Hier ist die Queen der König

Queendomino basiert auf dem Spiel des Jahres Kingdomino von Bruno Cathala. Der Grundmechanismus ist gleich geblieben, für Freunde des Kennerspiels besitzt Queendomino ein paar zusätzliche Features, die einfach mehr Abwechslung ins Spiel bringen.

Die Landschaftsplättchen bestehen wie ein Dominostein aus zwei Hälfte. Diese müssen im eigenen Königreich in einem 5 x 5-Raster angelegt werden.

Die Landschaftsplättchen bestehen wie ein Dominostein aus zwei Hälfte. Diese müssen im eigenen Königreich in einem 5 x 5-Raster angelegt werden.

Wie der Name schon sagt, bestehen die Landschaftsplättchen in King- bzw. Queendomino wie ein Dominostein aus zwei Hälften, die nach Erwerb auch entsprechend angelegt werden müssen. Damit haben sich die Gemeinsamkeiten aber auch schon erschöpft. Kingdomino ist sehr einfach gestrickt und für ein breites Publikum geeignet. Hier nochmal der Grundmechanismus. Jeder Spieler baut sich um seine Burg ein Königreich in einem 5 x 5-Raster auf. Dabei gilt es möglichst zusammenhängende Flächen mit Multiplikatoren (Kronen) darauf zu legen. Die Punkte am Schluss ergeben sich aus der Anzahl der Flächenfelder (2 pro Dominostein) einer Farbe mal der Anzahl der Kronen. Das bedeutet: Keine Krone, keine Punkte.

Die Auswahl der Dominoteile ist ganz einfach. Zu Beginn werden vier Teile auf den Tisch nach Nummern sortiert in eine Reihe gelegt. Jeder Spieler sucht sich eines der Teile beginnend beim Startspieler aus. Dann werden vier weitere Teile daneben aufgedeckt und auch wieder den Nummern entsprechend sortiert. Der Spieler, der auf den vier Anfangsteilen am weitesten vorne steht, darf sich jetzt zuerst ein Teil aussuchen. Dann der nächste Spieler in der Reihenfolge usw. Das freie, erworbene Teil wird im Königreich angelegt. Es sind 48 Bauteile vorhanden, sodass jeder Spieler sein Königreich voll bekommt. Was allerdings nicht immer gelingt. Damit hat sich Kingdomino aber auch schon erschöpft. Ein nettes, schnelles Spiel, das den Preis Spiel des Jahres 2017 erhielt.

Gebäudeauslage mit Drache, Ritter, Türme und Geld: Das sind die neuen Elemente von Queendomino

Gebäudeauslage mit Drache, Ritter, Türme und Geld: Das sind die neuen Elemente von Queendomino

Queendomino bringt weitere Elemente ins Spiel, die das Ganze deutlich interessanter gestalten. Dazu gehört ein zusätzlicher Landschaftstyp, der mit Gebäuden aus der Auslage bebaut werden kann. Außerdem gibt es als Zahlungsmittel Geld im Spiel, das über den Einsatz von Rittern (heute würde man Steuereintreiber dazu sagen) erhoben werden kann. Und last but not least gibt es Türme im Spiel. Wer die meisten Türme besitzt, bekommt die Queen. Sie erleichtert während des Spiels den Kauf von Gebäuden und bringt am Ende zusätzliche Siegpunkte (zählt in einer Abrechnung wie eine Krone).

Fast hätte ich Ihn vergessen: Neben der Gebäudeleiste liegt noch ein kleiner roter Geselle, den man einmal pro Runde bestechen kann – der Drache. Mit ihm lässt sich ein Gebäude aus der Gebäudeleiste entfernen. Das kann manchmal ganz schön fies sein.

Die Gebäude bringen auf unterschiedliche Arten Siegpunkte: Es gibt direkte Siegpunkte, Siegpunkte für Türme, Ritter und Landschaftsfelder. Damit wird der Wertungsblock deutlich länger und das ganze Spiel nicht mehr so ausrechenbar. Man muss jetzt das Spielgeschehen deutlich mehr aus dem Augenwinkel beobachten. Während bei Kingdomino der Blick doch sehr stark auf das eigene Königreich gefallen ist, muss ein Spieler bei Queendomino sehr viel mehr darauf achten, was die anderen Akteure so treiben.

Meine Meinung

Für mich hat das Spiel durch die zusätzlichen Features nochmals gewonnen. Vor allem für Spieler mit etwas gehobeneren Ansprüchen ist das Ganze jetzt deutlich besser spielbar. Und wer bereits ein Kingdomino besitzt, kann beide Spiele auch kombinieren. Dadurch ergeben sich zusätzliche Möglichkeiten. Die Spielregel von Queendomino bietet hier drei verschiedene Varianten an. Durch das Zusammenführen hat man wesentlich mehr Landschaftssteine zur Verfügung, sodass auch 5-6 Spieler agieren können.

Autor Bruno Cathala hat Kingdomino sehr schön erweitert, ohne den Spielfluss übermäßig zu stören. Das Spiel geht trotz der zusätzlichen Aktionen immer noch flott von der Hand, der prämierte Grundmechanismus und die Spielidee wurden erhalten.

Vielen Dank an Pegasus für ein Rezensionsexemplar von Queendomino.

Queendomino bei Amazon erwerben

Spielbewertung für Queendomino von Bruno Cathala

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel hoch hoch im Stile von Kingdomino
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 4 30-45 min ca. 27 Euro

Gesamturteil:

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Gelungene Würfeladaption von Istanbul

Erfolgreiche Spielideen werden heutzutage gerne in unterschiedlichster Form auf den Markt gebracht. Nach dem Grundspiel – womöglich sogar Spiel des Jahres – kommen eine oder zwei Erweiterungen, dann das Kartenspiel und schließlich das Würfelspiel in die Verkaufsregale. Meistens werden Spielidee und Spielspaß dadurch nicht besser. Auch das Kennerspiel des Jahres 2014 Istanbul ist mittlerweile beim Würfelspiel angekommen. Doch im Gegensatz zu vielen anderen Würfelerweiterungen handelt es sich hierbei um eine gelungene Adaption des Brettspiels von Rüdiger Dorn.

Istanbul_überblick

Das Istanbul-Würfelspiel ist eine gelungene Adaption des Brettspiels

Auch bei Istanbul: Das Würfelspiel heißt es wieder: „Willkommen auf dem Basar“. Spieler, die das Brettspiel kennen, werden die gewohnte Istanbul-Grafik erkennen. Die Spielidee und das Spielziel sind mit dem Brettspiel identisch. Gehilfen losschicken, Aufgaben erledigen und Rubine sammeln. Wer eine bestimmte Anzahl hat, gewinnt das Spiel.

Viele Spielelemente sind ähnlich zum Brettspiel, doch im Würfelspiel haben sie eine ganz andere Gewichtung und Bedeutung. Daraus ergibt sich trotz der Verwandtschaft zum Brettspiel ein eigenständiges Würfelspiel.

Fünf Würfel übernehmen die Rolle der Gehilfen. Jeder Würfel zeigt 6 Symbole: 4 x Waren, 1 x Geld, 1 x Basarkarte. Jeder Spieler würfelt zu Beginn seines Zuges. Aus dem Würfelergebnis darf der Spieler anschließend zwei Farbkombinationen für Aktionen nutzen. Eine Aktionsübersicht erläutert die Möglichkeiten. Man kann Warenplättchen erhalten, Kristalle (nochmal Würfeln), Geld, Basarkarten, Moscheeplättchen. Auch das Abgeben von Waren um einen Rubin zu nehmen ist eine Aktion.

Eine besondere Rolle kommt den Basar- und Moscheeplättchen zu. Sie bringen zusätzliches Einkommen, das den Spielern weiterhilft. Die Moscheeplättchen bringen einen dauerhaften Vorteil bis zum Spielende. Das können Geld, zusätzliche Aktionen, Zusatzwürfel oder ähnliches sein. Bei den meisten Basarkarten gibt es einen Sofortvorteil für den aktiven Spieler, die anderen Spieler können den Vorteil erkaufen.

Meine Meinung

Istanbul: Das Würfelspiel ist für 2-4 Spieler geeignet

Istanbul: Das Würfelspiel für 2-4 Spieler

Das Würfelspiel weiß wirklich gut zu gefallen. Es ist trotz des Würfelglückfaktors ausgewogen und spannend bis zum Schluss. Meistens gewinnt der Sieger nur um Haaresbreite. Der Mechanismus unterscheidet sich vom Brettspiel weit genug, dass sich die zusätzliche Anschaffung des Spiels auch für diejenigen lohnt, die das Brettspiel bereits besitzen. Und wer das Brettspiel Istanbul nicht kennt, kann das Würfelspiel völlig unabhängig vom Brettspiel mit viel Spaß spielen.

Einen Wermutstropfen gibt es aber derzeit: Das Spiel ist im Moment nicht verfügbar. Voraussichtlich erst wieder ab Ende Dezember 2017. Damit fällt das Spiel als Weihnachtsgeschenk wohl flach. Wer also irgendwo ein Würfelspiel sieht, sollte gleich zugreifen.

 

Spielbewertung für Istanbul: Das Würfelspiel von Rüdiger Dorn

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht sehr hoch abwechslungsreich ans Brettspiel angelehnt
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 4 20 – 40 min ca. 19 Euro

Gesamturteil:
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Das etwas andere Schach

Katarenga ist eine Schach-Variante für zwei Spieler, bei der jeder Spieler nur die Bauernreihe auf der Grundlinie besitzt. Die Taktik ähnelt sehr dem Schach. Das Spiel ist daher eine interessante Alternative für Schachliebhaber.

Katarenga ist eine Schachvariante, bei die bunten Felder die Zugmöglichkeiten vorgeben

Katarenga ist eine Schachvariante, bei der die bunten Felder die Zugmöglichkeiten vorgeben

Bei Katarenga treten zwei Spieler gegeneinander an, um die beiden feindlichen Lager zu erobern. Im Gegensatz zum Schach sind hier alle Figuren (Bauern) gleich, die Zugmöglichkeiten ergeben sich durch die Farbe des Feldes, auf dem eine Figur steht.  Es gibt vier Feldertypen, die sich mit dem variablen Spielplan immer anders anordnen lassen. Eine Figur, die auf einem grünen Feld steht, darf sich wie ein Springer im Schach bewegen. Ein rotes Feld macht aus der Figur einen Turm (beliebig waagrecht oder senkrecht, jedoch maximal bis zum nächsten roten Feld). Das gelbe Feld bringt einen Läufer hervor (diagonal maximal bis zum nächsten gelben Feld), das blaue Feld einen König (genau ein Feld in beliebige Richtung). Die gezogene Figur nimmt dann die Eigenschaft des Endfeldes an. Ein Beispiel: Eine Figur steht auf einem blauen Feld. Der Spieler zieht die Figur ein Feld nach vorne auf ein grünes Feld. Jetzt darf die Figur im nächsten Zug wie ein Springer bewegt werden. Im Gegensatz zum Schach, wo eine Figur immer die gleichen Eigenschaften besitzt, ändern sich die Eigenschaften der Figuren bei Katarenga ständig.

Wie beim Schach können auch gegnerische Figuren geschlagen werden. Auch die Regel „Berührt – Geführt“ gibt es bei Katarenga.

Katarenga kann auf zwei Arten gewonnen werden: Indem man als erster zwei Figuren hinter die gegnerische Grundlinie zieht und die beiden feindlichen Lager besetzt (das Ziehen von der Grundlinie auf ein Lager gilt wie ein Zug) oder wenn man die Figuren des Gegners so weit reduziert, dass er die Lager nicht mehr besetzen kann (ein Spieler hat nur noch eine Figur).

Meine Meinung

Katarenga von David Parlett ist ein sehr schönes, taktisches Spiel mit vielen Schachelementen. Wer kein Schach spielt oder wenig mit Schach am Hut hat, Finger weg. Katarenga ist wirklich nur etwas für Schachfans und welche, die es werden wollen.

Das Katarenga-Spielfeld lässt sich variabel zusammensetzen, dadurch ergeben sich immer wieder neue Spielsituationen

Das Katarenga-Spielfeld lässt sich variabel zusammensetzen, dadurch ergeben sich immer wieder neue Spielsituationen

Für genügend Abwechslung sorgt der variable Spielplan. Allerdings sollte man bei der Auslage auf eine symmetrische Verteilung achten oder einfach zwei (180°-gedreht) oder vier (90°-gedreht) Partien spielen. Duch den variablen Spielplan kann es schon mal vorkommen, dass ein Spieler eine etwas bessere Ausgangsposition hat. Das kann man aber auch positiv nutzen, um dem schwächeren Spieler einen kleinen Vorteil zu verschaffen.

Wer eine Schachuhr oder eine entsprechende App besitzt, kann auch ein Blitz-Katarenga spielen. Das ist aber nur etwas für Fortgeschrittene.

Mir persönlich hat das Spiel gut gefallen, allerdings habe ich während langer Praktikumsversuche im Studium auch genügend Zeit zum Schachspielen gehabt. So ein ausführliches Trainingslager ist bei diesem Spiel äußerst hilfreich.

Vielen Dank an Huch für das Rezensionsexemplar.

Katarenga bei Amazon erwerben

Spielbewertung für Katarenga von David Parlett

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielmaterial
je nach Schachlevel hoch hoch sehr schön
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 20 pro Partie 23 Euro

Gesamturteil (für Schachfans):

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The Game als Duell-Variante

Mann gegen Mann, Frau gegen Frau oder Mann gegen Frau: Bei Zweierspielen muss wohl in Zukunft neu gedacht werden, wenn das dritte Geschlecht offiziell eingeführt wird. Aber soweit ist es noch nicht. Daher beschränken wir uns bei The Game – Face to Face auf die bisherigen drei Varianten.

Face to Face ist die Duell-Variante von The Game

Face to Face ist die Duell-Variante von The Game

Statt kooperativem Gemeinschaftsspiel ist The Game – Face to Face ein Duellspiel zweier Gegner, die versuchen, ihre Karten (2-59) möglichst schnell abzulegen. Das Grundprinzip entspricht dem Kooperativspiel. Jeder Spieler hat eine 1 (hier geht es aufwärts) und eine 60 (hier geht es abwärts) vor sich liegen. Pro Zug muss ein Spieler mindestens 2 Karten ablegen, anschließend darf er 2 Karten von seinem Stapel nachziehen. Legt ein Spieler mehr als 2 Karten bei sich ab, darf er trotzdem nur 2 Karten nachziehen. Erst wenn man beim Gegner etwas nachhilft und einen Stapel verbessert, darf man wieder auf 6 Karten auffüllen. Ziel des Spieles ist es, seine Karten möglichst schnell loszuwerden.

Damit ist auch klar: Wer immer nur 2 Karten bei sich ablegt und 2 nachzieht, wird das Spiel nicht gewinnen. Die Taktik muss sein, möglichst sinnvoll so viele Karten wie es irgendwie geht abzulegen und den Stapel des Gegners mit einer Karte möglichst ökonomisch zu verbessern. Nur so bekommt man seine Karten schnell los. Dabei muss man allerdings aufpassen, dass man sich nicht selbst blockiert. Das kann durchaus vorkommen, wenn der Stapel ungünstig liegt. Vor den letzten 6 Karten sollte ein Stapel unbedingt so vorbereitet sein, dass alle Karten abgelegt werden können.

Meine Meinung

The Game – Face to Face ist ein nettes und schnelles Kartenablegespiel für Zwischendurch. Mehr aber auch nicht. Die Spieler kommunizieren und interagieren in der Zweiervariante deutlich weniger bis gar nicht. Das Spiel reduziert sich auf „Möglichst schnell die Karten ablegen“. Das ist schade, denn genau die Interaktion und Kommunikation hat „The Game“ ursprünglich ausgemacht und auf die Auswahlliste zum Spiel des Jahres gebracht.

Mir persönlich gefällt das kooperative Grundspiel um Klassen besser (5 Sterne). Es hat einen enorm hohen Wiederspielwert und ist in seiner Form nahezu einzigartig, während sich die Duellvariante in eine Reihe von vielen Spielen einsortiert.

The Game – Face to Face bei Amazon erwerben

Spielbewertung für The Game von Steffen Benndorf und Reinhard Staupe

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
Leicht mittel mittel passt zu The Game
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 15 – 20 min 9 Euro

Gesamturteil:

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Fürchterliches Fieber

Mit Fabelsaft hat Friedemann Friese ein völlig neues Spielkonzept entwickelt und wurde dafür zurecht auf der Spiel 2017 für den innoSpiel-Preis nominiert. Zur Messe hat 2F gleich mehrere sogenannte Fast-Forward-Spiele auf den Markt gebracht, die das Spielprinzip von Fabelsaft aufnehmen. Wir haben für Euch das Spiel Furcht getestet.

Wer die Schachtel von Furcht öffnet, sucht zunächst vergeblich nach einer Spielanleitung. In der Schachtel befindet sich nur ein Stapel Karten und ein Tütchen. Die Fast-Forward-Spiele kommen alle ohne Spielregel aus. Die Spielregeln werden erst nach und nach während des Spiels klar. Dazu ist der Kartenstapel vorsortiert und darf auf keinen Fall gemischt werden. Er besteht aus 90 Karten. Neben den eigentlichen Spielkarten – auf ihnen befinden sich Zahlen von -3 bis 10 – befinden sich dazwischen wieder einzelne Regelkarten, die während des Spielverlaufs genau das erklären, was die Spieler gerade wissen müssen. Im Prinzip kann man das Kartenpäckchen aufreißen und loslegen.

Der Kartenstapel von Furcht ist vorsortiert. Dazwischen erscheinen immer wieder Regelkarten.

Der Kartenstapel von Furcht ist vorsortiert. Dazwischen erscheinen immer wieder Regelkarten.

Im Falle von Furcht geht das Spiel mit der obersten Karte los, einer Regelkarte. Da steht ganz lapidar: „Ziehe eine Karte oder spiele eine Karte aus. Du darfst nicht passen.“ Da kein Spieler eine Karte auf der Hand hat, zieht jeder Spieler eine Karte. Nach ein paar Karten kommt wieder eine Regelkarte: „Handkartenlimit 3, wer 3 Karten hat, muss eine Karte ausspielen. Summe der ausgespielten Karten nennen. Wer mehr als 15 legen muss, hat verloren. Gewinner ist der Spieler, der die höchste Kartensumme in der Hand hält.“

15 sind bei Furcht gerade noch erlaubt. Wer mehr legen muss hat verloren.

15 sind bei Furcht gerade noch erlaubt. Wer mehr legen muss hat verloren.

So geht es weiter. Immer wieder kommen zwischendurch Regelkarten, die Anweisungen für den Fortgang des Spieles geben. Hier tauchen ein paar nette Sonderregeln auf, die ständig für neuen Spaß sorgen.

Meine Meinung

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Spiele mit F? Natürlich präsentiert von Friedemann Friese

Furcht ist ein rasantes Kartenlegespiel und quasi selbsterklärend. Man benötigt eigentlich keine Spielkenntnisse, sodass sich das Spiel auch für Anfänger sehr gut eignet. Lediglich den Zahlenraum bis 20 sollte man beherrschen. Hat man das Spiel einmal angefangen, kann man es kaum weglegen. Wir hatten einen riesigen Spaß mit dem Spiel, das durch die sich verändernden Sonderregeln nie  langweilig wird. Erst als der Kartenstapel zu Ende war, legte sich das Furcht-Fieber.

Wer keine Lust hat, bis zur letzten Karte zu spielen, kann jederzeit unterbrechen. Einfach die Karten in das Tütchen und beim nächsten Mal an dieser Stelle weitermachen. Doch dazu wird es nicht kommen.

Vielen Dank an 2F für ein Rezensionsexemplar.

Furcht bei Spieleoffensive kaufen

Spielbewertung für Furcht von Friedemann Friese

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielmaterial
leicht sehr hoch sehr hoch passt
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2-5 je nach Lust 13 Euro

Gesamturteil:

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Zaubertränke erfordern Gehirnschmalz

Reiner Knizia hat eine neue Puzzle-Kollektion aus der Brains-Serie präsentiert – Zaubertrank. Und darum geht es auch: 5 Zutaten braucht ein richtiger Zaubertrank: Schwefelkristalle, Fliegenpilze, Krötenschleim, Spinnengift und blaue Blümchen. Was letzteres sein soll, entzieht sich allerdings meiner Kenntnis. Doch ein Zaubertrank funktioniert nur, wenn die Zutaten richtig gemischt, in diesem Fall richtig angeordnet, sind. Auf den 25 Zauberbuchseiten sind insgesamt 50 Tränke zu brauen. Dazu stehen sieben Zutatenplättchen zur Verfügung. Diese gilt es auf den Zauberbuchseiten so anzuordnen, dass die Randbedingungen erfüllt sind. Die Orientierung der Zutatenplättchen spielt dabei keine Rolle.

Die 50 Rätsel sind in 5 Levels unterteilt. Die Levels 1 bis 10 sind quasi zum warm werden. Danach wird es schwieriger. Level 33 hat mich etwa 5-6 Minuten Hirnschmalz gekostet. Level 49 etwas mehr als eine halbe Stunde. Je mehr Rätsel man macht, desto mehr kommt man allerdings gedanklich rein in das Spiel. Das Schöne: Jedes Rätsel hat genau eine richtige Lösung. Wer also eine Lösung gefunden hat, hat auch die richtige Lösung.

Meine Meinung

Hat einen erst einmal das Puzzlefieber erwischt, fällt es schwer, das Spiel wieder zur Seite zu legen. Manche Rätsel gehen leichter, andere schwerer.

brains_Zaubertrank_hinweiseWer gar keine Idee hat, kann sich im beiliegenden Lösungsbuch einen Tipp holen. Mir hat das Spiel auf einer dreistündigen Zugfahrt viel Spaß gemacht. Dafür ist das Spiel als Zeitvertreib ideal. Für Knobelfans ein absolutes Muss.

Vielen Dank an Pegasus für ein Rezensionsexemplar

Brains: Zaubertrank bei Amazon erwerben

Spielbewertung für Brains: Zaubertrank von Reiner Knizia

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielmaterial
leicht-schwierig sehr hoch sehr hoch stabil
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 1 je nach Level 10 Euro

Gesamturteil:

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Fragen über Fragen

Die Century-Spiele von Emerson Matsuuchi sind eigenständige Spiele, die sich aber auch miteinander kombinieren lassen. In diesem Jahr ist in Deutschland mit „Die Gewürzstraße“, das erste der drei Spiele von Plan B Games im Vertrieb bei Abacus, erschienen und hat uns voll überzeugt.

Beim Auspacken fällt sofort die Spielanleitung auf – exakt 2 Seiten auf einem etwas dickeren Papier. Das war`s. Auf der Vorderseite steht der Spielaufbau und wie ein Spielerzug aussieht, auf der Rückseite werden die einzelnen Aktionen erklärt. Da es nur vier davon gibt, reicht der Platz sogar noch für ein dickes Impressum mit Danksagung.

Unter der Spielanleitung kommt dann das sehr schöne Spielmaterial zum Vorschein. Gelbe, rote, grüne und braune Holzklötze stehen für die vier verschiedenen Gewürze Kurkuma, Safran, Kardamom und Zimt. Um sie dreht sich das ganze Spiel. Die Spielkarten sind exzellent gestaltet und sehr robust. Einziger Wermutstropfen: Im Plastikeinsatz ist das Fach für die Karten nicht tief genug. Die obersten drei oder vier Karten passen einfach nicht hinein und rutschen in der Schachtel herum. Ein Gummi schafft hier aber Abhilfe.

Zum Spiel: Als Gewürzhändler versuchen wir einfache Gewürze in wertvollere zu tauschen und damit Punktekarten zu kaufen. Dem aktiven Spieler stehen immer vier Aktionsmöglichkeiten zur Verfügung: eine Handkarte spielen, eine Händlerkarte erwerben, Rasten und eine Punktekarte kaufen.

Zu Beginn des Spiels besitzt jeder Spieler eine Karawane, die zehn Gewürze (Holzklötze) transportieren kann. Außerdem besitzt jeder Spieler zwei Starthändlerkarten. Die eine Karte bringt zwei Kurkuma in die Karawane, die andere wandelt zweimal ein Gewürz in das nächst wertvollere um. Neben den reinen Rohstoffkarten und den Umwandlungskarten gibt es noch Tauschkarten, die ein oder mehrere Gewürze in eine definierte Form anderer Gewürze umwandeln (z.B. 2 Kurkuma in ein Kardamom).

Wer eine Karte ausspielt, legt diese vor sich auf seinen Ablagestapel. Um die ausgespielten Karten wieder auf die Hand zu bekommen, muss gerastet (ausgesetzt) werden. Wer eine Händlerkarte kaufen möchte, kann sich in der Auslage bedienen, sofern er die Kosten bezahlen kann. Beginnend von links (ganz rechts liegt der verdeckte Nachziehstapel) werden die Karten pro Position um ein beliebiges Gewürz teurer. Die Karte ganz links kostet nichts. Die zweite Karte ein Gewürz, die Dritte 2 Gewürze, die vierte 3 Gewürze usw. Wird eine Karte gekauft, rutschen die restlichen Karten nach links und rechts wird wieder eine Karte vom Nachziehstapel aufgefüllt. Die gekaufte Karte kommt auf die Hand und steht im nächsten Zug sofort zur Verfügung.

Bonusmünzen: Die Positionen 1 und 2 der Punktekarten erhalten zusätzlich einen Bonus. Goldmünzen 3 Siegpunkte, Silbermünzen 1 Siegpunkt.

Bonusmünzen: Die Positionen 1 und 2 der Punktekarten erhalten zusätzlich einen Bonus. Goldmünzen 3 Siegpunkte, Silbermünzen 1 Siegpunkt.

Das Kaufen einer Punktekarte funktioniert ähnlich, allerdings sind die Kosten auf den Karten aufgedruckt. Soweit zum Regelwerk. Schlicht und doch nicht ganz ohne Eleganz.

Meine Meinung

Century – Die Gewürzstraße lässt sich flüssig spielen, ohne dass man vorher seitenlange Regeln lesen muss. Das Spiel ist in 5 Minuten erklärt und überzeugt gerade wegen dieser Schlichtheit. Es lebt letztendlich von der Auslage der Punktekarten und diverser Fragestellungen. Was kosten die Karten und wie viele Punkte bringen sie? Was tun die anderen Spieler? Welche Punktekarte streben sie an? Bin ich schneller als meine Mitspieler oder komme ich zu spät und konzentriere mich besser auf eine andere Karte? Diese und viele weitere Fragen stellen sich bei jedem Zug. Das macht das Spiel enorm spannend. Schließlich stellen sich alle Spieler dieselben Fragen und damit beginnt das Taktieren. Von diesen Fragen hängt auch ab, wie ein Spieler seine Hand mit Händlerkarten ergänzt. Kann ich mir beispielsweise eine Kartenkombination kreieren, die mir in mehreren Spielzügen den Kauf wertvoller Punktekarten ermöglicht. Ein kleines Beispiel mit vier Zügen: Eine Nachschubkarte bringt vier Kurkuma. Ein Tauscher macht daraus ein Zimt und ein Kardamom. Ein zweiter Tauscher macht aus einem Kardamom wieder vier Kurkuma und ein Safran. Mit einem Aufwerter macht man aus einem Kurkuma im nächsten Zug wieder ein Kardamom. Jetzt hat man 1 Zimt, 1 Kardamom, 1 Safran und 3 Kurkuma. Das ist schon eine stattliche Auslage. Damit lässt sich eine mittlere Punktekarte kaufen. Hat man vom letzten Punktekartenkauf vielleicht noch etwas übrig…. Danach rastet man und das Spiel geht von vorne los.

So baut man im Laufe des Spiels seine Hand aus, um an immer wertvollere Punktekarten zu kommen. Kauft ein Spieler die fünfte Punktekarte, endet das Spiel nach der aktuellen Runde. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Das ist nicht zwangsläufig der Spieler, der das Spiel mit der fünften Karte beendet hat. Manchmal reichen auch drei Karten zum Sieg. Wenn es die richtigen sind…

Century – Die Gewürzstraße ist ein einfaches Spiel mit dem notwendigen Tiefgang, sodass der Spannungsbogen auch nach mehr als einer Partie erhalten bleibt. 2018 soll übrigens der zweite Teil der Trilogie erscheinen. Wem das Thema nicht zusagt, der kann auch bei B Plan Games eine Golem-Variante erwerben.

Vielen Dank an Abacus für das Rezensionsexemplar.

Century – Die Gewürzstraße bei Amazon erwerben

Spielbewertung für Century – Die Gewürzstraße von Emerson Matsuushi

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht – mittel sehr hoch sehr hoch exzellent
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 5 ca. 30 min 30 Euro

Gesamturteil:

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Nichts für schwache Gemüter

Saboteur – Das Duell ist ein Zweierspiel, bei dem sich die beiden beteiligten Zwerge gegenseitig nichts schenken. Gespielt wird mit harten Bandagen, um am Ende mehr Gold zu haben als der Gegner.

Bei Saboteur - Das Duell versuchen beide Spieler die Goldschätze des Berges zu erreichen. Nicht ohne sich dabei ein paar Steine in den Weg zu legen.

Bei Saboteur – Das Duell versuchen beide Spieler die Goldschätze des Berges zu erreichen. Nicht ohne sich dabei ein paar Steine in den Weg zu legen.

Saboteur – Das Duell ist ein Kartenlegespiel. Jeder Spieler versucht dabei an die verdeckten Goldschätze auf dem Tisch zu kommen. Um dies zu erreichen, ist jedes Mittel recht. Beide Spieler starten am Beginn der Partie von unterschiedlichen Punkten aus und graben sich zunächst ihren eigenen Gang.  Angelegte Wegekarten müssen immer eine Verbindung zur eigenen Startkarte haben. Im Laufe des Spiels kann es allerdings vorkommen, dass aus den beiden Wegen ein gemeinsamer Pfad wird. Um seine möglichen Goldschätze vor dem Zugriff des anderen zu schützen, gibt es geeignete Stolpersteine. Zum Beispiel kann man eine Karte mit einer Tür ablegen. Diese kann nur der gleichfarbige Zwerg durchschreiten, für den anderen Zwerg ist diese Tür zunächst verschlossen. Mit einer Aktionskarte „Schlüssel“ kann er diese allerdings aufsperren.

Das Spiel würde nicht Saboteur heißen, wenn es nicht noch mehr Möglichkeiten gäbe, dem anderen Steine in den Weg zu legen. Mit den Sabotagekarten kann man den Gegner direkt torpedieren. Zum Beispiel knippst man ihm das Licht aus. Der Spieler darf nun solange nicht am Weg weiterbauen, bis er eine entsprechende Reparaturkarte ausgespielt hat. Eine hübsche Gemeinheit stellt auch der Steinschlag dar. Mit ihm darf man eine fast beliebige Karte entfernen. Nimmt man beispielsweise eine Karte, die zu Beginn gelegt wurde, aus dem Spiel, kappt man die Verbindung zum Ende der Grabung. Hat der Spieler keine passende Karte um das Loch zu füllen, ist er ausgebremst.

Gespielt wird über drei Runden. Wer am Ende mehr Gold ergattert hat, gewinnt.

Meine Meinung

Saboteur – Das Duell ist nichts für Spieler, die gleich beleidigt sind. Ziel ist es letztendlich, den Gegner derart auszubremsen, dass er nicht mehr weiter kommt. Dies ist zum Beispiel dann der Fall, wenn es zu einer Sabotagekarte keine Reparaturkarte mehr gibt. Jetzt gibt es nur noch die Möglichkeit, durch Abwerfen von Handkarten seine die Auswahl in der Hand zu reduzieren. Da man 6 Handkarten hat, kann man das schon 1-2-mal hinnehmen. Eine gute Taktik ist es auch, den Nachziehstapel so schnell wie möglich aufzubrauchen. Ist er weg, endet die Runde. Häufig kommt es vor, dass der Gegner die lukrativen Goldkarten gar nicht erreicht.

Das Spiel ist zwar auf Konfrontation ausgelegt, es gibt aber immer eine Möglichkeit, den Kopf aus der Schlinge zu ziehen. Letztendlich muss man so ein Ärgerspiel mögen. Wem solche Spiele nicht gefallen, sollte die Finger von diesem Spiel lassen. Wer allerdings einen Spielpartner hat, der ebenfalls an den Ärgernissen von Saboteur – Das Duell seinen Spaß hat, wird das Spiel großartig finden. Und wer sich gerne selbst ärgert, kann die Solovariante wählen.

Da das Spiel entweder gefällt oder nicht – ein Zwischending gibt es eigentlich nicht – habe ich mich für 3,5 Sterne entschieden. Etwa die Hälfte hat gleich gesagt, das ist nichts für mich, die andere Hälfte fand es gut. Jeder muss bei diesem Spiel selber entscheiden, zu welcher Hälfte er gehört.

Vielen Dank an Amigo für das Rezensionsexemplar.

Saboteur – Das Duell bei Amazon erwerben

Spielbewertung für Saboteur – Das Duell von Frederic Moyersoen

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht gar nicht – hoch gar nicht – hoch gefällig
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 ca. 30 min 8 Euro

Gesamturteil:

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Rummy-Variante mit 17

Rummy oder Rommé gibt es seit vielen Jahren und in vielen Variationen. Jetzt hat Reiner Knizia mit Rummy 17 bei Piatnik eine neue, moderne Variante des Spiels veröffentlicht. Wie das Spiel funktioniert und ob es sich lohnt, lest Ihr hier.

Das Kartenspiel besitzt die Kartenwerte 1 bis 17 in 5 Farben. Dazu kommt in jeder Farbe ein Joker, außerdem gibt es 12 Bonuskarten. Die Bonuskarten bringen Varianz in das Spiel. Vor dem Spiel werden 5 ausgesucht und auf den Tisch gelegt, damit jeder Spieler sie sehen kann. Jede Bonuskarte zeigt eine Bedingung, für die es am Ende der Runde drei Bonuspunkte gibt. Auch die 5 Farbjoker liegen auf dem Tisch.

Zu Beginn erhält jeder Spieler 10 Karten. Eine Karte in der Mitte bildet den Ablagestapel, der Rest den Nachziehstapel. Der aktive Spieler nimmt zunächst eine Karte vom Ablage- oder Nachziehstapel auf. Nimmt er die Karte vom verdeckten Stapel, ist die oberste Karte des Ablagestapels frei. Wer diese Karte möchte, klopft auf den Tisch. Klopfen mehrere Spieler, erhält der Spieler die Karte, der sich im Uhrzeigersinn am nächsten am aktiven Spieler befindet. Der aktive Spieler darf nun eine Reihe oder eine Folge vor sich ablegen. Am Ende seines Zuges legt er noch eine Karte auf den Ablagestapel.

Wie bei Rummy üblich, darf man nach dem ersten Melden weitere Karten bei sich oder den Mitspielern anlegen. Aber: Umgruppieren ist nicht erlaubt.

Joker dürfen nur eingesetzt werden, wenn man mindestens eine Viererfolge legen kann. Der Joker nimmt dann die Position der fehlenden Zahl ein und kann später von jedem Spieler ersetzt werden. Wird er das, muss er im gleichen Zug wieder verbaut werden.

Das Spiel endet, wenn ein Spieler seine letzte Karte abwirft oder der Nachziehstapel leer ist. Wirft der Spieler als letzte Karte eine 17 ab, zählen alle Straf- und Bonuspunkte doppelt. Für die verbliebenen Handkarten erhalten die Spieler Minuspunkte: Für die Kartenwerte 1 bis 9 je 1 Minuspunkt, für die Werte 10 – 17 je 2. Zum Schluss werden die Bonuspunkte abgerechnet. Jeder Spieler betrachtet seine eigene Auslage. Erfüllt er eine Bonusbedingung, erhält er 3 Pluspunkte. Ein Spieler kann auch mehrere Bonusbedingungen erfüllen.

Die Spielregel legt kein genaues Ende fest. Man sollte sich daher vorher auf eine Rundenzahl einigen.

Meine Meinung

Positiv ist, dass das zeitraubende (wenn auch interessante) Umgruppieren untersagt ist. Die Bonuskarten geben einen Anreiz, bestimmte Spielziele zu verfolgen. Dadurch kommt ein zusätzliches taktisches Element ins Spiel. Soll man lieber schnell ausmachen oder doch noch einen 3-Punkte-Bonus mitnehmen? Hat ein Spieler noch die ganze Hand voll, wird man eher ausmachen. Haben alle Spieler nur noch ein oder zwei Karten auf der Hand, lohnt sich vielleicht der Bonus. Letzteres ist natürlich besonders attraktiv, wenn mit einer 17 Schluss gemacht wird. Insgesamt sind die Regeln überschaubar, die Grundregeln sind vielen bekannt. Daher ist Rummy 17 eine echte Alternative für Zwischendurch, für Nichtspieler oder einfach für den Urlaub.

Piatnik gibt als Spielerzahl 2 bis 6 an. Für zwei Spieler ist das Spiel allerdings eher ungeeignet. Ab 3 Spielern wird es besser. Das liegt am Klopfen. Klopft man beim Spiel zu Zweit, muss man die gerade abgelegte Karte wieder aufnehmen. Geht man davon aus, das man schlechte Karten ablegt, um die Hand zu verbessern, ist das Klopfen ziemlich sinnlos. Dementsprechend überflüssig. Und das hat Auswirkungen: Das taktische Element gerät in den Hintergrund, jeder Spieler versucht so schnell wie möglich seine Karten loszuwerden. Und ohne das taktische Element der Bonuskarten ist das Spiel nur die Hälfte wert.

Vielen Dank an Piatnik für das Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Rummy 17 von Reiner Knizia

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht mittel mittel gut gemacht
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2-6 ca. 15 min 10 Euro

Gesamturteil:

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Immer den Pfeilen nach

Im Spiel Expedition von Amigo schlüpfen die Spieler in die Rolle eines reichen Mäzens, der möglichst viele mystische Orte entdecken will. Dazu reisen sie mithilfe von drei Expeditionen rund um den Globus und legen ihre Pfeile an. Doch die Expeditionen entwickeln ein gewisses Eigenleben und reisen nicht immer dorthin, wohin man selbst will.

Bevor es los geht, bekommt jeder Spieler 5 der 80 Orte zugeteilt, die er mit einem Marker kennzeichnet. Diese Orte sind für alle Spieler sichtbar. Darüber hinaus bekommt jeder Spieler noch eine bestimmte Anzahl verdeckter Orte, die er besuchen muss.

Der aktive Spieler legt in seinem Zug einen der farbigen Pfeile an das Ende einer der drei Expeditionen an. Außerdem kann er bis zu zwei Reisetickets einsetzen (zu Beginn erhält jeder Spieler 3). Mit den Reisetickets kann man zusätzliche Aktionen ausführen. Man erhält sie während des Spiels, wenn man zum Beispiel auf seinen Zug verzichtet.

Wer eine Schleife erzeugt, darf an beliebiger Stelle weitermachen. Hier ist die blaue Expedition in die falsche Richtung gestartet. Mit der Schleife lässt sich das korrigieren.

Wer eine Schleife erzeugt, darf an beliebiger Stelle weitermachen. Hier ist die blaue Expedition in die falsche Richtung gestartet. Mit der Schleife lässt sich das korrigieren.

Auf dem Spielplan gibt es neben den 80 Orten noch blaue und gelbe Felder. Wer seinen Zug auf einem gelben Feld beendet, erhält ein zusätzliches Reiseticket, das er auch gleich wieder einsetzen kann. Erreicht man mit einem Pfeil ein blaues Feld, darf man gleich nochmal einen Pfeil an diese Expedition anlegen.

Ein wichtiges taktisches Element des Spiels ist die Schleife. Gelingt es einem Spieler mit einer Expedition eine Schleife zu bilden, ist er nochmals dran und darf an einer beliebigen Stelle der Expedition anlegen, sodass wieder ein eindeutiges Ende entsteht. Diesen Trick kann man nutzen, um an Orte zu gelangen, die die Expeditionen links liegen gelassen haben.

Wer einen seiner Zielorte erreicht, darf den zugehörigen Chip vom Feld nehmen oder die entsprechende Karte aus seiner Hand ablegen. Das Spielende wird eingeläutet, wenn ein Spieler alle Handkarten abgelegt hat. Die Runde wird noch zu Ende gespielt, sodass alle Spieler gleich oft am Zug waren. Danach wird abgerechnet. Für jede Karte und jeden Chip, den ein Spieler vor sich liegen hat, gibt es einen Punkt. Für jede Handkarte und jeden verbliebenen Chip auf dem Feld wird ein Punkt abgezogen. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Meine Meinung

Expedition ist kein gewöhnliches Reisespiel. Es gibt einige taktische Möglichkeiten, die Expeditionen an den offen liegenden Orten vorbei zu manövrieren. Ein Spieler will in eine bestimmte Richtung, die anderen versuchen das zu verhindern.  Dabei hat jeder Spieler seine eigenen Absichten. Und so wird die ganze Sache ziemlich spannend, da die Expeditionsenden sich nicht immer dorthin bewegen, wohin man selbst möchte. Um also an den einen oder anderen Ort zu kommen, muss man sich was einfallen lassen – gelbe und blaue Felder nutzen, Reiseticket einsetzen oder gezielt Schleifen konstruieren. Wolfgang Kramer hat dem Spiel gerade genug mitgegeben, dass es interessant und spannend bleibt, gleichzeitig den Spielmechanismus aber nicht überfrachtet und das Ganze so einfach wie möglich gehalten. Ein sehr gelungener Spagat. Und wer sich denkt, das kenne ich doch alles: Ja. Das Spiel war früher schon einmal bei Queen Games erschienen.

Vielen Dank an Amigo für das Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Expedition von Wolfgang Kramer

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht-mittel hoch hoch passt gut zum Spiel
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2-6 30 min 17 Euro

Gesamturteil:

sterne_4_klein