Fürchterliches Fieber

Mit Fabelsaft hat Friedemann Friese ein völlig neues Spielkonzept entwickelt und wurde dafür zurecht auf der Spiel 2017 für den innoSpiel-Preis nominiert. Zur Messe hat 2F gleich mehrere sogenannte Fast-Forward-Spiele auf den Markt gebracht, die das Spielprinzip von Fabelsaft aufnehmen. Wir haben für Euch das Spiel Furcht getestet.

Wer die Schachtel von Furcht öffnet, sucht zunächst vergeblich nach einer Spielanleitung. In der Schachtel befindet sich nur ein Stapel Karten und ein Tütchen. Die Fast-Forward-Spiele kommen alle ohne Spielregel aus. Die Spielregeln werden erst nach und nach während des Spiels klar. Dazu ist der Kartenstapel vorsortiert und darf auf keinen Fall gemischt werden. Er besteht aus 90 Karten. Neben den eigentlichen Spielkarten – auf ihnen befinden sich Zahlen von -3 bis 10 – befinden sich dazwischen wieder einzelne Regelkarten, die während des Spielverlaufs genau das erklären, was die Spieler gerade wissen müssen. Im Prinzip kann man das Kartenpäckchen aufreißen und loslegen.

Der Kartenstapel von Furcht ist vorsortiert. Dazwischen erscheinen immer wieder Regelkarten.

Der Kartenstapel von Furcht ist vorsortiert. Dazwischen erscheinen immer wieder Regelkarten.

Im Falle von Furcht geht das Spiel mit der obersten Karte los, einer Regelkarte. Da steht ganz lapidar: „Ziehe eine Karte oder spiele eine Karte aus. Du darfst nicht passen.“ Da kein Spieler eine Karte auf der Hand hat, zieht jeder Spieler eine Karte. Nach ein paar Karten kommt wieder eine Regelkarte: „Handkartenlimit 3, wer 3 Karten hat, muss eine Karte ausspielen. Summe der ausgespielten Karten nennen. Wer mehr als 15 legen muss, hat verloren. Gewinner ist der Spieler, der die höchste Kartensumme in der Hand hält.“

15 sind bei Furcht gerade noch erlaubt. Wer mehr legen muss hat verloren.

15 sind bei Furcht gerade noch erlaubt. Wer mehr legen muss hat verloren.

So geht es weiter. Immer wieder kommen zwischendurch Regelkarten, die Anweisungen für den Fortgang des Spieles geben. Hier tauchen ein paar nette Sonderregeln auf, die ständig für neuen Spaß sorgen.

Meine Meinung

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Spiele mit F? Natürlich präsentiert von Friedemann Friese

Furcht ist ein rasantes Kartenlegespiel und quasi selbsterklärend. Man benötigt eigentlich keine Spielkenntnisse, sodass sich das Spiel auch für Anfänger sehr gut eignet. Lediglich den Zahlenraum bis 20 sollte man beherrschen. Hat man das Spiel einmal angefangen, kann man es kaum weglegen. Wir hatten einen riesigen Spaß mit dem Spiel, das durch die sich verändernden Sonderregeln nie  langweilig wird. Erst als der Kartenstapel zu Ende war, legte sich das Furcht-Fieber.

Wer keine Lust hat, bis zur letzten Karte zu spielen, kann jederzeit unterbrechen. Einfach die Karten in das Tütchen und beim nächsten Mal an dieser Stelle weitermachen. Doch dazu wird es nicht kommen.

Vielen Dank an 2F für ein Rezensionsexemplar.

Furcht bei Spieleoffensive kaufen

Spielbewertung für Furcht von Friedemann Friese

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielmaterial
leicht sehr hoch sehr hoch passt
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2-5 je nach Lust 13 Euro

Gesamturteil:

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Fabelhafter Fabelsaft

Die Überschrift verrät viel über das Spiel und seinen Autoren. Ein Spiel ohne F am Anfang den Namens gibt es bei Friedemann Friese nicht. Mit Fabelsaft präsentiert 2F ein einfaches Fabelspiel, in dem sich im Laufe des Spiels die Aktionen immer wieder ändern.

Fabelsaft versetzt die Spieler in einen Wald voller Früchte. Und das Tollste: Aus den Früchten lassen sich schmackhafte Säfte pressen und mischen. Wer drei Säfte (bei 4 oder 5 Spielern) gepresst hat, hat das Spiel gewonnen.

Beim Aufbau des Spiels ist etwas Sorgfalt nötig: Der große Kartenstapel mit den Ortskarten darf nicht gemischt werden. Allzu vorschnelle Spieleaufbauer sollte man daher unbedingt zurückhalten. Sonst muss man halt erst einmal wieder sortieren. Vom sortierten Ortskartenstapel werden die obersten 24 Karten genommen und in der Tischmitte verteilt. Es entstehen 6 Stapel zu je vier Karten. Die Kartenanzahl wird sich im Laufe des Spiels nicht ändern, wohl aber die Anzahl der verschiedenen Orte.

Ist ein Spieler am Zug, betritt er zunächst einen Ort seiner Wahl. Ist dort bereits ein anderer Spieler, muss man eine Früchtekarte an diesen abgeben. Jeder Ort besitzt eine Aktion, die der Spieler durchführen kann. Die Aktionen sind völlig unterschiedlich, bringen meistens aber irgendwie Früchtekarten. Alternativ darf ein Spieler den Ort mit der richtigen Früchtekombination kaufen und so einen Fabelsaft pressen. Tut er dies, wird vom Ortskartenstapel eine neue Karte nachgezogen, sodass immer 24 Karten auf dem Tisch liegen.

Ist eine Partie zu Ende, werden die Ortskarten, die als Fabelsaft gekauft wurden, beiseitegelegt. Wenn man möchte, kann man mit den auf dem Tisch liegenden Ortskarten gleich weiterspielen. Insgesamt gibt es 240 Karten mit 59 verschiedenen Orten. Pro Spiel muss man etwa 20 bis 30 Minuten einplanen. Wer keine Lust mehr hat, kann sich den Spielstand einfach aufschreiben und an einem anderen Tag weiterspielen.

Meine Meinung:

Der Fabelsaft-Mechanismus ist total einfach und lädt zum mehrfachen Spielen des Spiels ein. Durch die sich verändernden Orte, ist jede Partie anders. Manchmal geht eine Partie recht flott, manchmal dauert es ein bisschen länger. Je nachdem, welche Orte gerade ausliegen. Trotz der vielen verschiedenen Ortskarten bleibt das Spiel aber übersichtlich, da die Ortskarten eine nach der anderen ins Spiel kommen.

Wer mehrere Partien hintereinander spielt, sollte vorher eine Siegpunktzahl festlegen. Wir haben auf 5 Siegpunkte bei fünf Spielern gespielt. Für Platz 1 gibt es 2 Punkte, Platz 2-4 je einen, der Letzte bekommt keinen Punkt. Auf diese Weise erhält man nach 3 bis 4 Partien einen Gesamtsieger. Wer länger Spielen möchte, kann einfach die Siegpunktzahl erhöhen.

Und wem die Ortsreihenfolge nicht passt, der kann die Orte natürlich auch beliebig in Dominionmanier zusammenstellen. Manchmal wird das interessante Kombinationen ergeben, manchmal nicht.

Summa summarum lässt sich Fabelsaft super spielen, auch schon mit Kindern ab 8 Jahren. Die Gestaltung der Ortskarten ist sehr schön gelungen und spricht nicht nur Kinder an. Mich hat das Spiel restlos überzeugt.

Vielen Dank an 2F für ein Rezensionsexemplar von Fabelsaft.

Fabelsaft bei Amazon erwerben

Spielbewertung für Fabelsaft von Friedemann Friese

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht nicht nur bei Kindern sehr hoch sehr hoch sehr schöne Gestaltung
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 4 20-30 min 28 Euro

Gesamturteil:

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Abgespecktes Funkenschlag

Das Kartenspiel Funkenschlag ist mehr als eine Light-Version des Brettspiels. Spielidee und Mechanismus sind mit minimalen Abweichungen identisch. Das Kartenspiel wurde allerdings um den kompletten Spielplan und das damit verbundene Städte bauen und Städte versorgen erleichtert. Das verkürzt die Spielzeit erheblich. Für Funkenschlag-Neulinge bietet das Kartenspiel einen Einstieg in die Funkenschlag-Welt.

Funkenschlag gibt es jetzt auch als Kartenspiel

Funkenschlag gibt es jetzt auch als Kartenspiel

Als Manager stehen die Spieler einem Stromkonzern vor. Sie bauen Kraftwerke und betreiben diese. Dafür gibt es Geld, das reinvestiert werden kann. Gespielt wird das Kartenspiel in drei Phasen: Kraftwerke ersteigern, Rohstoffe kaufen, Bürokratie (Geld kassieren, Rohstoffe abgeben, Vorbereiten der nächsten Runde).

Spielaufbau für vier Spieler. Oben der Kraftwerksmarkt, unter der Rohstoffmarkt. Die Ziffern 1 bis 4 sind die Kosten für den Rohstoffmarkt

Spielaufbau für vier Spieler. Oben der Kraftwerksmarkt, unter der Rohstoffmarkt. Die Ziffern 1 bis 4 sind die Kosten für den Rohstoffmarkt

Es gibt 5 verschiedene Kraftwerkstypen: Kohlekraftwerke (Brennstoff: Kohle), Ölkraftwerke (Öl), Gaskraftwerke (Gas), Kernkraftwerke (Uran) und Ökokraftwerke (kein Brennstoff). Im Kraftwerksmarkt gibt es immer 8 Kraftwerke. Diese werden nach ihrem Grundwert sortiert und in zwei Reihen zu je vier Kraftwerken abgelegt. Die obere Reihe ist der aktuelle Kraftwerksmarkt und kann ersteigert werden. Die untere Reihe ist der zukünftige Kraftwerksmarkt. Ist ein Spieler an der Reihe, bietet er solange Kraftwerke zur Versteigerung an, bis er selbst ein Kraftwerk gekauft oder gepasst hat. Wird ein Kraftwerk verkauft, wird der Kraftwerksmarkt wieder vom Nachziehstapel aufgefüllt. Das gezogene Kraftwerk wird entsprechend seines Wertes einsortiert. Kauft ein Spieler dabei sein viertes Kraftwerk, muss er eines seiner Kraftwerke stilllegen, da jeder Spieler nur 3 Kraftwerke besitzen darf. Hat jeder Spieler ein Kraftwerk gekauft oder gepasst, endet Phase 1.

Besonderheit: Auf dem billigsten Kraftwerk liegt der Rabattmarker. Er reduziert das erste Angebot immer auf 1.

Besonderheit: Auf dem billigsten Kraftwerk liegt der Rabattmarker. Er reduziert das erste Angebot immer auf 1.

In Phase 2 stehen je nach Spieleranzahl 12, 15 oder 18 Rohstoffe mit den Werten 1 bis 3 zur Verfügung. Die Spieler erwerben die Rohstoffe in umgekehrter Reihenfolge zu Phase 1. Dadurch werden eventuelle Nachteile beim Kraftwerkskauf wieder wettgemacht. Ein Spieler darf allerdings nur begrenzt Rohstoffe kaufen. Er kann nicht mehr als doppelt so viele wie das Kraftwerk zum Betrieb braucht in seinem Vorrat halten. Ein Beispiel: Besitzt man ein Kohlekraftwerk mit einem Verbrauch von 3 Rohstoffen, darf man 6 Kohle im Vorrat halten. Hat man beispielsweise ein Gaskraftwerk mit geringem Verbrauch (1), dürfen sich maximal 2 Gas im Vorrat befinden. Hat man beide Kraftwerke, sind 6 Kohle und 2 Gas zulässig. Überzählige Rohstoffe muss man abgeben.

Auslage eines Spielers, ich nenne ihn Günther Netzer: Das 6er-AKW benötigt einen Rohstoff, daher darf man 2 lagern. Ökokraftwerke arbeiten ohne Rohstoffe.

Auslage eines Spielers, ich nenne ihn mal Günther Netzer: Das 6er-AKW benötigt einen Rohstoff, daher darf man 2 lagern. Ökokraftwerke arbeiten ohne Rohstoffe.

In der dritten Phase Bürokratie produzieren die Spieler mit ihren Kraftwerken Strom und kassieren dafür Geld. Die erwirtschafteten Einkünfte legen auch die neue Spielerreihenfolge  fest. Die verbrauchten Rohstoffe werden abgelegt und der Rohstoffmarkt anschließend wieder aufgefüllt. Jetzt kann die nächste Runde starten.

Erscheint die Kraftwerkskarte „Noch eine Runde“, wird der Rohstoffmarkt auf 6 Karten verkleinert. Allerdings dürfen jetzt alle 6 Karten ersteigert werden. Anschließend darf man noch Rohstoffe kaufen. In dieser Runde produzieren die Kraftwerke statt Geld Siegpunkte. Im Bild oben würde Günther Netzer also 6+8+9=23 Siegpunkte produzieren. Dazu erhalten die Spieler noch für je 10 Geld einen Siegpunkt. Wer jetzt die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.

Meine Meinung:

Für mich ist das Brettspiel Funkenschlag eines der besten Spiele überhaupt (was die 5 Sterne natürlich obligatorisch macht). Es ist perfekt durchdacht und extrem gut spielbar, aber natürlich auch nicht besonders leicht. Im Gegensatz hierzu kommt das Kartenspiel sehr viel schmäler daher. Natürlich besitzt es genug Tiefgang, um Funkenschlag-Liebhaber an den Spieltisch zu holen, doch auf die Frage „Brett- oder Kartenspiel?“ ist die Antwort klar: Ich würde immer das Brettspiel wählen.

Für Neulinge bietet das Spiel allerdings einen exzellenten Einstieg in die Mechanismen des großen Brettspiels und die Spielzeit ist gegenüber dem Brettspiel deutlich verkürzt. Bevor man mit Funkenschlag-unerfahrenen Spielern sich an das Brettspiel wagt, kann man mit dem Kartenspiel jetzt etwas üben. Auf diese Weise lassen sich auch Neulinge an das Brettspiel heranführen. Was auch nicht schlecht ist.

Vielen Dank an 2F für ein Rezensionsexemplar von Funkenschlag-Kartenspiel.

Funkenschlag-Kartenspiel bei Amazon erwerben

Spielbewertung für Funkenschlag-Kartenspiel von Friedemann Friese

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel – hoch hoch hoch an das Brettspiel angelehnt
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 12 Jahre 2 – 6 60 min 21 Euro

Gesamturteil:

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Kleine Brötchen schmecken auch gut

Auf der letzten Spiel hat 2F-Spiele ein richtig fettes Brötchen gebacken und verblüffte die Gamer mit dem Spiel 504. Der Name war dabei Programm: 504 Spiele in einer Schachtel. Dieses Jahr sind die Brötchen etwas kleiner, zumindest was die Anzahl der Spiele pro Schachtel angeht. Friedemann Friese und Henning Kröpke präsentieren diesmal drei Neuheiten und ein Schmankerl zur Spiel 2016.

In Fabelsaft machen die Spieler als Tiere Jagd nach schmackhaften Tränken

In Fabelsaft machen die Spieler als Tiere Jagd nach schmackhaften Tränken

Fabelsaft – Es war einmal ein wunderschöner Wald voller herrlicher Früchte. Diese Früchte ließen sich zu den leckersten Säften pressen und mischen. Die Spieler schlüpfen Fabelsaft in die Rolle von Tieren in diesem Wald und begeben sich auf der Suche nach den schmackhaftesten Fabelsäften. Hilfsbereite Waldbewohner helfen dabei. Sie geben euch Früchte, tauschen diese mit euch oder helfen euch auf anderem Wege. Ihr seid gierig und durstig. Wer stillt sein Verlangen nach den Fabelsäften als Erster?

Fabelsaft ist ein Fabel-Spiel, in dem sich die Spielaktionen im Laufe der Zeit ändern. Ihr beginnt die erste Partie mit sehr einfachen Aktionen. Schritt für Schritt lernt ihr immer neue Aktionen kennen und erlebt dabei, wie sich das Spiel laufend verändert. Diese Änderungen sind aber nicht dauerhaft. Das Spiel eignet sich für 2 bis 5 Spieler ab 8 Jahren und kostet 28 Euro. Die Spieldauer beträgt etwa 15 Minuten.

Futschikato dauert etwa 15 Minuten und kostet 8 Euro

Futschikato kostet 8 Euro

Futschikato – In Futschikato versuchst du als Erster alle deine Karten loszuwerden. Verbünde dich mit einigen Mitspielern und schlagt die Karten der anderen. Oder spiele selber die höchste Karte, um alle Mitspieler mit einem „Futschikato“ zu ärgern.
Als Nachfolger des erfolgreichen Fünf Gurken bietet Futschikato mit einfachsten Spielregeln maximalen Spielspaß für 3 bis 8 Spieler am 7 Jahren. Das Spiel dauert etwa 15 Minuten und kostet 8 Euro.

Funkenschlag: Das Kartenspiel  – Nach dem erfolgreichen Brettspiel jetzt also das Kartenspiel. Als Firmenchefs mächtiger Energiekonzerne produziert ihr Strom. Während des Spiels bietet ihr um Kraftwerke und versorgt sie mit Rohstoffen. Euer Einkommen ist von der Strommenge abhängig, die ihr in jeder Runde produziert. Am Ende des Spiels gewinnt derjenige mit der größten Stromproduktion.

Funkenschlag gibt es jetzt auch als Kartenspiel

Funkenschlag gibt es jetzt auch als Kartenspiel

Das Kartenspiel bietet euch all die Spannung und Taktiken der großen Brüder Funkenschlag und Funkenschlag deluxe, ohne dass ihr die verschiedenen Spielpläne benötigt. Ihr erfahrt die gesamten Funkenschlag-Emotionen in intensiven 60 Minuten Spielzeit! Für 2 Spieler beinhaltet das Spiel die aus Funkenschlag deluxe bekannten Spielregeln für den „Großen Konzern“. Im Wettstreit um den Sieg müssen dessen Machenschaften mit in die Planungen einbezogen werden, um den Sieg gegen den Mitspieler zu erringen.
Das Spiel beinhaltet auch die Variante „Der Abrissunternehmer“, die mit Funkenschlag: Das Kartenspiel sowie den Brettspielen Funkenschlag deluxe und Funkenschlag mitsamt allen Erweiterungen spielbar ist!
Das Spiel eignet sich für 2 bis 6 Spieler ab 12 Jahren und kostet 18 Euro.

Funkenschlag: Gleichstrompassage HGÜ Korridor C  – In Deutschland wird in den nächsten Jahren eine neue Stromtrasse von Nord- nach Süddeutschland geplant, um den in der Nordsee mit Windkraft produzierten Strom in die Bedarfsgebiete in Süddeutschland zu transportieren.

Schmankerl für Spiel-Besucher: die Minierweiterung gibt es für einen Euro am 2F-Stand

Schmankerl für Spiel-Besucher: die Minierweiterung gibt es für einen Euro am 2F-Stand

In dieser Mini-Erweiterung baut ihr nun diese Stromtrasse, sodass eure Stromkonzerne im Laufe des Spiels Stück für Stück keine Verbindungskosten mehr zwischen Cuxhaven und Stuttgart zahlen müssen. Leider wird der Bau der Stromtrasse durch Steuergelder finanziert, sodass ihr nun für die Stromversorgung der Städte Steuern zahlen müsst.

Die Mini-Erweiterung Gleichstrompassage HGÜ Korridor C kann nur mit einem Exemplar von Funkenschlag auf dem Spielplan »Deutschland« gespielt werden und ist dieses Jahr exklusiv am Messestand von 2F-Spiele in Essen (Halle 3-M106/M108) für eine Spende von mindestens 1 Euro für einen guten Zweck erhältlich. Die Erweiterung war letztes Jahr bereits im Adventskalender 2015 von Frosted Games erschienen.

Ultimative Spielesammlung für Profis

504 von Friedemann Friese ist eine Spielesammlung der besonderen Art. Doch wie rezensiert man eine Spielesammlung? 504 hat mich als Rezensierenden echt an meine Grenzen gebracht. Aber nicht nur mich. Wohl auch den Autor selbst. Drei Jahre Entwicklungsarbeit und nochmal 10 Monate für die Erstellung des Regelheftes haben ein Wunderwerk der Spielewelt erschaffen. Allein vor dieser Leistung ziehe ich den Hut. Doch was ist es wert?

504 ist eine Spielesammlung der besonderen Art. Das Spiel ist modular aufgebaut...

504 ist eine Spielesammlung der besonderen Art. Das Spiel ist modular aufgebaut…

Im Gegensatz zur klassischen Spielesammlung, bei der es sich um Variationen unterschiedlicher Spiele handelt, ist 504 modular aufgebaut. Das Spiel besteht aus 9 Modulen mit unterschiedlichem Charakter. Immer drei der Module werden zu einem Spiel kombiniert. Daher auch der Name: Mit der Regel 3 aus 9 entstehen 504 Kombinationen (9 x 8 x 7 = 504). Jetzt werden ein paar Schlaumeier sagen: „Hey Alter, stimmt doch gar nicht! Die Kombination 123 und 312 ergibt doch das gleiche Spiel.“ Und ich sage: „Stimmt, wenn es nicht für jede Position, an der ein Modul steht, unterschiedliche Regeln gäbe.“ Das tut es nämlich. Je nachdem, auf welcher Position ein Modul gespielt wird, bringt es tatsächlich andere Regelbausteine in das Gesamtspiel mit ein. Auf diese Weise sind die Spiele 123 und 312 tatsächlich unterschiedlich. Und darin liegt bei 504 auch der Hund begraben: Selbst wenn ich jede Woche mit meinen Spielekumpels eine Partiekombination abarbeite, bin ich locker zehn Jahre beschäftigt, um alle Partien einmal zu spielen. Und wer weiß, welche Schätze sich in welcher Kombination verbergen. Ich denke, hier ist die Schwarmintelligenz des Internets gefragt.

Die neun Module

Es macht keinen Sinn, an dieser Stelle auf 504 Spiele einzugehen (die ich natürlich nicht gespielt habe), darum beschränke ich mich darauf, die neun Module und die Grundregeln kurz vorzustellen. Im Prinzip decken die neun Module (Transport, Wettlauf, Privilegien, Militär, Entdecken, Straßen, Mehrheiten, Produktion, Aktien) die klassischen Spielemechanismen ab. Je nachdem, für welches Modul man sich als erstes entscheidet, legt man den Charakter eines Spieles fest. Mit den beiden anderen Modulen wird dieser Charakter verfeinert und abgewandelt. Entsprechend gestalten sich die Spielenamen: „Die Welt der fahrenden Pioniere mit Hang zum Individuellen“ (123) oder „Die Welt der individuellen Händler unter Zeitdruck“ (312). Es gibt aber auch ganz schön schräge Kombinationen wie „Die Welt der börsennotierten Erforscher mit Gewaltpotenzial“ (954). Das liegt an der skurilen Story, die hinter 504 steckt. Die Ludosophen, begnadete Wissenschaftler in einer fernen Galaxie, experimentieren mit verschiedenen Völkern. Immer drei Völker, die nach bestimmten Prinzipien leben, werden auf eine Welt geschickt, um ihr Zusammenleben zu erforschen – da können schon mal gewaltbereite Wissenschaftsspekulanten bei rauskommen.

504_spielmaterial

Die Schachtel mit Inhalt wiegt rund 1,7 kg. Bei 504 Spielvarianten macht das gerade einmal 3,5 g pro Variante. Geht eigentlich…

Bevor ein Spiel beginnen kann, müssen zunächst einige Spielvorbereitungen getroffen werden. Es gibt insgesamt fünf Spielpläne. Jedes Modul schlägt einen Spielplan vor. Gespielt wird auf dem Plan mit der höchsten Priorität. Genauso funktioniert es mit der Spielreihenfolge und dem Startgeld. Außerdem bringt jedes Modul sein eigenes Spielmaterial mit und macht Vorgaben zum Spielablauf. Das ist auch ein Nachteil: Ohne wälzen des Regelbuches geht hier gar nichts.

Die Regel ist dreigeteilt. Auf einer Doppelseite steht das gesamte Regelwerk für eine Kombination.

Die Regel ist dreigeteilt. Auf einer Doppelseite steht das gesamte Regelwerk für eine Kombination.

Der Reiz des Spiels

Worin liegt also der Reiz von 504? Zunächst dachte ich, der Reiz läge darin, möglichst viele unterschiedlich Spiele zu machen und als erster den High-Score von 504 zu knacken. Nachdem ich mich eine Weile mit dem Spiel beschäftigt habe, bin ich mittlerweile zu einem anderen Ergebnis gekommen. Ich habe viele hundert Spiele gespielt. Manche nur einmal, weil sie doof waren, andere viele male, weil sie Spaß gemacht haben. Doch auch letztere Spiele, die ich hier im Blog vielleicht mit 5 Sternen rezensiert habe, landen letztendlich in der Ecke des Spieleschrankes, weil ich mich neuen, unbekannten Spielen zuwende. Und genau darin liegt für mich der Reiz von 504: Auch wenn ich das Spiel bereits zehnmal gespielt habe, habe ich jetzt ein Spiel im Schrank, das mir noch 494 andere Spiele bereithält. Wann immer ich Lust auf ein neues Spiel habe, kann ich die schwere Schachtel hervorziehen und mir eine neue Kombination zum Spielen heraussuchen. Ein Nachteil bleibt allerdings: In 504 Spielen wechselt nicht ein einziges Mal die Grafik. Die bleibt immer gleich. Auch wenn man mit den Mechanismen viele andere Spiele nachahmen kann, atmosphärisch bleibt man immer im 504-Imperium. Das muss man wollen.

Fazit

504 ist kein Spiel für Standardspieler oder Familien, auch wenn einige Kombinationen leicht zu spielen sind. Aufgrund der komplexen Spielanleitung, der Fülle an Spielmaterial und der Tatsache, dass man 504 nicht einfach auspackt und losspielt, eignet sich das Spiel nur für wahre Liebhaber des Unbekannten und Spielefreaks. 504 wird wahrscheinlich kein Spiel des Jahres werden und es eignet sich auch nicht zum Blockbuster, der sich 100.000-fach verkauft. 504 entspricht nicht einem Bücherbestseller, und trotzdem haben der Autor sein Team hier Großes vollbracht. Das muss man neidlos anerkennen. Für rund 65 Euro erhalten Freunde des ausgefallenen Spiels ein Game, an dem man durchaus viel Spaß haben kann.

504 von Friedemann Friese bei Amazon kaufen

Spielbewertung für 504 von Friedemann Friese

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht bis komplex kommt auf die Kombi an interessant wird nach der 500sten Partie eintönig 🙂
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 12 Jahre 2 – 4 30 – 120 min 65 Euro

Eine Sterne-Kennzeichnung spare ich mir hier. Dafür ist der Charakter der einzelnen Spiele zu unterschiedlich. Manche sind gut, andere weniger gut. Einen Durchschnittswert anzugeben halte ich aber für Blödsinn. Letztendlich ist es eben wie bei einer Spielesammlung. Vielen Dank an 2F für das Rezensionsexemplar.

504 Spiele in einer Schachtel

504 ist ein modulares Spielsystem: Es bietet 504 verschiedene Spiele in einer
einzigen Schachtel. In einer fernen Galaxie waren begnadete Wissenschaftler, die sogenannten Ludosophen, in der Lage, in einem gigantischen Schacht 504 kleine Welten zu erschaffen. Die Ludosophen programmierten Völker jeweils mit fundamentalen Gesetzen und Regeln, so dass diese drei verschiedenen Prinzipien Folge leisten müssen. Die Ludosophen beobachteten die kleinen Welten genau. Nach und nach versuchten sie andere Prinzipien und entwickelten einen Ehrgeiz, das eigene Volk besser gedeihen zu lassen, als die ihrer Kollegen. Es war bald genauso wichtig, die ruhmreichste Zivilisation in einer Welt zu besitzen, wie aussagekräftige Forschungsergebnisse zu erhalten … und in dem gigantischen Schacht fanden sie immer wieder Welten, die sie so noch nie gesehen hatten.

504 von Friedemann Friese bietet dank eines modularen Aufbaus 504 verschiedene Spiele in einer Schachtel

504 von Friedemann Friese bietet dank eines modularen Aufbaus 504 verschiedene Spiele in einer Schachtel

In 504 stehen 9 verschiedene Module zur Verfügung, aus denen immer drei in einer
bestimmten Hierarchie gewählt werden, um jeweils ein besonderes Spielerlebnis zu bieten: Transport, Wettlauf, Privilegien, Militär, Entdecken, Straßen, Mehrheiten, Produktion und Aktien. Die Spieler verwenden zur Erklärung jedes Spiels das „Buch der Welten“, ein spiralgebundenes Buch mit unterteilten Seiten. Für jedes Spiel schlagen sie die Seiten von drei verschiedenen Modulen auf und erhalten die vollständige Übersicht über die gewählte Welt. So können sie z.B. die folgenden Spiele spielen:
• Ein Rennspiel, in dem die Spieler die Welt entdecken müssen und sich persönliche
Vorteile durch Privilegien beschaffen („Welt 253“).
• Ein 18XX-Aktienspiel, in dem die Gesellschaften Straßennetze errichten, und weitere
Arbeiter durch den Bau von Betrieben anheuern („Welt 968“).
• Ein Kriegsspiel, in dem sich die Spieler durch Warentransport Geld beschaffen und
weitere Siegpunkte durch verschiedene Mehrheiten erhalten („Welt 417”).

Spielmaterial:
• 1 Buch der Welten (ein sogenanntes Mix-Max-Buch, in dem alle speziellen
Spielregeln für 504 Spiele stehen!)
• 61 Spielplanteile
• 421 Stanzteile (darunter Straßen, Siegpunkte, Waren, …)
• 160 Spielkarten (darunter Aktien, Privilegien, Wertungskarten, …)
• 296 Holzteile (Bewohner, Siedlungen, Hauptquartiere und Transportwagen)
• 2 Spielpläne für Aktienwerte/Warenpreise und Mehrheiten
• 5 Gesellschaftspläne
• 3 Würfel
• 2 Übersichten
• Spielgeld
• 1 Spielanleitung

Anzahl Spieler: 2-4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 30-120 Minuten
UVP: 75,00 Euro
Erhältlich ab Oktober 2015

Funkenschlag Erweiterung 10: Die Aktiengesellschaften

2F hat die 10. Erweiterung zu Funkenschlag angekündigt. Die Erweiterung „Die Aktiengesellschaften“ kann nur mit einem Exemplar von Funkenschlag
oder Funkenschlag deluxe gespielt werden. Die Spielregeln von Funkenschlag und
Funkenschlag deluxe bleiben gleich.

2F präsentiert mit "Die Aktiengesellschaften" die 10. Erweiterung für Funkenschlag

2F präsentiert mit „Die Aktiengesellschaften“ die 10. Erweiterung für Funkenschlag

Die 10. Erweiterung kann mit allen Spielplänen sowie allen erhältlichen Kraftwerkdecks
kombiniert werden. Die Aktiengesellschaften bieten den Spielern ein komplett neues Spielerlebnis. Die Spieler versuchen als Aktionäre die Kontrolle über verschiedene Aktiengesellschaften zu erlangen, um den größten persönlichen Reichtum anzuhäufen.
Außerdem bietet die Erweiterung den Spielern zusätzlich noch zwei Varianten.

– In der 1. Variante sind sie erneut Aktionäre, die nun versuchen, Anteile der
Aktiengesellschaften zu bekommen, die auf dem Strommarkt zu den größten Gesellschaften werden und die meisten Städte mit Strom versorgen.

– In der 2. Variante kontrollieren sie eigene kleine Aktiengesellschaften und versuchen, die eigene Gesellschaft erfolgreich auf dem Strommarkt zu etablieren. Mit gelegentlichen Aktienverkäufen der eigenen Gesellschaft versuchen die Spieler genug Kapital zu bekommen, um außerdem in den Besitz von Aktien der erfolgreichsten gegnerischen Gesellschaften zu gelangen. Auf diese Weise erlangen sie auch einen entscheidenden Anteil an deren Erfolg.
Wenn die Spieler im Besitz aller Spielpläne sowie der Erweiterung „Neue Kraftwerke“ sind, gibt es mit dieser Erweiterung 222 neue Möglichkeiten, Funkenschlag und Funkenschlag deluxe zu spielen.

Die Spielregeln dieser Erweiterung basieren auf dem Modul 9 „Aktien“ aus dem Spiel 504. Da 504 ein modulares Spiel ist, ist es möglich, eines dieser Module zu nehmen und mit Funkenschlag zu „kreuzen“. Daraus entstehen 3 Möglichkeiten, diese Erweiterung zu spielen.
2F hat die Erweiterung basierend auf dem ersten Teil konzipiert, der eine komplett neue
Erfahrung mit Funkenschlag und Funkenschlag deluxe bietet. Auf Fans des Spiels warten viele Überraschungen. Die beiden Varianten sind schon ein wenig näher am bekannten Funkenschlag-Spielgefühl. Sie sind mehr für Leute gedacht, die ein wenig experimentieren wollen.

Die Erweiterung beinhaltet 54 Aktien (je 9 Stück pro Spielerfarbe), 1 Startspielerkarte „Aktienrunde“, 6 Gesellschaftspläne mit Ablageplätzen für 3 Kraftwerke, Gesellschaftskapital und Aktien, 1 Aktienkurstabelle, 7 Aktienkursmarker (je 1x in den 7 Spielerfarben)
Die Erweiterung eignet sich für 2 bis 6 Spieler, für das Spiel wird entweder Funkenschlag oder Funkenschlag deluxe benötigt.

Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 120 Minuten
UVP: 15,00 Euro
Erhältlich ab Oktober 2015