Humboldts große Reise

Das Spiel Humboldt´s Great Voyage entführt uns in die Entdeckerwelt von Alexander von Humboldt. Beim Auspacken des Spiels fällt einem sofort die großartige Verarbeitung und die exzellente Gestaltung des Spiels auf. Das weckt Vorfreude, die beim anschließenden Spielen leider schnell verfliegt.

Die Spieler reisen auf Humboldt´s Spuren rund um die Welt. Dazu sind auf dem Spielplan 16 Orte aufgedruckt, die während des Spiels bereist werden können. Jeweils 2 oder 3 Orte sind in einer der 6 Farben eingefärbt. Auf die 16 Orte werden im Spiel zu viert je 4 beliebige der 96 Wissenssteine (6 x 16) gelegt. Jeder Spieler erhält noch vier verschiedene Schiffskarten, die mit Kisten und Personen in den 6 Farben besetzt werden können. Ziel des Spiels ist es, die passenden Kisten für die Schiffe zu sammeln und mit ihnen in See zu stechen. So bekommt man Siegpunkte.

Der aktive Spieler erhält das Reisetagebuch und den Stoffbeutel. Er zieht zu Beginn seines Zuges einen farbigen Stein aus dem Beutel. Er muss sich jetzt entscheiden, ob er von dieser Farbe aus seine Reise beginnen möchte. Wenn ja, zieht er einfach einen zweiten Stein nach und legt ihn zu dem anderen auf das Reisetagebuch. Sagt ihm die erste Farbe nicht zu, zieht er auch einen zweiten Stein aus dem Beutel. Jetzt hat er allerdings keine Wahl mehr, er muss von einem Feld in der Farbe des zweiten Steines starten. Hat sich der Spieler für ein korrektes Startfeld entschieden, plant er seine Reise. Er nimmt dazu alle Steine aus dem Startort und reist entlang der Pfeile von Ort zu Ort. Dabei lässt er an jedem Ort einen Stein zurück. Passt die Farbe des Steines zur Farbe des Ortes, darf sich der Spieler eine entsprechend farbige Frachtkiste nehmen und auf seine Schiffe verteilen. Haben Ort und Reisestein unterschiedliche Farben, gibt es nichts. Anschließend verteilt der Spieler seine Frachtkisten auf die Schiffe. Sind auf einem Schiff alle Frachtplätze mit entsprechenden Kisten besetzt, kann er das Schiff in See stechen lassen und dafür die auf dem Schiff aufgedruckten Siegpunkte erhalten.

Die Schiffskarten sind zweigeteilt. Im oberen Teil – also auf Deck – werden die Frachtkisten abgelegt. Unter Deck gibt es noch eine Bedingung, um eine sogenannte Kontaktperson zu erhalten. Hier müssen Spielsteine abgelegt werden, die die nicht-aktiven Spieler während des Zuges des aktiven Spielers erhalten. Zur Verdeutlichung: Hat der aktive Spieler seine Reiseroute mit den Steinen aus dem Startort markiert, dürfen die anderen Spieler sich einen Stein aus einem der markierten Orte nehmen, sofern dort mindestens 4 Steine liegen. Dieser Stein wird auf den Schiffkarten unter Deck entsprechend der vorgeschriebenen Bedingung abgelegt. Sticht ein Schiff in See, erhält der Spieler die angegebene Kontaktperson. Die Kontaktpersonen bringen am Spielende Siegpunkte, können aber auch während des Reisens dazu verwendet werden, einen nicht passenden Spielstein in einen passenden umzufärben, um auf diese Weise mehr Frachtkisten zu erhalten.

Sind keine Steine mehr im Beutel, endet das Spiel. Schiffe, die sich noch im Hafen befinden, werden jetzt noch abgerechnet. Für erfüllte Bedingungen unter Deck erhält jeder Spieler jetzt noch die entsprechenden Kontaktpersonen. Für Sets aus unterschiedlichen Kontaktpersonen gibt es 10 (4), 6 (3), 3 (2) oder 1 (1) Siegpunkte. Für korrekt platzierte Frachtkisten mit Symbol darf man sich noch 2 Siegpunkte gutschreiben, für alle anderen Kisten noch einen. Wer jetzt die meisten Siegpunkte hat, gewinnt das Spiel.

Meine Meinung

Humboldt´s Great Voyage verspricht eigentlich mehr, als es hinterher hält. Vor allem im Spiel zu viert. Jeder Spieler ist in diesem Fall nur viermal der aktive Spieler. D.h., man hat genau vier Chancen, um seine Schiffe zu füllen. Verschärft wird die Situation noch dadurch, dass man sich nicht einmal den Startpunkt der Reise aussuchen kann. Auch dieser wird durch den Zufall bestimmt. Das einzige Korrektiv im ganzen Spiel sind die Kontaktpersonen, mit denen man gewisse Härten während der Reise abfedern kann, indem man Wissenssteine umfärben kann – allerdings auf Kosten von Siegpunkten in der Endabrechnung, da die Kontaktpersonen verloren gehen.

Der Startspieler hat darüber hinaus bei Humboldts Reise um die Welt ein ganz anderes Problem: Sollte er am Ende seines Zuges ein Schiff in See stechen lassen, bekommt er keine Kontaktperson, da es die Spielsteine nur als nicht-aktiver Spieler gibt. Ein Nachteil, der am Ende Siegpunkte kostet. Gleichzeitig bringt es keinen Vorteil anzufangen. Während also alle anderen Spieler im ersten Zug die Chance auf eine Kontaktperson haben, hat der Startspieler diese nicht.

Insgesamt ist Humboldt´s Great Voyage viel zu statisch, um auf längere Sicht Spieler zu begeistern. Man hat den Eindruck, dass um den bekannten Mancala-Spielmechanismus künstlich ein Thema aufgebauscht wurde. Ein Beispiel dafür ist das sinnlose Expeditionstableau, mit seinen verschiedenen Seiten: Auf der Vorderseite werden die Kontaktpersonen offen abgelegt, auf der Rückseite verdeckt. Die Auswirkungen auf den Spielablauf: Null.

Ob man die Kontaktpersonen offen oder verdeckt hält, hat keinerlei Auswirkungen auf das Spiel. Hier wird eine taktische Komponente vorgegaukelt, die es nicht gibt.

Aufgrund der tollen Grafik und der schönen Spielausstattung (glatte 5 Sterne) reicht es für Humboldt´s Great Voyage noch als Gesamtergebnis für 3 Sterne. Das Spiel selbst bietet einfach zu wenig. Zusammengefasst: mehr Schein, als Sein.  

Humboldt´s Great Voyage bei Amazon bestellen

Spielbewertung für Humboldt´s Great Voyage von Remo Conzadori und Nestore Mangone

SchwierigkeitSpielspaßSpielreizSpielgrafik
leicht-mittelmäßiggeringexzellent
AlterSpielerSpieldauerSpielpreis
ab 10 Jahre2 – 4ca. 30 minca. 32 Euro

Gesamturteil:

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Quizzen für unterwegs

Smart 10 von Piatnik ist ein wunderbares Quizspiel für unterwegs. Die kleine orange Box lässt sich überall mit hinnehmen. Im Inneren befinden sich 100 Karten mit Fragen aus allen möglichen Themenbereichen.

Zu jeder Frage gibt es bei Smart 10 zehn Antworten, die mit Markern abgedeckt sind. Wer an der Reihe ist, wählt eine davon aus, zieht den entsprechenden Marker aus der Box und kontrolliert, ob er richtig lag. Anschließend gibt er die Box an den nächsten Spieler weiter. Wer sich nicht sicher ist, ob er eine richtige Antwort weiß, sollte besser passen. Dann ist er für diese Runde fertig, behält aber seine bisher bei dieser Karte errungenen Siegpunkte. Wer falsch antwortet, hat Pech gehabt. Er verliert alle Punkte, die er in der laufenden Runde gesammelt hat.

Smart 10: In der Box sind 100 Karten mit 200 Fragen und 2000 Antworten

Die Karten von Smart 10 sind äußerst abwechslungsreich. Da ist für jeden etwas dabei: Filmpartner von Julia Roberts benennen, Länder nach ihrer Anzahl an Pfadfindern ordnen, Gastgeberländer von Fußballweltmeisterschaften wissen oder Maler ihrer Kunstrichtung zuordnen. Neben klassischen Wissensfragen gilt es manchmal auch, eine Reihenfolge einzuschätzen, eine Farbe oder Jahreszahl zu finden oder Antworten als wahr oder falsch einzustufen. Manchmal kommt man dabei so richtig ins Grübeln. Beispielsweise wenn es darum geht, aus dem Stehgreif die Hosenfarbe von Asterix zu wissen.

Auf den Karten befinden sich häufig nicht nur richtige Lösungen: Gilt die Frage beispielsweise berühmten Persönlichkeiten, so sind auf der Karte meistens 3 oder 4 falsche Antworten. Die müssen heraussortiert werden. Am Ende einer Runde gibt es für jede richtige Antwort einen Punkt. Diese werden mithilfe der vier eingebauten Zählwerke festgehalten. Wer als erster 15 Punkte hat, gewinnt das Spiel.

Meine Meinung

Smart 10 ist ein wirklich interessantes Quizspiel für 2 bis 4 Spieler, lässt sich aber auch hervorragend in Teams spielen. Die gelungene Mischung aus Wissen, Halbwissen und manchmal purem Raten macht das Flair dieses Spiels aus. Gelegentliches Zocken kann helfen. Es sollte aber bei gelegentlich bleiben, sonst ziehen die Wissenden davon.

Dem österreichischen Autorenduo Arno Steinwender und Christoph Reiser ist mit Smart 10 eine innovative Abwandlung des klassischen Quizspiels gelungen, die nicht nur viel Spaß, sondern bereits nach der ersten Partie schon etwas süchtig macht. Schön ist auch, dass die kompakte Plastikbox alles enthält, was man zum Spielen braucht. Ein Startspielerstein wäre schön gewesen, aber man kann sich ja mit etwas anderem behelfen. Ist die Box erst ein paarmal zirkuliert, weiß man meistens nicht mehr, wer dran ist.

Sie kann problemlos überall mitgenommen werden. Ob im Zug, im Flieger oder auf der Rückbank des Autos, jeder kann mitmachen. Mal abgesehen vom Fahrer…

Ein Wermutstropfen ist die für die Box deutlich zu groß geratene Verpackung. Das hat sicherlich produktionstechnische Gründe, ist aber dennoch schade.

Vielen Dank an Piatnik für ein Rezensionsexemplar.

Smart 10 bei Amazon bestellen

Spielbewertung für Smart 10 von Arno Steinwender und Christoph Reiser

SchwierigkeitSpielspaßSpielreizSpielgrafik
mittel-hochsehr hochsehr hochpasst
AlterSpielerSpieldauerSpielpreis
ab 10 Jahre2 – 4ca. 20 minca. 30 Euro

Gesamturteil:

sterne_4_5_klein

Hör mal, wer da hämmert

Wenn Papa auf dem Sofa liegt und schläft, die Kinder schon im Bett sind oder einfach nur Ruhe angesagt ist, dann sorgt Trollfjord für die nötigen Knalleffekte. Drei oder vier solide Schläge mit dem Hammer auf den Turm und alle sind wach – mehr oder weniger amüsiert. Für diejenigen, die wach sind und mitspielen ist Trollfjord allerdings ein geselliges Spielchen mit viel Aktion.

Schachtel Trollfjord
Trollfjord von Eilif Svensson und Kristian A. Ostby ist für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahre geeignet

Bei Trollfjord geht es um Folgendes: Auf dem Spielplan gibt es 6 Festungen, die dem alten Berggeist gehören. Diese sind voller Geröll. Da der Berggeist aber keine Lust aufs Aufräumen hat, lässt er das die Trolle erledigen. Die klopfen mit dem Hammer gegen den Turm und sorgen so dafür, dass das Geröll herausfällt. Ein typischer Spielzug bei Trollfjord besteht aus drei Phasen: 1. Obertroll bewegen und Aktion ausführen, 2. Geröll aus dem Turm hämmern, 3. Schätze einsammeln.

Obertroll bewegen und Aktion ausführen

Auf dem Spielplan sind 2 x 6 Landschaften abgedruckt, in denen jeweils ein Schatz liegt. Jeweils drei Grenzen an eine Festung. Um den Spielplan liegt ein Holzweg, auf dem die Landschaften und Wanderfelder (Füße) abgedruckt sind. Zu Spielbeginn starten alle Spieler mit ihrem Obertroll am Ende des Holzweges. Ein Spieler darf seine Figur um bis zu drei Landschaftsfelder oder Wanderfelder vorwärts bewegen. Landet ein Spieler auf einem Landschaftsfeld, darf er insgesamt so viele Trolle in die entsprechenden Landschaftsgebiete einsetzen, wie er sich vorwärts bewegt hat. Ein Beispiel: Ein Spieler geht drei Landschaftsfelder vorwärts und landet auf einem Waldfeld. Er darf jetzt bis zu 3 Trolle auf Wald einsetzen. Bei den Wanderfelder darf man Trolle auf dem Spielplan verschieben – 3 Wanderfelder weit gezogen, bis zu 3 mal einen Troll über eine Grenze verschieben. Erreicht der Obertroll durch einen Bewegungszug nicht die Spitze der Karawane, erhalten alle Spieler, die mit ihrem Obertroll weiter vorne rangieren, Rückenwind. Sie dürfen – je nachdem, wo ihr Obertroll steht – eine Aktion ausführen (einsetzen oder wandern).

Trollfjord im Überblick mit Spielplan und Turm
Trollfjord ist grafisch sehr schön gestaltet und dennoch übersichtlich

Hämmern was das Zeug hält

Nachdem ein Spieler seinen Obertroll bewegt und die entsprechende Aktion ausgeführt hat, darf er Geröll aus dem Turm hämmern – wenn er möchte. Dazu muss er in mindestens zwei Landschaftsgebieten um den Turm vertreten sein und die Zahl auf dem Turm muss derjenigen entsprechen, die auf dem Spielertableau links frei ist. Da ein Troll nicht gern alleine hämmert, gibt es in der Regel einen Kumpan, der bei der Säuberungsaktion mitmachen darf. Allerdings muss auch er in zwei verschiedenen Gebieten rund um den Turm vertreten sein. Der Kumpan tritt allerdings nur dann in Aktion, wenn der aktive Spieler beim Hämmern einen Fehlversuch hat oder er das Hämmern freiwillig beendet hat. Die Anzahl der Schläge wird durch die Anzahl aller Trolle in den Gebieten rund um den Turm vorgegeben, beträgt aber maximal 9. Im Turm befinden sich 44 Geröllbrocken in den Farben gelb, rot, blau und weiß. Es dürfen immer nur so viele Geröllbrocken einer Farbe aus dem Turm fallen, wie Trolle um den Turm stehen. Nur bei Weiß erlaubt der Berggeist mehr.

Turm von Trollfjord
Wer auf den Turm hämmert muss aufpassen, wie viele Steine von jeder Sorte herausfallen

Schätze einsammeln

Ist ein Spieler fertig mit Hämmern, weil kein Schlag mehr übrig ist oder er nicht weitermachen will, geht es ans Schätze einsammeln. Der aktive Spieler ist zuerst dran. Er zählt die herausgefallenen Steine zusammen und darf sich einen Schatz bis zu diesem Wert aus einer der angrenzenden Regionen nehmen, in der er vertreten ist und sofern der Berggeist nichts dagegen hat. Stehen um einen Turm beispielsweise 7 Trolle, es sind aber 8 rote Steine herausgefallen, ist der Berggeist erzürnt und muss mit einem Mitbringsel besänftigt werden. Kann oder will man den Berggeist nicht besänftigen, gibt es auch keinen Schatz. Danach ist der Kumpan dran. Sind noch Schläge übrig, kann er den Turm noch etwas malträtieren oder gleich einen Schatz nehmen, sofern die Bedingungen erfüllt sind. Der aktive Spieler legt seinen Schatz auf die entsprechende Turmzahl auf seinem Tableau, der Kumpan verdeckt in die Mitte des Tableaus.

Das Spielertableau hat die Form eines Schatzbeutels. Die Plätze auf dem Riemchen geben vor, was der Spieler als nächstes zu tun hat. In der Mitte werden Kumpan-Schätze abgelegt, unten sind die Mitbringsel für den Berggeist
Braun ist am Zug. Um Festung II ist er in 2 Gebieten vertreten. Schwarz ebenso. Braun hämmert, Schwarz wird Kumpan. Insgesamt 6 Trolle stehen um die Festung – 6 Schläge, Maximum Geröll einer Farbe ebenfalls 6.

Kronen aufsetzen und aufräumen

Der Spieler, der auf einer Nummer des Tableaus den größten Schatz liegen hat, wird zusätzlich mit einem Krönchen und 6 Siegpunkten belohnt. Sollte im Laufe des Spiels ein anderer Spieler einen wertvolleren Schatz auf dieser Nummer heben, wandert das Krönchen zu ihm.

Hat ein Spieler einen Schatz gehoben, muss er alle Trolle aus dieser Region entfernen. Zum Schluss eines Zuges wird noch das Geröll in den Turm zurückgeworfen, dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle vier Zahlenfelder seines Tableaus mit Schätzen belegt hat. Alle anderen sind noch einmal dran, dann wird abgerechnet. Der Spieler mit der größten Punktzahl aus Schätzen, Krönchen und nicht eingesetzten Mitbringseln gewinnt.

Meine Meinung

Was eher wie ein Glücksspiel klingt, hat versteckt doch einiges an Raffinesse zu bieten. So kann zum Beispiel der Rückenwind für die anderen Spieler zum Vorteil genutzt werden, um die Zahl der Trolle um einen Turm möglicherweise zu erhöhen. Auch das Risiko, ein Mitbringsel abgeben zu müssen, kann sich vor dem Hintergrund lohnen, dafür das Krönchen zu kriegen – zumindest beim ersten Mitbringsel.

Ich finde, Trollfjord ist ein solides, nettes Spiel, das mit dem Hämmern auf dem Turm ein sehr schönes Spielelement enthält. Es sorgt für Aktion und Spannung, ähnlich wie ein Überraschungsei oder die berühmte Pralinenschachtel aus Forrest Gump. Man weiß nie, was rauskommt. Da fast alle Aktionen während des Spiels nicht zwingend ausgeführt werden müssen, lässt das Spiel viel Entscheidungsspielraum und bietet damit viel Spielreiz.

Die grafische Gestaltung durch Alexander Jung ist richtig gut gelungen, auch die Spielanleitung lässt sich gut lesen und ist mit zahlreichen Beispielen ausgestattet. Insgesamt ist den Autoren Kristian A. Ostby und Eilif Svensson (Mangrovia) von Aporta Games ein schöne Spiel mit interessanten Elementen gelungen.

Vielen Dank an Zoch für ein Rezensionsexemplar.

Trollfjord bei Amazon bestellen

Spielbewertung für Trollfjord von Eilif Svensson und Kristian A. Ostby

SchwierigkeitSpielspaßSpielreizSpielgrafik
leicht – mittelhochhochsehr schön
AlterSpielerSpieldauerSpielpreis
ab 10 Jahre2 – 4ca. 45 minca. 30 Euro

Gesamturteil:


Nutze den Spieleabend

Die Überschrift galt schon im alten Rom. Dort sahen die Spiele zwar etwas anders aus, das lateinische „Carpe Diem“ hat Stefan Feld zum gleichnamigen Spiel inspiriert. Als einflussreicher Patrizier nutzen wir den Tag, um unser Stadtviertel mit allerlei Features auszurüsten. 

Bevor Carpe Diem starten kann, muss das eigene Spieltableau zusammengebastelt werden. Jeder Spieler erhält vier beliebige Randteile, in die er sein Stadtviertel legt. Auf den Randteilen sind Bedingungen für Sondersiegpunkte am Ende des Spiels aufgedruckt. Durch die Puzzelei sind sie immer anders.

 

Spielablauf

Das Spiel läuft über genau vier Durchgänge à sieben Runden. Das ergibt sich aus dem Spielplan. In der Mitte gibt es 7 Felder zu je vier Bauplättchen, die im Kreis angeordnet sind. Somit erhält jeder Spieler in jedem Durchgang genau 7 Bauplättchen. Jedes dieser 7 Felder ist mit den beiden gegenüberliegenden Feldern verbunden. Ist ein Spieler am Zug, muss er seine Spielfigur auf eines dieser beiden Felder setzen und dort ein Bauplättchen nehmen. Ist das Feld leer, muss der Spieler sofort weiterziehen. Er kann auch auf das Feld zurückgehen, von dem er gekommen ist. Das Plättchen wird anschließend im eigenen Startviertel angelegt. Es muss dabei immer passend platziert werden (Wiese an Wiese, Unterkunft an Unterkunft…). Auf diese Weise füllt sich das Stadtviertel mit der Zeit.

 

Wozu das Ganze?

Neben den zentralen Feldern gibt es auf dem Spielplan eine Reihe von Wertungskarten. Nachdem alle 28 Bauplättchen einer Runde vergeben sind, kommt es zu einer Wertungsrunde. Der Spieler, der auf der Banderolenleiste (Erklärung kommt gleich) am weitesten vorne ist, darf anfangen. Er setzt einen Wertungsstein genau zwischen zwei Karten. Diese beiden Karten kann er jetzt werten und die entsprechenden Siegpunkte oder Boni kassieren. Vorausgesetzt, er erfüllt die Bedingungen der Wertungskarten. Diese verlangen zum Beispiel Fische, Hühner, Blätter oder Wein, die man durch den Bau von Kulturlandschaften erhält. Es werden zwei Typen von Wertungskarten unterschieden. Zum einen muss man nur die Bedingung erfüllen, zum anderen muss man die entsprechenden Gegenstände abgeben. Ein typische Wertungskarte: Besitze drei abgeschlossene Kulturlandschaften, erhalte dafür ein Gold und ein Brot.

Joker helfen

Gold und Brot sind so etwas wie die Joker im Spiel. So kann ein Gold zum Beispiel eine fehlende Ware ersetzen. Mit drei Broten kann man eine komplette Wertungskarte immer erfüllen. Übrigens: Es kann vorkommen, dass man eine Karte auch mehrmals erfüllen kann. Werden zum Beispiel 3 Kulturlandschaften verlangt und man besitzt 6 davon, darf man sich den Bonus zweimal nehmen.

Die Banderolenleiste

In jedem Stadtviertel gibt es sogenannte Banderolenfelder. Werden diese überbaut, erhält man einen Schritt auf der Banderolenleiste. Zusätzlich gibt es für den Bau eines Verwaltungsgebäudes 2 Schritte auf der Banderolenleiste. Am Ende sind die erreichten Schritte Siegpunkte. Darüber hinaus legt die aktuelle Reihenfolge auf der Leiste die Reihenfolge zum Platzieren der Wertungssteine fest.

Spielende

Sind alle vier Runden gespielt, gibt es noch eine Schlusswertung. Wer Villen gebaut hat, zählt die darauf abgedruckten Schornsteine und erhält dafür gemäß Tabelle noch Siegpunkte. Zum Schluss gibt es die Punkte für die Banderolenleiste und für restliches Spielmaterial. Anschließend werden dann noch die Brunnenkarten abgerechnet. Sie erhält man während der Bauphase, wenn man einen Brunnen baut. Und als letztes gibt es die Punkte für die Bonusaufgaben, die auf dem eigenen Spielfeldrand aufgedruckt sind. Wer jetzt die meisten Punkte hat, ist Sieger.

Meine Meinung

Carpe Diem ist ein typisches Stefan-Feld-Spiel. Es gibt viele Möglichkeiten und Alternativen, die einen hohen Spielreiz vermitteln. Das Spiel wird niemals langweilig, trotz des einfachen und statischen Rundenaufbaus. Es ist eher umgekehrt: Der statische Aufbau ermöglicht es auch Spielern mit weniger Erfahrung die vielen Baumöglichkeiten zu handhaben. Aus den verschiedenen Abrechnungsbereichen ergeben sich auch verschiedene Baustrategien, die sich zum Teil gegenseitig beeinflussen. So bringen die Villen mit ihren Schornsteinen am Ende ordentlich Punkte, dafür kann man unterwegs in den Rundenwertungen oftmals nicht das Optimum herausholen. Konzentriert man sich auf das Bauen von Kulturlandschaften und hat mehrere Warensets, kann man in der Rundenwertung richtig absahnen. Dafür gibt es bei den Schornsteinen wenig Punkte. Um das Spiel zu gewinnen, muss man eine feine Balance zwischen den verschiedenen Möglichkeiten – Rundenwertung, Villen, Randwertung, Brunnenkarten – finden. Man muss das eine tun, ohne das andere zu lassen.

Mir hat Carpe Diem gut gefallen. Einfacher Aufbau, unzählige Möglichkeiten und ein Gespür für das Abrechnungsschema machen das Aufbauspiel sehr abwechslungsreich.

Vielen Dank an Ravensburger für ein Rezensionsexemplar.

Carpe Diem bei Amazon bestellen

Spielbewertung für Carpe Diem von Stefan Feld

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel sehr hoch sehr hoch sehr gefällig
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 4 75 min ca. 35 Euro

Gesamturteil:

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Bilderspaß für sieben Spieler

Facecards von Ravensburger ist ein netter Bilderrätselspaß, den man am besten mit der maximalen Spieleranzahl spielt. Das Spiel von Leo Colovini ist schnell erklärt und sehr kommunikativ.

Jeder Spieler erhält zu Beginn der Partie sechs Gesichterkarten. Er sucht sich zwei aus, von denen er glaubt, dass sich diese beiden Karten sehr leicht identifizieren lassen. Eine der beiden Karten legt der Spieler verdeckt vor sich ab, die andere wird verdeckt in die Tischmitte gelegt. Die Karten in der Tischmitte werden gemischt und dann aufgedeckt. Jeder Spieler deckt nun auch die  Karte auf, die er vor sich liegen hat. Beginnend beim Startspieler hat jeder Spieler genau einen Versuch, zwei Karten eines Spielers herauszufinden. Gelingt das, erhalten der ratende und der geratene Spieler jeweil einen Punkt. Handelt es sich um Karten verschiedener Kategorien, gibt es noch einen Zusatzpunkt. War jeder Spieler einmal Startspieler, endet die Partie und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Facecards ist ein geselliges Spiel von Leo Colovini für bis zu sieben Spieler

Facecards ist ein geselliges Spiel von Leo Colovini für bis zu sieben Spieler

Meine Meinung

Facecards ist ein echter Spaß in großer Runde. Jeder Spieler denkt ja, dass seine beiden Karten besonders gut zusammenpassen. Werden in der Tischmitte die Karten aufgedeckt, sieht die Lage plötzlich ganz anders aus: Auf einmal liegen dort mindestens drei Karten, die zu der Karte eines Spielers passen. Das macht die Sache etwas verwirrend. Es hat sich allerdings bewährt, möglichst einfach zu denken. Männer mit Bärten sind zum Beispiel immer ein guter Tipp.

Typische Spielsituation bei Facecards: Welche der außenliegenden Karten gehört zu welcher Karte in der Tischmitte? Was einfach klingt ist aber gar nicht so einfach.

Typische Spielsituation bei Facecards: Welche der außenliegenden Karten gehört zu welcher Karte in der Tischmitte? Was einfach klingt, ist aber gar nicht so einfach.

Facecards ist ein geselliges Spiel. Besonders interessant ist es, wenn man es zum zweiten Mal in einer Spielrunde spielt. In der ersten Partie kennt man die Gesichter noch nicht und man weiß auch noch nicht so richtig, wie die Mitspieler ticken. Meistens bleiben die Spieler unter 10 Punkten. Die zweite Partie macht dann richtig Spaß. Fast jeder Spieler verbessert seinen Punktestand aus der ersten Partie deutlich. Man weiß jetzt, worauf man achten muss und welcher Spieler welche Zusammenhänge der Bilder nutzt. Die Erfolgserlebnisse steigen. Die dritte Partie hintereinander sollte man nicht mehr in der gleichen Besetzung spielen. Diverse Déjà-vu-Erlebnisse lassen den Spaßfaktor leicht sinken. Ein anderer Kartensatz wäre jetzt nicht schlecht. Da letzteres noch nicht geht, bleibt einem nur die veränderte Zusammensetzung der Spielrunde, um den Spaßfaktor hoch zu halten.

Eine einfache Idee, die jeder langweiligen Geburtstagsparty gut tut, und die jeder sofort versteht. Vor allem, wenn man in den Zügen einer Parkuhr das Gesicht von Albert Einstein erkennt.

Vielen Dank an Ravensburger für ein Rezensionsexemplar.

Facecards bei Amazon bestellen

Spielbewertung für Facecards von Leo Colovini

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht sehr hoch sehr hoch Gesichter eben
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 12 Jahre 3 – 7 20 min ca. 11 Euro

Gesamturteil:

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Grüne Daumen welken etwas

Beim Spiel „Der Baum – Geister des Waldes“ schlüpfen die Spieler in die Rolle von Waldgeistern, die Äste, Blätter, Knospen und Früchte im Laufe des Spiels an einen Baum anbauen müssen. Ein klassisches Bauspiel, dem allerdings die Raffinessen fehlen.

Dem Bauspiel Der Baum - Geister des Waldes fehlt die Raffinesse

Dem Bauspiel Der Baum – Geister des Waldes fehlt die Raffinesse

Jeder Spieler startet mit ein Satz an Baummarkern, bestehen aus 10 Ästen, 6 Blättern, 5 Knospen, 3 Früchten und einer Blüte. Dazu bekommt jeder Spieler 3 Handkarten. Und los geht`s. In seinem Spielzug kann ein Spieler zwei der vier Karten aus der Auslage nehmen und damit seine Hand ergänzen, oder eine oder mehrere Karten ausspielen und die entsprechenden Plättchen an den Baum anlegen. Die erste Aktion ist selbsterklärend, die zweite etwas komplizierter. Pro Zug darf ein Spieler immer nur eine Sorte (Äste, Blätter, Knospen, Früchte/Blüte) wachsen lassen. Für jedes Teil muss er eine Karte abgeben. Sind von dieser Sorte noch Karten in der Auslage, zählen diese mit. Mit zwei Karten, die das gleiche Waldgeist-Symbol besitzen, kann man eine zusätzliches Teil ablegen.

Ein kleines Beispiel: Ein Spieler möchte Äste ablegen. Er spielt aus seiner Hand zwei Äste aus. In der Auslage liegen zwei weitere Äste. Der Spieler muss also insgesamt vier Äste anlegen. Hat er nicht mehr so viele eigene Äste, werden diese vom allgemeinen Vorrat ergänzt.

Für das Ablegen der Teile gilt eine bestimmte Reihenfolge, die dem natürlichen Aufbau des Baumes entspricht. Erst Ast, dann Blatt. Knospe auf Blatt, dann Blüte oder Frucht auf Knospe.

Zusätzlich kann man die Eigenschaften der vier Waldgeister nutzen. Diese befinden sich auf zwei Karten. D.h., es sind immer nur zwei der Waldgeister aktiv. Wurde ein Waldgeist genutzt, wird die Karte umgedreht. Die Waldgeister verschaffen kleine Vorteile wie zusätzliche Karten oder zusätzliche Bauaktionen oder bringen wieder Astplättchen ins Spiel.

Einmal im Spiel kann man den Baumstamm wachsen lassen. Dann darf man seine Kartenhand auf sechs Karten auffüllen.

Meine Meinung

Bei diesem Spiel welken die grünen Daumen der Spieler etwas dahin. Da ein Akteur immer nur eine Sorte an den Baum anlegen kann, gibt es eigentlich keine ordentliche Taktik. Bis man bei vier Spielern wieder dran ist, sieht die Lage meist ganz anders aus. Einziger Tipp: Man sollte darauf achten, Endzweige zu haben, da man seine Früchte nur auf Knospen an Ästen der eigenen Farbe ablegen darf.

Insgesamt ist das Spiel doch recht schlicht gestrickt und es fehlen die raffinierten Elemente mit einem Aha-Effekt. Während bei anderen Spielen meine Testspieler nach Spielende munter gesagt haben: „Komm lass es uns nochmal probieren“, war bei diesem Spiel keine der drei Spielrunden bereit, es ein zweites Mal zu versuchen. Und auch ich selbst hatte nach dreimal mehr als genug. Aus der Idee hätte man sicherlich mehr machen können.

Vielen Dank an 2Geeks für das Rezensionsexemplar.

Spielbewertung für Der Baum – Geister des Waldes von Simon Havard und Emilien Francois

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht mittel gering bis mittel etwas blass aber gefällig
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 4 30 – 60 min ca. 27 Euro

Gesamturteil:

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Ein Spiel, drei Varianten

Die Burgen von Burgund von Stefan Feld sind ein Strategie-Klassiker, den Ravensburger 2011 auf den Markt gebracht hat. Mittlerweile sind auch das Kartenspiel (2016) und das Würfelspiel (2017) erschienen. Die grundlegende Spielidee ist immer dieselbe, dennoch gibt es gehörige Unterschiede.

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Drei Spiele, eine gemeinsame Idee: Die Burgen von Burgund als Brett-, Karten- und Würfelspiel

Ob Brett-, Karten- oder Würfelspiel, es sind immer die Augen eines Würfels, die eine grundlegende Aktion auswählen. Im Brettspiel sind es zwei Würfel, im Kartenspiel eine Karte mit aufgedrucktem Würfel und im Würfelspiel sogar vier Würfel. Aber der Reihe nach. Zunächst einmal zum Spielprinzip: Im 15. Jahrhundert versuchen die Spieler als Landesfürsten ihre Ländereien durch Handel und Investitionen aufblühen zu lassen. Sie bauen Schiffe und Städte, investieren in Viehzucht, sammeln Wissen, handeln mit Waren und beuten Minen aus. Dazu besitzt jeder Spieler ein eigenes Reich, das er sozusagen mit Leben füllen muss. Unterstützt wird er dabei von Arbeitern, die einen Würfelwurf manipulieren, und Silberstücken, die Doppelzüge erlauben. Hinter allen drei Spielen steckt ein Abrechnungsmechanismus, bei dem es vor allem auf Schnelligkeit ankommt.

Die zahlreichen Möglichkeiten, die das Brettspiel bietet, verlangen von den Spielern Runde für Runde absolute Aufmerksamkeit, ein planvolles Vorgehen und viel Voraussicht. Somit stellt sich das Brettspiel als fantastisches Strategiespiel dar, das wirklich nur für Fortgeschrittene geeignet ist.

Dieser strategische Ansatz wurde auch auf die beiden kleinen Brüder übertragen, allerdings in etwas abgeschwächter Form. Nichtsdestotrotz bleiben sowohl Karten- als auch Würfelspiel strategisch orientiert, auch wenn dies beim Würfelspiel dann doch deutlich weniger zum Tragen kommt.  Dennoch ist das Würfelspiel nicht zu unterschätzen und nicht mit Standardwürfelspielen zu vergleichen, die ein hohe Glückskomponente haben.

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Viel Gekritzel auf dem Block des Würfelspiels. Da passieren schnell Fehler.

Die unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade erkennt man auch an den Spielzeiten. Während man für das Brettspiel locker 2 Stunden veranschlagen kann, spielt sich das Kartenspiel in der halben Zeit. Beim Würfelspiel agieren eigentlich alle Spieler gleichzeitig und die Spielzeit ist vom Hersteller mit max. 30 Minuten angegeben. Da der Spielplan beim Würfelspiel recht klein ist und man hier auf der Vorlage viel umkringeln und durchstreichen muss, ist die Fehlerquote doch recht beträchtlich. Ein Radiergummi ist daher ein unverzichtbares Utensil. Meiner Meinung nach macht es eigentlich Sinn, nicht parallel zu spielen, sondern ein Spieler nach dem anderen macht seinen Zug. Dadurch verdoppelt sich allerdings die Spielzeit und man braucht auch für das Würfelspiel rund eine Stunde.

Letztendlich verfügen alle drei Spiele über einen gewissen Anspruch. Das Brettspiel ist sicherlich die Krönung der Spieleserie. Aber auch Karten- und Würfelspiel machen Spaß. Man sollte aber eine Vorliebe für strategische Spiele mitbringen. Wenig geübte Spieler sollten die Finger von den Spielen lassen. Denn keines der drei Spiele holt man mal eben aus dem Schrank und spielt einfach los.

Wenn ich die Auswahl zwischen den drei Spielen hätte, mein Favorit wäre immer das Brettspiel. Es ist abwechslungsreich, bietet viele Varianten und ist mit großzügigem Spielplan und übersichtlichen Spielertableaus einfach perfekt gemacht. Das Gekritzele auf dem Würfelspielblock hat mir dagegen weniger gefallen. Da ist das Kartenspiel doch deutlich übersichtlicher.

Insgesamt gibt es für das Brettspiel 5 Sterne. Es ist einfach grandios. Das Kartenspiel bewerte ich mit 4 und das Würfelspiel mit 3,5 Sternen. Die Umsetzung der beiden kleinen Spiele ist nicht schlecht, kommt aber an das Original einfach nicht ganz heran. Dennoch bieten beide Spiele einen guten und günstigen Einstieg in die Welt von Burgen von Burgund. Unter Berücksichtigung der aktuellen Preise ist das Kartenspiel das Spiel mit dem besten Preis-Leistungs-Verhältnis und somit mein Kauftipp.

Vielen Dank an Ravensburger für die Rezensionsexemplare des Karten- und Würfelspiels.

Das Kartenspiel „Die Burgen von Burgund“ bei Amazon erwerben

Spielbewertung für das Kartenspiel Die Burgen von Burgund von Stefan Feld

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel hoch hoch gelungen
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 12 Jahre 1 – 4 30-60 min ca. 13 Euro

Gesamturteil:

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Das Würfelspiel Die Burgen von Burgund bei Amazon erwerben

Spielbewertung für das Würfelspiel Die Burgen von Burgund von Stefan Feld

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht – mittel hoch hoch etwas unübersichtlich
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 1 – 5 30 – 60 min ca. 18 Euro

Gesamturteil:
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Im Schatten des Wasserdrachen

Im Haba-Spiel Iquazú verstecken die Spieler wertvolle Edelsteine in den Wasserfällen. Sie nutzen dazu den Schatten des Wasserdrachen, der einen Teil des Wasserfalls trockenlegt. Dabei sollte man die Macht der Bonusplättchen nicht unterschätzen.

Zunächst gilt es den Spielplan richtig aufzubauen. Sonst scheitert das Spiel, bevor es losgeht. Der Spielplan besitzt nämlich zwei Ebenen: die Felswand des Wasserfalls und den Wasserfall selbst. Der Wasserdrache legt einen Teil des Spielplanes trocken. Auf diesem Teil können die Spieler ihre Edelsteine mithilfe entsprechender Karten platzieren. Die Edelsteine werden in Spalten abgelegt. Fünf davon sind immer sichtbar. Auf der sechsten Spalte liegen die Bonusplättchen.

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Der Spielplan von Iquazú besteht aus zwei Ebenen. Der Wasserdrache legt immer einen Teil des unteren Spielplanes frei.

Ist ein Spieler am Zug, hat er genau zwei Auswahlmöglichkeiten: vier Karten ziehen oder einen Edelstein platzieren. Die erste Möglichkeit ist einfach und schnell erledigt. Um einen Edelstein in einer der fünf Spalten platzieren zu können, muss ein Spieler entsprechend viele, farblich passende Karten abgeben. In Spalte 1 eine, in Spalte 2 zwei usw. Darüber hinaus darf ein Spieler während seines Zuges beliebig viele Bonusaktionen ausführen.

Ist die erste Spalte voll, kommt es zu einer Zwischenwertung. Der Spieler, der die meisten Steine in dieser Spalte platziert hat, bekommt des größten Siegpunktewert gutgeschrieben (steht unter jeder Spalte). Bei Gleichstand löst der am weitesten unten gesetzte Stein das Patt auf. Gleichzeitig werden die Bonusplättchen vergeben. Hier kommt es darauf an, wer die meisten Edelsteine in einer Zeile hat. Daher kann es durchaus Sinn machen, 3 oder 4 Karten zu investieren und einen Edelstein in einer entfernteren Spalte zu setzen.

Ist die linke Spalte voll belegt, kommt es zu einer Zwischenwertung um die Siegpunkte (unten) und die Bonusplättchen (rechts)

Ist die linke Spalte voll belegt, kommt es zu einer Zwischenwertung um die Siegpunkte (unten) und die Bonusplättchen (rechts)

Nach der Zwischenwertung wandert der Wasserdrache eine Spalte nach vorne. Dadurch verschwindet die gerade gewertete Spalte und eine neue mit Bonusplättchen taucht auf. Diese werden umgedreht und das Spiel geht weiter. Das Spiel endet, wenn die drittletzte Spalte gewertet wurde. Danach werden noch die beiden übrigen Spalten gewertet und die Bonusplättchen ausgewertet.

Meine Meinung

Hat man den Spielaufbau einmal erledigt, entwickelt sich ein einfaches, aber äußerst interessantes Spiel. Vor allem das in der ersten Spalte von oben nachtropfende Wasser birgt einige zusätzliche taktische Elemente. Immer, wenn ein Spieler seine Aktionen gemacht hat und er im Besitz des Wasservorrates ist, deckt er eine Felsritze mit einem Wassertropfen ab. Dort kann kein Edelstein mehr platziert werden. Dies kann man sich zunutze machen, um bewusst Mehrheiten in einer Spalte zu erzeugen bzw. das Setzen eines Edelsteines durch einen Mitspieler zu erzwingen.

Iquazú von Michael Feldkötter ist bei Haba erschienen

Iquazú von Michael Feldkötter ist bei Haba erschienen und eignet sich für 2-4 Spieler

Auch das Investieren in eine weiter hinten liegende Spalte ist ein taktisches Element. Während ein Stein in der ersten Spalte nach der Zwischenwertung verschwindet, bleibt ein weiter hinten liegender Stein mehrere Runden im Spiel. Außerdem löst der am weitesten hinten liegende Stein das Patt bei Gleichstand auf. Das macht diese Steine im Kampf um die Bonusplättchen sehr mächtig. Und die Bonusplättchen entscheiden letztendlich das Spiel. Es gibt dort zusätzliche Karten (damit kann man auf die Nachziehaktion verzichten), Doppelzüge (erst ziehen und dann platzieren), Farbjoker und Siegpunkte. Letztere haben wir immer sofort abgetragen, man kann dies aber auch erst am Schluss machen.

Letztendlich gilt es die Balance zwischen Siegpunkten in den Spalten und Erwerb von Bonusplättchen zu finden. Wer dies am besten meistert, gewinnt das Spiel.

Vielen Dank an Haba für ein Rezensionsexemplar von Iquazú.

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Spielbewertung für Iquazú von Michael Feldkötter

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel hoch hoch sehr schön
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 4 60-75 min ca. 32 Euro

Gesamturteil:

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Auf der Suche nach der Stadt aus Gold

El Dorado kann einen Spieler zum Verzweifeln bringen. Entweder steht ein anderer Spieler im Weg, man hat nicht die passenden Karten oder man hat sich einfach selbst ins Abseits manövriert – ein wirkliches Drama. Und genau darin liegt der hohe Wiederspielcharakter. Und natürlich, weil El Dorado ein einfaches Spielprinzip zugrunde liegt.

Bei El Dorado geht es um die Suche nach der sagenumwobenen goldenen Stadt. Alle Spieler starten an einem Ende des variablen Spielfeldes und versuchen, sich zum anderen Ende (El Dorado) durchzuschlagen. Dabei geht es durch Urwald, über Flüsse und Geröllfelder. Jeder Spieler besitzt zu Beginn einen Kartensatz aus acht Abenteurern, die eine bestimmte Funktion bzw. Schrittweite in einem Landschaftstyp haben. Diese Landschaftstypen finden sich auf dem Spielfeld in Form von Sechsecken wieder. Auf dem jeweiligen Landschaftsfeld ist auch die Schwierigkeit abgebildet. Je schwieriger ein Terrain, desto erfahrenere Abenteurer benötigt man, um es überhaupt betreten zu können. Für ein Feld der Stufe 3 braucht man also auch einen Experten der Stufe 3. Dabei machen drei Experten der Stufe 1 leider keinen Experten der Stufe 3. Dafür darf ein 3er-Experte drei Felder der Stufe 1 hintereinander betreten. Besetzte Felder sind allerdings tabu. Ebenso wie Bergfelder.

Ein Spielzug besteht aus drei Phasen: Karten ausspielen, Karten ablegen und Karten nachziehen. Das Spielprinzip kennt man von Dominion oder Valetta. Für einen Spielzug hat ein Spieler immer vier Abenteurer zur Verfügung. Er kann wählen, ob er sich auf dem Spielfeld bewegt oder seine Abenteurergruppe aus dem ausliegenden Angebot verstärkt. Beides geht natürlich auch in Kombination, wobei immer nur ein Kauf möglich ist. Nutzt ein Spieler während seines Zuges nicht alle Karten, kann er diese auch auf der Hand behalten. Er zieht dann am Ende des Zuges weniger Karten nach.

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In jedem Spielzug kann man seinen Abenteurertrupp erweitern. Allerdings stehen nur die Karten auf der unteren Leiste zur Verfügung. Erst wenn dort ein Platz frei wird, kommt man an die anderen Karten heran.

Durch den Zukauf von Abenteurern vergrößert sich die Gruppe natürlich. Dadurch kommen starke Karten weniger oft auf die Hand. Man kann daher auch auf bestimmten Feldern Handkarten entsorgen. Allerdings nur aus den vier Karten, die man aktuell im Spiel hat. Dadurch kann man seine Abenteurergruppe klein halten und damit „schlagkräftig“. Sieger ist schließlich derjenige Spieler, der El Dorado als erster erreicht.

Meine Meinung

Unsere Erfahrung hat gezeigt: Bei El Dorado läuft nichts so, wie man es geplant hat. Daher ist eine große Flexibilität der Spieler gefordert. Da steht zum Beispiel ein Spieler im Weg. Komme ich um ihn herum? Gibt es eine Alternativroute mit weniger Verkehr? Habe ich passende Karten für die Alternativroute? Oder verzichte ich auf das Bewegen und ergänze meine Abenteurergruppe lieber mit einer wertvollen Karte? Ein typisches Szenario, das die ganze Sache recht spannend macht, einen Spieler aber auch zur Verzweiflung bringen kann. Da hat man eine schöne Hand und kann nicht laufen, weil ein Mitspieler im Weg steht.

Natürlich braucht man einen gewissen Plan, zu viel taktisches Gegrüble sollte man aber unterlassen. Denn letztendlich muss man einfach aus den vier Karten, die man in seinem Spielzug zur Verfügung hat, das beste machen und schauen, wie man möglichst schnell vorankommt. Vielleicht hilft ja einer der vielen Booster-Karten, die man nur einmal einsetzen kann.

El Dorado ist ein klassisches Wettrennen, dem Autor Reiner Knizia seinen typischen Gehirnschmalzanteil verpasst hat. Fast hätte es zum Spiel des Jahres 2017 gereicht, doch die Juroren haben Kingdomino vorgezogen.

Vielen Dank an Ravensburger für das Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für El Dorado von Reiner Knizia

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielmaterial
leicht – mittel hoch sehr hoch sehr schön
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 4 ca. 60 min 32 Euro

Gesamturteil:

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Frisch vom Grabbeltisch

Havanna von Peter Staupe habe ich für 5 Euro auf dem Grabbeltisch erworben. Das Spiel ist zwar schon etwas älter, hat aber in unseren Spielrunden richtig Spaß gemacht. Frei nach dem Motto „Es ist nie zu spät für eine Rezension“ stelle ich Euch das Spiel vor. Auf der bevorstehenden Spiel gibt es ja auch den einen oder anderen Grabbeltisch.

Havanna hat uns voll überzeugt. Das Spiel ist einfach gestrickt, hat aber genügend Tiefgang um nicht langweilig zu werden

Havanna hat uns voll überzeugt. Das Spiel ist einfach gestrickt, hat aber genügend Tiefgang um nicht langweilig zu werden

Havanna besitzt einen einfachen Mechanismus, nachdem man seine Aktionen macht. Jeder Spieler hat einen Satz aus 13 Aktionskarten, die eine Ziffer zwischen 0 und 9 aufgedruckt haben. Jeder Spieler legt zu Beginn zwei Karten vor sich ab, deren Aktion er in seinem Zug ausführen darf. Zusätzlich darf er noch ein Gebäude erwerben. Die Reihenfolge der Spieler ergibt sich aus der Kombination der beiden Ziffern der ausliegenden Karten. Aus einer 2 und einer 7 wird 27, aus eine 3 und einer 4 wird 34. Je kleiner die Zahlenkombination, desto eher ist man dran. Die vermeintlich wertvolleren Aktionen haben hohe Ziffern, die kleinen Ziffern bieten nur schwache Aktionen. Und damit beginnt die Taktiererei. Vorne zu sein, ist vorteilhaft, wenn es um die Ausführung der wertvollen Aktionen geht. Vor allem, wenn mehrere Spieler die gleiche Aktion gespielt haben.

Zur Verdeutlichung mal ein Beispiel: Spieler A hat die 29 liegen, Spieler B die 39. Die Mama, das ist die Karte mit der 9, erlaubt einem Spieler, die Hälfte aller bunten und die Hälfte aller grauen Steine aus der Tischauslage zu nehmen. Liegen in der Tischmitte 5 bunte und 3 graue Steine, darf sich der Spieler mit der 29 insgesamt 5 Steine nehmen: 3 bunte und 2 graue Steine (es wird aufgerundet). Für den Spieler mit der 39 bleibt jetzt noch 1 bunter und 1 grauer Stein. Ein wenig lohnendes Geschäft.

Doch gerade die Steine sind ein wichtiges Element im Spiel. Sie erlauben es dem aktiven Spieler Gebäude zu kaufen und damit Siegpunkte. Auf dem Tisch werden zu Beginn zwei Reihen zu je 6 Gebäuden ausgelegt. Nur die äußeren Gebäude können erworben werden. Die Gebäude kosten Pesos, bunte Steine oder graue Steine. Auch Arbeiter gibt es. Und natürlich den Architekten. Das ist eine der Aktionskarten.

Hat jeder Spieler seine Aktionen ausgeführt und Gebäude gekauft, beginnt die Nachschubphase. D.h., Baustoffe und Pesos werden wieder aufgefüllt. Danach legt jeder Spieler noch eine neue Aktionskarte verdeckt auf eine der beiden vor ihm liegenden Karten ab. Danach werden die Karten umgedreht. Jeder Spieler legt die ersetzte Karte auf seinen persönlichen Ablagestapel und weiter geht`s mit einer neuen Runde. Erreicht ein Spieler eine bestimmte Anzahl von Siegpunkten, endet das Spiel sofort. Der Sieger steht fest.

Meine Meinung

Havanna ist ein ganz passables Spiel. Hat man sich erst einmal mit den einzelnen Aktionskarten vertraut gemacht, geht das Spiel flüssig von der Hand. Die taktische Komponente ist ganz ordentlich, sodass das Spiel nach zwei bis drei Partien immer besser wird. Also nicht entmutigen lassen, wenn es bei der ersten Partie nicht klappt.

Havanna ist schon etwas älter, das tut dem Spielspaß aber keinen Abbruch

Havanna ist schon etwas älter, das tut dem Spielspaß aber keinen Abbruch

Wenn man bedenkt, dass ich das Spiel für 5 Euro erstanden habe, ist das Preis-Leistungs-Verhältnis wirklich gigantisch. Wer also auf der kommenden Spiel ein Havanna für kleines Geld findet, unbedingt zuschlagen. Es lohnt sich.

Spielbewertung für Havanna von Reinhard Staupe

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielmaterial
mittel hoch hoch passend zum Thema
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 4 ca. 40 min 5 Euro

Gesamturteil:

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