Fragen über Fragen

Die Century-Spiele von Emerson Matsuuchi sind eigenständige Spiele, die sich aber auch miteinander kombinieren lassen. In diesem Jahr ist in Deutschland mit „Die Gewürzstraße“, das erste der drei Spiele von Plan B Games im Vertrieb bei Abacus, erschienen und hat uns voll überzeugt.

Beim Auspacken fällt sofort die Spielanleitung auf – exakt 2 Seiten auf einem etwas dickeren Papier. Das war`s. Auf der Vorderseite steht der Spielaufbau und wie ein Spielerzug aussieht, auf der Rückseite werden die einzelnen Aktionen erklärt. Da es nur vier davon gibt, reicht der Platz sogar noch für ein dickes Impressum mit Danksagung.

Unter der Spielanleitung kommt dann das sehr schöne Spielmaterial zum Vorschein. Gelbe, rote, grüne und braune Holzklötze stehen für die vier verschiedenen Gewürze Kurkuma, Safran, Kardamom und Zimt. Um sie dreht sich das ganze Spiel. Die Spielkarten sind exzellent gestaltet und sehr robust. Einziger Wermutstropfen: Im Plastikeinsatz ist das Fach für die Karten nicht tief genug. Die obersten drei oder vier Karten passen einfach nicht hinein und rutschen in der Schachtel herum. Ein Gummi schafft hier aber Abhilfe.

Zum Spiel: Als Gewürzhändler versuchen wir einfache Gewürze in wertvollere zu tauschen und damit Punktekarten zu kaufen. Dem aktiven Spieler stehen immer vier Aktionsmöglichkeiten zur Verfügung: eine Handkarte spielen, eine Händlerkarte erwerben, Rasten und eine Punktekarte kaufen.

Zu Beginn des Spiels besitzt jeder Spieler eine Karawane, die zehn Gewürze (Holzklötze) transportieren kann. Außerdem besitzt jeder Spieler zwei Starthändlerkarten. Die eine Karte bringt zwei Kurkuma in die Karawane, die andere wandelt zweimal ein Gewürz in das nächst wertvollere um. Neben den reinen Rohstoffkarten und den Umwandlungskarten gibt es noch Tauschkarten, die ein oder mehrere Gewürze in eine definierte Form anderer Gewürze umwandeln (z.B. 2 Kurkuma in ein Kardamom).

Wer eine Karte ausspielt, legt diese vor sich auf seinen Ablagestapel. Um die ausgespielten Karten wieder auf die Hand zu bekommen, muss gerastet (ausgesetzt) werden. Wer eine Händlerkarte kaufen möchte, kann sich in der Auslage bedienen, sofern er die Kosten bezahlen kann. Beginnend von links (ganz rechts liegt der verdeckte Nachziehstapel) werden die Karten pro Position um ein beliebiges Gewürz teurer. Die Karte ganz links kostet nichts. Die zweite Karte ein Gewürz, die Dritte 2 Gewürze, die vierte 3 Gewürze usw. Wird eine Karte gekauft, rutschen die restlichen Karten nach links und rechts wird wieder eine Karte vom Nachziehstapel aufgefüllt. Die gekaufte Karte kommt auf die Hand und steht im nächsten Zug sofort zur Verfügung.

Bonusmünzen: Die Positionen 1 und 2 der Punktekarten erhalten zusätzlich einen Bonus. Goldmünzen 3 Siegpunkte, Silbermünzen 1 Siegpunkt.

Bonusmünzen: Die Positionen 1 und 2 der Punktekarten erhalten zusätzlich einen Bonus. Goldmünzen 3 Siegpunkte, Silbermünzen 1 Siegpunkt.

Das Kaufen einer Punktekarte funktioniert ähnlich, allerdings sind die Kosten auf den Karten aufgedruckt. Soweit zum Regelwerk. Schlicht und doch nicht ganz ohne Eleganz.

Meine Meinung

Century – Die Gewürzstraße lässt sich flüssig spielen, ohne dass man vorher seitenlange Regeln lesen muss. Das Spiel ist in 5 Minuten erklärt und überzeugt gerade wegen dieser Schlichtheit. Es lebt letztendlich von der Auslage der Punktekarten und diverser Fragestellungen. Was kosten die Karten und wie viele Punkte bringen sie? Was tun die anderen Spieler? Welche Punktekarte streben sie an? Bin ich schneller als meine Mitspieler oder komme ich zu spät und konzentriere mich besser auf eine andere Karte? Diese und viele weitere Fragen stellen sich bei jedem Zug. Das macht das Spiel enorm spannend. Schließlich stellen sich alle Spieler dieselben Fragen und damit beginnt das Taktieren. Von diesen Fragen hängt auch ab, wie ein Spieler seine Hand mit Händlerkarten ergänzt. Kann ich mir beispielsweise eine Kartenkombination kreieren, die mir in mehreren Spielzügen den Kauf wertvoller Punktekarten ermöglicht. Ein kleines Beispiel mit vier Zügen: Eine Nachschubkarte bringt vier Kurkuma. Ein Tauscher macht daraus ein Zimt und ein Kardamom. Ein zweiter Tauscher macht aus einem Kardamom wieder vier Kurkuma und ein Safran. Mit einem Aufwerter macht man aus einem Kurkuma im nächsten Zug wieder ein Kardamom. Jetzt hat man 1 Zimt, 1 Kardamom, 1 Safran und 3 Kurkuma. Das ist schon eine stattliche Auslage. Damit lässt sich eine mittlere Punktekarte kaufen. Hat man vom letzten Punktekartenkauf vielleicht noch etwas übrig…. Danach rastet man und das Spiel geht von vorne los.

So baut man im Laufe des Spiels seine Hand aus, um an immer wertvollere Punktekarten zu kommen. Kauft ein Spieler die fünfte Punktekarte, endet das Spiel nach der aktuellen Runde. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Das ist nicht zwangsläufig der Spieler, der das Spiel mit der fünften Karte beendet hat. Manchmal reichen auch drei Karten zum Sieg. Wenn es die richtigen sind…

Century – Die Gewürzstraße ist ein einfaches Spiel mit dem notwendigen Tiefgang, sodass der Spannungsbogen auch nach mehr als einer Partie erhalten bleibt. 2018 soll übrigens der zweite Teil der Trilogie erscheinen. Wem das Thema nicht zusagt, der kann auch bei B Plan Games eine Golem-Variante erwerben.

Vielen Dank an Abacus für das Rezensionsexemplar.

Century – Die Gewürzstraße bei Amazon erwerben

Spielbewertung für Century – Die Gewürzstraße von Emerson Matsuushi

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht – mittel sehr hoch sehr hoch exzellent
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 5 ca. 30 min 30 Euro

Gesamturteil:

sterne_4_5_klein

 

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Stapeln nach Zahlen

NMBR9 von Peter Wichmann ist ein Legespiel, bei dem verschiedene Zahlenplättchen gestapelt werden müssen. Das Spiel erinnert von seinem Grundgedanken her an „Take it Easy“, auch wenn es grundsätzlich anders ist.

Bei NMBR9 von Abacus müssen Zahlen gestapelt werden

Bei NMBR9 von Abacus müssen Zahlen gestapelt werden

In NMBR9 baut jeder Spieler aus den gleichen 20 Zahlenplättchen seine eigene Auslage. Dabei gilt: Je höher ein Zahlenplättchen liegt, desto mehr Punkte gibt es. Auf der Tischebene sind alle Plättchen „Null“ wert. Auf der Ebene darüber ihren Zahlenwert. Auf der nächsten Ebene der doppelte Zahlenwert usw. Eine 8 auf der 3. Ebene ist also 24 Punkte wert. Doch der Weg dorthin, ist alles andere als easy.

Die einzelnen Zahlenplättchen sind aus einem 3 x 4-Raster  (also 12 Felder) ausgestanzt und besitzen alle eine unterschiedliche Form. Gespielt wird ganz einfach: Die 20 Zahlenkarten (2 x 0-9) werden gemischt. Anschließend zieht ein Spieler eine Karte nach der anderen. Die Spieler nehmen sich die entsprechende Zahl und legen sie in ihrer Auslage an. Dabei gelten ein paar einfache Regeln:

  1. Das Zahlenplättchen muss immer mit der Zahlenseite nach oben angelegt werden.
  2. Ein neues Zahlenkärtchen muss mindestens mit einem Feld des 3 x 4-Rasters an ein anderen Zahlenkärtchen anliegen, sofern es auf dieser Ebene bereits ein Zahlenkärtchen gibt.
  3. Wer ein Plättchen auf eine höhere Ebene legen will, muss es komplett auf Feldern darunterliegender Zahlenplättchen legen. Löcher zubauen oder überhängend platzieren ist nicht erlaubt. Außerdem muss ein Plättchen auf zwei darunterliegenden Plättchen aufliegen.

Sind alle 20 Karten umgedreht, sind alle Plättchen gelegt und es wird abgerechnet. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Meine Meinung

Die Legeregeln von NMBR9 sind leicht verständlich. Allerdings ist das Ablegen der Zahlenplättchen nicht ganz so einfach. Legt man eine Zahl auf die Tischebene oder doch auf die nächste Ebene? Ist dort auch Platz für eine wertvolle Zahl? Oder muss ich erst Platz schaffen? Fragen, denen man sich ständig gegenübersieht und die die Spannung des Spiels erzeugen.

Das Spiel ist auch sehr gut als Solovariante spielbar und entwickelt mit der Zeit ein ähnliches Suchtpotenzial wie Take it easy. Wer alleine spielt, spielt gegen seinen eigenen Highscore. Das Spiel ist im Inneren sehr aufgeräumt, die grafische Gestaltung fällt auf.

Wem Take it easy gefällt, dem wird auch NMBR9 gefallen.

Vielen Dank an Abacus für ein Rezensionsexemplar.

NMBR9 bei Amazon erwerben

Spielbewertung für NMBR9 von Peter Wichmann

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht hoch hoch auffallend
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8  Jahre 1 – 4 20 min ca. 19 Euro

Gesamturteil:

sterne_4_5_klein

Doppelt geentert hält besser

Jolly & Roger ist ein einfaches Legespiel für zwei Spieler. Beide Piratenkapitäne versuchen die Schiffe in der Mitte zu entern und so Schätze für sich zu gewinnen. Wer am Ende das meiste Gold besitzt, ist der neue Piratenkönig.

Jolly & Roger von Shaun Graham und Scott Huntington ist ein nettes Zweierspiel

Jolly & Roger von Shaun Graham und Scott Huntington ist ein nettes Zweierspiel

Das Grundspiel wird über 8 Runden gespielt. In je 4 Runden ist man Aufteiler oder Auswähler. Der Aufteiler zieht 5 Piratenkarten vom 40 Karten umfassenden Nachziehstapel (daher auch die 8 Runden). Diese Karten teilt er in zwei Stapel auf. Der andere Spieler darf sich einen der beiden Stapel auswählen, der Aufteiler bekommt den anderen. Der Auswähler ist zuerst dran. Er muss alle Karten ausspielen. Dazu hat er zwei Möglichkeiten: Crew verstärken oder Schiff entern. In der Aktion Crew verstärken legt der Spieler eine farblich passende Karte an eines der vier Schiffe in der Mitte des  Tisches an. Erringt der Spieler dabei die Mehrheit an einem Schiff, stellt er einen seiner Kapitäne auf das Schiff. Sind beide Crews gleichstark, hat niemand die Oberhand. Übrigens: Die Karten dürfen auch mit der Rückseite (Papagei) an ein farblich nicht passendes Schiff angelegt werden.

Die Spieler verstärken auf ihrer Seite die Crew, um dann das Schiff in der Mitte zu entern

Die Spieler verstärken auf ihrer Seite die Crew, um dann das Schiff in der Mitte zu entern

Die Aktion Schiff entern darf nur gewählt werden, wenn ein Spieler bereits einen Kapitän auf dem entsprechenden Schiff stehen hat. Hat ein Spieler also die stärkere Entercrew an einem Schiff anliegen, kann er eine Piratenkarte der gleichen Farbe unter seine Schatztruhenkarte legen.

Hat der Auswähler alle Karten ausgespielt, ist der Aufteiler dran. Hat auch er alle Karten abgelegt, wird gewechselt. Der Aufteiler wird jetzt Auswähler und umgekehrt. Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, endet das Spiel und es wird gewertet. Haben die Spieler Kapitäne auf den Schiffen, erhalten Sie diese zu ihrem Schatz. Wer jetzt das meiste Gold hat, gewinnt.

Meine Meinung:

Jolly & Roger ist ein nettes kleines Kartenspiel für Zwischendurch. Es ist schnell erklärt und kann sofort begonnen werden. Das Spielmaterial ist hochwertig, die Grafik von Michael Menzel gut gelungen. Die Schachtel ist für meinen Geschmack etwas überdimensioniert, außerdem passt eines der Schiffe nicht in den darin vorhandenen Standard-Einsatz. Das stört zwar nicht, wäre aber leicht zu vermeiden gewesen.

Wem das Grundspiel irgendwann zu langweilig ist, kann es auch mit der Profivariante probieren. Dazu gibt es einige Sonderkarten, die etwas Pfiff ins Spiel bringen. Die Skelett-Karte ist ein Joker mit dem Wert 3 und kann überall angelegt werden. Die Kraken-Karte entfernt die letzte Karte einer Reihe beim Gegner, mit der Tortuga-Karte werden Papageien-Karten auf die Vorderseite gedreht.

Letztendlich lebt das Spiel davon, nicht alles gleichzeitig machen zu können. Vor allem beim Aufteilen der Karten wird dies deutlich. Man muss die Karten so aufteilen, dass ein Stapel den Gegner anspricht, ohne ihm zu viele Punkte damit zu bescheren. Ein Dilemma, dass es zu lösen gilt.

Insgesamt kommt das Spiel von Shaun Graham und Scott Huntington sehr harmonisch daher. Es eignet sich für Kinder ab 8 Jahren, eine Partie dauert etwa 20 Minuten.

Vielen Dank an Abacus für ein Rezensionsexemplar von Jolly & Roger.

Jolly & Roger bei Amazon erwerben

Spielbewertung für Jolly & Roger von Shaun Graham und Scott Huntington

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht mittel mittel sehr schöne Gestaltung
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 20 min 16 Euro

Gesamturteil:

sterne_3_5_klein

Liebevoll zubereitete Götterspeise

Cacao von Abacus Spiele entführt in den Urwald Amazoniens

Cacao von Abacus Spiele entführt in den Urwald Amazoniens

Der größte Produzent von Kakao ist heute die…ja, wer hätte es gedacht…Elfenbeinküste. Afrika? Stammt der Kakao nicht aus Südamerika? Ein Blick in Wikipedia hilft. Ursprünglich kommt der Kakaobaum aus dem Amazonasgebiet. Bereits die Stammeshäuptlinge der Atzteken kannten den Kakao und formten daraus einen Schokoladentrunk zu Ehren des Gottes Quetzalcoatl. Genau in diese Zeit entführt uns das Spiel Cacao von Phil Walker-Harding. Im Urwald gilt es Kakao anzubauen und anschließend wieder zu verkaufen.

Gespielt wird auf einem imaginären Schachbrett mit weißen und schwarzen Feldern. Dabei kommen immer auf den weißen Feldern Urwaldplättchen zu liegen, auf den schwarzen Feldern werden die Arbeiterplättchen angelegt. Damit handelt es sich vom Prinzip her um ein Worker-Placement-Spiel. Nur werden hier nicht einzelne Figuren gesetzt, sondern Figurenkombinationen. Auf den Arbeiterplättchen sind immer vier Arbeiter aufgedruckt, die sich unterschiedlich verteilen. Es gibt Kombinationen wie 1-1-1-1 oder 1-2-1-0 oder 1-3-0-0. Begonnen wird das Spiel mit zwei diagonal nebeneinander liegenden Urwaldplättchen. Der Startspieler nimmt 3 seiner Arbeiterplättchen auf die Hand und führt folgende Schritte aus: Er legt eines seiner Arbeiterplättchen an, füllt eventuell entstandene Lücken zwischen Arbeiterplättchen aus (gibt es natürlich zu Beginn nicht) und führt die Aktion der anliegenden Urwaldplättchen so oft aus, wie er Arbeiter an diesen Plättchen hat. Anschließend nimmt er wieder ein Arbeiterplättchen aus seinem Vorrat.

Die Urwaldplättchen bieten nur wenige Aktionen, was das Spiel aber übersichtlich macht. Insgesamt gibt es sechs verschiedene Urwaldplättchen: Kakaobohnen nehmen, Kakaobohnen verkaufen, Geldminen, Wasser, Symbole und Tempel.

Jeder Spieler besitzt bei Cacao ein Dorf mit Wasserlauf und Lagerplätzen

Jeder Spieler besitzt bei Cacao ein Dorf mit Wasserlauf und Lagerplätzen

Jeder Spieler besitzt ein Dorf mit Wasserlauf und Lagerplätzen für Kakaobohnen. Zu Beginn des Spiels steht die Spielfigur des Wasserlaufes auf dem Feld -10. Für jeden Arbeiter an einem Wasserfeld darf man seine Spielfigur um ein Feld vorrücken. Im besten Fall erreicht man bei Spielende das letzte Feld mit dem Wert +16. Mit Arbeitern an den Geldminen (Wert 1 oder 2) darf man sich einfach entsprechend der Anzahl Arbeiter Geld nehmen. Gleiches gilt im Prinzip für die Felder Kakaobohnen nehmen (1 oder 2) und Kakaobohnen verkaufen (Wert 2, 3 oder 4). Allerdings muss man hierbei das Dorflimit von 5 Kakaobohnen beachten. Die Tempel werden erst am Ende des Spiels abgerechnet. Wer die Mehrheit der Arbeiter an einem Tempel besitzt, bekommt 6 Geld, der Zweite 3 Geld. Eine Sonderstellung hat das Steinsymbol. Man kann die Steinsymbole dazu verwenden, nachdem der Nachzugstapel an Urwaldplättchen leer ist, um bereits ausliegende, eigene Arbeiterplättchen zu überbauen. Dies ist normalerweise nicht möglich. Durch das Überbauen lassen sich alle Arbeiter auf den Plättchen nutzen und beispielsweise Mehrheiten an Tempeln noch verändern.

Fazit: Cacao ist ein einfaches Spiel für Spieleeinsteiger, das mich sofort überzeugt hat. Die taktische Komponente ist nicht allzu groß, aber doch vorhanden. Das Legespiel lässt sich prima zu zweit spielen. Hierfür muss man lediglich ein paar Teile aussortieren. Aber auch zu dritt oder zu viert macht das Spiel einfach nur Laune. Es ist schnell erklärt und genauso schnell gespielt. Vom Gesamteindruck her wäre eine Nominierung zum Spiel des Jahres durchaus gerechtfertigt. Und fast hätte es zu 5 Sternen gereicht…

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Spielbewertung für Cacao von Phil Walker-Harding

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
Leicht sehr hoch hoch hübsch gemacht
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 4 30 min 22 Euro

Gesamturteil:
sterne_4_5_klein