Chicken Run im Sherwood Forest

Im Chickwood Forest übernimmt Robin Hahn die Rolle des Rächers der Gerechten. Er nimmt den Reichen und gibt den Armen. Mit List und Tücke raubt Robin die Schlösser der Reichen aus und verteilt die Almosen. Doch dabei ist Vorsicht geboten, um im lustigen Reigen den Überblick zu wahren.

Chicken Forest von Matt Loomis ist ein einfaches Kartenlegespiel, bei dem man allerdings seine Mitspieler beobachten und etwas taktieren muss. In der Tischmitte liegen je nach Spieleranzahl bis zu sechs Schlösser, an die ein Spieler seine Karten anlegen muss. Die Schlösser haben den Wert 1 bis 6. Am Ende des Spiels ist jedes Schloss die aufgedruckten Siegpunkte wert. Außerdem geben die Schlösser die Spielreihenfolge im nächsten Durchgang vor.

Jeder Spieler legt drei Karten bei Chickwood Forest an die Schlösser an. Danach sucht sich jeder Spieler einen Stapel aus.

Jeder Spieler legt drei Karten bei Chickwood Forest an die Schlösser an. Danach sucht sich jeder Spieler einen Stapel aus und nimmt das zugehörige Schloss.

Jeder Spieler erhält zu Beginn eines Durchgangs 3 Karten, die der Reihenfolge nach offen oder verdeckt – auch das geben die Schlösser vor – abgelegt werden. Sind alle Karten abgelegt, darf jeder Spieler sich ein Schloss und die daran angelegten Karten nehmen. Die Beutekarten werden offen vor jedem Spieler ausgelegt. Wer hierbei eine Almosenkarte (bis zu 3 Almosen) ergattert hat, darf jetzt im Dorf entsprechend viele Spielsteine ablegen. Danach beginnt der nächste Durchgang. Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, endet das Spiel und die Abrechnung beginnt.

Vor dem ersten Spiel sollte man sich etwas mit den Karten vertraut machen. Es gibt hier mehrere verschiedene Kartentypen, deren Funktion in der Abrechnung man kennen sollte.

  • Die Truhen geben entsprechend ihrer Anzahl mit sich selbst multipliziert Ruhmespunkte. Also: Vier Truhen einer Sorte ergeben 4×4=16 Ruhmespunkte. Allerding werden nur die meisten Truhen gewertet. Besitz man noch andere Truhen in geringerer Zahl, ist jede Truhe einen Minuspunkt wert. Besitzt man also vier grüne, drei silberne und eine goldene Truhe, erhält man 4×4-3-1=12 Ruhmespunkte. Hat man eine Attrappe in seinem Besitz, muss man von der längsten Reihe eine Karte abgeben.
  • Jedes unterschiedliche Gewand ist 5 Ruhmespunkte wert. Hat man allerdings zwei Gewänder einer Sorte, gibt es keine Punkte mehr.
  • Jedes Schmuckstück ist am Ende die aufgedruckten Punktezahlen wert.
  • Die Maid Marihenn bringt für jede Schatzsorte einen Ruhmespunkt. Allerdings wird nur eine Maid pro Spieler gewertet. Eine zweite Maid bringt keine zusätzlichen Punkte.
  • Jeder Scherge des Sheriffs zählt am Ende drei Minuspunkte.
  • Außerdem bringen die Schlösser (Summe) und die Dörfer (Mehrheiten pro Dorf) noch Siegpunkte.

Diese ganzen Punkte zusammengerechnet ergeben das Endergebnis.

Meine Meinung

Chickwood Forest ist ein kleines, nettes Spiel für Zwischendurch. Wenn man die Karten kennt oder sich der Hilfekarte zur Schlusswertung bedient, spielt sich das Spiel recht flüssig und man kann eine Partie problemlos in 30 Minuten spielen. Man sollte sich bei der Ablage der Karten nicht zu viele Gedanken machen, denn durch die abgelegten verdeckten Karten wird die Schlösserauswahl zum berühmten Stochern im Nebel, was dem Ganzen allerdings eine überraschende Bluffnote gibt.

Im Dorf lassen sich kräftig Punkte machen, dazu muss man allerdings Almosen verteilen

Im Dorf lassen sich kräftig Punkte machen, dazu muss man allerdings Almosen verteilen

Liegt beispielsweise als erste Karte ein Scherge (-3 Ruhmespunkte) an einem Schloss, kann ein Spieler dort verdeckte Karten ablegen, die viele Ruhmespunkte bringen, in der Hoffnung, dass sich die anderen Spieler von dem Schergen täuschen lassen. Hat man diese Aktion erfolgreich durchgezogen, kann man beim nächsten Mal schlechte Karten ablegen. Vielleicht fällt jemand auf den Trick herein und nimmt diesen Stapel.

Einziger Wermutstropfen: Dem Spiel liegt kein Abrechnungsblock bei. Es gibt zwar eine Kopiervorlage, die man von der Zoch-Homepage herunterladen kann, doch hier hat man meiner Meinung nach am falschen Ende gespart. Ein kleiner Block, wie er mittlerweile vielen Spielen beiliegt, wäre schön gewesen. Mein Tipp: Kopiervorlage einfach farbig ausdrucken, laminieren und mit einem entsprechenden Filzstift dem Spiel beilegen.

Aufgrund des Bluffelementes und des vielfältigen Abrechnungsmechanismus hat Zoch das Spiel ab 12 eingestuft. Ich denke aber, clevere Spieler ab 10 kriegen das auch hin.

Vielen Dank an Zoch für ein Rezensionsexemplar von Chickwood Forest.

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Spielbewertung für Chickwood Forest von Matt Loomis

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel hoch hoch sehr lustige Umsetzung
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 12 Jahre 2 – 5 30-45 min ca. 17 Euro

Gesamturteil:

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Die WM kann kommen

Frankreich gegen England und Spanien gegen Niederlande: Das wären ganz passable Halbfinals bei der Fußball-WM 2018. Ok, die Engländer scheitern im Elfmeterschießen und die Niederlande haben sich erst gar nicht qualifiziert. 1558, tja da sah die Welt noch ganz anders aus. Da tobte zwischen Katholiken und Protestanten ein Streit um Einfluss und Macht. In diese Zeit entführt Ken Folletts „Das Fundament der Ewigkeit“. Die Spieler schlüpfen in die Rolle einflussreicher Familien, die ihre Machtposition stärken wollen. Dazu verbinden sie sich zeitweise mit wichtigen Personen der europäischen Gesellschaft. Ständig kommt es zu Machtproben zwischen den Spielern in den vier Ländern. Wer dabei der richtigen Religion angehört, punktet sich zum Sieg.

Gespielt wird in zweigeteilten Runden, Halbjahre genannt. Die beiden Aktionsrunden gehören indirekt zusammen. So wird im zweiten Halbjahr quasi gesät, um im nächsten ersten Halbjahr dann zu ernten.

 

Das Fundament der Ewigkeit im Überblick als 3-Spieler-Version

Das Fundament der Ewigkeit im Überblick als 3-Spieler-Version

Der Startspieler beginnt zunächst das „erste“ erste Halbjahr. Dazu würfelt er lediglich den schwarzen Würfel (insgesamt gibt es sechs Würfel pro Spieler). Diesen setzt der Spieler auf seine Religionskarte. Er muss sich dazu für eine der beiden Parteien entscheiden (Katholik oder Protestant). Jedes Mal, wenn ein Spieler das erste Halbjahr spielt, dreht er den Würfel um ein Auge nach unten. Zeigt der Würfel eine 1 und muss ein Spieler den Würfel herunterdrehen, darf er ihn neu würfeln und dabei die Religion neu wählen.

Jeder Spieler besitzt 6 Würfel. Einen für seine Religionszugehörigkeit, 4 Länderwürfel zum Anheuern von Persönlichkeiten und einen Jokerwürfel.

Jeder Spieler besitzt 6 Würfel. Einen für seine Religionszugehörigkeit, 4 Länderwürfel zum Anheuern von Persönlichkeiten und einen Jokerwürfel.

Neben dem schwarzen Würfel für die Religion besitzt jeder Spieler vier Würfel in den vier Farben der eingangs erwähnten Länder. Diese darf er im 2. Halbjahr würfeln und mit einem Würfel eine Person anheuern. Im 1. Halbjahr darf er dann die Aktion der erworbenen Figur nutzen.

Wer eine Figur anwirbt, darf gleichzeitig ein Handelshaus und einen zur erworbenen Figur passenden Religionsstein in dem Land setzen. Die Handelshäuser werden benötigt, um Waren in Siegpunkte umzuwandeln, die Religionssteine sorgen für Mehrheiten in den Ländern. Dazu später mehr.

Wer eine Figur anheuert, darf ein Handelshaus auf die Position der Würfelaugenzahl setzen. Außerdem wird ein passender Religionsstein gesetzt.

Wer eine Figur anheuert, darf ein Handelshaus auf die Position der Würfelaugenzahl setzen. Außerdem wird ein passender Religionsstein gesetzt.

Die Würfel auf den Figurenkarten werden im 1. Halbjahr ebenfalls heruntergedreht. Wird quasi die „Null“ erreicht, verschwindet die Figur, der Würfel wird wieder frei und kann im 2. Halbjahr wieder gewürfelt werden.

Bisher kennen wir fünf Würfel. Fehlt noch einer – der violette Würfel. Er ist ein Jokerwürfel und kann wie einer der vier Länderwürfel eingesetzt werden.

Mit freien Würfeln darf noch eine Zusatzaktion auf der Aktionsleiste gemacht werden. Besonders wertvoll ist der violette Würfel, der den Zutritt zu den Häfen (Warenverkauf) ermöglicht.

Mit freien Würfeln darf noch eine Zusatzaktion auf der Aktionsleiste gemacht werden. Besonders wertvoll ist der violette Würfel, der den Zutritt zu den Häfen (Warenverkauf) ermöglicht.

Am Ende des 2. Halbjahres darf ein Spieler noch mit seinen freien Würfeln eine Aktion auf der Aktionsleiste machen. Ausgehend von der aktuellen Position setzt ein Spieler seine freien Würfel auf die entsprechenden nächsten Felder. Eine der so belegten Aktionen darf der Spieler durchführen. Hier wird der violette Würfel wichtig, denn mit ihm darf man in den Häfen Waren gegen Siegpunkte verkaufen.

Am Ende eines Spielzuges wird noch geschaut, ob es Religionskonflikte in einem der Länder gibt. Sind alle Plätze eines Landes mit Religionssteinen belegt, wird überprüft, welche Partei (Katholiken oder Protestanten) die Mehrheit hat. Jeder Spieler, der der Siegerpartei angehört, erhält so viele Siegpunkte, wie die Position seines Handelshauses in dem Land entspricht.

Das Spiel geht in die Endphase, wenn ein Spieler 50 oder mehr Punkte hat. Dann gibt es noch ein paar Sonderpunkte für Handelshäuser, Schutzplättchen, nicht verkaufte Waren und Vorteilsplättchen, anschließend steht der Sieger fest.

Meine Meinung

rieneck

Michael Rieneck präsentiert Das Fundament der Ewigkeit

Michael Rieneck, der auch schon bei den beiden Vorgängern aus der Ken-Follett-Reihe als Autor mitgearbeitet hat (zusammen mit Stefan Stadler), hatte diesmal das Problem, ein Spiel parallel zum Buch zu entwickeln. Ob das Spiel mit dem Inhalt des Buches etwas zu tun hat, kann ich leider nicht sagen, muss ich erst noch lesen. Auf jeden Fall gibt es in England den Ort Kingsbridge. Das ist doch schon mal was.

Das Spiel ist durch den festgelegten Rundenmodus zwar etwas starr im Spielablauf, bietet aber trotzdem genügend Möglichkeiten, um abwechslungsreich zu sein. Das Spiel ist zwar recht ausgewogen, doch man sollte sich nicht täuschen lassen. Durch ein paar geschickte Züge kann sich das Blatt recht schnell wenden. Ein probates Mittel ist zum Beispiel der Einsatz von Siegpunkten, um auf der Aktionsleiste Felder zu überspringen.

Grafisch ist das Spiel hervorragend gelungen (Michael Menzel) und passt ganz toll zu den anderen beiden Spielen der Ken-Follett-Serie bei Kosmos. Insgesamt ein solides Kennerspiel für 3 bis 4 Spieler ab 12 Jahren, das etwas leichter als seine beiden Vorgänger daherkommt. Als 2er-Variante funzte das Spiel bei uns nicht so richtig, geht dafür aber schneller.

Vielen Dank an Kosmos für ein Rezensionsexemplar.

Das Fundament der Ewigkeit bei Amazon erwerben

Spielbewertung für Das Fundament der Ewigkeit von Michael Rieneck

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielmaterial
mittel hoch hoch sehr schön
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 12 Jahre (2)3-4 75-90 32 Euro

Gesamturteil:

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Ein Spiel zum Haare raufen

Robo Rally ist ein Klassiker von Richard Garfield, dem Erfinder des Sammelkartenspiels Magic: The Gathering. Die Erstauflage wurde bereits 1994 von Wizard of the Coast veröffentlicht. Seit 1999 gibt es das Spiel auch in einer deutschen Auflage. Ende letzten Jahres erschien eine überarbeitete Neuauflage bei Hasbro, die wir für Euch getestet haben.

Für jene, die den Klassiker nicht kennen, ein kurzer Überblick: Jeder Spieler kontrolliert einen Roboter, der sich in einer Fabrikhalle bewegt. Ziel des Spiels ist es, eine Reihe von Wegpunkten in der Halle – also auf dem Spielplan – anzufahren. Der letzte Wegpunkt ist gleichzeitig das Ziel; wer diesen zuerst erreicht, gewinnt das Spiel sofort.

Um die Roboter zu steuern, müssen sie zunächst programmiert werden. Jeder Spieler erhält hierfür zu Beginn neun Karten vom eigenen Nachziehstapel. Dies sind Karten mit Bewegungswerten wie „2 Vor“, „1 Zurück“, „Drehung nach links“ usw. Fünf dieser Karten werden vom Spieler ausgewählt und verdeckt in Registern angeordnet. Sind alle Spieler fertig, werden die Roboter bewegt. An der geplanten Bewegungsreihenfolge darf nichts mehr geändert werden. Die Spieler decken nun gleichzeitig die erste Karte auf. Der Spieler mit der höchsten Priorität (kürzester Abstand zur Antenne,  etwas mühselig zu bestimmen) führt seine Bewegung zuerst aus. Anschließend folgen die Spieler mit den jeweils niedrigeren Prioritäten. Nach jedem Programmschritt bewegen sich die Fabrikelemente (Förderbänder, Drehscheiben, Pressen usw.) und sorgen eventuell für weitere Bewegungen. Dies wiederholt sich fünf Mal, bis alle Programmschritte abgearbeitet sind.

Die Roboter können sich gegenseitig verschieben oder behindern. Durch Kollision zweier Roboter kann daher der gesamte Bewegungsablauf der restlichen Programmkarten anders verlaufen, als es geplant war, da die Programmierung ja bereits feststeht. Auf diese Weise landen Roboter hier und dort einmal im Abgrund, oder werden von Lasern angeschossen. Auch die Roboter selbst verfügen über Laser, die nach vorne feuern und den nächsten Gegner in gerader Linie treffen. Nehmen die Roboter Schaden, bekommen sie Schadenskarten, die in das Deck gemischt werden – ähnlich den Fluchkarten beim Dominion. Diese Schadenskarten (Spam, Viren, Trojaner…) schränken die Möglichkeiten in späteren Zügen ein, sodass weniger Programmkarten zur Auswahl stehen. Hat ein Spieler mehr als vier Schadenskarten in der Hand, muss er mindestens eine dieser Karten ausspielen und deren Folgen in Kauf nehmen. Der Roboter gerät durch die immer häufiger auftretenden Schadenskarten zunehmend außer Kontrolle. Dies gilt es zu verhindern und rechtzeitig Gegenmaßnahmen zu ergreifen. Dafür kann man zu Beginn jeder Runde sogenannte Upgrades erwerben. Es gibt temporäre Einmalupgrades oder solche, die das ganze Spiel zur Verfügung stehen (z.B. doppelter Laserbeschuss). Jeder Spieler darf maximal 3 Upgrads von jeder Sorte besitzen. Die Währung für die Upgrades sind Energiesteine. Sie können durch Anfahren bestimmter Positionen auf dem Spielfeld erhalten werden.

Meine Meinung

Was auf den ersten Blick wie ein Strategiespiel mit Planung und Programmierung etc. aussieht, entpuppt sich relativ schnell als das reinste Chaos. Die Roboter machen alles, nur nicht das, was sie sollen. Dafür sorgt auch die limitierte Zeit bei der Planung: Ist ein Spieler fertig, dreht er die Sanduhr um und setzt die anderen Spieler damit unter Druck. Sie haben jetzt noch 30 s Zeit, um ihren Zug fertig zu planen. In der Hektik geht manches schief. Kommt ein Roboter dabei nur leicht vom Weg ab, kann der Zug ganz schnell außerhalb des Spielplans enden. Dann muss das Spielgerät erst neu gestartet werden.

Eine Spielrunde, die sich auf den chaotischen Mechanismus des Spiels einlässt und den tierischen Ernst zuhause lässt, kann einen Riesenspaß mit Robo Rally haben. Für grundsolide Taktiker, die gerne die Früchte ihres Hirnschmalzes ernten möchten, ist das leider nichts. Sie werden mit dem Spiel nicht glücklich, dafür gibt es einfach zu viele Unwägbarkeiten. Robo Rally ist so gesehen eher ein Partiespiel. Je mehr Mitspieler, desto chaotischer wird das Ganze und umso lustiger. Wohl dem, der Haare zum Raufen hat.

Noch ein Wort zum Spielmaterial: Die Grafik ist ganz gut gelungen, die Karten selbst allerdings sind etwas dünn geraten und verbiegen sich schnell. Auch die Marker bestehen nur aus dickem Papier, statt aus dem üblichen Karton. Hier wurde etwas gespart. Schade.

Vielen Dank an Hasbro für ein Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Robo Rally von Richard Garfield

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel hoch hoch kleine Mängel
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2-6 120 min 32 Euro

Gesamturteil:

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First Class nach Konstantinopel

First Class von Helmut Ohley ist ein klassisches Aufbauspiel. In ihren Grundzügen erinnern viele Spielmechanismen an das Erfolgsspiel Russian Railroads. Allerdings wird auf den Worker-Placement-Mechanismus verzichtet. Stattdessen gibt es eine variable Kartenauslage und einen verteufelten Abrechnungsphase.

Bei First Class bauen wir möglichst noble Züge, um die Gäste komfortabel nach Konstantinopel zu fahren

Bei First Class bauen wir möglichst noble Züge, um die Gäste komfortabel nach Konstantinopel zu fahren

In „First Class“ spielen wir ehrgeizige Firmengründer und direkte Konkurrenten von Georges Nagelmackers, dem Gründer und Initiator des „Orient Express“. Wie er versuchen wir, möglichst viele gut zahlende Passagiere für eine prestigeträchtige Fahrt zu gewinnen. Mit möglichst komfortablen Waggons soll die zahlende Kundschaft angelockt werden. Letztendlich wollen wir die beste Möglichkeit anbieten in den Orient zu reisen. Dazu gibt uns das Spiel vielerlei Möglichkeiten an die Hand und viele Wege können zum Sieg führen.

Gespielt wird First Class in 6 Spielrunden. Jeweils nach zwei Runden gibt es eine Wertung. Nach der dritten Wertungsrunde folgt noch eine Abschlusswertung, danach ist Schluss. Wer jetzt die meisten Punkte hat, ist Sieger. Bevor das Spiel allerdings losgehen kann, müssen die Kartenstapel für die Spielrunden vorbereitet werden. Es gibt drei Kartenstapel (grün, blau, rot). Jeder Stapel wird für zwei Spielrunden benutzt. Das Spiel ist modular aufgebaut. Es gibt Basiskarten, die bei jeder Partie verwendet werden, sowie 5 Module, von denen jeweils zwei im Einsatz sind. Die Basiskarten und die Modulkarten der drei Farben werden gemischt und neben dem Spielplan bereitgelegt. Vom ersten Stapel erfolgt jetzt die Auslage in der Tischmitte. 3 Reihen zu je 6 Karten werden ausgelegt. Die 18 Karten stellen die zur Verfügung stehenden Aktionen dar. Innerhalb einer Runde ist jeder Spieler dreimal am Zug. Alternativ zu einer Aktionskarte kann man einmalig in einer Runde auch die Startspielerkarte wählen.

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Nach rechts werden die Züge gebaut, nach links das Streckennetz. Punkte für die Waggons gibt es erst, wenn der Schaffner vorbei ist

Jeder Spieler besitzt ein Spieltableau, an dem er Karten anlegen kann und auf dem er seine Münzen verwaltet. Tipp: Sorgt für ausreichend Platz nach rechts und links. Nach rechts werden die Waggons für Eure beiden Züge abgelegt, nach links kommen Karten für Euer Streckennetz. Bei unseren Spielrunden hat sich gezeigt, ein großer Tisch ist vorteilhaft!

Münzen sind bei First Class Sonderzüge, die man jederzeit ausführen kann

Münzen sind bei First Class Sonderzüge, die man jederzeit ausführen kann

Die Münzverwaltung ist etwas trickreich. Jeder Spieler kann 12 Münzen auf seinem Tableau in drei Spalten ablegen (5,5,2). Aufgefüllt wird von links unten. D.h., man kann in Spalte 2 immer nur Münzen ablegen, wenn Spalte 1 voll ist. Die Münzen stellen Sonderaktionen dar, die man jederzeit – auch in der Abrechnungsphase – ausspielen kann. Allerdings nicht beliebig. Die Münzen sind, je nach Spalte in der sie liegen, zweckgebunden.

Prinzipiell gibt es mehrere Aktionen in der Auslage. Je nach verwendeten Modulen können diese allerdings von Spiel zu Spiel abweichen. Die Grundaktionen sind:

  • Zug erweitern
  • Waggon aufwerten
  • Schaffner bewegen
  • Streckennetz erweitern
  • Lokomotive bewegen
  • Aufträge ausführen
  • Spielendekarte nehmen

Zug erweitern: Mit dieser Aktion legt man neue Waggons mit dem Wert 0 an seinen Zug an. Handelt es sich um den 5. Waggon, wird als 6. Wagen ein Postwagen angelegt. Ist es der 9. Waggon, legt man zum Abschluss des Zuges die oberste Lokomotive an.

Waggon aufwerten: Beginnend am Tableau dürfen Waggons aufgewertet werden. Dabei darf ein aufgewerteter Waggon niemals wertvoller sein, als der Wagen links daneben.

Schaffner bewegen: Für jeden Zug gibt es einen Schaffner, der entlang des Zuges vom Tableau zur Lokomotive bewegt werden kann. Im Falle einer Wertung gibt es nur Punkte für die Waggons, die der Schaffner bereits erreicht hat.

Für die ersten drei Schaffner, die eine Lokomotive erreichen, gibt es Sondersiegpunkte

Für die ersten drei Schaffner, die eine Lokomotive erreichen, gibt es Sondersiegpunkte

Streckennetz erweitern: Streckenkarten werden links oben an das Tableau angelegt. Das erste Streckenstück ist bereits auf das Tableau gedruckt. Auf den Streckenkarten gibt es Einmalboni und Boni, die in jeder Abrechnung zum Tragen kommen.

Lokomotive bewegen: Die Lokomotive fährt das Streckennetz ab. Kommt sie dabei über Einmal-Bonusfelder, werden diese sofort ausgeschüttet. Erreicht die Lokomotive Bonusfelder mit einer Taschenuhr, erhält der Spieler in jeder folgenden Abrechnung den jeweiligen Bonus.

Aufträge ausführen: Aufträge können beispielsweise bestimmte Wagenkombinationen sein. Erfüllt man die geforderte Kombi, erhält man den aufgedruckten Bonus.

Spielendekarte nehmen: Spielendekarten erhält man über die Auslage oder durch Bezahlung von vier Münzen. Für sie gibt es in der abschließenden Wertung Punkte für die genutzten Aktionskarten.

Spielendekarten bringen am Ende Siegpunkte für gesammelte Aktionskarten

Spielendekarten bringen am Ende Siegpunkte für gesammelte Aktionskarten

Meine Meinung

Wem Russian Railroads gefällt, dem wird auch First Class gefallen. Die Mechanismen sind verwandt, aber doch unterschiedlich genug, dass sich die Anschaffung von First Class auch für Russian-Railroads-Besitzer lohnt. Die einzelnen Aktionen sind nicht besonders schwer, sodass man trotz der Fülle an Aktionen schnell den Durchblick hat. Gewöhnungsbedürftig sind allerdings die sogenannten Kettenaktionen in der Abrechnungsphase. Ein kleines Beispiel: Mithilfe einer Münze kauft man in der Abrechnungsphase den fünften Waggon. Man darf anschließend einen Postwagen anlegen und den Bonus nutzen, beispielsweise die Lokomotive um zwei Schritte bewegen. Die Lokomotive kommt dabei über ein neues Bonusfeld. Dieser Bonus steht dem Spieler sofort zur Verfügung, da man sich in der Abrechnungsphase befindet. Mit diesem neuen Bonus darf man vielleicht wieder einen Wagen bauen oder aufwerten. Diese Kettenzüge sind gewollt und ein taktisches Mittel bei First Class. Zu Deutsch: Man muss bereits während der beiden Aktionsphasen die Wertung im Blick haben, um nichts zu verschenken oder einen unnützen Zug zu machen. Hierin liegt die Kunst, First Class für sich zu entscheiden.

Auch die Spielendekarten sind ein mächtiges Schwert, um zum Schluss nochmal richtig Punkte abzuräumen. Die Entwicklung der beiden Züge sowieso. Und man darf auch die Macht der Münzen nicht unterschätzen. Ein volles Tableau erhöht die Möglichkeiten während der Aktionsphase und der Wertungsphase.

Das Spiel ist wahrlich abwechslungsreich und es gibt verschiedene Wege zum Ziel, wie man das auch schon von Russian Railroads her kannte. Das macht First Class zum formidablen Kennerspiel. Auch wenn es nicht ganz billig ist.

Vielen Dank an Hans im Glück für ein Rezensionsexemplar von First Class.

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Spielbewertung für First Class von Helmut Ohley

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
schwierig sehr hoch super hoch erstklassig
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 12 Jahre 2 – 4 20 min pro Spieler ca. 48 Euro

Gesamturteil:

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Exit-Strategie gesucht

Ein schönes Schlamassel: Wie rezensiert man ein Spiel, bei dem man eigentlich nichts verraten darf, da es sich sonst nicht mehr spielen lässt? Daher nur soviel: Bei den Escape-Spielen der Exit-Reihe von Kosmos ist etwas Talent für das Rätselhafte,  Teamgeist und ganz viel Kreativität gefragt. 

grabkammerNach nur drei Monaten im Handel haben sich die Spiele  von Autorenehepaar Inka und Markus Brand über 100.000 Mal verkauft. Mit den originellen Spielen zum Trendthema Live Escape Games haben die Autoren mit dem Stuttgarter Kosmos Verlag als eine der ersten das Thema aufgegriffen. Derzeit sind drei Spiele der originellen Reihe im Handel erhältlich. Wir haben für Euch das Rätsel um „Die Grabkammer des Pharaos“ gelöst.

Das Spielprinzip funktioniert genau wie in realen Räumen – nur eben ohne Raum. Zu Beginn stehen den Spielern lediglich eine Decodier-Scheibe und ein geheimnisvolles Buch inklusive Abbildung eines Raumes zur Verfügung. Außerdem enthält jedes Spiel einen Kartensatz mit Rätsel-, Hilfe- und Lösungskarten. Und diverse seltsame Teile, die für die Rätsel gebraucht werden.

Exit Spielmaterial die Grabkammer des Pharao: Neben den Aufzeichnungen im Rätselbuch, den Kartensätzen und der Decodierscheibe gibt es nur wenig Spielmaterial

Neben den Aufzeichnungen im Rätselbuch, den Kartensätzen und der Decodierscheibe gibt es auf den ersten Blick nur wenig Spielmaterial

Und dann geht es auch schon los. Die Uhr läuft. Findet man im Buch oder einer Abbildung eine Rätselkarte mit einem Buchstaben, sucht man sich diese aus dem entsprechenden Kartenstapel heraus und versucht das Rätsel zu lösen. Hat man das geschafft, tun sich ein oder mehrere neue Rätsel auf. Diese werden eines nach dem anderen gelöst, bis man dem Ort entflohen ist. Kommt man mal nicht weiter, kann man eine dem Rätsel zugeordnete Hilfekarte verwenden. Zu jedem Rätsel gibt es 2 Tipps und eine Lösungskarte, sodass man immer weiterspielen kann. Als Lösung eines Rätsels erhält man einen dreistelligen Zahlencode, den man auf der Decodier-Scheibe einstellt. In einem kleinen Fenster erscheint die Nummer einer Lösungskarte. Die schaut man sich an und folgt den Anweisungen.

Meine Meinung

Wir haben „Die Grabkammer des Pharao“ zu viert gespielt. Es war ein Mordsspaß. Die Rätsel zu lösen war nicht immer ganz einfach, zweimal mussten wir zur Hilfekarte greifen. Die Rätsel, die sich Inka und Markus Brand ausgedacht haben, sind zum Teil wirklich brillant. Ein Wermutstropfen bleibt aber: Jedes Spiel lässt sich nur einmal spielen, da der Spielinhalt zum Teil zerstört wird. Außerdem wäre es beim zweiten Mal auch etwas langweilig, weil der Rätselkick verloren geht. Zum Glück für alle Rätselfans legen Kosmos und die Brands nach: Im Mai dieses Jahres veröffentlicht der Verlag mit „Die vergessene Insel“, „Die verbotene Burg“ und „Die Station im ewigen Eis“ drei weitere Exit-Themen.

Vielen Dank an Kosmos für ein Rezensionsexemplar von Exit – Die Grabkammer des Pharao.

Exit – Die Grabkammer des Pharao bei Amazon erwerben

Spielbewertung für Exit – Die Grabkammer des Pharao von Inka und Markus Brand

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht-schwierig extrem hoch sehr hoch super gemacht
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 12 Jahre 1 – 6 60 – 75 min 10 Euro

Gesamturteil:

sterne_5_klein