen für unterwegs

Smart 10 von Piatnik ist ein wunderbares Quizspiel für unterwegs. Die kleine orange Box lässt sich überall mit hinnehmen. Im Inneren befinden sich 100 Karten mit Fragen aus allen möglichen Themenbereichen.

Zu jeder Frage gibt es bei Smart 10 zehn Antworten, die mit Markern abgedeckt sind. Wer an der Reihe ist, wählt eine davon aus, zieht den entsprechenden Marker aus der Box und kontrolliert, ob er richtig lag. Anschließend gibt er die Box an den nächsten Spieler weiter. Wer sich nicht sicher ist, ob er eine richtige Antwort weiß, sollte besser passen. Dann ist er für diese Runde fertig, behält aber seine bisher bei dieser Karte errungenen Siegpunkte. Wer falsch antwortet, hat Pech gehabt. Er verliert alle Punkte, die er in der laufenden Runde gesammelt hat.

Smart 10: In der Box sind 100 Karten mit 200 Fragen und 2000 Antworten

Die Karten von Smart 10 sind äußerst abwechslungsreich. Da ist für jeden etwas dabei: Filmpartner von Julia Roberts benennen, Länder nach ihrer Anzahl an Pfadfindern ordnen, Gastgeberländer von Fußballweltmeisterschaften wissen oder Maler ihrer Kunstrichtung zuordnen. Neben klassischen Wissensfragen gilt es manchmal auch, eine Reihenfolge einzuschätzen, eine Farbe oder Jahreszahl zu finden oder Antworten als wahr oder falsch einzustufen. Manchmal kommt man dabei so richtig ins Grübeln. Beispielsweise wenn es darum geht, aus dem Stehgreif die Hosenfarbe von Asterix zu wissen.

Auf den Karten befinden sich häufig nicht nur richtige Lösungen: Gilt die Frage beispielsweise berühmten Persönlichkeiten, so sind auf der Karte meistens 3 oder 4 falsche Antworten. Die müssen heraussortiert werden. Am Ende einer Runde gibt es für jede richtige Antwort einen Punkt. Diese werden mithilfe der vier eingebauten Zählwerke festgehalten. Wer als erster 15 Punkte hat, gewinnt das Spiel.

Meine Meinung

Smart 10 ist ein wirklich interessantes Quizspiel für 2 bis 4 Spieler, lässt sich aber auch hervorragend in Teams spielen. Die gelungene Mischung aus Wissen, Halbwissen und manchmal purem Raten macht das Flair dieses Spiels aus. Gelegentliches Zocken kann helfen. Es sollte aber bei gelegentlich bleiben, sonst ziehen die Wissenden davon.

Dem österreichischen Autorenduo Arno Steinwender und Christoph Reiser ist mit Smart 10 eine innovative Abwandlung des klassischen Quizspiels gelungen, die nicht nur viel Spaß, sondern bereits nach der ersten Partie schon etwas süchtig macht. Schön ist auch, dass die kompakte Plastikbox alles enthält, was man zum Spielen braucht. Ein Startspielerstein wäre schön gewesen, aber man kann sich ja mit etwas anderem behelfen. Ist die Box erst ein paarmal zirkuliert, weiß man meistens nicht mehr, wer dran ist.

Sie kann problemlos überall mitgenommen werden. Ob im Zug, im Flieger oder auf der Rückbank des Autos, jeder kann mitmachen. Mal abgesehen vom Fahrer…

Ein Wermutstropfen ist die für die Box deutlich zu groß geratene Verpackung. Das hat sicherlich produktionstechnische Gründe, ist aber dennoch schade.

Vielen Dank an Piatnik für ein Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Smart 10 von Arno Steinwender und Christoph Reiser

SchwierigkeitSpielspaßSpielreizSpielgrafik
mittel-hochsehr hochsehr hochpasst
AlterSpielerSpieldauerSpielpreis
ab 10 Jahre2 – 4ca. 20 minca. 30 Euro

Gesamturteil:

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Ein typisches Feld-Spiel

Man mag ihn oder man mag ihn nicht. An Spieleautor Stefan Feld scheiden sich definitiv die Geister. Die einen finden seine Spiele super, die anderen, nun ja, sagen wir eher weniger gut. Ein dazwischen gibt es praktisch nicht. Mit Forum Trajanum hat Feld im letzten Jahr ein neues Spiel bei Huch herausgebracht. Warum es mir gefällt und warum Stefan-Feld-Spiele in meinem Spieleschrank einen festen Platz haben, lest ihr im folgenden Artikel.

Um Ru(h)m & Ehre, Die Burgen von Burgund, Trajan, Bora Bora, Brügge, AquaSphere, Jórvík, Das Orakel von Delphi, Carpe Diem – die Liste an Stefan-Feld-Spielen ist lang. Genauso lang, wie die meisten Spielanleitungen. Stefan Feld produziert keine Stangenware, er liefert Maßanfertigungen. Leichte Kost geht anders. Wer ein Stefan-Feld-Spiel aus dem Schrank holt, weiß, worauf er sich einlässt. Vor dem Spielspaß kommt erst einmal ein gründliches Lesen der Spielanleitung. Meistens reicht ein Durchgang nicht, um alle Finessen zu erfassen. Danach ein oder zwei Proberunden, um die Feinheiten, Ausnahmen, Besonderheiten zu verstehen. Ein Aufwand, den viele Spieler scheuen. Hat man sich allerdings durch die Startschwierigkeiten durchgekämpft, erwartet den Spieler ein fein durchdachtes, ausgefeiltes Spiel, das viel Spaß macht.

Es gibt Spiele, die kann man aus dem Spieleschrank ziehen, aufbauen und sofort losspielen. Man kennt die meist einfachen Regeln und die simplen Mechanismen. Doch zu diesen Spielen gehören Feld-Spiele in der Regel nicht, was sicherlich ein Problem darstellt. Während Spiele wie Brügge oder Die Burgen von Burgund vielleicht immer wieder mal beim Spieleabend auf den Tisch kommen, werden Spiele wie AquaSphere oder Das Orakel von Delphi eher selten gespielt werden. Die genauen Regeln sind vergessen und beim Aufbau des Spiels hört man immer wieder den gleichen Satz: „Wie war das nochmal…?“ Wer vorhat, ein Stefan-Feld-Spiel an einem Spieleabend zu spielen, sollte daher immer nochmal einen Blick in die Spielregel werfen.

Forum Trajanum ist ein typisches Feld-Spiel. Siegpunkte gibt es hier und da.

Forum Trajanum reiht sich in diesen Spielereigen ein. Auch hier gibt es eine ausführliche Spielanleitung, auch hier bedarf es einiger Partien, um alle Feinheiten des Spiels zu verstehen – trotz einfachem Mechanismus. Und auch hier musste ich vor jeder Partie einen Blick in die Regel werfen: „Wie war das doch noch gleich…?“

Der Bau des größten Forums in Rom

In Forum Trajanum geht es um ein Monument der Ewigkeit. Kaiser Trajan will das größte und schönste Forum Roms bauen. Die Spieler schlüpfen in die Rolle eines Kolonie-Verwalters, der seine Colonia im Laufe des Spiels möglichst optimal entwickelt und den Kaiser via Gesandte beim Bau seines Monumentes unterstützt. Jeder Spieler besitzt dazu eine Colonia mit 36 Feldern (6×6 Raster, 32 Felder mit Coloniaplättchen belegt), die es geschickt zu bebauen gilt. Gespielt wird in 3 Durchgängen zu je vier Runden. Nach jedem Durchgang gibt es eine Wertungsphase, in der die Spieler Siegpunkte für ihre Errungenschaften in der Colonia und dem Forum bekommen. Wer am Ende des 3. Durchgangs die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.

Jeder Spieler besitzt ein Tableau mit einem Straßensystem, Bürger und Gesandte. Auf frei gewordenen Feldern kann gebaut werden. Anschließend gibt es die entsprechenden Boni.

Vor Beginn einer Runde werden 2 Straßenkarten aufgedeckt. Alle Spieler decken gleichzeitig zwei Coloniaplättchen, die in diesen beiden Straßen liegen, auf. Sie behalten eines der beiden Plättchen und geben das andere an den rechten Mitspieler weiter. Danach dürfen die Spieler nacheinander im Uhrzeigersinn ein Coloniaplättchen nutzen und eine Bauaktion durchführen. Auf den Coloniaplättchen sind Bürger oder Ressourcen abgebildet. Die sechs Bürger stammen aus drei Gesellschaftsschichten (Patrizier, Handwerker, Händler). Bürger bringen Spezialfertigkeiten oder Sofortboni und wirken als Siegpunktmultiplikatoren bei der Colonia-Wertung. Insgesamt gibt es sechs verschiedene Ressourcen: Baumeister, Arbeiter, Assistenten, Geld, Tribune und Aufwertungen. Mit ihnen lassen sich Gebäude bauen, die Straßenkarten ignorieren, zusätzliche Coloniaplättchen nutzen und vieles mehr. Alle eigenen Coloniaplättchen, die genutzt wurden, kommen auf das eigene Ablagefeld. Sie können später als Gesandte ans Forum geschickt werden.

Für jede Bauaktion, die ein Spieler ausführt, gibt es eine zugehörige Bauprämie. Wer mithilfe des Baumeisters ein graues Gebäude baut, erhält direkt Siegpunkte oder weitere Ressourcen. Durch den Bau eines farbigen Bauwerkes darf man einen Gesandten auf dem Forum platzieren. Das Forum ist in verschieden große Flächen in den vier Farben der bunten Bauwerke unterteilt. Den ersten Gesandten darf ein Spieler in ein beliebiges Feld der entsprechenden Farbe setzen. Nachfolgende Gesandte aller Spieler müssen in dieser Farbe in das angefangene Farbfeld gesetzt werden. Wer den letzten Gesandten in ein Farbfeld setzt, erhält einen Flächenbonus. Auf dem Forum gibt es auch einige Adlerfelder. Gesandte, die orthogonal neben diesen Feldern sitzen, zählen in der Forumswertung 1 Siegpunkt.

Am Ende eines Durchgangs kommt es zu einer Wertung. Zunächst müssen die Bürger, die mit ihren Spezialfertigkeiten auf dem Tableau aktiv sind, bezahlt werden. Sonst bringen sie in der Wertung keinen nutzen. Jetzt gibt es Siegpunkte für offene Baukräne (liegen in den Ecken der Colonia), die grauen Gebäude in Abhängigkeit von den aktiven Bürgern, die Gesandten auf dem Forumsplatz und erfüllte Auftragskarten. Nach der dritten Wertung endet das Spiel.

Meine Meinung

Ich muss vorausschicken, dass ich ein Fan von Stefan-Feld-Spielen bin. Trotz der Nachteile seiner Spiele (viele Sonderregeln etc.) haben sich bisher alle Spiele als gut spielbar erwiesen. Das gilt auch für Forum Trajanum. Der eigentlich Spielmechanismus ist doch recht einfach. 2 Plättchen nehmen, eines weitergeben, eines bekommen, eines der beiden Plättchen nutzen, Bauaktion durchführen, Prämie nehmen. Die Grundregeln werden natürlich durch die Bürger mit ihren Sondereigenschaften etwas ausgehebelt. Deshalb sollte man sich vor dem Spiel mit den Sondereigenschaften etwas intensiver beschäftigen. Am besten lässt man die Seite 10 der Regel offen neben dem Spielbrett liegen. Man wird sie brauchen.

Das Spiel bietet insgesamt viel Abwechslung (natürlich auch wegen der Bürger). Es fordert von den Spielern eine hohe Variabilität in den Handlungen. Einen stringenten Plan zu verfolgen ist extrem schwierig, da man ja nicht weiß, welche Coloniaplättchen man in der nächsten Runde erhält. Forum Trajanum ist ein Spiel, bei dem man von Runde zu Runde agieren muss und das beste aus dem herausholen muss, was man gerade zur Verfügung macht. Das ist natürlich nicht jedermanns Sache.

Fazit: Forum Trajanum ist ein typisches Feld-Spiel – mit allen Vor- und Nachteilen.

Vielen Dank an Huch für ein Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Forum Trajanum von Stefan Feld

SchwierigkeitSpielspaßSpielreizSpielgrafik
schwersehr hochsehr hochsehr schön
AlterSpielerSpieldauerSpielpreis
ab 12 Jahre2 – 4ca. 30 min/Spielerca. 45 Euro

Gesamturteil:

Hör mal, wer da hämmert

Wenn Papa auf dem Sofa liegt und schläft, die Kinder schon im Bett sind oder einfach nur Ruhe angesagt ist, dann sorgt Trollfjord für die nötigen Knalleffekte. Drei oder vier solide Schläge mit dem Hammer auf den Turm und alle sind wach – mehr oder weniger amüsiert. Für diejenigen, die wach sind und mitspielen ist Trollfjord allerdings ein geselliges Spielchen mit viel Aktion.

Schachtel Trollfjord
Trollfjord von Eilif Svensson und Kristian A. Ostby ist für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahre geeignet

Bei Trollfjord geht es um Folgendes: Auf dem Spielplan gibt es 6 Festungen, die dem alten Berggeist gehören. Diese sind voller Geröll. Da der Berggeist aber keine Lust aufs Aufräumen hat, lässt er das die Trolle erledigen. Die klopfen mit dem Hammer gegen den Turm und sorgen so dafür, dass das Geröll herausfällt. Ein typischer Spielzug bei Trollfjord besteht aus drei Phasen: 1. Obertroll bewegen und Aktion ausführen, 2. Geröll aus dem Turm hämmern, 3. Schätze einsammeln.

Obertroll bewegen und Aktion ausführen

Auf dem Spielplan sind 2 x 6 Landschaften abgedruckt, in denen jeweils ein Schatz liegt. Jeweils drei Grenzen an eine Festung. Um den Spielplan liegt ein Holzweg, auf dem die Landschaften und Wanderfelder (Füße) abgedruckt sind. Zu Spielbeginn starten alle Spieler mit ihrem Obertroll am Ende des Holzweges. Ein Spieler darf seine Figur um bis zu drei Landschaftsfelder oder Wanderfelder vorwärts bewegen. Landet ein Spieler auf einem Landschaftsfeld, darf er insgesamt so viele Trolle in die entsprechenden Landschaftsgebiete einsetzen, wie er sich vorwärts bewegt hat. Ein Beispiel: Ein Spieler geht drei Landschaftsfelder vorwärts und landet auf einem Waldfeld. Er darf jetzt bis zu 3 Trolle auf Wald einsetzen. Bei den Wanderfelder darf man Trolle auf dem Spielplan verschieben – 3 Wanderfelder weit gezogen, bis zu 3 mal einen Troll über eine Grenze verschieben. Erreicht der Obertroll durch einen Bewegungszug nicht die Spitze der Karawane, erhalten alle Spieler, die mit ihrem Obertroll weiter vorne rangieren, Rückenwind. Sie dürfen – je nachdem, wo ihr Obertroll steht – eine Aktion ausführen (einsetzen oder wandern).

Trollfjord im Überblick mit Spielplan und Turm
Trollfjord ist grafisch sehr schön gestaltet und dennoch übersichtlich

Hämmern was das Zeug hält

Nachdem ein Spieler seinen Obertroll bewegt und die entsprechende Aktion ausgeführt hat, darf er Geröll aus dem Turm hämmern – wenn er möchte. Dazu muss er in mindestens zwei Landschaftsgebieten um den Turm vertreten sein und die Zahl auf dem Turm muss derjenigen entsprechen, die auf dem Spielertableau links frei ist. Da ein Troll nicht gern alleine hämmert, gibt es in der Regel einen Kumpan, der bei der Säuberungsaktion mitmachen darf. Allerdings muss auch er in zwei verschiedenen Gebieten rund um den Turm vertreten sein. Der Kumpan tritt allerdings nur dann in Aktion, wenn der aktive Spieler beim Hämmern einen Fehlversuch hat oder er das Hämmern freiwillig beendet hat. Die Anzahl der Schläge wird durch die Anzahl aller Trolle in den Gebieten rund um den Turm vorgegeben, beträgt aber maximal 9. Im Turm befinden sich 44 Geröllbrocken in den Farben gelb, rot, blau und weiß. Es dürfen immer nur so viele Geröllbrocken einer Farbe aus dem Turm fallen, wie Trolle um den Turm stehen. Nur bei Weiß erlaubt der Berggeist mehr.

Turm von Trollfjord
Wer auf den Turm hämmert muss aufpassen, wie viele Steine von jeder Sorte herausfallen

Schätze einsammeln

Ist ein Spieler fertig mit Hämmern, weil kein Schlag mehr übrig ist oder er nicht weitermachen will, geht es ans Schätze einsammeln. Der aktive Spieler ist zuerst dran. Er zählt die herausgefallenen Steine zusammen und darf sich einen Schatz bis zu diesem Wert aus einer der angrenzenden Regionen nehmen, in der er vertreten ist und sofern der Berggeist nichts dagegen hat. Stehen um einen Turm beispielsweise 7 Trolle, es sind aber 8 rote Steine herausgefallen, ist der Berggeist erzürnt und muss mit einem Mitbringsel besänftigt werden. Kann oder will man den Berggeist nicht besänftigen, gibt es auch keinen Schatz. Danach ist der Kumpan dran. Sind noch Schläge übrig, kann er den Turm noch etwas malträtieren oder gleich einen Schatz nehmen, sofern die Bedingungen erfüllt sind. Der aktive Spieler legt seinen Schatz auf die entsprechende Turmzahl auf seinem Tableau, der Kumpan verdeckt in die Mitte des Tableaus.

Das Spielertableau hat die Form eines Schatzbeutels. Die Plätze auf dem Riemchen geben vor, was der Spieler als nächstes zu tun hat. In der Mitte werden Kumpan-Schätze abgelegt, unten sind die Mitbringsel für den Berggeist
Braun ist am Zug. Um Festung II ist er in 2 Gebieten vertreten. Schwarz ebenso. Braun hämmert, Schwarz wird Kumpan. Insgesamt 6 Trolle stehen um die Festung – 6 Schläge, Maximum Geröll einer Farbe ebenfalls 6.

Kronen aufsetzen und aufräumen

Der Spieler, der auf einer Nummer des Tableaus den größten Schatz liegen hat, wird zusätzlich mit einem Krönchen und 6 Siegpunkten belohnt. Sollte im Laufe des Spiels ein anderer Spieler einen wertvolleren Schatz auf dieser Nummer heben, wandert das Krönchen zu ihm.

Hat ein Spieler einen Schatz gehoben, muss er alle Trolle aus dieser Region entfernen. Zum Schluss eines Zuges wird noch das Geröll in den Turm zurückgeworfen, dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle vier Zahlenfelder seines Tableaus mit Schätzen belegt hat. Alle anderen sind noch einmal dran, dann wird abgerechnet. Der Spieler mit der größten Punktzahl aus Schätzen, Krönchen und nicht eingesetzten Mitbringseln gewinnt.

Meine Meinung

Was eher wie ein Glücksspiel klingt, hat versteckt doch einiges an Raffinesse zu bieten. So kann zum Beispiel der Rückenwind für die anderen Spieler zum Vorteil genutzt werden, um die Zahl der Trolle um einen Turm möglicherweise zu erhöhen. Auch das Risiko, ein Mitbringsel abgeben zu müssen, kann sich vor dem Hintergrund lohnen, dafür das Krönchen zu kriegen – zumindest beim ersten Mitbringsel.

Ich finde, Trollfjord ist ein solides, nettes Spiel, das mit dem Hämmern auf dem Turm ein sehr schönes Spielelement enthält. Es sorgt für Aktion und Spannung, ähnlich wie ein Überraschungsei oder die berühmte Pralinenschachtel aus Forrest Gump. Man weiß nie, was rauskommt. Da fast alle Aktionen während des Spiels nicht zwingend ausgeführt werden müssen, lässt das Spiel viel Entscheidungsspielraum und bietet damit viel Spielreiz.

Die grafische Gestaltung durch Alexander Jung ist richtig gut gelungen, auch die Spielanleitung lässt sich gut lesen und ist mit zahlreichen Beispielen ausgestattet. Insgesamt ist den Autoren Kristian A. Ostby und Eilif Svensson (Mangrovia) von Aporta Games ein schöne Spiel mit interessanten Elementen gelungen.

Vielen Dank an Zoch für ein Rezensionsexemplar.

Trollfjord bei Amazon bestellen

Spielbewertung für Trollfjord von Eilif Svensson und Kristian A. Ostby

SchwierigkeitSpielspaßSpielreizSpielgrafik
leicht – mittelhochhochsehr schön
AlterSpielerSpieldauerSpielpreis
ab 10 Jahre2 – 4ca. 45 minca. 30 Euro

Gesamturteil:


Spacige Nacktmulle gegen giftige Schlangen

Es hört sich schon etwas abgefahren an: In einer Weltraumstation versuchen  Nacktmulle sich vor giftigen Schlangen in die sichere Rettungskapsel zu flüchten. Doch das kooperative Kinderspiel Space Escape aus dem Hause Game Factory entpuppt sich für Jung und Alt als großer Spaß.

Dass Matt Leacock kooperative Spiele kann, hat er mit Pandemie hinlänglich bewiesen. Jetzt kommt eine kleine, lustige Variante für Kinder: Space Escape. Die Spieler schlüpfen jeweils in die Rolle eines interstellaren Nacktmulls. Die Raumstation der kleinen Nager ist von Schlangen besetzt worden, die sich jetzt frei in der Station bewegen. Die einzige Chance für die Mulle ist die zentrale Rettungskapsel. Dorthin flüchten sie, nicht jedoch ohne vorher noch Essen, eine Zahnbürste, eine Karte und etwas Klebeband einzusammeln. Jeder Mull hat außerdem einen Erste-Hilfe-Koffer dabei.

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Bei Space Escape versuchen die Spieler die Nacktmulle gemeinsam in die Rettungskapsel zu bringen

Das Ziel des Spiels ist denkbar einfach: Schaffen es alle Mulle mit den Ausrüstungsgegenständen in die Rettungskapsel, ist das Spiel gewonnen. Erreicht eine Schlange die Rettungskapsel, fällt ein Mull duch einen Luftschacht aus der Station oder wird ein Mull zweimal von einer Schlange gebissen, ist das Spiel verloren. Auch wenn alle Karten gespielt sind und sich noch ein Mull in der Station befindet, gewinnen die Schlangen.

Jeder Spieler hat zu Spielbeginn eine Karte auf der Hand. In der Regel ist im oberen Teil der Karte eine Aktion für die Mulle abgebildet. Entweder darf man den eigenen Mull, den eines beliebigen Spielers oder alle Figuren bewegen. Im unteren Teil der Karte gibt es meistens eine Bewegungsaktion für eine oder mehrere Schlangen. Auch neue Schlangen erobern die Raumstation. Damit es nicht ganz so einfach ist, haben einige Karten nur Schlangenaktionen.

Ist ein Spieler an der Reihe, führt er die Aktionen seiner Karte aus, legt diese ab und zieht sofort eine neue Karte. Die Weltraumstation der Nager hat 5 Stockwerke. Luftschächte und Leitern verbinden diese Stockwerke. Die einzigen beiden Möglichkeiten für Nager und Schlangen, von einem Stockwerk zu einem anderen zu kommen, sind das Hochklettern auf einer Leiter und das Herunterrutschen durch einen
Luftschacht. Nager und Schlangen gehen niemals Leitern herunter und klettern niemals Luftschächte hinauf.

Um die Nacktmulle in die Rettungskapsel zu bringen, müssen sich die Spieler untereinander absprechen. Die Spieler, die nicht an der Reihe sind, können und sollen durchaus Pläne schmieden, wie man die Mulle oder die Schlangen bewegt. Nur so lassen sich Schlangenbisse verhindern.

Meine Meinung

Space Escape ist ein einfaches, aber unterhaltsames Kooperationsspiel. Je nachdem, wie die Karten vom Stapel gezogen werden, kann es etwas einfacher oder schwieriger sein, die Mulle ins Ziel zu retten. Die Schlangen haben eine große Tendenz zur Mitte des Spielplans. D.h., rund um die Rettungskapsel kann es – wenn man nicht aufpasst – schnell eng werden. Ziel muss es daher sein, die Schlangen über die Luftschächte nach unten, oder noch besser, nach draußen zu schicken. Das funktioniert nur mit ordentlicher Planung.

Auf jeden Fall sollte man aber einen Schlangenbiss vermeiden. Durch Abgabe des Erste-Hilfe-Koffers kann sich ein Mull beim ersten Schlangenbiss zwar retten, er muss aber auf sein Startfeld zurück. Meistens erreicht ein gebissener Mull aber mangels passender Karten nicht mehr die Rettungskapsel.

Besonders schön finde ich die kindgerechte grafische Gestaltung des Spiels und der Anleitung. Space Escape ist ein klassisches Einsteigerspiel und eignet sich für Kinder ab 7 Jahren. Für Spieler, denen das Spiel nach ein paar Partien zu langweilig wird, liegt der Schachtel noch ein kleiner Umschlag bei. Darin befinden sich Zusatzkarten und eine Spielregelerweiterung. Die Zusatzkarten erhöhen den Schwierigkeitsgrad etwas.

Insgesamt überzeugt Space Escape als Kinder- und Einsteigerspiel durch seinen einfachen Mechanismus. Außerdem ist es perfekt austariert. Matt Leacock ist die Balance zwischen Nacktmull- und Schlangenbewegung hervorragend gelungen, sodass sowohl die Mulle als auch die Schlangen eine faire Siegchance haben. Das macht den Reiz dieses Spiels aus und lädt zum wiederholten Spielen ein.

Vielen Dank an Game Factory für ein Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Space Escape von Matt Leacock

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
sehr leicht sehr hoch sehr hoch sehr kindgerecht
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 7 Jahre 2 – 4 ca. 20 min ca. 16 Euro

Gesamturteil:

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Tiere ansiedeln im Outback

Bei Outback von Michael Kiesling werden die Spieler zu Rangern, deren Ziel es ist, die Tiere möglichst gruppenweise auf dem Spieltableau anzusiedeln. Der einfache und zugleich knifflige Abrechnungsmechanismus sorgt für Spielspannung.

Outback ist ein Würfelspiel von Michael Kiesling und bei Huch erschienen

Outback ist ein Würfelspiel. Im Grundspiel würfelt ein Spieler bis zu dreimal mit den Würfeln. Es gelten die üblichen Regeln: Tiere rauslegen, wieder mitwürfeln etc. Hat ein Spieler gewürfelt, darf er für die Würfel Tiere aus dem Jeep nehmen. Dort liegen immer 5 Tiere. Auf dem Spieltableau gibt es Reihen mit den Ziffern 2 bis 6. Um in Reihe 3 ein Tier einsetzen zu können, muss der Spieler dieses Tier mindestens 3 x gewürfelt haben. Für Reihe 4 dann eben 4 x. Nach dem Platzieren wertet der Spieler die soeben gesetzten Plättchen. Ein einzelnes Tier bringt immer einen Schritt auf der Wertungsleiste nach oben. Legt man sein Plättchen an bereits ausliegende Tiere der gleichen Sorte an, zählt jedes verbundene Tier ebenfalls einen Schritt.

Diese Diashow benötigt JavaScript.

Auf der Wertungsleiste gibt es für die 5 Tiersorten jeweils einen Marker. Die Spieler beginnen mit 3 Minuspunkten für jede Tierart. Die Wertungsleiste selbst ist zweigeteilt. Der linke Teil der Wertungsleiste geht von 1 bis 9 Punkte. Ein zusätzlicher Schritt bringt einen Wertungsmarker auf die obere Leiste, die wieder bei 1 beginnt und bis 15 geht. Am Ende des Spiels werden die 3 schlechtesten Tiere auf der linken Wertungsleiste gezählt sowie alle Tiere auf der oberen Leiste. So kann es sein, dass am Spielende unter Umständen nicht alle Tiere gewertet werden.

Wer drei Tiere einer Art platziert hat, bekommt Bonuspunkte

Ein Beispiel: Ein Spieler hat auf der linken Wertungsleiste 4 Tiermarker auf den Positionen 9, 6, 3, -3 liegen. Auf der oberen Leiste liegt ein Marker bei 12. Die 9 Siegpunkte auf der linken Seite verfallen, da es 3 schlechtere Marker gibt. Insgesamt erzielt der Spieler also 12+6+3-3=18 Punkte.

Gegen Ende des Spiels kann es passieren, dass einen das Würfelglück verlässt und man patzt. D.h., man kann kein Tier vom Jeep auf sein Tableau legen. Ein Beispiel: Es sind nur noch in Reihe 5 zwei Felder frei, man hat aber nur vier gleiche Tiere gewürfelt. In diesem Fall muss sich der Spiele ein beliebiges Plättchen vom Jeep nehmen und mit der Rückseite nach oben in eines der beiden 5er-Felder legen. Am Ende gibt es für so ein Feld 2 Minuspunkte.

Meine Meinung

Outback ist ein einfaches Würfelspiel, das es dennoch in sich hat. Man sollte sich ein bisschen überlegen, wo man seine Tiere platziert, wie viele Tiere einer Sorte man platzieren will und wo man anfängt. Es macht keinen Sinn, die 15 Felder möglichst schnell von unten zu füllen – außer man zinkt die Würfel. Man sollte mindestens von jeder Tierart ein Tier in der Auslage haben, um die -3 zu verhindern. Besonders interessant ist es, von jeder Tiersorte genau 3 Tiere zu haben (15 Felder auf dem Tableau bei 5 Tierarten). Wer 3 Tiere einer Art besitzt, erhält Bonusschritte. Für die erste Tierart ist das ein zusätzlicher Schritt, für die zweite 2, die dritte 3 etc. Grenzen die Tiere einer Tierart alle aneinander, ergibt das pro Tierart einen Grundbeitrag von 6 Punkten. Plus Boni ergeben sich die Werte 7, 8, 9, 1 und 2. Zusammen also 27 Siegpunkte. Ein Kombination der Tiere wie 4, 3, 3, 3, 2 liefert 10+1, 6+2,6+3, 6+4 und 3 Schritte, also 2, 8, 9, 1 und 3 Siegpunkte. Insgesamt also nur 23 Siegpunkte. Eine extreme Verteilung wie 6, 6, 1, 1, 1 dagegen liefert 21+1, 21+2, 1, 1, 1 Schritte. In Punkte umgerechnet ergibt sich ein Wert von 12, 13, 1, 1, 1 gleich 28 Punkte. Zwischen der Gleichverteilung und der Extremverteilung sollte man sich vor dem Spiel entscheiden. Dummerweise ist Outback ein Würfelspiel, was eine gewisse Unschärfe in das ganze Spiel bringt. Sonst wäre es ja auch langweilig.

Damit es etwas abwechslungsreicher wird, gibt es auf dem Tableau noch eine B-Seite mit 7 Reihen (21 Felder), 7 Würfeln und anderen Bonuskärtchen. Das macht die Sache viel spannender.

Diese Diashow benötigt JavaScript.

Insgesamt gelingt Michael Kiesling bei Outback der Spagat zwischen Würfelspiel und einer taktischen Komponente recht gut. Daher rührt auch der hohe Spaßfaktor des Spiels. Einfach und doch mit einem gewissen Anspruch – das passt einfach gut zusammen. Auch wenn am Ende doch meistens das Würfelglück entscheidet.

Vielen Dank an Huch für ein Rezensionsexemplar.

Outback bei Amazon bestellen

Spielbewertung für Outback von Michael Kiesling

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht-mittel hoch hoch sehr kindgerecht
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 4 30-45 min ca. 30 Euro

Gesamturteil: