Schlampig oder ordentlich?

Was für ein Typ seid Ihr? Eher schlampig oder doch vielleicht ordentlich? Oh my Goods! von Alexander Pfister hat für beide Charaktertypen etwas auf Lager. Was es mit schlampig und ordentlich in diesem Kartenspiel aus dem Hause Lookout Spiele auf sich hat, erkläre ich Euch hier.

Bei Oh my Goods! schlüpfen die Spieler in die Rolle von Arbeitern, die viele verschiedene Güter herstellen. Der Trick dabei: Im Laufe des Spiels entstehen sogenannte Produktionsketten, die man nutzen kann. Aber eins nach dem anderen.

Zu Beginn startet jeder Spieler mit einer Köhlerei und einem Arbeiter. Die Köhlereien sind Produktionsgebäude, in denen die Arbeiter ihren Dienst verrichten. Da alle Köhlereien unterschiedliche Produktionsbedingungen haben, ist die Ausgangslage für alle Spieler etwas anders. Jeder Spieler bekommt auf seine Köhlerei noch 7 verdeckte Karten, die bereits produzierte Kohle zum Geldwert 1 darstellen, sowie 5 Karten auf die Hand. Die Produktionsgehilfen – sie können im späteren Verlauf angeworben werden – werden auf dem Tisch ausgelegt, danach kann es losgehen.

Dreigeteilt: Oben Kosten und Siegpunkte, Mitte Rohstoff und Sonne, unten Produktion

Dreigeteilt: Oben Kosten und Siegpunkte, Mitte Rohstoff und Sonne, unten Produktion

Bevor ich den Spielablauf erkläre, noch ein kleiner Exkurs zu den Produktionskarten. Diese lassen sich auf drei Arten nutzen: als Rohstoff, als Produktionsgebäude oder als Ware. Oben sind der Preis für das Gebäude und die dazugehörenden Siegpunkte abgebildet. In der Mitte links ist abgedruckt, um welchen Rohstoff es sich handelt. Darunter kann eine halbe Sonne abgebildet sein. Im unteren Teil ist die Produktion des Gebäudes dargestellt. Links die benötigten Rohstoffen, rechts die Produktionskette und in der Mitte die produzierte Ware und ihr Wert.

Spielablauf

Eine Spielrunde gliedert sich in vier Phasen: I Neue Handkarten, II Sonnenaufgang, III Sonnenuntergang, IV Produzieren und Bauen. Der erste Punkt ist schnell erledigt: Der aktive Spieler gibt jedem Spieler zwei Handkarten. Zum Sonnenaufgang deckt der Spieler  so lange Karten vom Nachziehstapel auf, bis 2 halbe Sonnen ausliegen. Jetzt ist der Markt eröffnet. Jeder Spieler nimmt seine Arbeiterkarte und legt sie an das Produktionsgebäude, in dem er produzieren will – am Anfang ist das logischerweise die Köhlerei, später jedes beliebige eigene Gebäude. Dabei hat der Spieler zwei Möglichkeiten: Er kann in Phase IV schlampig (-1 Rohstoff) produzieren, erhält dafür aber auch nur eine produzierte Ware, oder er kann ordentlich mit allen Rohstoffen produzieren und bekommt zwei produzierte Waren dafür. Außerdem darf jeder Spieler jetzt eine Karte verdeckt ablegen. Diese ist das Gebäude, das er in Phase IV bauen möchte. Sind alle Spieler damit fertig, deckt der aktive Spieler wieder so lange Karten vom Nachziehstapel auf, bis zwei halbe Sonnen erschienen sind. Jetzt ist die Sonne untergegangen und der Markt geschlossen. Es beginnt die wichtigste Phase des Spiel – das Produzieren und Bauen.

Produzieren und Bauen

So könnte eine Produktion bei Oh my Goods! aussehen

So könnte eine Produktion bei Oh my Goods! aussehen

Ein Produktionsgebäude benötigt die links unten abgebildeten Rohstoffe. Diese müssen sich in der Marktauslage befinden. Tun sie das nicht, kann der Spieler Karten aus der Hand abwerfen und so die Startbedingungen für die Produktion herstellen. Ein Beispiel: Die Köhlerei eines Spieler verlangt 2 Getreide und ein Holz. In der Marktauslage liegt nur ein Getreide. Der Spieler hat sich für die schlampige Produktionsvariante entschieden. Um die Produktion starten zu können, muss er also noch ein Getreide oder ein Holz auslegen. Tipp: Habt ihr beides, legt das Getreide ab! Warum? Wegen der Produktionskette! Sobald ein Produktionsgebäude eine Ware produziert hat, startet die Produktionskette rechts unten auf der Karte – gekennzeichnet durch zwei Ketten. Im Falle der Köhlerei ist das ein Holz. Jede ausgespielte Holzkarte kann jetzt in eine Kohle umgewandelt werden. Schauen wir uns nochmal das Beispiel an: Ein Getreide in der Marktauslage und ein Getreide von der Hand starten die schlampige Produktion in der Köhlerei. Hierfür gibt es eine Kohle. Mit dem Holz kann über die Produktionskette eine zweite Kohle produziert werden. Schlampig oder ordentlich – in diesem Fall kommt es auf das Gleiche heraus. Dieser Kniff funktioniert allerdings bei den wenigsten Karten. Auf vielen Karten sind die Startbedingungen völlig anders, als die Bedingungen für die Produktionskette. Oft sind in der Kette auch zwei Symbole abgebildet, d.h. es müssen auch beide Waren vorhanden sein.

Nach dem Produzieren darf ein Spieler noch das Gebäude bauen, das er in Phase II verdeckt abgelegt hat. Kann oder will er es nicht bauen, kommt es auf den Ablagestapel. Bezahlt wird durch abwerfen von Waren auf den Produktionsgebäuden. Statt oder zusätzlich zum Bauen kann ein Gehilfe angeworben werden. Der Gehilfe funktioniert wie der Arbeiter, allerdings kann er nur ordentlich arbeiten. Mit dem Gehilfen – maximal sind zwei pro Spieler erlaubt – lässt sich also eine weitere Produktionskette starten.

Sobald ein Spieler das achte Gebäude gebaut hat, folgt noch eine komplette Spielrunde, dann ist Schluss. Der Wert aller Waren wird zusammengezählt und durch 5 geteilt. Zusammen mit den Siegpunkten aus den Gebäuden und der Gehilfen ergibt sich die Endsumme. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit dem meisten Restgeld.

Oh my Goods (links) und der Vorgänger Royal Goods (rechts): Beide Spiele sind identisch.

Oh my Goods (links) und der Vorgänger Royal Goods (rechts): Beide Spiele sind identisch.

Fazit: Oh my Goods! – viele kennen es vielleicht noch als Royal Goods – ist ein klassisches Aufbauspiel, bei dem es die Produktionsketten zu optimieren gilt. Es lohnt sich nicht, einfach nur ein Gebäude zu bauen, weil man gerade die Karten dazu hat. Die Gebäude müssen zueinander passen, damit sich ordentliche Produktionsketten aufbauen lassen. Es lohnt sich also vor einer Partie einen kurzen Blick auf die Produktionsgebäude zu werfen, damit man nicht völlig ahnungslos ins Rennen geht. Am Ende gewinnt Oh my Good! der Spieler, dem es am besten gelingt, seine Produktionsketten zu optimieren. Das Spiel eignet sich gut für Planer, Intuitivspieler sehen hier nicht besonders glücklich aus.

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Spielbewertung für Oh my Goods! von Alexander Pfister

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel für Planer hoch interessant bekannt aus
Ora & Labora
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 4 30 min 10 Euro

Gesamturteil:

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Reif für die Insel

Wo Malle und Ibiza liegen, weiß jedes Kind. Bei der Isle of Skye sieht das schon ganz anders aus. Kaum einer kennt diese Insel und ja, ich musste auch erst einmal nachschauen, wo die Insel genau liegt. Aber ich finde, man sollte zumindest die Lage des Eilands wissen, um dessen Königsposten man sich bewirbt. Was die Spieler dabei beachten sollten, verraten die Autoren Alexander Pfister und Andreas Pelikan im Autorentipp.

Isle of Skye ist ein einfaches Bauspiel mit einem ungewöhnlichen Bietmechanismus, das nach strengen Regeln abläuft: 1. Einkommen, 2. Plättchen ziehen und Preise festlegen, 3. Plättchen erwerben, 4. Bauen und schließlich 5. Runde werten.

Zu Beginn des Spiel nimmt sich jeder Spieler das im zustehende Einkommen. Für die eigene Burg gibt es 5 Gold. Jedes an die Burg über einen Weg angeschlossene Plättchen mit Whiskyfässern bringt ein zusätzliches Gold. Im späteres Verlauf des Spiels erhält man noch Gold für seine Position – je weiter hinten, desto mehr Gold.

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Vor dem Sichtschirm liegen die gezogenen Bauplättchen, hinter dem Sichtschirm wird verdeckt der Preis festgelegt

Jeder Spieler besitzt einen Sichtschirm. In der Phase Plättchen ziehen nimmt ein Spieler 3 Plättchen aus dem Säckchen und platziert sie vor seinem Sichtschirm. Hinter dem Sichtschirm muss der Spieler mit dem Abwurfmarker (Axt) jetzt festlegen, welches Plättchen er wegwerfen will und was die beiden anderen Plättchen kosten sollen. Haben dies alle Spieler gemacht, werden die Sichtschirme entfernt. Auch die Plättchen, die dem Abwurfmarker zugeordnet sind, werden entfernt und in das Säckchen zurückgelegt (mischen nicht vergessen).

Beginnend mit dem Startspieler darf jetzt genau ein Plättchen gekauft werden. Dazu bezahlt ein Spieler den festgelegten Preis an den verkaufenden Spieler. Nachdem jeder Spieler ein Plättchen gekauft hat, nehmen sich die Spieler noch alle vor ihnen ausliegende Plättchen. Das anliegende Gold kommt in den allgemeinen Vorrat.

Jetzt wird gebaut: Die Legeregeln sind einfach, die Landschaften (Weideland, Gebirge, Wasser) müssen passen. Die Wege müssen dabei nicht beachtet werden.

Die Plättchen A - D bestimmen, was am Ende einer Runde gewertet wird. Sie werden vor dem Spiel ausgesucht.

Die Plättchen A – D bestimmen, was am Ende einer Runde gewertet wird. Sie werden vor dem Spiel ausgesucht.

Am Ende jeder Runde kommt es zu einer Wertung. Vor dem Spiel werden vier Wertungsplättchen verdeckt gezogen und auf die Felder A bis D verteilt. Am Ende jeder Runde wird eine andere Kombination gewertet – A, B, AC, BD, ACD oder BCD. Damit ergibt sich aus den Wertungsplättchen auch die taktische Marschroute.
Auf einigen Wertungsplättchen sind Schriftrollen abgebildet. Diese werden erst am Schluss gewertet. Hier bitte genau hinsehen: Befindet sich eine Schriftrolle in einem abgeschlossenen Gebiet, erhält man die doppelte Punktzahl.

Wer nach Ende der Schlusswertung die meisten Punkte hat, wird schließlich zum König der Isle of Skye gekürt. Einige Tipps zum Spiel geben die Autoren.


Autorentipp von Alexander Pfister und Andreas Pelikan

Alexander Pfister und Andreas Pelikangeben Tipps zu ihrem Spiel Isle of Skye

Alexander Pfister und Andreas Pelikan geben Tipps zu ihrem Spiel Isle of Skye

In jeder Partie liegen andere Wertungsplättchen aus. Jedes wird im Laufe einer Partie dreimal gewertet. Dabei sind die Wertungsplättchen C und D wichtiger, weil ihr damit die Siegpunkte erst später erhaltet und somit die Chance auf ein höheres Einkommen habt. Aus dem gleichen Grund sind auch Siegpunkte durch Schriftrollen sehr lukrativ, besonders, wenn ihr daran denkt, das Gebiet rechtzeitig abzuschließen. Siegpunkte mutwillig liegen zu lassen zahlt sich trotzdem so gut wie nie aus.
Landschaftsplättchen zu billig zu verkaufen ist gefährlich. Ab der zweiten Spielrunde ist ein Preis von nur 1 Münze fast immer zu niedrig. Das Plättchen ist dann meist weg und ihr habt trotzdem nicht viel Geld verdient.
Haltet euch eine Wegeverbindung zur Burg offen, damit ihr gegebenenfalls Whiskeyfässer ausliefern könnt.
Achtet bei der Preisfestsetzung auf die Spielreihenfolge. Als Startspieler habt ihr nur das Geld, das ihr auf der Hand behaltet, zum Kauf zur Verfügung. Je später ihr dran kommt, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass euch ein Plättchen abgekauft wurde, bevor ihr selber kaufen könnt.

Der wichtigste Tipp jedoch: habt Spaß und rechnet nicht zu viel!

Andi & Alex


Mein Fazit: Isle of Skye ist ein Spiel für die fortgeschrittene Familie. Es ist einfach erklärt, schnell gespielt und hat dennoch einen gewissen taktischen Anspruch, da etwas Wertungsweitblick beim Kauf der Plättchen gefragt ist. Keine Partie ist wie die andere, daher ist der Wiederspielreiz auch recht hoch. Die Spielanleitung ist übersichtlich und klar strukturiert. Das Spielmaterial ist ordentlich und es gibt sogar Ersatzspielmaterial.

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Spielbewertung für Isle of Skye von Alexander Pfister und Andreas Pelikan

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
Leicht-mittel hoch sehr hoch sehr schön
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 5 45 min 30 Euro

Gesamturteil:

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(Ge)Tränke-Service der besonderen Art

Auf dem Blocksberg ist die Hölle los. Ausgerechnet zum Hexensabbat sind zahlreiche Tränke-Bestellungen aus dem ganzen Land in der Hexenzentrale eingegangen. Statt feiern steht jetzt liefern auf dem Programm. Also: Ran an die Kessel und rauf auf die Besen. Beim Kennerspiel des Jahres 2015 Broom Service von Alea gewinnt der Spieler, der die meisten Tränke gebraut und geliefert hat.

Auf dem Spielplan von Broom Service gibt es vier verschiedene Arten von Gebieten, die mit der jeweiligen Hexe betreten werden können

Auf dem Spielplan von Broom Service gibt es vier verschiedene Arten von Gebieten, die mit der jeweiligen Hexe betreten werden können

Jeder Spieler „betreut“ auf dem Spielplan zwei Hexen seiner Farbe. Der Spielplan ist in verschiedene Felder unterteilt (Wald, Hügel, Heide, Berg). Ziel des Spieles ist es, Tränke zu brauen und diese an die Bewohner in den Türmen auszuliefern. Wer dies tut, bekommt je nach Schwierigkeit der Aufgabe Siegpunkte. Die Türme sind dabei über das ganze Spielfeld verteilt. Je weiter vom Startpunkt weg, desto wertvoller werden die Türme. Dabei liegen nicht nur Gewitterwolken im Weg.

In Broom Service wird mithilfe von sogenannten Rollenkarten gespielt. Jeder Spieler hat zehn Rollenkarten zur Verfügung. Für eine Spielrunde muss er sich aus diesem Kartensatz vier Rollen aussuchen. Beginnend beim Startspieler einer Runde wird eine Rolle ausgespielt. Jede Rolle hat zwei Aktionen – eine mutige und eine feige Aktion. Der Spieler darf sich aussuchen, welche der beiden Aktionen er ausführen will. Worin besteht der Unterschied? Die feige Aktion darf ein Spieler immer ausführen. Es ist sozusagen die Grundfunktion. Die mutige Aktion verspricht einen Zusatzbonus, ist aber mit einem gewissen Risiko behaftet. Spielt der Startspieler beispielsweise eine Rollenkarte aus, müssen alle folgenden Spieler ebenfalls diese Karte spielen, sofern sie sie auf der Hand haben. Ansonsten passen sie. Dabei gilt: Feige geht immer, mutig nur der letzte mutige Spieler. Spielt also der Startspieler eine mutige Rolle aus, kann der nächste Spieler die gleiche Rolle ebenfalls mutig ausspielen. Der Startspieler muss dann seine Rollenkarte einfach ablegen und guckt in die Röhre. Hätte er mal feige gespielt. Der letzte Mutige darf also den Sonderbonus einsacken. Der Nachteil: Er muss jetzt die nächste Karte ausspielen.

Die Rollenkarten

Jede Rolle - hier die Berghexe - hat zwei Aktionen: eine mutige und eine feige

Jede Rolle – hier die Berghexe – hat zwei Aktionen: eine mutige und eine feige

Im Kartensatz eines Spielers gibt es vier Hexen, je eine pro Gebiet. Um ein Gebiet betreten zu können, muss man die entsprechende Hexe spielen. Des Weiteren gibt es zwei Kombi-Druiden (Wald/Heide und Hügel/Berg). Mit ihnen werden Tränke geliefert. Mit der Wetterfee lassen sich im Weg liegende Wolken entfernen. Die drei Sammler schließlich stellen je einen anderen Trank (oder Zauberstab) her.

Soweit die feigen Grundfunktionen. Für mutige Spieler sieht die Sache ganz anders aus. Eine mutige Hexe zieht nicht nur auf ein Feld, sie liefert auch gleich noch einen Trank. Ein mutiger Druide liefert einen Trank ab und erhält zusätzlich 3 Siegpunkte. Ähnlich ist es bei der Wetterfee. Auch hier gibt es einen 3-Punkte-Bonus. Bei den Sammlern kann man statt eines Trankes bis zu drei Tränke bekommen. Man sieht also: Mut wird belohnt. Dennoch ist Broom Service nichts für Übermütige. Als Startspieler muss man sich schon ziemlich sicher sein, um eine mutige Aktion zu spielen. Vor allem, wenn hinter einem noch vier andere Spieler sitzen.

Taktik

Bei Broom Service kommt es ganz stark auf die Position an, die man aktuell gerade einnimmt. Als letzter Spieler an der Reihe lässt sich eine Aktion natürlich immer mutig spielen und der Bonus abgreifen. Doch das ist vielleicht nicht immer sinnvoll. Haben alle Spieler vor einem feige gespielt, kann man seine Aktion auch feige spielen. Dann muss wieder der gleiche Spieler mit der nächsten Runde beginnen und man sitzt weiter hinten. Jetzt eventuell für eine lukrative Aktion.

Ein Beispiel: Ein Spieler spielt einen Kräutersammler feige aus. Die nächsten beiden Spieler haben keinen Kräutersammler und passen. Jetzt hat der letzte Spieler die Wahl: Spielt er seinen Kräutersammler mutig, bekommt er den Bonus (einen weiteren grünen Trank und einen Zauberstab). Spielt er den Kräutersammler aber ebenfalls feige aus, verzichtet er zwar auf den Bonus des Kräutersammlers (den er eventuell auch gar nicht braucht), bringt sich aber in eine gute Position, um beispielsweise eine Hexe mutig spielen zu können.

Eine andere gute Strategie: Zunächst mit feigen Hexen und der feigen Wetterfee sich von den anderen Spielern absetzen, um schnell an die wertvollen Türme zu kommen.

Einem Spieler stehen 10 Rollenkarten zur Verfügung, aus denen er pro Runde vier aussuchen muss

Einem Spieler stehen 10 Rollenkarten zur Verfügung, aus denen er pro Runde vier aussuchen muss

Auf jeden Fall sollte man seine Spielzüge flexibel gestalten. Es macht keinen Sinn, nur einen ganz exakt geplanten Spielzug zu verfolgen. Sieht dieser Spielzug beispielsweise vor, die Wetterfee exakt als dritte Karte zu spielen, geht der ganze Spielzug flöten, wenn ein Mitspieler als erste Karte die Wetterfee auslegt.

Nicht zu unterschätzen ist die Wetterfee. Sie erlaubt das Wegzaubern von Wolken. Dazu benötigt man allerdings Zauberstäbe, die beispielsweise über die Sammler bezogen werden können. Auf jeder Wolke steht, wie viele Zauberstäbe ein Spieler haben muss, um sie zu entfernen. Außerdem sind auf den Wolken Blitze (1-3) abgebildet. Am Ende des Spiels gibt es für die Blitze kräftig Punkte. Diese können das Endergebnis nochmal ziemlich durcheinander würfeln.

Weitere Spielelemente

Gespielt wird über sieben Runden. In jeder Runde gibt es eine Ereigniskarte, die die Bedingungen etwas ändern. Die Ereigniskarten sind dabei positiv oder negativ. So gibt es zum Beispiel Zusatz- oder Minuspunkte für das Gebiet, in dem eine Spielfigur am Ende einer Runde steht. Oder man muss seine Rolle immer mutig oder feige spielen. Dafür gibt es dann aber einen Bonus.

Außerdem sind die sogenannten „verwunschenen Rollen“ im Spiel. Je nach Spieleranzahl werden mit einer nicht benutzen Farbe 1 bis 3 Rollen aufgedeckt (4-2 Spieler). Wer eine dieser Rollen spielt, muss drei Siegpunkte abgeben. Und von Siegpunkten trennt sich natürlich keiner gern. Genau darin liegt der Vorteil, eine verwunschene Rolle mutig zu spielen. Sollte es allerdings vorkommen, dass mehrere Spieler diese Idee haben, kann der Schuss leicht nach hinten losgehen – Punkte weg und Karte weg ohne Aktion.

Fazit

Broom Service lebt von dem Nervenkitzel, eine Rolle mutig auszuspielen. Ständig ist man am überlegen: Was könnten meine Mitspieler für Karten haben? Bin ich der einzige, der diese Rolle in dieser Spielrunde spielt? Oder sitzt hinter mir noch jemand, der diese Rolle jetzt auch spielen will? Je nachdem, zu welchem Schluss man kommt, sollte man seine Rolle mutig oder feige spielen. Gerade die Hexen laden förmlich zur mutigen Variante ein, da sie einen Doppelzug als Bonus versprechen.

Letztendlich sind es diese ständigen Überlegungen, die aus Broom Service ein Kennerspiel und kein Familienspiel machen. Jüngere Mitspieler sind hier schnell überfordert. Das gleiche gilt für Gelegenheitsspieler. Für Spielekenner und Vielspieler bietet Broom Service aber genügend Variationsmöglichkeiten an. Mit den Sturmwolken, den Berg-, Wald- und Hügelplättchen stehen Spielelemente zur Verfügung, die für Abwechslung im Tränke-Lieferservice-Alltag sorgen. Alles in allem ist Broom Service von Andreas Pelikan und Alexander Pfister ein würdiger Sieger beim Kennerspiel des Jahres 2015.

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Spielbewertung für Broom Service von Andreas Pelikan und Alexander Pfister

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel hoch hoch nett gemacht
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 5 40 min ca. 26 Euro

Gesamturteil:

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