Frisch vom Grabbeltisch

Havanna von Peter Staupe habe ich für 5 Euro auf dem Grabbeltisch erworben. Das Spiel ist zwar schon etwas älter, hat aber in unseren Spielrunden richtig Spaß gemacht. Frei nach dem Motto „Es ist nie zu spät für eine Rezension“ stelle ich Euch das Spiel vor. Auf der bevorstehenden Spiel gibt es ja auch den einen oder anderen Grabbeltisch.

Havanna hat uns voll überzeugt. Das Spiel ist einfach gestrickt, hat aber genügend Tiefgang um nicht langweilig zu werden

Havanna hat uns voll überzeugt. Das Spiel ist einfach gestrickt, hat aber genügend Tiefgang um nicht langweilig zu werden

Havanna besitzt einen einfachen Mechanismus, nachdem man seine Aktionen macht. Jeder Spieler hat einen Satz aus 13 Aktionskarten, die eine Ziffer zwischen 0 und 9 aufgedruckt haben. Jeder Spieler legt zu Beginn zwei Karten vor sich ab, deren Aktion er in seinem Zug ausführen darf. Zusätzlich darf er noch ein Gebäude erwerben. Die Reihenfolge der Spieler ergibt sich aus der Kombination der beiden Ziffern der ausliegenden Karten. Aus einer 2 und einer 7 wird 27, aus eine 3 und einer 4 wird 34. Je kleiner die Zahlenkombination, desto eher ist man dran. Die vermeintlich wertvolleren Aktionen haben hohe Ziffern, die kleinen Ziffern bieten nur schwache Aktionen. Und damit beginnt die Taktiererei. Vorne zu sein, ist vorteilhaft, wenn es um die Ausführung der wertvollen Aktionen geht. Vor allem, wenn mehrere Spieler die gleiche Aktion gespielt haben.

Zur Verdeutlichung mal ein Beispiel: Spieler A hat die 29 liegen, Spieler B die 39. Die Mama, das ist die Karte mit der 9, erlaubt einem Spieler, die Hälfte aller bunten und die Hälfte aller grauen Steine aus der Tischauslage zu nehmen. Liegen in der Tischmitte 5 bunte und 3 graue Steine, darf sich der Spieler mit der 29 insgesamt 5 Steine nehmen: 3 bunte und 2 graue Steine (es wird aufgerundet). Für den Spieler mit der 39 bleibt jetzt noch 1 bunter und 1 grauer Stein. Ein wenig lohnendes Geschäft.

Doch gerade die Steine sind ein wichtiges Element im Spiel. Sie erlauben es dem aktiven Spieler Gebäude zu kaufen und damit Siegpunkte. Auf dem Tisch werden zu Beginn zwei Reihen zu je 6 Gebäuden ausgelegt. Nur die äußeren Gebäude können erworben werden. Die Gebäude kosten Pesos, bunte Steine oder graue Steine. Auch Arbeiter gibt es. Und natürlich den Architekten. Das ist eine der Aktionskarten.

Hat jeder Spieler seine Aktionen ausgeführt und Gebäude gekauft, beginnt die Nachschubphase. D.h., Baustoffe und Pesos werden wieder aufgefüllt. Danach legt jeder Spieler noch eine neue Aktionskarte verdeckt auf eine der beiden vor ihm liegenden Karten ab. Danach werden die Karten umgedreht. Jeder Spieler legt die ersetzte Karte auf seinen persönlichen Ablagestapel und weiter geht`s mit einer neuen Runde. Erreicht ein Spieler eine bestimmte Anzahl von Siegpunkten, endet das Spiel sofort. Der Sieger steht fest.

Meine Meinung

Havanna ist ein ganz passables Spiel. Hat man sich erst einmal mit den einzelnen Aktionskarten vertraut gemacht, geht das Spiel flüssig von der Hand. Die taktische Komponente ist ganz ordentlich, sodass das Spiel nach zwei bis drei Partien immer besser wird. Also nicht entmutigen lassen, wenn es bei der ersten Partie nicht klappt.

Havanna ist schon etwas älter, das tut dem Spielspaß aber keinen Abbruch

Havanna ist schon etwas älter, das tut dem Spielspaß aber keinen Abbruch

Wenn man bedenkt, dass ich das Spiel für 5 Euro erstanden habe, ist das Preis-Leistungs-Verhältnis wirklich gigantisch. Wer also auf der kommenden Spiel ein Havanna für kleines Geld findet, unbedingt zuschlagen. Es lohnt sich.

Spielbewertung für Havanna von Reinhard Staupe

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielmaterial
mittel hoch hoch passend zum Thema
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 4 ca. 40 min 5 Euro

Gesamturteil:

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Mediterranes Deckbuilding

Valletta von Hans im Glück ist ein einfaches Deckbuilding-Spiel, das durch seinen schlichten Mechanismus besticht. Dem einen oder anderen Spieler ist er vielleicht etwas zu schlicht geraten, doch dafür lässt sich eine Partie Valletta zügig und flüssig auch mit Gelegenheitsspielern spielen.

Wir schreiben das Jahr 1566. Der Malteserorden legt den Grundstein für den Bau einer mächtigen Stadt auf der Mittelmeerinsel Malta. Die Spieler beteiligen sich an den ersten Bauvorhaben Vallettas. Durch die Errichtung bedeutender Gebäude und durch den Einfluss mächtiger Persönlichkeiten bekommen die Spieler Siegpunkte. Ein einzelner Zug eines Spielers ist recht einfach: Von seinen 5 Handkarten spielt er 3 Karten aus und führt die darauf angegebenen Aktionen aus. Am Ende seines Zugs legt er diese 3 Karten auf den Ablagestapel und zieht wieder auf 5 Karten nach. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Dies geht so lange reihum, bis ein Spieler die Endphase einleitet. Danach folgt noch die Schlusswertung der gebauten Gebäude. Fertig. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

Zu Beginn des Spiels besitzt jeder Spieler die gleichen 8 Karten: vier Karten bringen je einen der vier verschiedenen Rohstoffe (Gold, Holz, Ziegel, Stein). Eine Karte bringt einen beliebigen Rohstoff, der Baumeister ermöglicht den Bau von Gebäuden, der Lehrling kopiert eine Aktion und mit einer Karte darf man den Gründer Jean de la Valette auf seiner Leiste nach vorne ziehen. Im Laufe des Spiels erhält man weitere Karten, die Rohstoffe (grün), Vorteile (blau) oder Siegpunkte (gelb) bringen. Es gibt zwei Wege, um an zusätzliche Mitarbeiter zu gelangen. Baut man ein Haus, darf man den darauf befindlichen Bewohner nehmen und in der Folge nutzen. Spielt man die Karte des Jean de la Valette aus, rückt man seine Figur ein Feld nach vorne, erhält den Rohstoff des aufgedeckten Plättchens und man darf eine Figur aus dem allgemeinen Stapel rekrutieren oder eine Figur in den allgemeinen Stapel ablegen.

Häuser bauen

Ober- und unterhalb der Zugleiste des Jean de la Valette liegen zu Spielbeginn Gebäude aus, die man bauen kann. Auf den Gebäuden liegen die passenden Bewohner. Um ein Gebäude zu bauen, muss man die angegebenen Rohstoffe abgeben. Am Ende des Spiels sind die Gebäude die aufgedruckten Siegpunkte wert. Jedes Gebäude kann einmal aufgewertet werden. Dazu gibt man nochmal die verlangten Rohstoffe ohne Gold ab und dreht das Gebäude auf die Rückseite (doppelte Siegpunkte).

Auf jedem Gebäude liegt eine zugehörige Person. Wird das Gebäude gebaut (Kosten links), erhält der Spieler die Personenkarte und kann diese fortan nutzen.

Auf jedem Gebäude liegt eine zugehörige Person. Wird das Gebäude gebaut (Kosten links), erhält der Spieler die Personenkarte und kann diese fortan nutzen.

Die Zugleiste des Jean de la Valette ist in fünf Sektoren unterteilt. Baut man ein Gebäude in dem Sektor, in dem sich die Figur des Jean de la Valette aufhält, gibt es zwei Siegpunkte extra. Jeder Spieler hat acht Häuser. Den Baubonus kann man also 16mal erhalten, das entspricht immerhin 32 Siegpunkten – ein nicht zu unterschätzendes Volumen.

Auch interessant: Benachbarte Gebäude bringen Boni auf die Anschaffungskosten. Pro Gebäude in direkter senkrechter oder waagrechter Nachbarschaft muss man ein Gold weniger bezahlen.

Meine Meinung

Das Positive zuerst: Der einfache Mechanismus von Valletta ermöglicht auch Gelegenheitsspieler das Mitspielen. Das Negative: Vielspieler werden die Variabilität vermissen. Aber man kann nicht beides gleichzeitig haben. Das Spiel bezieht seinen Reiz aus dem geschickten Bau der Gebäude und dem Anpassen seines Deckes an die vorhandene Auslage. Das Ablegen einer Karte scheint auf den ersten Blick keinen Sinn zu machen, führt aber dazu, dass die anderen Karten häufiger auftauchen. Genau hierin besteht auch die Krux: Legt man eine Karte zu früh ab, fehlt deren Aktion im späteren Spielverlauf vielleicht. Man muss schon genau darauf achten, welche Karten man mit dem Jean de la Valette aufnimmt bzw. ablegt.

Insgesamt spielt sich Valletta flüssig, ohne viele Blicke in die Spielregel. Dort findet man auf der Rückseite eine Anzeige des maltesischen Tourismusverbandes. Ob das wohl ein neues Geschäftsmodell zur Finanzierung des Spiels ist? Wer weiß.

Grafisch gibt es nichts auszusetzen, das Spiel ist wirklich schön gestaltet. Auf der Hans im Glück-Homepage findet man weitere Informationen zum Spiel. Einer der Kritikpunkte im Internet am Spiel ist der zu starke Vorteil des Startspielers. Das konnten wir in unseren Spielrunden nicht nachvollziehen. Gewonnen hat eigentlich immer der Spieler, der die beste Mischung aus allen Karten (grün, blau, gelb) hatte und seine Häuser bestmöglich – Rabatt und Siegpunkte berücksichtigend – platziert hatte.

Das bestätigen auch die Valletta-Macher: „Ein ganz wesentliches Element in Valletta ist, dass die sich Auslage von Spiel zu Spiel sehr deutlich unterscheiden kann. Dabei geht es nicht alleine darum welche Gebäude im Spiel sind, sondern genauso auch um deren Positionen. Und so unterschiedlich die Auslagen sein können, so unterschiedlich sind auch die erfolgversprechensten Wege zum Gewinnen des Spiels.“

Hans im Glück bietet eine alternative Startspielerregelung an. Alle haben die gleichen Grundvoraussetzungen. Der Startspieler darf nur eine Aktion machen, der zweite Spieler zwei. Danach dürfen alle die üblichen drei Aktionen durchführen. Ob das allerdings hilft, weiß ich nicht, das haben wir in unseren Spielrunden nicht ausprobiert.

Vielen Dank an Hans im Glück für das Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Valletta von Stefan Dorra

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht-mittel hoch mittel-hoch sehr schön
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2-4 60-75 min 32 Euro

Gesamturteil:

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Einmal quer durch Touria

Touria ist ein Spiel für abenteuerlustige Romantiker. Auf der Suche nach der wahren Liebe reisen die Spieler durch Touria und begegnen dabei Drachen, Trollen und Magiern. Liebevoll gestaltet drehen sich die Ecktürme und geben so den Aktionsrahmen vor.

Im Schloss von Touria lebt die heiratswillige Prinzessin Tara. Doch so ein Prinzesschen heiratet nicht irgendwen! Von ihrem Zukünftigen erwartet sie schon einiges – ein Held soll er sein und kostbare Geschenke als Mitgift für den Herrn Papa müssen natürlich auch sein. Und so ziehen die Spieler als Gruppe mutiger Abenteurer aus, um sich mit Drachen zu messen, Edelsteine in den verwunschenen Minen des Landes zu schürfen und hin und wieder ein gutes Geschäft zu machen.

touria

Touria von Huch & Friends ist besonders liebevoll gestaltet und macht am meisten Spaß zu viert

Zentrales Element des Spiels sind die vier Türme an den Ecken des Spielfeldes. Auf den Türmen ist abgebildet, wohin man sich in dieser Spielrunde bewegen kann. Für den aktiven Spieler – pro Runde ist eine Turmaktion erlaubt – gelten jedoch nur die Turmaktionen, die ihm zugewandt sind. Nachdem die Aktion ausgeführt wurde, dreht der Spieler den benutzten Turm um 90 Grad und verändert somit die möglichen Aktionen für den nächsten Abenteurer.

Auf dem Weg zum nächsten Ziel kommt man häufig an Minen vorbei. Dort kann man Edelsteine schürfen, die man bei Zeiten zu Geld für die väterliche Mitgift machen muss. Dummerweise gibt es nicht nur schöne Edelsteine, sondern auch die eine oder andere taube Nuss (schwarzer Edelstein), die man mitnehmen muss. An diesem Schrott hat der König so gar kein Interesse. Dementsprechend muss man die blöden Klunker wieder los werden, bevor man um die Hand der Prinzessin anhält.

In jeder Runde ziehen die Spieler also kreuz und quer durch Touria, sammeln Edelsteine ein und nehmen die Hilfe unterschiedlicher Bewohner des Landes, Schwerter oder Tränke  in Anspruch, um möglichst rasch die geforderten Siegbedingungen erfüllen zu können.

Wer als Erstes sieben Herzen (als Beweis der Liebe) und sieben Goldmünzen (als Mitgift) gesammelt hat und keinen der verflixten schwarzen Edelsteine bei sich hat, kehrt zurück ins Schloss, um sich der letzten Prüfung zu stellen. Denn ganz so leicht ist ein Königskind natürlich nicht zu erobern. Am Ende wartet ein kleines Suchspiel auf die verliebten Helden. Einmal im Schloss angekommen, gilt es nun noch, die richtige Türe zu finden. Denn nur hinter einer von neun Türen wartet die große Liebe und der Sieg.

Für diejenigen, die es etwas praktischer und schneller mögen, gibt es das Alternativende „Blitzhochzeit“ ohne Türenzauber. Sobald ein Abenteurer mit der erfüllten Wunschliste (Herzen und Goldmünzen) das Schloss betritt, ist das Spiel beendet.

Meine Meinung

Touria ist für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahre geeignet

Touria ist für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahre geeignet

Inka und Markus Brand haben in Zusammenarbeit mit Michael Rieneck (Grog Island) mit Touria ein zauberhaftes Abenteuerspiel abgeliefert, das durch seine liebevolle Grafik überzeugt. Das Spiel ist ein typisches Reisespiel, bei dem man seine Aufgaben erledigen muss. Allerdings nutzen alle Spieler denselben Zugstein! Der Reisemechanismus ist recht einfach, bekommt aber durch das Drehen der Türme den nötigen Pfiff. Ein schönes Familienspiel für Kinder ab 10 Jahren, das am meisten Laune zu viert an einem quadratischen Tisch verbreitet. Dann sieht man die Türme am besten von der Seite. Wer keinen quadratischen Tisch hat, sollte die aufgedruckten Aktionen an der Oberseite der Türme nutzen. Daher sollte man beim Zusammenbauen der Türme auf die richtige Position der Deckel achten.

Vielen Dank an Huch & Friends für ein Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Touria von Inka & Markus Brand, Michael Rieneck

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht-mittel hoch hoch sehr liebevoll
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10  Jahre 2 – 4 60 min ca. 28 Euro

Gesamturteil:

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Handeln mit Hindernissen

Mit Sail Away ist Mattel auf der Spiel 2016 in den Brettspielmarkt eingestiegen. Das Piratenspiel kommt als gediegenes Familienspiel daher und überzeugt durch einfache Mechanismen, eine schöne Grafik und ein paar fiese Piraten.

Bei Sail Away versuchen die Spieler als Händler in der Karibik zu punkten, indem sie Piraten anheuern, Rohstoffe sichern, Münzen anhäufen und ihre Schiffe schließlich in See stechen lassen. Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler ein Spieltableau und alle Spielsteine seiner Farbe. Dazu gibt es 4 Geld sowie einen geheimen Rohstoff. Jeder Spieler erhält außerdem 6 Schiffskarten, aus denen er sich 3 heraussuchen darf. Diese legt er vor sein Tableau.

In der Tischmitte werden Inseln mit Rohstofffeldern ausgelegt. Außerdem werden 3 Piraten ausgelegt und 3 Schiffe als Auswahl. Zusätzlich wird noch ein Rohstoffplättchen abgelegt. Der Spieler, der am Ende des Spiels die meisten Rohstoffe dieser Sorte besitzt, erhält 10 Siegpunkte.

Auf dem Tableau sind 5 Kartenplätze aufgedruckt. Ein Schiff, das in See gestochen ist, legt an einem dieser Plätze an. Sind an einem Tableau alle Plätze belegt, ist das Spielende eingeläutet. Die fünf Plätze stellen Sonderaktionen dar. Ist ein Ankerplatz belegt, kann ein Spieler die Sonderaktion während seines Spielzuges einmal benutzen. Um anzuzeigen, dass die Aktion genutzt wurde, wird anschließend die Karte umgedreht.

Spielablauf

Der aktive Spieler muss mindestens einen Spielstein (Kisten) auf einem Rohstoff einer Insel platzieren. Setzt er einen zweiten Stein, muss er für die zweite Kiste eine andere Insel wählen. Gegen 2 Geld ist es erlaubt, auf der gleichen Insel zu setzen. Jeder Spieler besitzt zwei Sorten von Kisten: normale Kisten und Piratenkisten. Die normalen Kisten dürfen nur auf einer Insel auf einen leeren Rohstoffplatz gesetzt werden. Die Piratenkisten bieten mehr Möglichkeiten. Mit ihnen kann auch ein schon mit einer normalen Kiste besetztes Feld einer Insel überbaut werden. Mit den Piratenkisten lässt sich auch einer der drei Piraten anheuern. Das bedeutet für die Mitspieler meistens nichts Gutes.

Volle Inseln abräumen

Setzt ein Spieler eine Kiste auf das letzte frei Feld einer Insel, wird diese abgeräumt. Die Rohstoffe sind jetzt geerntet und in die Kisten verpackt. Jeder Spieler nimmt seine Kisten zurück und platziert sie auf entsprechende Rohstoffe auf seinen Schiffen. Ein Spieler, dessen Kiste von einer Piratenkiste überbaut wurde, kann sich für 2 Geld freikaufen. Tut er das nicht, wandert der Rohstoff an den Piraten und der Spieler geht leer aus. Die leere Insel kommt aus dem Spiel und wird durch eine neue ersetzt.

In See stechen

Um die Schiffe in See stechen zu lassen, müssen alle Rohstoffplätze auf den Karten besetzt sein. Ist ein Schiff voll, sticht es sofort in See. Auch wenn gerade ein anderer Spieler dran ist. Der Spieler räumt das Schiff leer und platziert es an einem seiner 5 Ankerplätze. Die Kisten kommen wieder zurück auf das eigene Tableau und stehen dem Spieler wieder zur Verfügung. Der Spieler kann ab jetzt die Sonderaktion des Ankerplatzes nutzen.

Am Spielende gibt es Punkte für die Schiffe (aufgedruckter Wert) und für das Geld, das ein Spieler besitzt. Für den geheimen Rohstoff gibt es für jeden Platz auf den in See gestochenen Schiffen einen Siegpunkt. Sind die Punkte für den allgemeinen Rohstoff vergeben, steht der Sieger fest.

Meine Meinung

Sail Away von Marc André ist ein ausgewogenes Familienspiel, bei dem man dennoch über die Piratenaktionskarten kleine (hässliche) Nadelstiche setzen kann. So kann man beispielsweise mit dem Piraten „Unfairer Handel“ ein fast volles Schiff eines Mitspielers kapern. Im Gegenzug erhält der Mitspieler meist ein leeres Schiff ohne Kisten dafür. Damit das Ganze nicht ausufert, sind die meisten Piraten „Einmalpiraten“. D.h., sie können nur einmal genutzt werden. Eine Piratenkiste, die auf dieser Karte platziert ist, steht einem Spieler danach nicht mehr zur Verfügung. Aber: Ein Spieler kann gegen Abgabe von 4 Geld alle Piratenkisten abräumen. Da 4 Geld auch gleichzeitig 4 Siegpunkte sind, sollte man sich diese Aktion gut überlegen. Es sollte dabei auf jeden Fall ein Gewinn herausspringen. Eine lohnende Aktion könnte in etwa so aussehen: Piraten frei räumen (-4 Geld), Piratenkiste setzen und Schiff klauen (eine Kiste fehlt, Wert 9 Punkte), normale Kiste setzen und Insel vervollständigen, Insel abräumen (+1 Geld), Rohstoff auf geklautes Schiff setzen, in See stechen und Schiff an Hafen ankern. In Summe ein Plus von 6 Punkten.

Da von den 8 Piraten nur 3 im Spiel sind, ist jede Partie etwas anders. Die Piraten geben in gewisser Weise die Taktik vor. Das Spiel wird dadurch abwechslungsreich und immer wieder anders. Das steigert den Wiederspielreiz.

Insgesamt gefällt mir Sail Away ganz gut. Autor Marc André findet das richtige Verhältnis zwischen Handelsspiel und Piratenklau, sodass am Ende des Spiels niemand beleidigt sein muss.

Vielen Dank an Mattel für ein Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Sail Away von Marc André

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
einfach – mittel hoch hoch gelungen
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 4 45 min ca. 35 Euro

Gesamturteil:

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Tierschutz ist Teamwork

Tierisch bedroht ist ein kooperatives Kartenspiel, in dem die Spieler versuchen, Tiere vor der Ausrottung zu bewahren. Das Kartenspiel stammt vom Mogel-Verlag, der sich erstmals auf der Spiel 2016 präsentierte.

Startaufstellung für vier Spieler bei Tierisch bedroht: Es gilt die Tiere in der Tischmitte zu retten

Startaufstellung für vier Spieler bei Tierisch bedroht: Es gilt die Tiere in der Tischmitte zu retten

Im Spiel schlüpfen die Spieler in die Rolle von Tier- und Artenschützern. Das Ziel: Möglichst viele bedrohte Tiere vor dem Aussterben zu retten. Dazu müssen die Spieler im Team zusammenarbeiten. In der Auslage auf dem Tisch liegen bei vier Spielern 6 verdeckte Tierkarten, die zu 3 verschiedenen Lebensräumen gehören. Jeder Spieler erhält 3 Handkarten, die er zunächst verdeckt vor sich ablegt. Die Spieler kennen also zunächst nur die Rückseiten aller Karten. Mit dieser Information überlegen sie sich,  wie mit den Handkarten die Tiere in der Auslage gerettet werden können. Dazu können die Spieler eine Strategiekarte aus der Auslage auswählen. Die Strategiekarten beeinflussen das aktuelle Geschehen und erleichtern die Tierrettung.

Ein kleines Beispiel: In der Auslage liegen folgende Lebensräume: 3 x Wasser, 3 x Luft, kein Land. Die vier Spieler besitzen insgesamt 12 Handkarten: 5 x Wasser, 3 x Luft, 4 x Land (2 bei einem Spieler). Die Spieler dürfen 8 Karten ausspielen. Der Spieler mit den beiden Landkarten hat ein Problem – er kann nur eine Karte zur Rettung der Tiere einbringen, die 2 Landkarten sind völlig nutzlos, weil in der Auslage kein Land liegt. In der Diskussion entscheiden sich die Spieler für die Strategiekarte GPS-Tracking. Ein Spieler tauscht verdeckt eine seiner Handkarten mit einer Tierkarte der Auslage. In unserem Beispiel tauscht der Spieler mit den beiden Landkarten eine der beiden Karten mit einer Luftkarte aus der Auslage. Dadurch entsteht folgende Situation:

  • Auslage: 3 x Wasser, 2 x Luft, 1 x Land
  • Handkarten: 5 x Wasser, 4 x Luft, 3 x Land

Man sieht sofort, durch den Kartentausch ist die mögliche Ausgangslage deutlich besser. Die gewählte Strategiekarte kommt aus dem Spiel.

Jetzt wird die Auslage aufgedeckt. Jede Tierkarte zeigt links Symbole für den Lebensraum und rechts Symbole für Geld. Um eine Tierart zu retten, muss mindestens die Anzahl der Symbole durch die Spieler mit einer oder mehreren Karten angelegt werden.

Auch hier ein kleines Beispiel: Der mir zuvor völlig unbekannte Rostkappenpapagei benötigt 2 x Luft und 1 x Geld um gerettet zu werden. Der erste Spieler legt einen roten Apollo (Schmetterling) an, der 2 x Luft mitbringt. Der nächste Spieler ergänzt die Auslage um einen Sekretär (Vogel), der 1 Geld besitzt. Jetzt ist die Anforderung des Rostkappenpapageis erfüllt, die Art ist gerettet.

Haben alle Spieler ihre Karten gespielt, wird überprüft, welche Tierarten in dieser Runde gerettet wurden. Diese Karten werden auf den Stapel mit den geretteten Tieren gelegt. Nicht gerettete Tiere kommen auf den Stapel für bedrohte Tiere.

Bis auf den Orang-Utan konnten in dieser Runde alle Tiere gerettet werden

Bis auf den Orang-Utan konnten in dieser Runde alle Tiere gerettet werden

Gespielt wird bei 4 Spielern über 6 Runden. Nach der letzten Runde werden die Punkte ausgezählt. Die Summe der immer noch bedrohten Tiere wird ermittelt und von der Summe der geretteten Tiere abgezogen. Dann steht das Endergebnis fest. In einer Ergebnistabelle kann das Team anschließend überprüfen, wie gut es abgeschnitten hat, um es beim nächsten mal besser zu machen.

Meine Meinung

Tierisch bedroht ist ein kooperatives Kartenspiel für 2-4 Spieler und kostet 10 Euro

Tierisch bedroht ist ein kooperatives Kartenspiel für 2-4 Spieler und kostet 10 Euro

Tierisch bedroht hat uns eigentlich in der Spielrunde ganz gut gefallen. Die kooperativen Elemente sorgen für angeregte Diskussionen am Tisch, die man aber nicht zu sehr ausufern lassen sollte. Sonst driftet das Spiel ab. Es kommt immer wieder vor, dass es Situationen gibt, in denen keine der Strategiekarten richtig weiterhilft bzw. die Auswahl unnötig erscheint. In diesem Fall muss man sich trotzdem für irgendwas entscheiden – meist das Falsche.

Das Spiel von Michael Loth eignet sich für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren. Je nach Diskussionsfreudigkeit der Mitspieler schwankt die Spielzeit zwischen 20 und 40 Minuten. Kooperative Spiele sind nicht Jedermanns/-fraus Sache. Wer aber auf kooperative Spiele steht, dem kann man Tierisch bedroht durchaus empfehlen.

Vielen Dank an den Mogel-Verlag für ein Rezensionsexemplar.

Tierisch bedroht bei Amazon erwerben

Spielbewertung für Tierisch bedroht von Michael Loth

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
einfach – mittel mittel – hoch hoch tierisch
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 4 20-40 min ca. 10 Euro

Gesamturteil:

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Baumeister des Colosseums werden

Die Baumeister des Colosseums von Klaus-Jürgen Wrede ist ein solides Familienspiel für Kinder ab 10 Jahren. Gemeinsam erbauen die Spieler das römische Wahrzeichen, dabei versucht jeder Spieler möglichst viel zum Bau beizutragen und dafür Ruhmespunkte zu bekommen. 

In Rom herrscht geschäftiger Hochbetrieb. Der Bau des Colosseums ist in vollem Gang und die Spieler mittendrin. Sie erwerben Ländereien, um möglichst viele Erträge (Baustoffkarten) zu erhalten. Diese müssen im richtigen Moment zum Colosseum gebracht werden. Keine leichte Aufgabe, doch dafür werden die Spieler Zeugen, wie Stück für Stück das imposante Bauwerk des Colosseums entsteht.

Im Laufe des Spiels entsteht das Colosseum in Rom. Die Baumeister des Colosseums Familienspiel für 2 bis 4 Baumeister

Im Laufe des Spiels entsteht das Colosseum in Rom. Die Baumeister des Colosseums – ein Familienspiel für 2 bis 4 Spieler

Vor Spielbeginn erhält jeder Spieler ein beliebiges Startplättchen mit vier Feldern. Hierbei handelt es sich immer um einen Stall mit 3 Rädern, ein Heerlager (4 Handkarten halten) und 2 (von 4) Landschaften. Außerdem gibt es eine beliebige Baustoffkarte und je nach Startposition 1 bis 4 Ruhmespunkte. Damit besitzt jeder Spieler also eine etwas unterschiedliche Ausgangsposition.

Der Spielablauf ist ganz einfach: Der aktive Spieler muss den Konsul auf dem Spielplan um mindestens ein Feld weiterziehen. Dieses eine Feld ist kostenlos. Jedes weitere Feld kostet ein Rad auf dem Stallplättchen oder einen Ruhmespunkt.

Auf dem Spielplan selbst gibt es 7 Felder. Auf den zwei mittleren Feldern kann man ein Heerlagerplättchen nehmen und seine Auslage erweitern. Mit jedem Heerlager erhöht ein Spieler sein Handkartenlimit um 2.

Des Weiteren gibt es vier Felder mit einer Doppelfunktion. Hier kann ein Spieler entweder ein Stück des Colosseums mithilfe seiner Baustoffkarten bauen und die Ruhmespunkte (4 oder 7) kassieren, oder er nimmt sich das dem Spielplan am nächsten liegende Landschaftsplättchen an diesem Feld und legt es in seiner Auslage an. Damit löst der Spieler immer eine Wertung aus. Die noch vorhandenen Plättchen – zu Beginn waren es vier – werden an den Spielplan herangeschoben. Das Plättchen, das dem Spielplan jetzt am nächsten liegt, wird jetzt gewertet. Alle Spieler erhalten pro Landschaftsplättchen dieser Sorte eine entsprechende Baustoffkarte.

Das letzte Feld ist ein Jokerfeld. Der aktive Spieler kann entscheiden, welche Landschaftssorte (inkl. Stall) er für alle Spieler werten lassen möchte.

Das Spiel endet, sobald das Colosseum fertig gebaut ist. Es folgt jetzt noch eine Schlusswertung. Jede der sechs Reihen in der Auslage bringt Punkte, wenn es die längste Reihe ist. Hat man das Monopol, gibt es 4 Punkte, sind es mehrere Spieler, je 2. Zum Abschluss darf sich jeder Spieler noch für je drei Baustoffkarten in der Hand einen Siegpunkt nehmen. Wer jetzt die meisten Punkte hat, ist der Sieger.

Meine Meinung

Die Baumeister des Colosseums von Klaus-Jürgen Wrede ist bei Schmidt Spiele erschienen und kostet 24 Euro

Die Baumeister des Colosseums von Klaus-Jürgen Wrede ist bei Schmidt Spiele erschienen und kostet 24 Euro

Die Baumeister des Colosseums ist ein einfaches Optimierungsspiel. Die Regeln sind schnell erklärt und es kann gleich losgespielt werden. Es empfiehlt sich auf jeden Fall, mindestens in 2, besser 3 Heereslager zu investieren, um die nötige Flexibilität beim Bau eines Teilstückes am Colosseum zu haben. Zwar kann man Baustoffkarten 3:1 tauschen, höherwertige Bauabschnitte des Colosseums verlangen aber recht viele Karten, die man ohne zusätzliche Heereslager nicht halten kann. Ähnliches gilt für die Ställe. Auch hier lohnt sich der Invest in mindestens 2 Ställe, um bei Zügen über mehre Felder keine Ruhmespunkte aggeben zu müssen. Ein Spieler benötigt nicht unbedingt alle 4 Landschaften, da es ja den 3:1-Tausch gibt. Wenn die Hälfte des Spiels vorüber ist, sollte man sich spätestens bei den Mitspielern umschauen, wie sich die Landschaften auf die Spieler verteilen, um am Ende in der Schlussabrechnung ein paar Punkte zu ergattern.

Mit „Die Baumeister des Colosseums“ hat Klaus-Jürgen Wrede ein solides Familienspiel kreiert, das sich sehr flüssig spielt. Durch Veränderung des Jokerfeldes lässt sich etwas Abwechslung in das Spiel bringen. Hierzu liegen dem Spiel drei Marker bei, die das Jokerfeld überdecken. Der Grundcharakter des Spiels bleibt dadurch zwar erhalten, das Jokerfeld wird aber – je nach Marker – unterschiedlich frequentiert.

Vielen Dank an Schmidt Spiele für ein Rezensionsexemplar von Die Baumeister des Colosseums.

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Spielbewertung für Die Baumeister des Colosseums von Klaus-Jürgen Wrede

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
einfach – mittel hoch hoch gelungen
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 4 40-60 min ca. 24 Euro

Gesamturteil:

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Days of Wonder kündigt Yamataï an

Days of Wonder bringt im März das neue Brettspiel Yamataï heraus, das in einem legendären Königreich in Fernost spielt, welches von der majestätischen Königin Himiko regiert wird. Mit seinen aufwendigen Illustrationen nimmt Yamataï die Spieler mit auf eine Reise durch das Asien vergangener Zeiten.

In Yamataï müssen die Spieler als Baumeister eine ambitionierte Aufgabe erfüllen: Es gilt die beeindruckendste Stadt des Königreichs errichten, um die Gunst der Königin zu erlangen! Um diese anspruchsvolle Herausforderung zu bewältigen, transportieren die Spieler verschiedene Ressourcen zwischen den Inseln des Archipels und sammeln Kulturplättchen oder errichten Gebäude und Monumente. Spezialisten anzuwerben und ihre besonderen Fähigkeiten einzusetzen, sind ein wichtiger Teil der Strategie eines jeden Baumeisters auf dem Weg zum Sieg.

Yamataï fordert die Spieler zu wichtigen taktischen Entscheidungen auf, die ihre Gesamtstrategie immer wieder ergänzen und abrunden. Das richtige Flottenplättchen zur richtigen Zeit zu wählen, ist entscheidend, um Ressourcen und nützliche Fähigkeiten zu erlangen und so die anderen Baumeister zu übertreffen. Es gibt zahlreiche Wege zum Sieg und die Spieler müssen die Aktionen aller Spieler genau im Auge behalten, um der größte Baumeister von Yamataï zu werden.

„Es hat mir sehr viel Freude bereitet, wieder an einem Spiel vom Kaliber eines Five Tribes zu arbeiten“, sagt Bruno Cathala, der das Spiel als Co-Autor zusammen mit Marc Paquien entwickelt hat. Dieser ergänzt: „Das ist meine erste Veröffentlichung und ich bin sehr stolz, was wir mit diesem Spiel erreicht haben. Yamataï zieht einen in seinen Bann und hat eine taktische Tiefe, die sogar erfahrene Spieler überraschen dürfte.“

Yamataï ist ein Spiel für 2 bis 4 Spieler ab 13 Jahren. Eine Partie soll 40 bis 80 Minuten dauern. Im Spiel enthalten sind ein Spielplan, 4 Spielertableaus, 6 Zugfolge-Meeples, 80 Holzschiffe, die Baumaterial transportieren (Bambus, Holz, Stein, Lehm, Gold), 10 Flottenplättchen, 28 Gebäudeplättchen (21 Standard- und 7 Prestigegebäude), 7 Gebirgeplättchen, 34 Kulturplättchen, 8 Plättchen „Heiliger Boden“, 73 Münzen, 24 Prestigeplättchen und 18 Spezialisten. Yamataï wird ab März in Europa für ca. 54 € erhältlich sein und ab Mai in den USA für ca. 60 $.

Weitere Informationen finden sich auf www.daysofwonder.com/yamatai.

Ein Baumhaus a la 7 Wonders

Das allerbeste Baumhaus aus dem Hause 2Geek (Die Piraten der 7 Weltmeere) ist ein Kartenlegespiel in 7-Wonders-Manier. Die Handkarten wandern von Spieler zu Spieler, sodass man nie genau weiß, was als nächstes kommt. Eine nette Idee, leider lässt das Spielmaterial und der Abrechnungsmodus etwas zu wünschen übrig.

Beim Aufmachen der nett gestalteten Blechbox fällt sofort der gebogene Kartensatz auf. Die beiden Päckchen sind leicht verformt, nach ein bisschen Kraftsport an den Karten geht es aber. Etwas unglücklich ist auch die Farbzusammenstellung der Pöppels. Die beiden Farben rot und magenta sind bei Kunstlicht quasi nicht auseinanderzuhalten. Die Zählleiste besteht aus drei nebeneinanderliegenden (zurechtgebogenen) Karten. Die Zählsteine sind etwas wackelig. Wir haben uns daher der größeren und festeren Carcassonne-Zählleiste und entsprechend standfesteren Pöppels bedient.

Ein Baumhaus wird in Das allerbeste Baumhaus nach festgelegten Regeln errichtet

Ein Baumhaus wird nach festgelegten Regeln errichtet

Das allerbeste Baumhaus ist ein Kartenablegespiel. Jeder Spieler beginnt mit einem Baumstamm und sechs Baumhauskarten. Der Gleichgewichtspöppel wird zu Beginn auf das mittlere Feld der Baumstammkarte gestellt. Alle Spieler wählen gleichzeitig eine Karte und spielen diese verdeckt aus. Die restlichen Karten werden an den linken Nachbarn weitergegeben. Anschließend werden die Karten gleichzeitig aufgedeckt und angebaut. Dabei sind folgende Anbauregeln zu beachten:

  • Wird ein Farbe das erste Mal in das Baumhaus eingebaut, darf sie beliebig platziert werden.
  • Ist eine Farbe bereits im Baumhaus vorhanden, muss die Karte so angelegt werden, dass sie mindestens eine Karte derselben Farbe berührt.
  • Eine Karte muss immer über zwei anderen platziert werden, es sei denn, es handelt sich um eine Randkarte. Diese hat nur eine Karte unter sich.
  • Die maximale Höhe einschließlich Stamm sind sechs Kartenreihen.
  • Es ist der Gleichgewichtsmarker zu beachten. Steht er in der Mitte, darf man nach rechts und links anlegen. Der Marker wandert auf die entsprechende Seite. Steht er z.B. links, muss die neue Karte auf der rechten Hälfte des Baumhauses angelegt werden. Dadurch wandert der Marker wieder in die Mitte.

Gespielt wird über 3 Runden zu je fünf Karten. Nach jeder Runde findet eine Wertung statt. Dazu darf sich jeder Spieler – beginnend beim Startspieler – eine Wertungskarte nehmen. In umgekehrter Reihenfolge werden diese dann ausgespielt. Die Wertungskarten verdoppeln entweder den Wert einer Farbe oder setzten den Wert auf Null. Sind alle Wertungskarten gespielt, werden die sechs Farben ausgewertet. Pro Karte einer Farbe gibt es einen Punkt. Nach der dritten Auswertung ist Schluss und der Sieger steht fest.

Guter Plan von den Mitspielern durchkreuzt: Für Gelb und Blau gibt es leider keine Punkte. Für jede grüne und rote Karte dafür 2 Siegpunkte.

Guter Plan von den Mitspielern durchkreuzt: Für Gelb und Blau gibt es leider keine Punkte. Für jede grüne und rote Karte dafür 2 Siegpunkte.

Meine Meinung

Idee und Umsetzung sind ganz nett, der Spielmechanismus ist allerdings nicht ganz neu. Durch das Weitergeben der Karten weiß man nie, welche Farben als nächstes kommen. Das macht den Baumhausbau etwas glücksabhängig – oder taktisch, je nachdem wie man es sehen möchte. Auf jeden Fall habe ich vergeblich nach einer soliden Strategie gesucht. Am besten hat man von jeder Farbe etwas, das macht die Wertung mit den vorhandenen Regeln etwas weniger glücksabhängig.

Wer mit Kindern spielt, sollte die Wertung einfach ändern und auf die Wertungskarten ganz verzichten. Zum Beispiel kann man für die erste Karte einer Farbe 1 Punkt vergeben, für die zweite Karte zwei, die Dritte drei usw. Dadurch erhält man eine etwas berechenbarere Wertung. Die Schlusswertung kann bleiben (1 Punkt pro Karte erhält der Spieler, der die meisten Karten einer Farbe besitzt). Mit diesem Wertungsmodus könnte die Sternezahl in der Endwertung höher ausfallen.

Schade sind nur die eingangs erwähnten Mängel beim Spielmaterial. Diese kann man zwar relativ leicht abstellen, nach dem sehr schönen Piraten-Spiel hatte ich solche Mängel allerdings nicht erwartet.

Vielen Dank an 2Geeks für das Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Das allerbeste Baumhaus von Scott Almes 

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht mittel mittel leichte Mängel beim Spielmaterial
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 4 20 min 15 Euro

Gesamturteil:

sterne_3_klein

First Class nach Konstantinopel

First Class von Helmut Ohley ist ein klassisches Aufbauspiel. In ihren Grundzügen erinnern viele Spielmechanismen an das Erfolgsspiel Russian Railroads. Allerdings wird auf den Worker-Placement-Mechanismus verzichtet. Stattdessen gibt es eine variable Kartenauslage und einen verteufelten Abrechnungsphase.

Bei First Class bauen wir möglichst noble Züge, um die Gäste komfortabel nach Konstantinopel zu fahren

Bei First Class bauen wir möglichst noble Züge, um die Gäste komfortabel nach Konstantinopel zu fahren

In „First Class“ spielen wir ehrgeizige Firmengründer und direkte Konkurrenten von Georges Nagelmackers, dem Gründer und Initiator des „Orient Express“. Wie er versuchen wir, möglichst viele gut zahlende Passagiere für eine prestigeträchtige Fahrt zu gewinnen. Mit möglichst komfortablen Waggons soll die zahlende Kundschaft angelockt werden. Letztendlich wollen wir die beste Möglichkeit anbieten in den Orient zu reisen. Dazu gibt uns das Spiel vielerlei Möglichkeiten an die Hand und viele Wege können zum Sieg führen.

Gespielt wird First Class in 6 Spielrunden. Jeweils nach zwei Runden gibt es eine Wertung. Nach der dritten Wertungsrunde folgt noch eine Abschlusswertung, danach ist Schluss. Wer jetzt die meisten Punkte hat, ist Sieger. Bevor das Spiel allerdings losgehen kann, müssen die Kartenstapel für die Spielrunden vorbereitet werden. Es gibt drei Kartenstapel (grün, blau, rot). Jeder Stapel wird für zwei Spielrunden benutzt. Das Spiel ist modular aufgebaut. Es gibt Basiskarten, die bei jeder Partie verwendet werden, sowie 5 Module, von denen jeweils zwei im Einsatz sind. Die Basiskarten und die Modulkarten der drei Farben werden gemischt und neben dem Spielplan bereitgelegt. Vom ersten Stapel erfolgt jetzt die Auslage in der Tischmitte. 3 Reihen zu je 6 Karten werden ausgelegt. Die 18 Karten stellen die zur Verfügung stehenden Aktionen dar. Innerhalb einer Runde ist jeder Spieler dreimal am Zug. Alternativ zu einer Aktionskarte kann man einmalig in einer Runde auch die Startspielerkarte wählen.

first_class_tableau

Nach rechts werden die Züge gebaut, nach links das Streckennetz. Punkte für die Waggons gibt es erst, wenn der Schaffner vorbei ist

Jeder Spieler besitzt ein Spieltableau, an dem er Karten anlegen kann und auf dem er seine Münzen verwaltet. Tipp: Sorgt für ausreichend Platz nach rechts und links. Nach rechts werden die Waggons für Eure beiden Züge abgelegt, nach links kommen Karten für Euer Streckennetz. Bei unseren Spielrunden hat sich gezeigt, ein großer Tisch ist vorteilhaft!

Münzen sind bei First Class Sonderzüge, die man jederzeit ausführen kann

Münzen sind bei First Class Sonderzüge, die man jederzeit ausführen kann

Die Münzverwaltung ist etwas trickreich. Jeder Spieler kann 12 Münzen auf seinem Tableau in drei Spalten ablegen (5,5,2). Aufgefüllt wird von links unten. D.h., man kann in Spalte 2 immer nur Münzen ablegen, wenn Spalte 1 voll ist. Die Münzen stellen Sonderaktionen dar, die man jederzeit – auch in der Abrechnungsphase – ausspielen kann. Allerdings nicht beliebig. Die Münzen sind, je nach Spalte in der sie liegen, zweckgebunden.

Prinzipiell gibt es mehrere Aktionen in der Auslage. Je nach verwendeten Modulen können diese allerdings von Spiel zu Spiel abweichen. Die Grundaktionen sind:

  • Zug erweitern
  • Waggon aufwerten
  • Schaffner bewegen
  • Streckennetz erweitern
  • Lokomotive bewegen
  • Aufträge ausführen
  • Spielendekarte nehmen

Zug erweitern: Mit dieser Aktion legt man neue Waggons mit dem Wert 0 an seinen Zug an. Handelt es sich um den 5. Waggon, wird als 6. Wagen ein Postwagen angelegt. Ist es der 9. Waggon, legt man zum Abschluss des Zuges die oberste Lokomotive an.

Waggon aufwerten: Beginnend am Tableau dürfen Waggons aufgewertet werden. Dabei darf ein aufgewerteter Waggon niemals wertvoller sein, als der Wagen links daneben.

Schaffner bewegen: Für jeden Zug gibt es einen Schaffner, der entlang des Zuges vom Tableau zur Lokomotive bewegt werden kann. Im Falle einer Wertung gibt es nur Punkte für die Waggons, die der Schaffner bereits erreicht hat.

Für die ersten drei Schaffner, die eine Lokomotive erreichen, gibt es Sondersiegpunkte

Für die ersten drei Schaffner, die eine Lokomotive erreichen, gibt es Sondersiegpunkte

Streckennetz erweitern: Streckenkarten werden links oben an das Tableau angelegt. Das erste Streckenstück ist bereits auf das Tableau gedruckt. Auf den Streckenkarten gibt es Einmalboni und Boni, die in jeder Abrechnung zum Tragen kommen.

Lokomotive bewegen: Die Lokomotive fährt das Streckennetz ab. Kommt sie dabei über Einmal-Bonusfelder, werden diese sofort ausgeschüttet. Erreicht die Lokomotive Bonusfelder mit einer Taschenuhr, erhält der Spieler in jeder folgenden Abrechnung den jeweiligen Bonus.

Aufträge ausführen: Aufträge können beispielsweise bestimmte Wagenkombinationen sein. Erfüllt man die geforderte Kombi, erhält man den aufgedruckten Bonus.

Spielendekarte nehmen: Spielendekarten erhält man über die Auslage oder durch Bezahlung von vier Münzen. Für sie gibt es in der abschließenden Wertung Punkte für die genutzten Aktionskarten.

Spielendekarten bringen am Ende Siegpunkte für gesammelte Aktionskarten

Spielendekarten bringen am Ende Siegpunkte für gesammelte Aktionskarten

Meine Meinung

Wem Russian Railroads gefällt, dem wird auch First Class gefallen. Die Mechanismen sind verwandt, aber doch unterschiedlich genug, dass sich die Anschaffung von First Class auch für Russian-Railroads-Besitzer lohnt. Die einzelnen Aktionen sind nicht besonders schwer, sodass man trotz der Fülle an Aktionen schnell den Durchblick hat. Gewöhnungsbedürftig sind allerdings die sogenannten Kettenaktionen in der Abrechnungsphase. Ein kleines Beispiel: Mithilfe einer Münze kauft man in der Abrechnungsphase den fünften Waggon. Man darf anschließend einen Postwagen anlegen und den Bonus nutzen, beispielsweise die Lokomotive um zwei Schritte bewegen. Die Lokomotive kommt dabei über ein neues Bonusfeld. Dieser Bonus steht dem Spieler sofort zur Verfügung, da man sich in der Abrechnungsphase befindet. Mit diesem neuen Bonus darf man vielleicht wieder einen Wagen bauen oder aufwerten. Diese Kettenzüge sind gewollt und ein taktisches Mittel bei First Class. Zu Deutsch: Man muss bereits während der beiden Aktionsphasen die Wertung im Blick haben, um nichts zu verschenken oder einen unnützen Zug zu machen. Hierin liegt die Kunst, First Class für sich zu entscheiden.

Auch die Spielendekarten sind ein mächtiges Schwert, um zum Schluss nochmal richtig Punkte abzuräumen. Die Entwicklung der beiden Züge sowieso. Und man darf auch die Macht der Münzen nicht unterschätzen. Ein volles Tableau erhöht die Möglichkeiten während der Aktionsphase und der Wertungsphase.

Das Spiel ist wahrlich abwechslungsreich und es gibt verschiedene Wege zum Ziel, wie man das auch schon von Russian Railroads her kannte. Das macht First Class zum formidablen Kennerspiel. Auch wenn es nicht ganz billig ist.

Vielen Dank an Hans im Glück für ein Rezensionsexemplar von First Class.

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Spielbewertung für First Class von Helmut Ohley

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
schwierig sehr hoch super hoch erstklassig
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 12 Jahre 2 – 4 20 min pro Spieler ca. 48 Euro

Gesamturteil:

sterne_5_klein

Mea Culpa fehlt die ganz klare Linie

Mea Culpa von Zoch verfügt über alles, was ein gutes Spiel braucht: ein witziges Thema, schöne Spielelemente und ansprechendes Spielmaterial. Trotzdem kann es nicht restlos überzeugen. Der aktuelle Spielstand bleibt bis zum Schluss unklar, die vielen verschiedenen Ausnahmen bei den Aktionen machen das Spiel unübersichtlich.

Mea Culpa ist eines von vielen Spielen, das im Jahr 2017 ein Thema aufnimmt, das zu 500 Jahre Luther passt. Das Spiel führt in das Jahr 1517 zurück, in die Zeit des Ablasshandels. Sünden werden gegen Spenden für den Dombau an die Kirche vergeben. Ein Umstand, den Luther übrigens in seinen Thesen missbilligte.

Mea Culpa von Rüdiger Kopf und Klaus Zoch bringt die Spieler in die Zeit des Ablasshandels

Mea Culpa von Rüdiger Kopf und Klaus Zoch bringt die Spieler in die Zeit des Ablasshandels

Vor dem ersten Spiel muss zunächst ordentlich gebastelt werden. Die Kerbhölzer – jeder Spieler besitzt eines – und die Spendenschatullen müssen zusammengesetzt werden. Der Spielplan zeigt sechs zentrale Elemente: In der Mitte liegen die Charaktere, darum herum gibt es den Sündenpfuhl, das Freudenhaus, die Dombauplätze und den Markt. Am Rande des Spielfelds befindet sich die Sündenleiste, auf der zwischen Himmel und Hölle die Spieler wandern. Ziel des Spiels ist es, am Ende möglichst weit Richtung Himmel zu kommen. Dazu dienen Ablassbriefe.

Das Spiel beginnt mit dem in der Regel genannten Vorspiel. Jeder Spieler bietet mit Kerben auf dem Kerbholz und mit Geld auf die vier Charaktere: Papst, Kaiser, Händler und Kleiner Sünder. Der Spieler mit dem höchsten Kerbholzwert darf sein Geld behalten, am Ende der Runde wirkt sich ein hoher Wert allerdings negativ aus. Der Spruch „Fahr zur Hölle“ wird hier Wirklichkeit. Nach der Charakterwahl führt jeder Spieler die Sonderaktion des gewählten Charakters aus. Der Papst versetzt einen der drei Papststeine im Sündenpfuhl, der Kaiser setzt einen Bautrupp auf einen Dombauplatz, der kleine Sünder besucht das Freudenhaus. Der Händler hat kein Vorspiel, er erhält am Ende jedes Spielzuges eine zusätzliche Ware vom Markt.

Chrakterwahl bei Mea Culpa: Zunächst wird auf einen Charakter geboten, mit dem man diese Runde spielt und dessen Privileg man benutzen kann

Zunächst wird auf einen Charakter geboten, mit dem man diese Runde spielt und dessen Privileg man benutzen kann

Danach beginnt die Aktionsphase. Wer am Zug ist, darf entweder passen, auf dem Markt kaufen oder verkaufen, spenden oder das Freudenhaus besuchen. Im Laufe der Aktionen wird das Kerbholz weiter beansprucht. Ebenso wie die Beteiligung am Sündenpfuhl. Jeder Spieler hat 7 Sündensteine, die er dort im Laufe des Spiels eventuell platzieren muss. Solange sich die drei Papststeine im Sündenpfuhl nicht aufeinander befinden, passiert gar nichts. Setzt ein Papst alle drei Steine aufeinander, wird der Sündenpfuhl geleert und die Steine wandern an die Spieler zurück. Für jeden Stein geht es einen Schritt Richtung Hölle.

Der Sündenpfuhl bei Mea Culpa: Für Gelb und Grün droht Ungemach. Setzt Schwarz den dritten Stein aufeinander, fahren Gelb und Grün sprichwörtlich in die Hölle

Der Sündenpfuhl bei Mea Culpa: Für Gelb und Grün droht Ungemach. Setzt Schwarz den dritten Stein aufeinander, fahren Gelb und Grün sprichwörtlich in die Hölle.

Befinden sich zwei Bautrupps an einem Dombauplatz, wird zunächst ein Kirchenschiff gebaut. Sind am selben Bauplatz nochmals zwei Bautrupps, wird ein Turm errichtet. Der Dom ist fertig, es kommt zu einer Spendenauswertung. Dazu öffnen alle Spieler ihre Spendenschatullen. Entsprechend ihres Inhaltes erhalten die Spieler Ablassbriefe.

Ist der zweite Dom gebaut, endet das Spiel. Die zweite Spendenauswertung wird durchgeführt, anschließend kommt es zur Schlussabrechnung. Jedes komplette Set Ablassbriefe (rot, grün, blau, gelb) bringt 8 Schritte Richtung Himmel. Jeder einzelne Ablassbrief bringt einen Schritt. Wer danach dem Himmel am nächsten ist, hat gewonnen.

Meine Meinung

Mea Culpa hat viele tolle Spielelemente und Ideen, die für sich betrachtet, eigentlich für gute Laune sorgen sollten. Das Thema spricht an, doch sind für meinen Geschmack zu viele verschiedene Abweichungen von einer klaren Grundregel vorhanden. Man ist quasi gezwungen, permanent in der Regel zu blättern. Für mich macht Mea Culpa den Eindruck, als ob hier alles zum Thema Ablassbriefe hineingepackt wurde, was dem Autorenteam Rüdiger Kopf und Klaus Zoch eingefallen ist. Das soll kein Vorwurf sein, aber an manchen Stellen ließe sich das Spiel deutlich entschlacken und vereinfachen. Dadurch würde die Spielbarkeit des Spiels erheblich gewinnen – mea culpa.

Wer ins Freudenhaus geht, muss am Kerbholz drehen. Es sei denn, man ist der kleine Sünder oder der Papst...

Wer ins Freudenhaus geht, muss am Kerbholz drehen. Es sei denn, man ist der kleine Sünder oder der Papst…

Ein zweiter Minuspunkt ist für mich die Fokussierung auf die Endabrechnung. Man hat während des Spiels fast keinen Überblick, wo man gerade steht und wo man am Ende landet. Zur Verwirrung trägt hier auch der Zugmechanismus auf der Abrechnungsleiste bei. Bei Bewegungen auf der Leiste werden Spielsteine anderer Spieler übersprungen.

Insgesamt reicht es für Mea Culpa für solide drei Sterne. Franz Vohwinkel hat eine gewohnt erstklassige grafische Gestaltung hingelegt, die Mechanismen sind – jeder für sich betrachtet – gut, es gibt aber einfach zu viele Ausnahmen für einen flüssigen Spielablauf.

Vielen Dank an Zoch für ein Rezensionsexemplar.

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Bewertung für Mea Culpa von Rüdiger Kopf und Klaus Zoch

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel mittel mittel sehr gelungen
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 14 Jahre 2 – 4 90 min 40 Euro

Gesamturteil:

sterne_3_klein