Rabenschwarzes Spiel

Pechvogel heißt das Spiel von Peter Jürgensen. Im Mittelpunkt des Spiels: Schwarzes Glück, besser bekannt als Pech. Was schief gehen kann, soll bei diesem Spiel auch schief gehen. Und das ist es – im wahrsten Sinne des Wortes.

Pechvogel ist ein Würfelspiel mit sieben Würfeln. Die Werte auf den Würfeln sind 3 bis 7 und Murphy, der Rabe. Ein Spieler am Zug würfelt alle 7 Würfel und entscheidet sich dann für eine Zahl, die er sammeln will. Ziel des Spiels ist es, möglichst 4 gleiche Zahlen zu würfeln. Nicht mehr und auch nicht weniger. Deshalb ist ein Spieler solange dran, bis er das geschafft hat. Der Spieler erhält dann einen der drei passenden Marker aus der Tischmitte. Im Verlauf des Spiels dürfen auch Marker beim Gegner weggenommen werden, dafür kommt ein Marker aus der Tischmitte in die Schachtel. Sonst würde das Spiel ewig gehen.

Schwarz, Schwärzer, Rabenschwarz: Das Design von Pechvogel ist gewöhnungsbedürftig

Wer drei Raben würfelt, hat Pech gehabt. Der Zug ist sofort zu Ende und der Spieler erhält ein Frustrat – am Ende 3 Minuspunkte wert. Das ist nicht weiter schlimm, Frustrate können schließlich wieder abgebaut werden. Ein Spieler kann einmal pro Zug ein Frustrat einsetzen, um einen Wurf zu wiederholen. Leider dürfen das auch die anderen Spieler: Genau einmal pro Spielzug können alle Spieler ein Frustrat einsetzen. Einer fängt an, wer mitmachen will, kann jetzt mitmachen. Der aktive Spieler muss dann seinen letzten Wurf wiederholen. Doch diese Aktion bleibt nicht ohne Folgen: Schafft es der Spieler noch, vier gleiche Zahlen zu würfeln, gibt es das Frustrat zurück und noch eins obendrauf. Zuerst von diesem Spieler, sonst aus dem Vorrat.

Besonders gierige Spieler – das sind diejenigen, die mehr als 3 Raben oder 4 gleiche Zahlen würfeln – erhalten zusätzlich zu ihrer Prämie (Marker oder Frustrat) noch Murphy dazu. Besitzt ein Spieler Muphy, ist jedes Frustrat des Spielers -7 Punkte wert.

Das Spiel endet, sobald keine Punktemarker mehr in der Tischmitte liegen. Jetzt wird abgerechnet. Der Spieler mit den meisten Pluspunkten gewinnt.

Meine Meinung

Pechvogel besitzt ein paar schöne Ärger-Elemente, der ganz große Spaß will sich bei diesem Spiel allerdings nicht einstellen. Woran das genau liegt, lässt sich nur schwer sagen. Vielleicht ist es einfach das düstere schwarze Design des Spiels. Zwar ist der Rabe Murphy von Doris Matthäus recht lustig gestaltet worden, das Schwarz drückt aber doch hart auf die Stimmung.

Für ein fetziges Würfelspiel sind einfach zu viele Spielelemente enthalten. So ist das Frustrier-Element – also das Wiedereinsetzen der Frustrate – völlig überflüssig. Es ist nie ganz klar, ob man jetzt frustrieren darf oder nicht. In unseren Spielrunden hat dieses Spielelement häufig nur ratlose Gesichter am Tisch zurückgelassen – ich würde es einfach ignorieren. Wir haben es ausprobiert: Das Spiel wird wesentlich einfacher und viel flotter. Viel ist manchmal eben zu viel.

Vielen Dank an Zoch für ein Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Pechvogel von Peter Jürgensen

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht – mittel mittel mittel etwas düster
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 5 ca. 20 min ca. 13 Euro

Gesamturteil:

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Schätze bergen aus Atlantis

Im Spiel Atlantica von Christian Fiore und Knut Happel müssen die Spieler verschiedenste Schätze mit ihren Tauchern aus der Tiefe bergen und anschließend per Schiff ins Museum bringen. Unterstützt werden die Spieler von Forschungskarten, die ihnen die Aufgabe erleichtern.

Wer Atlantica auspackt, wird erst einmal enttäuscht sein. Keine große Materialschlacht, nur ein Spielplan und drei Päckchen Karten. Doch das soll nichts heißen. Denn: Atlantica überzeugt mit einem einfachen und doch trickreichen Mechanismus.

 

Auf dem Spielplan befinden sich vier Orte: das Tauchboot (A), der Hafen (B), die Kneipe (C) und die zentrale Forschungsstation (D). Im Tauchboot können die Spieler Schätze heben, in der zentralen Forschungsstation gibt es unterstützende Entwicklungen, in der Taucherkneipe können neue Taucher angeheuert werden und im Hafen gibt es Schiffe mit Versandkisten. Der Spielmechanismus ist für alle Orte gleich: Durch Abgabe von Taucherkarten lassen sich entsprechende Aktionen an den vier Orten vornehmen. Ein Beispiel: Durch Abgabe einer gelben oder grünen Karte darf man im Tauchboot die vorderste Karte nehmen. Gibt man zusätzlich noch eine violette Karte ab, darf man sich zwei Schatzkarten von den Plätzen 1 bis 3 nehmen. Legt man auch noch eine weiße Karte ab, darf man sogar 3 beliebige Karten aus der Tauchboot-Auslage nehmen.

Ein Spieler darf während seines Zuges an jedem Ort immer nur eine Aktion durchführen. Pro Zug darf er allerdings nur drei Karten einsetzen, sodass er auf maximal 3 Aktionen beschränkt ist. Eine farblich fehlende Karte kann jedoch einmal pro Zug durch zwei Karten einer anderen Farbe ersetzt werden. In diesem Fall gibt der Spieler vier Handkarten ab. Auch hierzu ein Beispiel: Ein Spieler legt eine gelbe Karte im Tauchboot ab und nimmt den Schatz auf Position 1. Anschließend spielt er ein weiße und eine grüne Karte und nimmt im Hafen ein Schiff vom mittleren Hafenfeld. Damit ist sein Zug beendet. Er hat 3 Karten gespielt und damit zwei Aktionen ausgeführt.

Erscheint die Wirbelsturm-Karte – sie befindet sich unter den letzten 10 Schatzkarten – wird die Runde noch zu Ende gespielt und abgerechnet. Für jede Schatzkarte benötigt ein Spieler jetzt eine Kiste auf einem Schiff. Hat ein Spieler nicht genügend Kisten, muss er Schatzkarten zurücklassen. Das kann recht ärgerlich sein, wenn dadurch Punkte verloren gehen. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Die Schatzkarten

atlantica_tauchbootUm möglichst viele Punkte zu machen, benötigt man immer ein Set aus 3 oder 4 Schatzkarten. Die Siegpunkte sind auf den Schatzkarten aufgedruckt. Die orangene Schatzkarte bringt folgende Siegpunkte: 0, 6, 12, 20. D.h., erst ab der zweiten orangenen Karte gibt es Siegpunkte. Eine einzelne orangene Karte ist nichts wert.

Die Forschungskarten

atlantica_ForschungFür die Forschungskarten benötigt man keine Kisten auf den Schiffen. Unter ihnen befinden sich Schatzkistenjoker, Siegpunkte für Schiffe, Siegpunkte für Schatzkarten, Siegpunkte für verschiedene Schätze und einfach nur Siegpunkte.

Die Schiffe

atlantica_hafenDie Schiffe sind in drei Gruppen aufgeteilt: A, B und C oder klein, mittel, groß. Auf den kleinen Schiffen befinden sich 1 oder 2 Kisten. Auf den mittleren 2 oder 3 und auf den großen Schiffen 4 oder 5 Kisten.

Die Taucher

atlantica_kneipeTaucher gibt es in der Taucherkneipe. Auf dem ersten Feld erhält man 3 neue Taucher, auf dem zweiten Feld 6 neue Taucher. Diese darf man aber erst in der nächsten Runde nutzen. Gibt man drei Karten in der Kneipe ab, darf man sich 2 fast beliebige Karten vom Spielbrett nehmen. Wer aussetzt erhält fünf neue Karten.

Meine Meinung

Atlantica ist einfach zu spielen, aber nicht einfach zu gewinnen. Der Spielmechanismus ist zwar in zwei Minuten erklärt, man muss sich allerdings gut überlegen, was man auf dem Spielbrett so treibt. Nehmen wir beispielsweise den ersten Zug: Natürlich kann sich ein Spieler sofort drei fette Schätze holen, aber was kommt danach? Jetzt hat man nur noch zwei Karten in der Hand. Drei Aktionen sind im nächsten Zug schon mal ausgeschlossen. Neue Karten für die nächste Runde gibt es in der Taucherkneipe. Habe ich überhaupt passende Karten? Wenn nicht, muss der Spieler passen und fünf neue Karten ziehen und verliert schon in der zweiten Runde an Boden. Ein besserer Plan: Nur einen Schatz holen, ein Schiff und 3 neue Karten in der Taucherkneipe. Jetzt hat man wieder fünf Karten für die zweite Runde zur Auswahl. Es hat sich gezeigt, dass sich der regelmäßige Nachschub von Karten auszahlt. Man kann sich auch überlegen, lediglich zwei Aktionen auszuführen und sich beispielsweise eine Forschungskarte und sechs frische Karten holen. Nur wenn gar nichts mehr geht, weil man zum Beispiel dringend ein fettes Schiff brauchte, lohnt sich das passen.

Wir haben das Spiel an unserem Herbst-Spielewochenende ausgiebig getestet. Es gab keinen der insgesamt 12 Spieler und Spielerinnen, die das Spiel schlecht fanden. Ganz im Gegenteil: Die meisten Spieler waren sofort bereit, bei einer späteren Partie nochmal mitzuspielen. Ein Punkt, der klar für Atlantica spricht. Atlantica überzeugt auch ohne eine Kiste voll Spielmaterial und ist für meinen Geschmack das beste Spiel des Verlages in den letzten Jahren.

Vielen Dank an Piatnik für ein Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Atlantica von Christian Fiore und Knut Happel

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht – mittel sehr hoch sehr hoch sehr gefällig
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 5 ca. 30 min ca. 24 Euro

Gesamturteil:

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Chicken Run im Sherwood Forest

Im Chickwood Forest übernimmt Robin Hahn die Rolle des Rächers der Gerechten. Er nimmt den Reichen und gibt den Armen. Mit List und Tücke raubt Robin die Schlösser der Reichen aus und verteilt die Almosen. Doch dabei ist Vorsicht geboten, um im lustigen Reigen den Überblick zu wahren.

Chicken Forest von Matt Loomis ist ein einfaches Kartenlegespiel, bei dem man allerdings seine Mitspieler beobachten und etwas taktieren muss. In der Tischmitte liegen je nach Spieleranzahl bis zu sechs Schlösser, an die ein Spieler seine Karten anlegen muss. Die Schlösser haben den Wert 1 bis 6. Am Ende des Spiels ist jedes Schloss die aufgedruckten Siegpunkte wert. Außerdem geben die Schlösser die Spielreihenfolge im nächsten Durchgang vor.

Jeder Spieler legt drei Karten bei Chickwood Forest an die Schlösser an. Danach sucht sich jeder Spieler einen Stapel aus.

Jeder Spieler legt drei Karten bei Chickwood Forest an die Schlösser an. Danach sucht sich jeder Spieler einen Stapel aus und nimmt das zugehörige Schloss.

Jeder Spieler erhält zu Beginn eines Durchgangs 3 Karten, die der Reihenfolge nach offen oder verdeckt – auch das geben die Schlösser vor – abgelegt werden. Sind alle Karten abgelegt, darf jeder Spieler sich ein Schloss und die daran angelegten Karten nehmen. Die Beutekarten werden offen vor jedem Spieler ausgelegt. Wer hierbei eine Almosenkarte (bis zu 3 Almosen) ergattert hat, darf jetzt im Dorf entsprechend viele Spielsteine ablegen. Danach beginnt der nächste Durchgang. Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, endet das Spiel und die Abrechnung beginnt.

Vor dem ersten Spiel sollte man sich etwas mit den Karten vertraut machen. Es gibt hier mehrere verschiedene Kartentypen, deren Funktion in der Abrechnung man kennen sollte.

  • Die Truhen geben entsprechend ihrer Anzahl mit sich selbst multipliziert Ruhmespunkte. Also: Vier Truhen einer Sorte ergeben 4×4=16 Ruhmespunkte. Allerding werden nur die meisten Truhen gewertet. Besitz man noch andere Truhen in geringerer Zahl, ist jede Truhe einen Minuspunkt wert. Besitzt man also vier grüne, drei silberne und eine goldene Truhe, erhält man 4×4-3-1=12 Ruhmespunkte. Hat man eine Attrappe in seinem Besitz, muss man von der längsten Reihe eine Karte abgeben.
  • Jedes unterschiedliche Gewand ist 5 Ruhmespunkte wert. Hat man allerdings zwei Gewänder einer Sorte, gibt es keine Punkte mehr.
  • Jedes Schmuckstück ist am Ende die aufgedruckten Punktezahlen wert.
  • Die Maid Marihenn bringt für jede Schatzsorte einen Ruhmespunkt. Allerdings wird nur eine Maid pro Spieler gewertet. Eine zweite Maid bringt keine zusätzlichen Punkte.
  • Jeder Scherge des Sheriffs zählt am Ende drei Minuspunkte.
  • Außerdem bringen die Schlösser (Summe) und die Dörfer (Mehrheiten pro Dorf) noch Siegpunkte.

Diese ganzen Punkte zusammengerechnet ergeben das Endergebnis.

Meine Meinung

Chickwood Forest ist ein kleines, nettes Spiel für Zwischendurch. Wenn man die Karten kennt oder sich der Hilfekarte zur Schlusswertung bedient, spielt sich das Spiel recht flüssig und man kann eine Partie problemlos in 30 Minuten spielen. Man sollte sich bei der Ablage der Karten nicht zu viele Gedanken machen, denn durch die abgelegten verdeckten Karten wird die Schlösserauswahl zum berühmten Stochern im Nebel, was dem Ganzen allerdings eine überraschende Bluffnote gibt.

Im Dorf lassen sich kräftig Punkte machen, dazu muss man allerdings Almosen verteilen

Im Dorf lassen sich kräftig Punkte machen, dazu muss man allerdings Almosen verteilen

Liegt beispielsweise als erste Karte ein Scherge (-3 Ruhmespunkte) an einem Schloss, kann ein Spieler dort verdeckte Karten ablegen, die viele Ruhmespunkte bringen, in der Hoffnung, dass sich die anderen Spieler von dem Schergen täuschen lassen. Hat man diese Aktion erfolgreich durchgezogen, kann man beim nächsten Mal schlechte Karten ablegen. Vielleicht fällt jemand auf den Trick herein und nimmt diesen Stapel.

Einziger Wermutstropfen: Dem Spiel liegt kein Abrechnungsblock bei. Es gibt zwar eine Kopiervorlage, die man von der Zoch-Homepage herunterladen kann, doch hier hat man meiner Meinung nach am falschen Ende gespart. Ein kleiner Block, wie er mittlerweile vielen Spielen beiliegt, wäre schön gewesen. Mein Tipp: Kopiervorlage einfach farbig ausdrucken, laminieren und mit einem entsprechenden Filzstift dem Spiel beilegen.

Aufgrund des Bluffelementes und des vielfältigen Abrechnungsmechanismus hat Zoch das Spiel ab 12 eingestuft. Ich denke aber, clevere Spieler ab 10 kriegen das auch hin.

Vielen Dank an Zoch für ein Rezensionsexemplar von Chickwood Forest.

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Spielbewertung für Chickwood Forest von Matt Loomis

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel hoch hoch sehr lustige Umsetzung
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 12 Jahre 2 – 5 30-45 min ca. 17 Euro

Gesamturteil:

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Fragen über Fragen

Die Century-Spiele von Emerson Matsuuchi sind eigenständige Spiele, die sich aber auch miteinander kombinieren lassen. In diesem Jahr ist in Deutschland mit „Die Gewürzstraße“, das erste der drei Spiele von Plan B Games im Vertrieb bei Abacus, erschienen und hat uns voll überzeugt.

Beim Auspacken fällt sofort die Spielanleitung auf – exakt 2 Seiten auf einem etwas dickeren Papier. Das war`s. Auf der Vorderseite steht der Spielaufbau und wie ein Spielerzug aussieht, auf der Rückseite werden die einzelnen Aktionen erklärt. Da es nur vier davon gibt, reicht der Platz sogar noch für ein dickes Impressum mit Danksagung.

Unter der Spielanleitung kommt dann das sehr schöne Spielmaterial zum Vorschein. Gelbe, rote, grüne und braune Holzklötze stehen für die vier verschiedenen Gewürze Kurkuma, Safran, Kardamom und Zimt. Um sie dreht sich das ganze Spiel. Die Spielkarten sind exzellent gestaltet und sehr robust. Einziger Wermutstropfen: Im Plastikeinsatz ist das Fach für die Karten nicht tief genug. Die obersten drei oder vier Karten passen einfach nicht hinein und rutschen in der Schachtel herum. Ein Gummi schafft hier aber Abhilfe.

Zum Spiel: Als Gewürzhändler versuchen wir einfache Gewürze in wertvollere zu tauschen und damit Punktekarten zu kaufen. Dem aktiven Spieler stehen immer vier Aktionsmöglichkeiten zur Verfügung: eine Handkarte spielen, eine Händlerkarte erwerben, Rasten und eine Punktekarte kaufen.

Zu Beginn des Spiels besitzt jeder Spieler eine Karawane, die zehn Gewürze (Holzklötze) transportieren kann. Außerdem besitzt jeder Spieler zwei Starthändlerkarten. Die eine Karte bringt zwei Kurkuma in die Karawane, die andere wandelt zweimal ein Gewürz in das nächst wertvollere um. Neben den reinen Rohstoffkarten und den Umwandlungskarten gibt es noch Tauschkarten, die ein oder mehrere Gewürze in eine definierte Form anderer Gewürze umwandeln (z.B. 2 Kurkuma in ein Kardamom).

Wer eine Karte ausspielt, legt diese vor sich auf seinen Ablagestapel. Um die ausgespielten Karten wieder auf die Hand zu bekommen, muss gerastet (ausgesetzt) werden. Wer eine Händlerkarte kaufen möchte, kann sich in der Auslage bedienen, sofern er die Kosten bezahlen kann. Beginnend von links (ganz rechts liegt der verdeckte Nachziehstapel) werden die Karten pro Position um ein beliebiges Gewürz teurer. Die Karte ganz links kostet nichts. Die zweite Karte ein Gewürz, die Dritte 2 Gewürze, die vierte 3 Gewürze usw. Wird eine Karte gekauft, rutschen die restlichen Karten nach links und rechts wird wieder eine Karte vom Nachziehstapel aufgefüllt. Die gekaufte Karte kommt auf die Hand und steht im nächsten Zug sofort zur Verfügung.

Bonusmünzen: Die Positionen 1 und 2 der Punktekarten erhalten zusätzlich einen Bonus. Goldmünzen 3 Siegpunkte, Silbermünzen 1 Siegpunkt.

Bonusmünzen: Die Positionen 1 und 2 der Punktekarten erhalten zusätzlich einen Bonus. Goldmünzen 3 Siegpunkte, Silbermünzen 1 Siegpunkt.

Das Kaufen einer Punktekarte funktioniert ähnlich, allerdings sind die Kosten auf den Karten aufgedruckt. Soweit zum Regelwerk. Schlicht und doch nicht ganz ohne Eleganz.

Meine Meinung

Century – Die Gewürzstraße lässt sich flüssig spielen, ohne dass man vorher seitenlange Regeln lesen muss. Das Spiel ist in 5 Minuten erklärt und überzeugt gerade wegen dieser Schlichtheit. Es lebt letztendlich von der Auslage der Punktekarten und diverser Fragestellungen. Was kosten die Karten und wie viele Punkte bringen sie? Was tun die anderen Spieler? Welche Punktekarte streben sie an? Bin ich schneller als meine Mitspieler oder komme ich zu spät und konzentriere mich besser auf eine andere Karte? Diese und viele weitere Fragen stellen sich bei jedem Zug. Das macht das Spiel enorm spannend. Schließlich stellen sich alle Spieler dieselben Fragen und damit beginnt das Taktieren. Von diesen Fragen hängt auch ab, wie ein Spieler seine Hand mit Händlerkarten ergänzt. Kann ich mir beispielsweise eine Kartenkombination kreieren, die mir in mehreren Spielzügen den Kauf wertvoller Punktekarten ermöglicht. Ein kleines Beispiel mit vier Zügen: Eine Nachschubkarte bringt vier Kurkuma. Ein Tauscher macht daraus ein Zimt und ein Kardamom. Ein zweiter Tauscher macht aus einem Kardamom wieder vier Kurkuma und ein Safran. Mit einem Aufwerter macht man aus einem Kurkuma im nächsten Zug wieder ein Kardamom. Jetzt hat man 1 Zimt, 1 Kardamom, 1 Safran und 3 Kurkuma. Das ist schon eine stattliche Auslage. Damit lässt sich eine mittlere Punktekarte kaufen. Hat man vom letzten Punktekartenkauf vielleicht noch etwas übrig…. Danach rastet man und das Spiel geht von vorne los.

So baut man im Laufe des Spiels seine Hand aus, um an immer wertvollere Punktekarten zu kommen. Kauft ein Spieler die fünfte Punktekarte, endet das Spiel nach der aktuellen Runde. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Das ist nicht zwangsläufig der Spieler, der das Spiel mit der fünften Karte beendet hat. Manchmal reichen auch drei Karten zum Sieg. Wenn es die richtigen sind…

Century – Die Gewürzstraße ist ein einfaches Spiel mit dem notwendigen Tiefgang, sodass der Spannungsbogen auch nach mehr als einer Partie erhalten bleibt. 2018 soll übrigens der zweite Teil der Trilogie erscheinen. Wem das Thema nicht zusagt, der kann auch bei B Plan Games eine Golem-Variante erwerben.

Vielen Dank an Abacus für das Rezensionsexemplar.

Century – Die Gewürzstraße bei Amazon erwerben

Spielbewertung für Century – Die Gewürzstraße von Emerson Matsuushi

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht – mittel sehr hoch sehr hoch exzellent
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 5 ca. 30 min 30 Euro

Gesamturteil:

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Nicht nur für Freaks

Freaky von Leo Colovini ist ein einfachen Kartenlegespiel, bei dem man ein scharfes Auge braucht. Das Spiel eignet sich für 2 bis 5 Spieler ab 8 Jahren und dauert etwa eine Viertelstunde.

Hintergrund, Farbe oder Zahl müssen bei Freaky übereinstimmen, um eine Karte abzulegen

Hintergrund, Farbe oder Zahl müssen bei Freaky übereinstimmen, um eine Karte abzulegen

Zu Beginn des Spiels werden drei Karten in der Tischmitte ausgelegt und jeder Spieler erhält 3 Karten. Während des Spiels müssen Kartenreihen gebildet werden. Jede Karte besitzt drei Eigenschaften: ein Hintergrundmuster, eine Farbe und eine Ziffer. Um eine Karte anlegen zu dürfen, muss mindestens eine der drei Eigenschaften übereinstimmen. Der  aktive Spieler darf 1 bis 3 Karten anlegen. Eine neue Reihe darf nur aufgemacht werden, wenn eine Karte nirgendwo passt.

Freaky eignet sich für 2 bis 5 Spieler und dauert rund eine Viertelstunde

Freaky eignet sich für 2 bis 5 Spieler und dauert rund eine Viertelstunde

Kommt eine Eigenschaft in einer Reihe vier Mal vor, darf der Spieler die Reihe kassieren. Auf diese Weise kann ein Spieler theoretisch bis zu 3 Reihen kassieren. Am Ende des Zuges wird die Hand wieder auf drei Karten aufgefüllt. Das Spiel endet, wenn ein Spieler seine Hand nicht mehr auffüllen kann.

Meine Meinung

Freaky ist sehr einfach, ein bisschen Taktik sollte man aber schon walten lassen. So macht es manchmal Sinn, nur eine Karte zu spielen, um dem Mitspieler keine Gelegenheit zu geben, eine Reihe zu kassieren. Andererseits kann man mit drei Karten vielleicht selbst eine Reihe kassieren. Letztendlich braucht man auch ein bisschen Glück und die richtigen Handkarten. Alles in allem ein nettes Spiel, aber kein Muss.

Vielen Dank an Amigo für ein Rezensionsexemplar.

Freaky bei Amazon erwerben

Spielbewertung für Freaky von Leo Colovini

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
einfach mittel mittel passt
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8  Jahre 2 – 5 15 min ca. 8 Euro

Gesamturteil:

Kurz, knackig, kribbelig

Kribbeln ist ein einfaches Würfelspiel, bei dem es analog zum Kniffeln gilt, bestimmte Aufgaben zu würfeln. Wer hoch würfelt, gewinnt. Wer schlecht würfelt, muss auf die zweite Chance hoffen.

Kribbeln von Ravensburger ist für 2 bis 5 Spieler und kostet ca. 12 Euro

Kribbeln von Ravensburger ist für 2 bis 5 Spieler und kostet ca. 12 Euro

Bei Kribbeln gilt es bunte Aufgaben mit den 6 Würfeln zu erledigen. Wer am Zug ist, darf 3-mal würfeln um die aktuelle Aufgabe zu erfüllen. Dabei darf man nach jedem Wurf entscheiden, welche Würfel man zur Seite legt oder wieder hinzunimmt. Man darf natürlich auch jederzeit aufhören.

Die Würfel besitzen verschieden farbige Seiten. Bei den Aufgaben geht es immer nur um die Farben. Die gewürfelten Augen spielen zur Erfüllung der Aufgabe keine Rolle. Sie sind nur für das Gesamtwürfelergebnis entscheidend.

Ein Beispiel: Die Aufgabe heißt: Im Würfelwurf darf kein gelber Würfel enthalten sein. Im ersten Wurf fällt ein gelber Würfel. Diesen würfelt man erneut. Jetzt zeigt er eine andere Farbe. Der gesamte Wurf enthält keinen gelben Würfel mehr – Aufgabe gelöst. Jetzt werden alle Würfelaugen zusammengezählt und das Würfelergebnis in den Block eingetragen. Auf zur nächsten Aufgabe.

Gelingt es nicht, kann man das Ergebnis in die Zeile Kribbeln eintragen und es gleich nochmal versuchen. Sollte man sich einen weiteren Fehlwurf erlauben, wird ein X eingetragen. Der Spielblock ist dreigeteilt (Hintergrundfarbe Rot, Gelb, Blau). Im ersten und zweiten Drittel gibt es zu je zwei Aufgaben eine Kribbelzeile. Für das dritte Drittel gibt es zwei Kribbelzeilen. Der Eintrag eines Ergebnisses in die Kribbelzeile ist allerdings an Bedingungen geknüpft. Das Kribbelfeld muss den gleichen Farbhintergrund wie die nicht erfüllte Aufgabe haben. Außerdem muss der Würfelwert in den Kribbelfeldern nach unten immer höher werden.

Ist der Kribbeln-Block voll, wird abgerechnet

Ist der Kribbeln-Block voll, wird abgerechnet

Ist eine Zeile auf dem Kribbelblock komplett ausgefüllt, werden die Punkte entsprechend der Spieleranzahl vergeben. Spieler mit einem X erhalten keine Punkte. Gewonnen hat am Ende der Spieler mit den meisten Punkten.

Meine Meinung

Kribbeln ist ein recht spannendes und trickreiches Würfelspiel, bei dem man gehörig aufpassen muss. Man ist geneigt, einen tollen Fehlwurf in ein Kribbelfeld einzutragen, sollte aber bedenken, dass der Wert im nächsten Kribbelfeld höher sein muss. Ein X kann daher eine echte Alternative sein, sonst gibt es in den nächsten Kribbelfeldern nur noch Xen. Manchmal hat man eine Aufgabe mit dem ersten Wurf erledigt, das Würfelergebnis ist jedoch ziemlich mies. Weiterwürfeln auf ein besseres Ergebnis und die Gefahr in Kauf nehmen, die Aufgabe zu versauen? Spannendes Can`t-Stop-Feeling. Für alle, die von Kniffel genug haben, aber trotzdem gerne Würfeln wollen.

Das Spiel von Thomas Sing ist für 2 bis 5 Spieler ab 8 Jahren.

Vielen Dank an Ravensburger für ein Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Kribbeln von Thomas Sing

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
einfach hoch mittel passt
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8  Jahre 2 – 5 20 min ca. 12 Euro

Gesamturteil:

sterne_4_klein