Hoch raus, klein rein

Bei Hilo von Eilif Svensson und Knut Stromfors geht es darum, möglichst wenige Punkte zu sammeln. Alle Spieler versuchen ihre hohen Karten in der Auslage durch kleine Karten zu ersetzen. Das klappt manchmal, machmal aber auch nicht.

Im Kartensatz von Hilo sind 104 Spielkarten mit Zahlenwerten von -1 bis 11 in 8 Farben. Jeder Spieler erhält zu Spielbeginn 9 Karten, die er ungesehen in einem 3 x 3-Raster vor sich auslegt. Die restlichen Karten bilden den Nachziehstapel, von dem eine Karte aufgedeckt wird. Jeder Spieler darf jetzt noch 2 Karten aus seiner Auslage aufdecken, danach geht es los.

Hilo ist eine Variante von Skyjo für 2 – 6 Spieler von Eilif Svensson und Knut Stromfors

Ist ein Spieler an der Reihe, hat er genau zwei Wahlmöglichkeiten. Er nimmt die oberste Karte vom Ablagestapel oder die oberste Karte vom Nachziehstapel. Die offene Karte vom Ablagestapel tauscht der Spieler gegen eine in seinem Raster ausliegende Karte – offen oder verdeckt – und legt die getauschte Karte auf den Ablagestapel. Nimmt ein Spieler die oberste Karte vom Nachziehstapel, kann er diese alternativ auch gleich wieder auf dem Ablagestapel ablegen, wenn Sie ihm nicht in den Kram passt. Der Spieler muss allerdings jetzt eine beliebige verdeckte Karte aus seiner Auslage aufdecken.

Immer wenn ein Spieler in seiner Auslage waagrecht, senkrecht oder diagonal 3 gleichfarbige Karten hat, kann er diese ablegen. Die übrigen Karten werden zusammengeschoben, sodass ein 2 x 3- oder 3 x 2-Raster entsteht.

Deckt ein Spieler seine letzte Karte auf, endet das Spiel, nachdem die anderen Spieler noch genau einmal dran waren. Jeder Spieler zählt jetzt seine Punkte. Hat der Spieler, der die letzte Karte aufgedeckt hat, nicht das niedrigste Ergebnis, bekommt er seine Punkte verdoppelt. Überschreitet ein Spieler die 100-Punkte-Marke, gewinnt der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl. Kommt niemand über die 100-Punkte-Grenze, folgt eine neue Runde.  

Meine Meinung

Hilo hat aufgrund seines Glücksfaktors ein hohes Überraschungsmoment. Das muss man natürlich mögen. Taktiker werden hier weniger Freude haben. Für alle anderen ist Hilo ein unterhaltsames, kurzweiliges Spiel, bei dem man so richtig mit seinem persönlichen Glück hadern kann.

Und wer sagt, das Spielprinzip kenne ich doch, hat recht. Das Spiel kam in ähnlicher Form schon mal als Skyjo aus dem Hause Magilano mit einem 3 x 4-Raster auf den Markt. Der größte Unterschied zwischen den beiden Spielen betrifft das Entfernen von Karten. Während man bei Skyjo gleiche Zahlenwerte benötigt, sind es bei Hilo gleiche Farbwerte. Außerdem können bei Hilo diagonale und waagerechte Reihen entfernt werden. Dadurch verändert sich das Spielgefühl enorm. Bei Hilo kann man sich auch mal eine hohe Zahl nehmen, wenn man schon andere Zahlen in der gleichen Farbe liegen hat. Bei Skyjo ist das schon risikoreicher, da man dreimal die gleiche Zahl benötigt. Hilo ist somit das flexiblere Skyjo. Hinzu kommt, dass durch die kleinere Auslage eine Runde wesentlich kürzer ist und der Druck dadurch zunimmt. Das führt zu einem deutlich schnelleren Spielablauf bei Hilo.

Vielen Dank an Schmidt Spiele für ein Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Hilo von Eilif Svensson und Knut Stromfors

SchwierigkeitSpielspaßSpielreizSpielgrafik
leicht-mittelhochhochsehr schön
AlterSpielerSpieldauerSpielpreis
ab 8 Jahre2 – 6ca. 20 minca. 11 Euro

Gesamturteil:

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In Unterhosen ins Turnier

Lanzeloth ist ein einfaches Kartenlegespiel mit Memory-Anteilen. Ziel ist es, seinen Ritter möglichst stark auszurüsten, damit er das Ritterturnier gewinnt. Das Problem: Zu Beginn kennt ein Spieler den Wert der Ausrüstungsteile nicht, die seinen Ritter bilden.

Jeder Spieler erhält eine verdeckte Startauslage aus Helm, Lanze, Schild, Brustpanzer und Stiefel. Die Werte variieren von 0 bis 5. Dazu erhält jeder Ritter noch ein Pferd mit einer guten oder schlechten Eigenschaft.

Zum Spielablauf: Der aktive Spieler darf genau eine Karte vom Nachziehstapel oder vom Ablagestapel nachziehen. Mit einer Karte vom Ablagestapel kann der Spieler nur das entsprechende Rüstungsteil in seiner Auslage tauschen. Dazu legt er das gezogene Teil an den entsprechenden Platz und legt die bisher dort liegende Karte auf den Ablagestapel.

Aktionen bei Lanzeloth können statt eines Tausches gespielt werden

Auf vielen Karten gibt es Aktionen, die sich selbst erklären

Das Ziehen einer verdeckten Karte bietet mehr Möglichkeiten. Auf vielen Karten sind Aktionen aufgedruckt, die statt des Austausches genutzt werden können. Man kann hier Rüstungskarten ansehen (bei sich selbst oder bei anderen Spielern), Rüstungskarten aufdecken oder Rüstungskarten mit einem Mitspieler tauschen. Durch die Aktionen erfährt man etwas über seine eigenen Teile und über die Teile der anderen Spieler. Außerdem gibt es noch die Aktion „Pferd tauschen“. Mit ihr bekommt man ein schlechtes Pferd (z.B. -1) wieder los.

Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler ein Pferd, das den Ritter unterstützt oder etwas bockig ist

Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler ein Pferd, das den Ritter unterstützt oder etwas bockig ist

Ist ein Spieler der Meinung, dass sein Ritter stark genug für den Sieg im Turnier ist, legt er statt eines regulären Zuges sein Pferd unter seinen Ritter. Alle anderen Spieler sind jetzt noch einmal dran, danach wird ausgewertet. Jeder Spieler dreht die Teile seines Ritters um und zählt seine Punkte zusammen. Der beste Ritter erhält anschließend so viele Pokale, wie die Differenz zwischen ihm und dem zweiten Ritter beträgt (z.B. 19-16=3). Je nach  Spieleranzahl sind 6 (6 Spieler) bis 11 (2 Spieler) Pokale für den Sieg notwendig. Hat jemand die nötige Siegpunktezahl beisammen, gewinnt er das Spiel. Ansonsten folgt eine weitere Runde.

Meine Meinung

Lanzeloth ist schnell erklärt und macht mit den richtigen Mitspielern tierisch Spaß. Man stochert zu Beginn total im Nebel, erfährt aber im Laufe des Spiels doch so einiges über seinen und die anderen Ritter, sodass man durchaus gezielt seinen Ritter verbessern kann. Natürlich wird man nie alle Teile seines Ritters optimieren können, das ist aber auch nicht unbedingt der Sinn des Spiels. Entscheidend ist es, den richtigen Punkt für das Spielende zu erwischen. Nämlich genau dann, wenn der eigene Ritter der stärkste am Tisch ist.

Spielt jeder Spieler nach dieser Vorgabe, entwickelt sich ein lustiges und spannendes Spiel. Leider geht es auch anders: Im Prinzip kann ein Spieler, wenn er das erste Mal am Zug ist, das Spiel sofort beenden und auf einen starken Ritter und sein Glück hoffen. Das kann man mal machen, nimmt dem Spiel aber bei häufigem Vorkommen den ganzen Reiz. Hat man daher in der Spielrunde einen „Blindgänger“ mit an Bord, dem nichts besseres einfällt, als permanent die Spielrunde bei seinem ersten Zug zu beenden, sollte man ihn deutlich an den Sinn und Zweck des Spiels erinnern. Sollte das nicht fruchten, fängt man besser eine neue Partie ohne den Witzbold an. Ansonsten hilft eine kleine Regeländerung: Das Spiel kann erst nach dem dritten Tausch eines Spielers beendet werden. Dazu sollte es aber eigentlich nicht kommen.

Unabhängig davon ist der Familie Loth mit Lanzeloth ein richtig nettes Spiel gelungen, das gut bei Kindern ankommt und auch den Erwachsenen gefallen hat. Das zeigt vor allem die Häufigkeit, mit der das Spiel beim diesjährigen Herbst-Spielewochenende auf den Tisch kam.

Vielen Dank an Jürgen Loth vom Mogel Verlag, der uns ein Rezensionsexemplar zum Testen zur Verfügung gestellt hat.

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Spielbewertung für Lanzeloth von der Familie Loth

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielmaterial
leicht hoch hoch sehr witzig
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 7 Jahre 2 – 6 ca. 20 min 10 Euro

Gesamturteil:

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Mit Würfeln statt Pfeilen

Bei Targets fliegen nicht Pfeile durch die Luft, vielmehr schnippt man mit dem Finger einen der eigenen Würfel möglichst ins Ziel. Zielgenauigkeit und taktisches Geschick sind bei diesem Schnippspiel gefragt.

Jeder Spieler hat drei Würfel, die in gebührendem Abstand zu den Zielscheiben auf einem Sockel übereinandergestapelt werden. Reihum schnippen die Spieler ihren obersten Würfel auf die drei Zielscheiben in der Tischmitte. Ein Volltreffer, das sind Würfel, die den Tisch in der Mitte der gelochten Zielscheibe berühren, bringt sofort einen Siegpunkt. Würfel, die auf der Scheibe platziert wurden, können ab der zweiten Runde Punkte bringen. Zielen sollte man dabei möglichst genau, denn ungewollt kann man dem gegnerischen Spieler zu einem Volltreffer verhelfen.

Bleiben mehrere Würfel unterschiedlicher Spieler auf einer Zielscheibe liegen, entscheidet die Gesamtzahl der Augen, wer die Scheibe gewonnen hat. Der Sieger darf sich eine der drei Extrazielscheiben ohne Loch in der Mitte unter seinen Sockel legen. Besitzt er am Ende der nächsten Runde noch diese Scheibe unter seinem Sockel, erhält der Spieler dafür einen Siegpunkt. Die anderen Spieler werden dies natürlich nicht tatenlos zulassen. Statt auf eine der drei Zielscheiben in der Mitte zu schnippen, kann man auch versuchen, die Scheibe unter dem Sockel eines Spielers zu treffen. Gelingt dies, wandern alle Scheiben des angegriffenen Spielers sofort unter den eigenen Sockel. Bringt man bei diesem Angriff auch noch den gegnerischen Turm zum einstürzen, verliert der andere Spieler auch noch einen Würfel für diese Spielrunde.

Erfolgreicher Scheibenklau: Ein Spieler hat die Scheibe eines Gegners angegriffen und erhält sofort die Scheibe. Sie bringt am Rundenende 1 Siegpunkt.

Erfolgreicher Scheibenklau: Ein Spieler hat die Scheibe eines Gegners angegriffen und erhält sofort die Scheibe. Sie bringt am Rundenende 1 Siegpunkt.

Wer als erster vier Siegpunkte auf seinem Konto hat, gewinnt das Spiel.

Meine Meinung

Targets ist ein recht witziges Geschicklichkeitsspiel mit sehr sportlichem Charakter. Und wie beim Sport üblich, macht die Übung den Meister. Vor der ersten Partie sollte man daher auf jeden Fall ein paar Probeschnipper machen. Dabei stellt man nämlich recht schnell fest, dass das Würfelschnippen gar nicht so einfach ist. Denn: Fällt der Würfel vom Tisch, gibt es einen eigenen Würfel Abzug.

Spannend wird das Spiel im Prinzip ab der zweiten Runde, wenn sich Angriffe auf die Mitspieler mit einer Zielscheibe unter ihrem Sockel anbieten. Da alle Spieler ihre Sockel rund um die drei Zielscheiben in der Mitte aufbauen, sind es vor allem die Nachbarn, die in den Genuss eines solchen Angriffes kommen. Eine Zielscheibe bei einem Spieler auf der anderen Seite der Zielscheiben in der Mitte zu treffen, ist quasi aussichtlos. Es sei denn, man hat das Glück gepachtet. Solche Spieler soll es ja geben.

Vielen Dank an Zoch für das Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Targets von Wilfried Fort

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielmaterial
leicht – mittel hoch hoch auffallend
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 7 Jahre 2 – 6 ca. 20 min 18 Euro

Gesamturteil:

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Rummy-Variante mit 17

Rummy oder Rommé gibt es seit vielen Jahren und in vielen Variationen. Jetzt hat Reiner Knizia mit Rummy 17 bei Piatnik eine neue, moderne Variante des Spiels veröffentlicht. Wie das Spiel funktioniert und ob es sich lohnt, lest Ihr hier.

Das Kartenspiel besitzt die Kartenwerte 1 bis 17 in 5 Farben. Dazu kommt in jeder Farbe ein Joker, außerdem gibt es 12 Bonuskarten. Die Bonuskarten bringen Varianz in das Spiel. Vor dem Spiel werden 5 ausgesucht und auf den Tisch gelegt, damit jeder Spieler sie sehen kann. Jede Bonuskarte zeigt eine Bedingung, für die es am Ende der Runde drei Bonuspunkte gibt. Auch die 5 Farbjoker liegen auf dem Tisch.

Zu Beginn erhält jeder Spieler 10 Karten. Eine Karte in der Mitte bildet den Ablagestapel, der Rest den Nachziehstapel. Der aktive Spieler nimmt zunächst eine Karte vom Ablage- oder Nachziehstapel auf. Nimmt er die Karte vom verdeckten Stapel, ist die oberste Karte des Ablagestapels frei. Wer diese Karte möchte, klopft auf den Tisch. Klopfen mehrere Spieler, erhält der Spieler die Karte, der sich im Uhrzeigersinn am nächsten am aktiven Spieler befindet. Der aktive Spieler darf nun eine Reihe oder eine Folge vor sich ablegen. Am Ende seines Zuges legt er noch eine Karte auf den Ablagestapel.

Wie bei Rummy üblich, darf man nach dem ersten Melden weitere Karten bei sich oder den Mitspielern anlegen. Aber: Umgruppieren ist nicht erlaubt.

Joker dürfen nur eingesetzt werden, wenn man mindestens eine Viererfolge legen kann. Der Joker nimmt dann die Position der fehlenden Zahl ein und kann später von jedem Spieler ersetzt werden. Wird er das, muss er im gleichen Zug wieder verbaut werden.

Das Spiel endet, wenn ein Spieler seine letzte Karte abwirft oder der Nachziehstapel leer ist. Wirft der Spieler als letzte Karte eine 17 ab, zählen alle Straf- und Bonuspunkte doppelt. Für die verbliebenen Handkarten erhalten die Spieler Minuspunkte: Für die Kartenwerte 1 bis 9 je 1 Minuspunkt, für die Werte 10 – 17 je 2. Zum Schluss werden die Bonuspunkte abgerechnet. Jeder Spieler betrachtet seine eigene Auslage. Erfüllt er eine Bonusbedingung, erhält er 3 Pluspunkte. Ein Spieler kann auch mehrere Bonusbedingungen erfüllen.

Die Spielregel legt kein genaues Ende fest. Man sollte sich daher vorher auf eine Rundenzahl einigen.

Meine Meinung

Positiv ist, dass das zeitraubende (wenn auch interessante) Umgruppieren untersagt ist. Die Bonuskarten geben einen Anreiz, bestimmte Spielziele zu verfolgen. Dadurch kommt ein zusätzliches taktisches Element ins Spiel. Soll man lieber schnell ausmachen oder doch noch einen 3-Punkte-Bonus mitnehmen? Hat ein Spieler noch die ganze Hand voll, wird man eher ausmachen. Haben alle Spieler nur noch ein oder zwei Karten auf der Hand, lohnt sich vielleicht der Bonus. Letzteres ist natürlich besonders attraktiv, wenn mit einer 17 Schluss gemacht wird. Insgesamt sind die Regeln überschaubar, die Grundregeln sind vielen bekannt. Daher ist Rummy 17 eine echte Alternative für Zwischendurch, für Nichtspieler oder einfach für den Urlaub.

Piatnik gibt als Spielerzahl 2 bis 6 an. Für zwei Spieler ist das Spiel allerdings eher ungeeignet. Ab 3 Spielern wird es besser. Das liegt am Klopfen. Klopft man beim Spiel zu Zweit, muss man die gerade abgelegte Karte wieder aufnehmen. Geht man davon aus, das man schlechte Karten ablegt, um die Hand zu verbessern, ist das Klopfen ziemlich sinnlos. Dementsprechend überflüssig. Und das hat Auswirkungen: Das taktische Element gerät in den Hintergrund, jeder Spieler versucht so schnell wie möglich seine Karten loszuwerden. Und ohne das taktische Element der Bonuskarten ist das Spiel nur die Hälfte wert.

Vielen Dank an Piatnik für das Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Rummy 17 von Reiner Knizia

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht mittel mittel gut gemacht
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2-6 ca. 15 min 10 Euro

Gesamturteil:

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Ein Spiel zum Haare raufen

Robo Rally ist ein Klassiker von Richard Garfield, dem Erfinder des Sammelkartenspiels Magic: The Gathering. Die Erstauflage wurde bereits 1994 von Wizard of the Coast veröffentlicht. Seit 1999 gibt es das Spiel auch in einer deutschen Auflage. Ende letzten Jahres erschien eine überarbeitete Neuauflage bei Hasbro, die wir für Euch getestet haben.

Für jene, die den Klassiker nicht kennen, ein kurzer Überblick: Jeder Spieler kontrolliert einen Roboter, der sich in einer Fabrikhalle bewegt. Ziel des Spiels ist es, eine Reihe von Wegpunkten in der Halle – also auf dem Spielplan – anzufahren. Der letzte Wegpunkt ist gleichzeitig das Ziel; wer diesen zuerst erreicht, gewinnt das Spiel sofort.

Um die Roboter zu steuern, müssen sie zunächst programmiert werden. Jeder Spieler erhält hierfür zu Beginn neun Karten vom eigenen Nachziehstapel. Dies sind Karten mit Bewegungswerten wie „2 Vor“, „1 Zurück“, „Drehung nach links“ usw. Fünf dieser Karten werden vom Spieler ausgewählt und verdeckt in Registern angeordnet. Sind alle Spieler fertig, werden die Roboter bewegt. An der geplanten Bewegungsreihenfolge darf nichts mehr geändert werden. Die Spieler decken nun gleichzeitig die erste Karte auf. Der Spieler mit der höchsten Priorität (kürzester Abstand zur Antenne,  etwas mühselig zu bestimmen) führt seine Bewegung zuerst aus. Anschließend folgen die Spieler mit den jeweils niedrigeren Prioritäten. Nach jedem Programmschritt bewegen sich die Fabrikelemente (Förderbänder, Drehscheiben, Pressen usw.) und sorgen eventuell für weitere Bewegungen. Dies wiederholt sich fünf Mal, bis alle Programmschritte abgearbeitet sind.

Die Roboter können sich gegenseitig verschieben oder behindern. Durch Kollision zweier Roboter kann daher der gesamte Bewegungsablauf der restlichen Programmkarten anders verlaufen, als es geplant war, da die Programmierung ja bereits feststeht. Auf diese Weise landen Roboter hier und dort einmal im Abgrund, oder werden von Lasern angeschossen. Auch die Roboter selbst verfügen über Laser, die nach vorne feuern und den nächsten Gegner in gerader Linie treffen. Nehmen die Roboter Schaden, bekommen sie Schadenskarten, die in das Deck gemischt werden – ähnlich den Fluchkarten beim Dominion. Diese Schadenskarten (Spam, Viren, Trojaner…) schränken die Möglichkeiten in späteren Zügen ein, sodass weniger Programmkarten zur Auswahl stehen. Hat ein Spieler mehr als vier Schadenskarten in der Hand, muss er mindestens eine dieser Karten ausspielen und deren Folgen in Kauf nehmen. Der Roboter gerät durch die immer häufiger auftretenden Schadenskarten zunehmend außer Kontrolle. Dies gilt es zu verhindern und rechtzeitig Gegenmaßnahmen zu ergreifen. Dafür kann man zu Beginn jeder Runde sogenannte Upgrades erwerben. Es gibt temporäre Einmalupgrades oder solche, die das ganze Spiel zur Verfügung stehen (z.B. doppelter Laserbeschuss). Jeder Spieler darf maximal 3 Upgrads von jeder Sorte besitzen. Die Währung für die Upgrades sind Energiesteine. Sie können durch Anfahren bestimmter Positionen auf dem Spielfeld erhalten werden.

Meine Meinung

Was auf den ersten Blick wie ein Strategiespiel mit Planung und Programmierung etc. aussieht, entpuppt sich relativ schnell als das reinste Chaos. Die Roboter machen alles, nur nicht das, was sie sollen. Dafür sorgt auch die limitierte Zeit bei der Planung: Ist ein Spieler fertig, dreht er die Sanduhr um und setzt die anderen Spieler damit unter Druck. Sie haben jetzt noch 30 s Zeit, um ihren Zug fertig zu planen. In der Hektik geht manches schief. Kommt ein Roboter dabei nur leicht vom Weg ab, kann der Zug ganz schnell außerhalb des Spielplans enden. Dann muss das Spielgerät erst neu gestartet werden.

Eine Spielrunde, die sich auf den chaotischen Mechanismus des Spiels einlässt und den tierischen Ernst zuhause lässt, kann einen Riesenspaß mit Robo Rally haben. Für grundsolide Taktiker, die gerne die Früchte ihres Hirnschmalzes ernten möchten, ist das leider nichts. Sie werden mit dem Spiel nicht glücklich, dafür gibt es einfach zu viele Unwägbarkeiten. Robo Rally ist so gesehen eher ein Partiespiel. Je mehr Mitspieler, desto chaotischer wird das Ganze und umso lustiger. Wohl dem, der Haare zum Raufen hat.

Noch ein Wort zum Spielmaterial: Die Grafik ist ganz gut gelungen, die Karten selbst allerdings sind etwas dünn geraten und verbiegen sich schnell. Auch die Marker bestehen nur aus dickem Papier, statt aus dem üblichen Karton. Hier wurde etwas gespart. Schade.

Vielen Dank an Hasbro für ein Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Robo Rally von Richard Garfield

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel hoch hoch kleine Mängel
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2-6 120 min 32 Euro

Gesamturteil:

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Immer den Pfeilen nach

Im Spiel Expedition von Amigo schlüpfen die Spieler in die Rolle eines reichen Mäzens, der möglichst viele mystische Orte entdecken will. Dazu reisen sie mithilfe von drei Expeditionen rund um den Globus und legen ihre Pfeile an. Doch die Expeditionen entwickeln ein gewisses Eigenleben und reisen nicht immer dorthin, wohin man selbst will.

Bevor es los geht, bekommt jeder Spieler 5 der 80 Orte zugeteilt, die er mit einem Marker kennzeichnet. Diese Orte sind für alle Spieler sichtbar. Darüber hinaus bekommt jeder Spieler noch eine bestimmte Anzahl verdeckter Orte, die er besuchen muss.

Der aktive Spieler legt in seinem Zug einen der farbigen Pfeile an das Ende einer der drei Expeditionen an. Außerdem kann er bis zu zwei Reisetickets einsetzen (zu Beginn erhält jeder Spieler 3). Mit den Reisetickets kann man zusätzliche Aktionen ausführen. Man erhält sie während des Spiels, wenn man zum Beispiel auf seinen Zug verzichtet.

Wer eine Schleife erzeugt, darf an beliebiger Stelle weitermachen. Hier ist die blaue Expedition in die falsche Richtung gestartet. Mit der Schleife lässt sich das korrigieren.

Wer eine Schleife erzeugt, darf an beliebiger Stelle weitermachen. Hier ist die blaue Expedition in die falsche Richtung gestartet. Mit der Schleife lässt sich das korrigieren.

Auf dem Spielplan gibt es neben den 80 Orten noch blaue und gelbe Felder. Wer seinen Zug auf einem gelben Feld beendet, erhält ein zusätzliches Reiseticket, das er auch gleich wieder einsetzen kann. Erreicht man mit einem Pfeil ein blaues Feld, darf man gleich nochmal einen Pfeil an diese Expedition anlegen.

Ein wichtiges taktisches Element des Spiels ist die Schleife. Gelingt es einem Spieler mit einer Expedition eine Schleife zu bilden, ist er nochmals dran und darf an einer beliebigen Stelle der Expedition anlegen, sodass wieder ein eindeutiges Ende entsteht. Diesen Trick kann man nutzen, um an Orte zu gelangen, die die Expeditionen links liegen gelassen haben.

Wer einen seiner Zielorte erreicht, darf den zugehörigen Chip vom Feld nehmen oder die entsprechende Karte aus seiner Hand ablegen. Das Spielende wird eingeläutet, wenn ein Spieler alle Handkarten abgelegt hat. Die Runde wird noch zu Ende gespielt, sodass alle Spieler gleich oft am Zug waren. Danach wird abgerechnet. Für jede Karte und jeden Chip, den ein Spieler vor sich liegen hat, gibt es einen Punkt. Für jede Handkarte und jeden verbliebenen Chip auf dem Feld wird ein Punkt abgezogen. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Meine Meinung

Expedition ist kein gewöhnliches Reisespiel. Es gibt einige taktische Möglichkeiten, die Expeditionen an den offen liegenden Orten vorbei zu manövrieren. Ein Spieler will in eine bestimmte Richtung, die anderen versuchen das zu verhindern.  Dabei hat jeder Spieler seine eigenen Absichten. Und so wird die ganze Sache ziemlich spannend, da die Expeditionsenden sich nicht immer dorthin bewegen, wohin man selbst möchte. Um also an den einen oder anderen Ort zu kommen, muss man sich was einfallen lassen – gelbe und blaue Felder nutzen, Reiseticket einsetzen oder gezielt Schleifen konstruieren. Wolfgang Kramer hat dem Spiel gerade genug mitgegeben, dass es interessant und spannend bleibt, gleichzeitig den Spielmechanismus aber nicht überfrachtet und das Ganze so einfach wie möglich gehalten. Ein sehr gelungener Spagat. Und wer sich denkt, das kenne ich doch alles: Ja. Das Spiel war früher schon einmal bei Queen Games erschienen.

Vielen Dank an Amigo für das Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Expedition von Wolfgang Kramer

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht-mittel hoch hoch passt gut zum Spiel
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2-6 30 min 17 Euro

Gesamturteil:

sterne_4_klein

Deja-Vu ist der pure Wahnsinn

War das Teil schon, oder nicht? Oder war das in der letzten Runde? Deja-Vu von Heinz Meister kann einen zum Wahnsinn treiben. Vor allem in der dritten Spielrunde. Das Memory-Spiel verlangt höchste Aufmerksamkeit und schnelle Reaktionen.

Deja-Vu von Heinz Meister fordert das Gedächtnis und die Reaktionsschnelligkeit

Deja-Vu von Heinz Meister fordert das Gedächtnis und die Reaktionsschnelligkeit

Vor dem Spiel werden die 36 Gegenstände auf dem Tisch verteilt. Die Karten – auf ihnen sind 1 bis 3 Gegenstände abgebildet – werden gemischt und dann 3 Karten aussortiert. Der Startspieler beginnt mit dem Aufdecken der ersten Karte. Reihum deckt jeder Spieler eine weitere Karte auf und legt diese auf den Ablagestapel. Jeder Gegenstand ist genau zweimal im Kartenstapel vertreten. Taucht ein Gegenstand das zweite Mal auf, gilt es diesen möglichst schnell zu schnappen. Dabei darf man allerdings keinen Fehler machen, sonst scheidet man aus der laufenden Runde aus. Am Ende der Runde werden noch die drei zuvor aussortierten Karten aufgedeckt und mit den noch ausliegenden Gegenstände verglichen. Wenn keine weiteren Beanstandungen mehr sind, gibt es jetzt Punkte. Für jeden Gegenstand erhält man einen Siegpunkt. Wer nach drei Runden die meisten Siegpunkte hat, ist der Sieger.

Meine Meinung

Für Deja-Vu braucht man einen exakten Blick und ein gutes Gedächtnis. Vor allem, weil es die 36 Gegenstände in sich haben: So gibt es gemeiner Weise immer zwei Gegenstände, die sich ähnlich sehen. Das verstärkt den Deja-Vu-Effekt noch mehr. In der ersten Runde ist das Spiel schon schwierig genug, in der zweiten oder dritten Runde wird es zunehmend heftiger. Denn nicht jedem Spieler gelingt es, zwischen den Runden den Kopf frei zu bekommen.

Deja-Vu ist ein Gedächtnis-Spiel, bei dem man auch noch schnell sein muss. In einer stimmungsvollen Runde macht das Spiel viel Spaß, es zeigt einem aber auch, wie schnell die Grenzen des eigenen Intellektes erreicht werden.

Vielen Dank an Amigo für ein Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Deja-Vu von Heinz Meister

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel hoch hoch bewusst verwirrend
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8  Jahre 2 – 6 20 – 30 min ca. 14 Euro

Gesamturteil:

sterne_4_klein