Mediterranes Deckbuilding

Valletta von Hans im Glück ist ein einfaches Deckbuilding-Spiel, das durch seinen schlichten Mechanismus besticht. Dem einen oder anderen Spieler ist er vielleicht etwas zu schlicht geraten, doch dafür lässt sich eine Partie Valletta zügig und flüssig auch mit Gelegenheitsspielern spielen.

Wir schreiben das Jahr 1566. Der Malteserorden legt den Grundstein für den Bau einer mächtigen Stadt auf der Mittelmeerinsel Malta. Die Spieler beteiligen sich an den ersten Bauvorhaben Vallettas. Durch die Errichtung bedeutender Gebäude und durch den Einfluss mächtiger Persönlichkeiten bekommen die Spieler Siegpunkte. Ein einzelner Zug eines Spielers ist recht einfach: Von seinen 5 Handkarten spielt er 3 Karten aus und führt die darauf angegebenen Aktionen aus. Am Ende seines Zugs legt er diese 3 Karten auf den Ablagestapel und zieht wieder auf 5 Karten nach. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Dies geht so lange reihum, bis ein Spieler die Endphase einleitet. Danach folgt noch die Schlusswertung der gebauten Gebäude. Fertig. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

Zu Beginn des Spiels besitzt jeder Spieler die gleichen 8 Karten: vier Karten bringen je einen der vier verschiedenen Rohstoffe (Gold, Holz, Ziegel, Stein). Eine Karte bringt einen beliebigen Rohstoff, der Baumeister ermöglicht den Bau von Gebäuden, der Lehrling kopiert eine Aktion und mit einer Karte darf man den Gründer Jean de la Valette auf seiner Leiste nach vorne ziehen. Im Laufe des Spiels erhält man weitere Karten, die Rohstoffe (grün), Vorteile (blau) oder Siegpunkte (gelb) bringen. Es gibt zwei Wege, um an zusätzliche Mitarbeiter zu gelangen. Baut man ein Haus, darf man den darauf befindlichen Bewohner nehmen und in der Folge nutzen. Spielt man die Karte des Jean de la Valette aus, rückt man seine Figur ein Feld nach vorne, erhält den Rohstoff des aufgedeckten Plättchens und man darf eine Figur aus dem allgemeinen Stapel rekrutieren oder eine Figur in den allgemeinen Stapel ablegen.

Häuser bauen

Ober- und unterhalb der Zugleiste des Jean de la Valette liegen zu Spielbeginn Gebäude aus, die man bauen kann. Auf den Gebäuden liegen die passenden Bewohner. Um ein Gebäude zu bauen, muss man die angegebenen Rohstoffe abgeben. Am Ende des Spiels sind die Gebäude die aufgedruckten Siegpunkte wert. Jedes Gebäude kann einmal aufgewertet werden. Dazu gibt man nochmal die verlangten Rohstoffe ohne Gold ab und dreht das Gebäude auf die Rückseite (doppelte Siegpunkte).

Auf jedem Gebäude liegt eine zugehörige Person. Wird das Gebäude gebaut (Kosten links), erhält der Spieler die Personenkarte und kann diese fortan nutzen.

Auf jedem Gebäude liegt eine zugehörige Person. Wird das Gebäude gebaut (Kosten links), erhält der Spieler die Personenkarte und kann diese fortan nutzen.

Die Zugleiste des Jean de la Valette ist in fünf Sektoren unterteilt. Baut man ein Gebäude in dem Sektor, in dem sich die Figur des Jean de la Valette aufhält, gibt es zwei Siegpunkte extra. Jeder Spieler hat acht Häuser. Den Baubonus kann man also 16mal erhalten, das entspricht immerhin 32 Siegpunkten – ein nicht zu unterschätzendes Volumen.

Auch interessant: Benachbarte Gebäude bringen Boni auf die Anschaffungskosten. Pro Gebäude in direkter senkrechter oder waagrechter Nachbarschaft muss man ein Gold weniger bezahlen.

Meine Meinung

Das Positive zuerst: Der einfache Mechanismus von Valletta ermöglicht auch Gelegenheitsspieler das Mitspielen. Das Negative: Vielspieler werden die Variabilität vermissen. Aber man kann nicht beides gleichzeitig haben. Das Spiel bezieht seinen Reiz aus dem geschickten Bau der Gebäude und dem Anpassen seines Deckes an die vorhandene Auslage. Das Ablegen einer Karte scheint auf den ersten Blick keinen Sinn zu machen, führt aber dazu, dass die anderen Karten häufiger auftauchen. Genau hierin besteht auch die Krux: Legt man eine Karte zu früh ab, fehlt deren Aktion im späteren Spielverlauf vielleicht. Man muss schon genau darauf achten, welche Karten man mit dem Jean de la Valette aufnimmt bzw. ablegt.

Insgesamt spielt sich Valletta flüssig, ohne viele Blicke in die Spielregel. Dort findet man auf der Rückseite eine Anzeige des maltesischen Tourismusverbandes. Ob das wohl ein neues Geschäftsmodell zur Finanzierung des Spiels ist? Wer weiß.

Grafisch gibt es nichts auszusetzen, das Spiel ist wirklich schön gestaltet. Auf der Hans im Glück-Homepage findet man weitere Informationen zum Spiel. Einer der Kritikpunkte im Internet am Spiel ist der zu starke Vorteil des Startspielers. Das konnten wir in unseren Spielrunden nicht nachvollziehen. Gewonnen hat eigentlich immer der Spieler, der die beste Mischung aus allen Karten (grün, blau, gelb) hatte und seine Häuser bestmöglich – Rabatt und Siegpunkte berücksichtigend – platziert hatte.

Das bestätigen auch die Valletta-Macher: „Ein ganz wesentliches Element in Valletta ist, dass die sich Auslage von Spiel zu Spiel sehr deutlich unterscheiden kann. Dabei geht es nicht alleine darum welche Gebäude im Spiel sind, sondern genauso auch um deren Positionen. Und so unterschiedlich die Auslagen sein können, so unterschiedlich sind auch die erfolgversprechensten Wege zum Gewinnen des Spiels.“

Hans im Glück bietet eine alternative Startspielerregelung an. Alle haben die gleichen Grundvoraussetzungen. Der Startspieler darf nur eine Aktion machen, der zweite Spieler zwei. Danach dürfen alle die üblichen drei Aktionen durchführen. Ob das allerdings hilft, weiß ich nicht, das haben wir in unseren Spielrunden nicht ausprobiert.

Vielen Dank an Hans im Glück für das Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Valletta von Stefan Dorra

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht-mittel hoch mittel-hoch sehr schön
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2-4 60-75 min 32 Euro

Gesamturteil:

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Träumerei ohne Funkenflug

Am Spiel Dreams von Olivier Grégoire scheiden sich die Geister. Die Meinungen der Testspieler schwanken zwischen Top und Flop – je nach geistiger Ausrichtung. Kreative Menschen gehören dabei eher zum ersten Lager, Pragmatiker, Taktiker und kühle Rechner eher zur zweiten Gruppe.

Bei Dreams basteln die Spieler gemeinsam an einem Traum. Die Spieler schlüpfen dabei in die Rolle von Göttern und legen mit unterschiedlichen Kristallen einen Traum auf das Firmament. Ein Spieler erhält eine andere Rolle: Er ist ein Mensch, der sich unter die Götter geschmuggelt hat. Logischerweise kennt er den großen Plan der Götter nicht und tappt mit seinen Kristallen im Dunkeln. Die Aufgabe des Menschen ist es, den Traum der Götter herauszufinden. Die Götter wiederum müssen den Menschen entlarven.

Dreams ist schön gemacht, der Funke will aber nicht überspringen

Dreams ist schön gemacht, der Funke will aber nicht überspringen

Zu Beginn einer Runde werden vier Träume ausgelegt und mit den Ziffern 1 bis 4 gekennzeichnet. Anschließend wird ein beliebiger Stapel aus den Götterplättchen ausgesucht und an die Spieler verdeckt verteilt. Der Stapel enthält je nach Anzahl der Spieler x-mal die Ziffer des zu legenden Traumes und einmal ein Menschenplättchen. Reihum legen die Spieler ihre Kristalle ab. Danach stellt jeder Spieler auf seinem Tippstern das Ergebnis seiner Beobachtungen ein. Die Götter tippen, wer der Mensch ist, der Mensch tippt den Traum. Anschließend wird ausgewertet.

Meine Meinung

Das Spiel ist recht einfach, eine Spielrunde dauert etwa 5 Minuten. Bei den Spielern ist vor allem Beobachtungsgabe erforderlich. Wer setzt welchen Kristall wohin? Um das totale Chaos auf dem Spielbrett zu verhindern, zwingt der Punktemechanismus die Götter eigentlich zum korrekten Setzen ihrer Steine. Dies macht es dem Menschen zwar deutlich einfacher, seine Aufgabe zu erledigen, dennoch bleibt bei den Göttern ein gewisser Interpretationsspielraum. Das merkt man immer hinterher bei der Diskussion, was denn welcher Stein darstellen sollte. Und so geraten auch immer wieder Götter in den Verdacht, Menschen zu sein und auf dem Spielbrett herrscht dann doch irgendwie Chaos.

An der Gestaltung des Spiels gibt es nichts zu meckern. Lediglich die Anleitung könnte an der einen oder anderen Stelle etwas klarer sein.

Der Funke will bei Dreams aber irgendwie nicht so richtig überspringen. Woran das letztendlich liegt, ist schwer zu sagen. Ich glaube aber, dass sich vor allem das Rumgestochere im Nebel des Firmaments auf viele Spieler negativ auswirkt. Letztendlich reduziert sich das Spiel auf Folgendes: Drei Kristalle setzen, jemanden verdächtigen, das war’s. Für mich jedenfalls ist das zu wenig, um an jedem Spieleabend das Spiel aus dem Schrank zu holen. Da gibt es bessere Alternativen. Dixit-Spieler mögen das anders sehen.

Vielen Dank an Zoch für ein Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Dreams von Olivier Grégoire

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielmaterial
leicht mittel mittel sehr schön
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 3-6 30 min 30 Euro

Gesamturteil:

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Handeln mit Hindernissen

Mit Sail Away ist Mattel auf der Spiel 2016 in den Brettspielmarkt eingestiegen. Das Piratenspiel kommt als gediegenes Familienspiel daher und überzeugt durch einfache Mechanismen, eine schöne Grafik und ein paar fiese Piraten.

Bei Sail Away versuchen die Spieler als Händler in der Karibik zu punkten, indem sie Piraten anheuern, Rohstoffe sichern, Münzen anhäufen und ihre Schiffe schließlich in See stechen lassen. Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler ein Spieltableau und alle Spielsteine seiner Farbe. Dazu gibt es 4 Geld sowie einen geheimen Rohstoff. Jeder Spieler erhält außerdem 6 Schiffskarten, aus denen er sich 3 heraussuchen darf. Diese legt er vor sein Tableau.

In der Tischmitte werden Inseln mit Rohstofffeldern ausgelegt. Außerdem werden 3 Piraten ausgelegt und 3 Schiffe als Auswahl. Zusätzlich wird noch ein Rohstoffplättchen abgelegt. Der Spieler, der am Ende des Spiels die meisten Rohstoffe dieser Sorte besitzt, erhält 10 Siegpunkte.

Auf dem Tableau sind 5 Kartenplätze aufgedruckt. Ein Schiff, das in See gestochen ist, legt an einem dieser Plätze an. Sind an einem Tableau alle Plätze belegt, ist das Spielende eingeläutet. Die fünf Plätze stellen Sonderaktionen dar. Ist ein Ankerplatz belegt, kann ein Spieler die Sonderaktion während seines Spielzuges einmal benutzen. Um anzuzeigen, dass die Aktion genutzt wurde, wird anschließend die Karte umgedreht.

Spielablauf

Der aktive Spieler muss mindestens einen Spielstein (Kisten) auf einem Rohstoff einer Insel platzieren. Setzt er einen zweiten Stein, muss er für die zweite Kiste eine andere Insel wählen. Gegen 2 Geld ist es erlaubt, auf der gleichen Insel zu setzen. Jeder Spieler besitzt zwei Sorten von Kisten: normale Kisten und Piratenkisten. Die normalen Kisten dürfen nur auf einer Insel auf einen leeren Rohstoffplatz gesetzt werden. Die Piratenkisten bieten mehr Möglichkeiten. Mit ihnen kann auch ein schon mit einer normalen Kiste besetztes Feld einer Insel überbaut werden. Mit den Piratenkisten lässt sich auch einer der drei Piraten anheuern. Das bedeutet für die Mitspieler meistens nichts Gutes.

Volle Inseln abräumen

Setzt ein Spieler eine Kiste auf das letzte frei Feld einer Insel, wird diese abgeräumt. Die Rohstoffe sind jetzt geerntet und in die Kisten verpackt. Jeder Spieler nimmt seine Kisten zurück und platziert sie auf entsprechende Rohstoffe auf seinen Schiffen. Ein Spieler, dessen Kiste von einer Piratenkiste überbaut wurde, kann sich für 2 Geld freikaufen. Tut er das nicht, wandert der Rohstoff an den Piraten und der Spieler geht leer aus. Die leere Insel kommt aus dem Spiel und wird durch eine neue ersetzt.

In See stechen

Um die Schiffe in See stechen zu lassen, müssen alle Rohstoffplätze auf den Karten besetzt sein. Ist ein Schiff voll, sticht es sofort in See. Auch wenn gerade ein anderer Spieler dran ist. Der Spieler räumt das Schiff leer und platziert es an einem seiner 5 Ankerplätze. Die Kisten kommen wieder zurück auf das eigene Tableau und stehen dem Spieler wieder zur Verfügung. Der Spieler kann ab jetzt die Sonderaktion des Ankerplatzes nutzen.

Am Spielende gibt es Punkte für die Schiffe (aufgedruckter Wert) und für das Geld, das ein Spieler besitzt. Für den geheimen Rohstoff gibt es für jeden Platz auf den in See gestochenen Schiffen einen Siegpunkt. Sind die Punkte für den allgemeinen Rohstoff vergeben, steht der Sieger fest.

Meine Meinung

Sail Away von Marc André ist ein ausgewogenes Familienspiel, bei dem man dennoch über die Piratenaktionskarten kleine (hässliche) Nadelstiche setzen kann. So kann man beispielsweise mit dem Piraten „Unfairer Handel“ ein fast volles Schiff eines Mitspielers kapern. Im Gegenzug erhält der Mitspieler meist ein leeres Schiff ohne Kisten dafür. Damit das Ganze nicht ausufert, sind die meisten Piraten „Einmalpiraten“. D.h., sie können nur einmal genutzt werden. Eine Piratenkiste, die auf dieser Karte platziert ist, steht einem Spieler danach nicht mehr zur Verfügung. Aber: Ein Spieler kann gegen Abgabe von 4 Geld alle Piratenkisten abräumen. Da 4 Geld auch gleichzeitig 4 Siegpunkte sind, sollte man sich diese Aktion gut überlegen. Es sollte dabei auf jeden Fall ein Gewinn herausspringen. Eine lohnende Aktion könnte in etwa so aussehen: Piraten frei räumen (-4 Geld), Piratenkiste setzen und Schiff klauen (eine Kiste fehlt, Wert 9 Punkte), normale Kiste setzen und Insel vervollständigen, Insel abräumen (+1 Geld), Rohstoff auf geklautes Schiff setzen, in See stechen und Schiff an Hafen ankern. In Summe ein Plus von 6 Punkten.

Da von den 8 Piraten nur 3 im Spiel sind, ist jede Partie etwas anders. Die Piraten geben in gewisser Weise die Taktik vor. Das Spiel wird dadurch abwechslungsreich und immer wieder anders. Das steigert den Wiederspielreiz.

Insgesamt gefällt mir Sail Away ganz gut. Autor Marc André findet das richtige Verhältnis zwischen Handelsspiel und Piratenklau, sodass am Ende des Spiels niemand beleidigt sein muss.

Vielen Dank an Mattel für ein Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Sail Away von Marc André

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
einfach – mittel hoch hoch gelungen
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 4 45 min ca. 35 Euro

Gesamturteil:

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Tierschutz ist Teamwork

Tierisch bedroht ist ein kooperatives Kartenspiel, in dem die Spieler versuchen, Tiere vor der Ausrottung zu bewahren. Das Kartenspiel stammt vom Mogel-Verlag, der sich erstmals auf der Spiel 2016 präsentierte.

Startaufstellung für vier Spieler bei Tierisch bedroht: Es gilt die Tiere in der Tischmitte zu retten

Startaufstellung für vier Spieler bei Tierisch bedroht: Es gilt die Tiere in der Tischmitte zu retten

Im Spiel schlüpfen die Spieler in die Rolle von Tier- und Artenschützern. Das Ziel: Möglichst viele bedrohte Tiere vor dem Aussterben zu retten. Dazu müssen die Spieler im Team zusammenarbeiten. In der Auslage auf dem Tisch liegen bei vier Spielern 6 verdeckte Tierkarten, die zu 3 verschiedenen Lebensräumen gehören. Jeder Spieler erhält 3 Handkarten, die er zunächst verdeckt vor sich ablegt. Die Spieler kennen also zunächst nur die Rückseiten aller Karten. Mit dieser Information überlegen sie sich,  wie mit den Handkarten die Tiere in der Auslage gerettet werden können. Dazu können die Spieler eine Strategiekarte aus der Auslage auswählen. Die Strategiekarten beeinflussen das aktuelle Geschehen und erleichtern die Tierrettung.

Ein kleines Beispiel: In der Auslage liegen folgende Lebensräume: 3 x Wasser, 3 x Luft, kein Land. Die vier Spieler besitzen insgesamt 12 Handkarten: 5 x Wasser, 3 x Luft, 4 x Land (2 bei einem Spieler). Die Spieler dürfen 8 Karten ausspielen. Der Spieler mit den beiden Landkarten hat ein Problem – er kann nur eine Karte zur Rettung der Tiere einbringen, die 2 Landkarten sind völlig nutzlos, weil in der Auslage kein Land liegt. In der Diskussion entscheiden sich die Spieler für die Strategiekarte GPS-Tracking. Ein Spieler tauscht verdeckt eine seiner Handkarten mit einer Tierkarte der Auslage. In unserem Beispiel tauscht der Spieler mit den beiden Landkarten eine der beiden Karten mit einer Luftkarte aus der Auslage. Dadurch entsteht folgende Situation:

  • Auslage: 3 x Wasser, 2 x Luft, 1 x Land
  • Handkarten: 5 x Wasser, 4 x Luft, 3 x Land

Man sieht sofort, durch den Kartentausch ist die mögliche Ausgangslage deutlich besser. Die gewählte Strategiekarte kommt aus dem Spiel.

Jetzt wird die Auslage aufgedeckt. Jede Tierkarte zeigt links Symbole für den Lebensraum und rechts Symbole für Geld. Um eine Tierart zu retten, muss mindestens die Anzahl der Symbole durch die Spieler mit einer oder mehreren Karten angelegt werden.

Auch hier ein kleines Beispiel: Der mir zuvor völlig unbekannte Rostkappenpapagei benötigt 2 x Luft und 1 x Geld um gerettet zu werden. Der erste Spieler legt einen roten Apollo (Schmetterling) an, der 2 x Luft mitbringt. Der nächste Spieler ergänzt die Auslage um einen Sekretär (Vogel), der 1 Geld besitzt. Jetzt ist die Anforderung des Rostkappenpapageis erfüllt, die Art ist gerettet.

Haben alle Spieler ihre Karten gespielt, wird überprüft, welche Tierarten in dieser Runde gerettet wurden. Diese Karten werden auf den Stapel mit den geretteten Tieren gelegt. Nicht gerettete Tiere kommen auf den Stapel für bedrohte Tiere.

Bis auf den Orang-Utan konnten in dieser Runde alle Tiere gerettet werden

Bis auf den Orang-Utan konnten in dieser Runde alle Tiere gerettet werden

Gespielt wird bei 4 Spielern über 6 Runden. Nach der letzten Runde werden die Punkte ausgezählt. Die Summe der immer noch bedrohten Tiere wird ermittelt und von der Summe der geretteten Tiere abgezogen. Dann steht das Endergebnis fest. In einer Ergebnistabelle kann das Team anschließend überprüfen, wie gut es abgeschnitten hat, um es beim nächsten mal besser zu machen.

Meine Meinung

Tierisch bedroht ist ein kooperatives Kartenspiel für 2-4 Spieler und kostet 10 Euro

Tierisch bedroht ist ein kooperatives Kartenspiel für 2-4 Spieler und kostet 10 Euro

Tierisch bedroht hat uns eigentlich in der Spielrunde ganz gut gefallen. Die kooperativen Elemente sorgen für angeregte Diskussionen am Tisch, die man aber nicht zu sehr ausufern lassen sollte. Sonst driftet das Spiel ab. Es kommt immer wieder vor, dass es Situationen gibt, in denen keine der Strategiekarten richtig weiterhilft bzw. die Auswahl unnötig erscheint. In diesem Fall muss man sich trotzdem für irgendwas entscheiden – meist das Falsche.

Das Spiel von Michael Loth eignet sich für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren. Je nach Diskussionsfreudigkeit der Mitspieler schwankt die Spielzeit zwischen 20 und 40 Minuten. Kooperative Spiele sind nicht Jedermanns/-fraus Sache. Wer aber auf kooperative Spiele steht, dem kann man Tierisch bedroht durchaus empfehlen.

Vielen Dank an den Mogel-Verlag für ein Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Tierisch bedroht von Michael Loth

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
einfach – mittel mittel – hoch hoch tierisch
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 4 20-40 min ca. 10 Euro

Gesamturteil:

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Baumeister des Colosseums werden

Die Baumeister des Colosseums von Klaus-Jürgen Wrede ist ein solides Familienspiel für Kinder ab 10 Jahren. Gemeinsam erbauen die Spieler das römische Wahrzeichen, dabei versucht jeder Spieler möglichst viel zum Bau beizutragen und dafür Ruhmespunkte zu bekommen. 

In Rom herrscht geschäftiger Hochbetrieb. Der Bau des Colosseums ist in vollem Gang und die Spieler mittendrin. Sie erwerben Ländereien, um möglichst viele Erträge (Baustoffkarten) zu erhalten. Diese müssen im richtigen Moment zum Colosseum gebracht werden. Keine leichte Aufgabe, doch dafür werden die Spieler Zeugen, wie Stück für Stück das imposante Bauwerk des Colosseums entsteht.

Im Laufe des Spiels entsteht das Colosseum in Rom. Die Baumeister des Colosseums Familienspiel für 2 bis 4 Baumeister

Im Laufe des Spiels entsteht das Colosseum in Rom. Die Baumeister des Colosseums – ein Familienspiel für 2 bis 4 Spieler

Vor Spielbeginn erhält jeder Spieler ein beliebiges Startplättchen mit vier Feldern. Hierbei handelt es sich immer um einen Stall mit 3 Rädern, ein Heerlager (4 Handkarten halten) und 2 (von 4) Landschaften. Außerdem gibt es eine beliebige Baustoffkarte und je nach Startposition 1 bis 4 Ruhmespunkte. Damit besitzt jeder Spieler also eine etwas unterschiedliche Ausgangsposition.

Der Spielablauf ist ganz einfach: Der aktive Spieler muss den Konsul auf dem Spielplan um mindestens ein Feld weiterziehen. Dieses eine Feld ist kostenlos. Jedes weitere Feld kostet ein Rad auf dem Stallplättchen oder einen Ruhmespunkt.

Auf dem Spielplan selbst gibt es 7 Felder. Auf den zwei mittleren Feldern kann man ein Heerlagerplättchen nehmen und seine Auslage erweitern. Mit jedem Heerlager erhöht ein Spieler sein Handkartenlimit um 2.

Des Weiteren gibt es vier Felder mit einer Doppelfunktion. Hier kann ein Spieler entweder ein Stück des Colosseums mithilfe seiner Baustoffkarten bauen und die Ruhmespunkte (4 oder 7) kassieren, oder er nimmt sich das dem Spielplan am nächsten liegende Landschaftsplättchen an diesem Feld und legt es in seiner Auslage an. Damit löst der Spieler immer eine Wertung aus. Die noch vorhandenen Plättchen – zu Beginn waren es vier – werden an den Spielplan herangeschoben. Das Plättchen, das dem Spielplan jetzt am nächsten liegt, wird jetzt gewertet. Alle Spieler erhalten pro Landschaftsplättchen dieser Sorte eine entsprechende Baustoffkarte.

Das letzte Feld ist ein Jokerfeld. Der aktive Spieler kann entscheiden, welche Landschaftssorte (inkl. Stall) er für alle Spieler werten lassen möchte.

Das Spiel endet, sobald das Colosseum fertig gebaut ist. Es folgt jetzt noch eine Schlusswertung. Jede der sechs Reihen in der Auslage bringt Punkte, wenn es die längste Reihe ist. Hat man das Monopol, gibt es 4 Punkte, sind es mehrere Spieler, je 2. Zum Abschluss darf sich jeder Spieler noch für je drei Baustoffkarten in der Hand einen Siegpunkt nehmen. Wer jetzt die meisten Punkte hat, ist der Sieger.

Meine Meinung

Die Baumeister des Colosseums von Klaus-Jürgen Wrede ist bei Schmidt Spiele erschienen und kostet 24 Euro

Die Baumeister des Colosseums von Klaus-Jürgen Wrede ist bei Schmidt Spiele erschienen und kostet 24 Euro

Die Baumeister des Colosseums ist ein einfaches Optimierungsspiel. Die Regeln sind schnell erklärt und es kann gleich losgespielt werden. Es empfiehlt sich auf jeden Fall, mindestens in 2, besser 3 Heereslager zu investieren, um die nötige Flexibilität beim Bau eines Teilstückes am Colosseum zu haben. Zwar kann man Baustoffkarten 3:1 tauschen, höherwertige Bauabschnitte des Colosseums verlangen aber recht viele Karten, die man ohne zusätzliche Heereslager nicht halten kann. Ähnliches gilt für die Ställe. Auch hier lohnt sich der Invest in mindestens 2 Ställe, um bei Zügen über mehre Felder keine Ruhmespunkte aggeben zu müssen. Ein Spieler benötigt nicht unbedingt alle 4 Landschaften, da es ja den 3:1-Tausch gibt. Wenn die Hälfte des Spiels vorüber ist, sollte man sich spätestens bei den Mitspielern umschauen, wie sich die Landschaften auf die Spieler verteilen, um am Ende in der Schlussabrechnung ein paar Punkte zu ergattern.

Mit „Die Baumeister des Colosseums“ hat Klaus-Jürgen Wrede ein solides Familienspiel kreiert, das sich sehr flüssig spielt. Durch Veränderung des Jokerfeldes lässt sich etwas Abwechslung in das Spiel bringen. Hierzu liegen dem Spiel drei Marker bei, die das Jokerfeld überdecken. Der Grundcharakter des Spiels bleibt dadurch zwar erhalten, das Jokerfeld wird aber – je nach Marker – unterschiedlich frequentiert.

Vielen Dank an Schmidt Spiele für ein Rezensionsexemplar von Die Baumeister des Colosseums.

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Spielbewertung für Die Baumeister des Colosseums von Klaus-Jürgen Wrede

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
einfach – mittel hoch hoch gelungen
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 4 40-60 min ca. 24 Euro

Gesamturteil:

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Meduris überzeugt als Gesamtpaket

Meduris von Haba hat mich bereits beim Lesen der Spielregel begeistert. Eine derart übersichtliche und leicht verständliche Spielanleitung ist mir bis jetzt noch nicht zwischen die Finger gekommen. Das liegt natürlich auch am Spiel. Der Mechanismus, den Stefan Dorra und Ralf zur Linde zugrunde gelegt haben, ist nicht allzu kompliziert. Trotzdem lohnt es sich, die grauen Zellen während des Spiels richtig anzuwerfen.

Die Story von Meduris führt uns als Spieler in die Welt der Kelten. Wir machen uns auf den Weg, um am Fuße des heiligen Berges Meduris zu siedeln. Das Gebiet am Fuß des Berges
ist in neun Bezirke aufgeteilt, die mit ihren Runenstätten für die Verehrung verschiedener Götter stehen. Ziel des Spieles ist es, möglichst clever seine Hütten zu bauen und so möglichst viele Punkte zu machen.

Meduris von Stefan Dorra und Ralf zur Linde überzeugt als Gesamtpaket: einfache Regel, exzellente Grafik und ein wohlüberlegter Spielablauf

Meduris von Stefan Dorra und Ralf zur Linde überzeugt als Gesamtpaket: einfache Regel, exzellente Grafik und ein wohlüberlegter Spielablauf

Der Spielzug eines Spielers ist zweigeteilt. In der ersten Phase würfelt er mit dem beiliegenden Würfel. Darauf befinden sich drei Ereignisse: die Arbeiter auf dem Berg erwirtschaften in der Farbe des Würfels je einen Ertrag (es gibt vier Farben), einen beliebigen Rohstoff nehmen, einen beliebigen Rohstoff abgeben. Die Aktion, in der Regel „Kleiner Ertrag“ genannt, gilt für alle Spieler.

Bei Meduris werden die Arbeiter auf dem Berg gestapelt

Zu Beginn seines Zuges würfelt ein Spieler. In diesem Fall bringt jeder Arbeiter im grünen Bereich einen Rohstoff.

In der zweiten Phase darf der Spieler eine von drei Aktionen ausführen: Großer Ertrag, Hütte bauen oder Tempel errichten. Mit der Aktion „Großer Ertrag“ erwirtschaftet der Spieler zusätzliche Rohstoffe. Dazu versetzt er einen seiner Arbeiter auf dem Berg. Die Arbeiter werden übereinandergestapelt (max. 3). Der oberste Arbeiter erwirtschaftet 3 Rohstoffe, der mittlere 2 und der untere noch einen Rohstoff.

Hütten können entlang des Pfades rund um den Berg gebaut werden. Steht eine Hütte alleine, bezahlt man einfach die angegebenen Rohstoffe. Baut man allerdings neben eine andere Hütte und schafft so eine Siedlung, muss man für jede Hütte in der Siedlung die Rohstoffe bezahlen. Als Bonus für den Bau einer Hütte erhält man den Runenstein des Bezirkes. Ist dieser Stein bereits im Besitz eines anderen Spielers, muss dieser ihn an den aktiven Spieler abgeben.

Tempel werden entsprechend gebaut, allerdings entfällt die Zusatzregel für benachbarte Hütten. Auch der Runenstein muss bei einem Tempelbau nicht weitergegeben werden.

Siegpunkte erzielen

Es gibt mehrere Möglichkeiten, Siegpunkte zu erzielen. Während des Spiels kann man dazu den Druiden benutzen. Zu Beginn des Spiels steht seine Figur auf seinem Tempel. Für jedes gebaute Gebäude – Tempel oder Hütte – wird die Druidenfigur ein Feld weiter gezogen. Erreicht die Figur den Pfad um den Berg, springt sie immer zur nächstgelegenen Hütte. Der Spieler, dem diese Hütte gehört, kann jetzt dem Druide ein Opfer bringen. Gibt er einen der beiden geforderten Rohstoffe ab, bekommt man einen Siegpunkt. Bezahlt man beide Rohstoffe, erhält man für alle angrenzenden Hütten und die eigene Hütte einen Siegpunkt. Der Druide arbeitet sich immer bis an das Ende einer Siedlung vor. Das kann ein freies Feld sein, aber auch ein Tempel. Opfert der Spieler kein Gut, wird ihm ein Siegpunkt abgezogen. Letzteres sollte man vermeiden, man kann allerdings aus taktischen Gründen auch den Siegpunktverlust in Kauf nehmen.

Tipp: Bei einer einzelnen Hütte nie beide Rohstoffe bezahlen. Es reicht einer.

Kommt der Druide auf seinem Weg um den Berg an seiner Ausgangsposition vorbei, kommt es zu einer Runenwertung. Jeder Runenstein bringt einen Siegpunkt.

Die Tempel werden erst am Ende des Spiels gewertet. Jede Hütte in der Nachbarschaft bringt einen Siegpunkt.

Spielende

Hat ein Spieler alle Gebäude errichtet, wird das Spielende eingeläutet. Die anderen Spieler sind noch einmal dran. Danach macht sich der Druide auf seine Schlussrunde. Er fordert an jeder Hütte nochmals Opfergaben nach den zuvor genannten Regeln ein. Eine Runenzwischenwertung findet nicht statt. Stattdessen gibt es am Schluss nochmals eine Wertung. Der erste Runenstein ist einen Siegpunkt wert, der zweite 2, der dritte 3 usw. Wer jetzt am weitesten vorne ist, hat gewonnen.

Meine Meinung

Bei Meduris überzeugt mich das Gesamtpaket. Das Familienspiel besitzt eine  exzellente Spielanleitung, die auch Nicht- oder Wenigspieler leicht verstehen können. Die grafische Gestaltung ist erstklassig. Der Spielmechanismus ist einfach, bietet aber genügend strategischen Tiefgang, damit das Spiel nicht schon nach der ersten Partie langweilig wird. Meduris ist damit für mich auf jeden Fall ein Kandidat für das Spiel des Jahres 2017.

Vielen Dank an Haba für ein Rezensionsexemplar von Meduris.

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Spielbewertung für Meduris von Stefan Dorra und Ralf zur Linde

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht-mittel sehr hoch sehr hoch exzellent
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 4 60 – 75 min 34 Euro

Gesamturteil:

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Golden glänzt das Münster in Ulm

Ulm in den goldenen Zeiten: Die Stadt ist reich, das Münster befindet sich im Bau. Auf dem Münsterplatz gehen die Bürger ihren Geschäften nach, auf der Donau fahren die Zillen durch die Stadt. Genau in diese Blütezeit der Stadt Ulm entführt uns Günter Burkhardt in seinem neuen Strategiespiel „Ulm – Tempora in priscum aurum“. Gesucht wird der Ulmer Bürger mit dem meisten Einfluss in der Stadt.

Auf den ersten Blick erscheint Ulm recht simpel, es entpuppt sich bei näherer Betrachtung allerdings als recht vielschichtig

Auf den ersten Blick erscheint Ulm recht simpel, es entpuppt sich bei näherer Betrachtung allerdings als recht vielschichtig

Dreh- und Angelpunkt der Spiels ist der Münsterplatz. Dieser ist zu Spielbeginn mit neun Aktionssteinen in einem 3×3-Raster gefüllt. Pro Spielzug zieht der aktive Spieler einen Aktionsstein aus dem Beutel und schiebt ihn an einer Stelle in das Raster. So aktiviert er drei Aktionen in der ausgewählten Reihe. Der herausgeschobene Stein ist nicht aktiv. Er blockiert aber diese Reihe für die anderen Spieler bis er entfernt wird. Jede Reihe bietet spezielle Kombinationsmöglichkeiten aus fünf verschiedenen Aktionen. Die Aktionen können in beliebiger Reihenfolge ausgeführt werden und ermöglichen es, Einkommen zu erzielen, Karten zu erwerben, Kollekten durchzuführen, auf dem Fluss voranzukommen und eigene Siegel in den einzelnen Stadtvierteln unterzubringen.

Dreh- und Angelpunkt bei Ulm ist der Münsterplatz

Dreh- und Angelpunkt bei Ulm ist der Münsterplatz

Das Spiel wird über 10 Runden gespielt. Jede Runde wird mit einem Turmplättchen markiert, das den Münsterturm nach und nach wachsen lässt. In der Variante für Fortgeschrittene wird mit der Symbolseite der Turmplättchen gespielt, bei der noch mehr Geschick beim Planen der Aktionen gefragt ist. In der Grundvariante sind die Plättchen leer. Das Spiel endet nach der letzten Runde mit der Endwertung. Siegpunkte gibt es für Kartenkombinationen, den Stand der Zille und natürlich für die im Besitz befindlichen Ulmer Spatzen.

Die Aktionen im Einzelnen

Durch Siegelaktionen (Kosten: 2 Münzen) demonstrieren die Spieler ihren Einfluss in den entsprechenden Bereichen der Stadt und erwerben wertvolle Privilegien. Die Privilegien variieren von Stadtviertel zu Stadtviertel und sind limitiert. Die Position der eigenen Zille bestimmt, in welchen Vierteln ein Spieler gerade Siegel platzieren darf, und wird über die Fluss- oder Kartenaktion gesteuert. Über die Kollekte (Geldaktion) bzw. das Einsammeln von herausgeschobenen Aktionssteinen auf dem Münsterfeld (Abräumaktion) kann man sich weiteren Handlungsspielraum eröffnen, indem man mit ihnen Karten kauft (Kosten: 2 Aktionssteine) oder ausspielt (Kartenaktion).

 

Wie man leicht erkennen kann, sind die einzelnen Aktionen etwas miteinander verwoben. Daraus folgt: Ein Plan muss her. Ohne versinkt die Zille in der Donau. Um beispielsweise eine der lukrativen Kartenaktionen ausführen zu können, müssen also zunächst herausgeschobene Aktionssteine eingesammelt werden. Hat man keine Aktionssteine oder Münzen im eigenen Vorrat, kann dies dazu führen, dass nicht immer alle 3 Aktionen ausgeführt werden können, was es natürlich tunlichst zu vermeiden gilt.

Gerade zu Beginn des Spiels, wenn die Ressourcen der Spieler eingeschränkt sind, stellt die Privileg-Aktion eine hohe Hürde da. Aber gerade sie ist es, die den Spielern wichtige Vorteile für den weiteren Spielverlauf bringen kann. Daher muss man sich gut überlegen, wie schnell man mit seiner Zille vorwärtskommen möchte. Eines steht allerdings fest: Bewegen sollte man seine Zille. Diese startet nämlich mit satten 11 Minuspunkten am linken Rand. Ganz rechts gibt es immerhin 10 Pluspunkte.

Die Ulmer Spatzen

Ein weiteres wichtiges Element im Spiel stellen die Ulmer Spatzen dar. Nicht nur, dass sie am Ende des Spiel Siegpunkte zählen, sie haben auch eine gewisse Joker-Funktion. Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler 2 Spatzen. Weitere Spatzen können im Spielverlauf nur erhalten werden, wenn man mit der Siegelaktion Stadtwappen erworben hat und beim Schieben auf dem Münsterfeld ein Stein auf das zugehörige Stadtwappen geschoben wird. Mit den Spatzen lassen sich aus dem Beutel gezogene Aktionssteine mit den im Werftviertel ausliegenden Steinen tauschen. Mit dem eigenen Vorrat kann nicht getauscht werden.

Der Tausch der Aktionssteine am Umschlagplatz ist besonders interessant für die Kartenaktion. Gibt man zwei verschiedene Steine ab, erhält man die oberste Karte vom Stapel. Gibt man jedoch zwei gleiche Steine ab, darf man sich die obersten zwei Karten nehmen und sich eine aussuchen. Das hat gewisse Vorteile. Denn: Siegpunkte gibt es am Ende für bestimmte Kartenkombinationen. Hat man beispielsweise ein komplettes Set aus Handels- oder Münsterkarten,  erhält man bei Spielende viele Siegpunkte. Man kann allerdings auch eine Karte während des Spiels mit der Sofortaktion nutzen. Dafür wird meistens ein bestimmter Aktionsstein als Zahlung fällig. Für diese Aktion lässt sich ein Ulmer Spatz aber leider nicht nutzen. Hierfür benötigt man eine Siegel- oder Sonderaktion.

Meine Meinung

Ulm ist ein sehr vielschichtiges Spiel, das man unbedingt mehrmals spielen sollte, um alle Mechanismen und Spielelemente zu verstehen. Der Spielablauf selbst ist nicht besonders schwierig, durch die ineinander greifenden Mechanismen wird es allerdings etwas komplizierter. Daher ist Ulm auch eher als Kennerspiel einzuordnen.

Nehmen wir beispielsweise den Umschlagplatz. Ein Zugriff auf einen bestimmten Stein ist auf mehrere Arten möglich: die Abgabe eines Spatzen beim Ziehen aus dem Beutel, das Durchführen einer Siegelaktion im Ackerbau-, Rathaus oder Werftviertel, die Sonderfähigkeit des Abtes während der Abräumaktion oder die Sonderfähigkeit des Händlers (wird als Privileg im Schwörhausviertel erhalten).

Das hat Auswirkungen, beispielsweise auf die Spielregel. Diese ist zweigeteilt. Es gibt eine Grundspielregel (8 Seiten) und eine weiterführende Regel (12 Seiten). Was auf den ersten Blick recht überschaubar aussieht, entpuppt sich als recht anspruchsvoll. Aber genau das soll ein Kennerspiel ja sein.

Als Kennerspiel hat mich Ulm letztendlich doch überzeugt. Die Mechanismen sind gefällig, auch wenn es mehr als eine Partie benötigt, um sie wirklich gänzlich zu durchschauen. Die Grafik ist sehr schön und dem Thema entsprechend. Ob es das Münster zur Ablage der Rundensteine gebraucht hätte… egal. Es stört nicht und gibt dem Spiel ein plastisches Bild. Was die Gesamtbeurteilung angeht, habe ich mich schließlich für vier Sterne entschieden, obwohl ich lange Zeit zu dreieinhalb Sternen tendierte. Den Ausschlag gab schließlich die exzellente Grafik von Michael Menzel und das Konzept des Münsterplatzes.

Vielen Dank an Huch! & Friends für ein Rezensionsexemplar von Ulm.

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Spielbewertung für Ulm von Günter Burkhardt

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel schwierig mittel – hoch mittel passend zum Thema
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 4 75 min 33 Euro

Gesamturteil:

sterne_4_klein