Nichts für schwache Gemüter

Saboteur – Das Duell ist ein Zweierspiel, bei dem sich die beiden beteiligten Zwerge gegenseitig nichts schenken. Gespielt wird mit harten Bandagen, um am Ende mehr Gold zu haben als der Gegner.

Bei Saboteur - Das Duell versuchen beide Spieler die Goldschätze des Berges zu erreichen. Nicht ohne sich dabei ein paar Steine in den Weg zu legen.

Bei Saboteur – Das Duell versuchen beide Spieler die Goldschätze des Berges zu erreichen. Nicht ohne sich dabei ein paar Steine in den Weg zu legen.

Saboteur – Das Duell ist ein Kartenlegespiel. Jeder Spieler versucht dabei an die verdeckten Goldschätze auf dem Tisch zu kommen. Um dies zu erreichen, ist jedes Mittel recht. Beide Spieler starten am Beginn der Partie von unterschiedlichen Punkten aus und graben sich zunächst ihren eigenen Gang.  Angelegte Wegekarten müssen immer eine Verbindung zur eigenen Startkarte haben. Im Laufe des Spiels kann es allerdings vorkommen, dass aus den beiden Wegen ein gemeinsamer Pfad wird. Um seine möglichen Goldschätze vor dem Zugriff des anderen zu schützen, gibt es geeignete Stolpersteine. Zum Beispiel kann man eine Karte mit einer Tür ablegen. Diese kann nur der gleichfarbige Zwerg durchschreiten, für den anderen Zwerg ist diese Tür zunächst verschlossen. Mit einer Aktionskarte „Schlüssel“ kann er diese allerdings aufsperren.

Das Spiel würde nicht Saboteur heißen, wenn es nicht noch mehr Möglichkeiten gäbe, dem anderen Steine in den Weg zu legen. Mit den Sabotagekarten kann man den Gegner direkt torpedieren. Zum Beispiel knippst man ihm das Licht aus. Der Spieler darf nun solange nicht am Weg weiterbauen, bis er eine entsprechende Reparaturkarte ausgespielt hat. Eine hübsche Gemeinheit stellt auch der Steinschlag dar. Mit ihm darf man eine fast beliebige Karte entfernen. Nimmt man beispielsweise eine Karte, die zu Beginn gelegt wurde, aus dem Spiel, kappt man die Verbindung zum Ende der Grabung. Hat der Spieler keine passende Karte um das Loch zu füllen, ist er ausgebremst.

Gespielt wird über drei Runden. Wer am Ende mehr Gold ergattert hat, gewinnt.

Meine Meinung

Saboteur – Das Duell ist nichts für Spieler, die gleich beleidigt sind. Ziel ist es letztendlich, den Gegner derart auszubremsen, dass er nicht mehr weiter kommt. Dies ist zum Beispiel dann der Fall, wenn es zu einer Sabotagekarte keine Reparaturkarte mehr gibt. Jetzt gibt es nur noch die Möglichkeit, durch Abwerfen von Handkarten seine die Auswahl in der Hand zu reduzieren. Da man 6 Handkarten hat, kann man das schon 1-2-mal hinnehmen. Eine gute Taktik ist es auch, den Nachziehstapel so schnell wie möglich aufzubrauchen. Ist er weg, endet die Runde. Häufig kommt es vor, dass der Gegner die lukrativen Goldkarten gar nicht erreicht.

Das Spiel ist zwar auf Konfrontation ausgelegt, es gibt aber immer eine Möglichkeit, den Kopf aus der Schlinge zu ziehen. Letztendlich muss man so ein Ärgerspiel mögen. Wem solche Spiele nicht gefallen, sollte die Finger von diesem Spiel lassen. Wer allerdings einen Spielpartner hat, der ebenfalls an den Ärgernissen von Saboteur – Das Duell seinen Spaß hat, wird das Spiel großartig finden. Und wer sich gerne selbst ärgert, kann die Solovariante wählen.

Da das Spiel entweder gefällt oder nicht – ein Zwischending gibt es eigentlich nicht – habe ich mich für 3,5 Sterne entschieden. Etwa die Hälfte hat gleich gesagt, das ist nichts für mich, die andere Hälfte fand es gut. Jeder muss bei diesem Spiel selber entscheiden, zu welcher Hälfte er gehört.

Vielen Dank an Amigo für das Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Saboteur – Das Duell von Frederic Moyersoen

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht gar nicht – hoch gar nicht – hoch gefällig
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 ca. 30 min 8 Euro

Gesamturteil:

sterne_3_5_klein

 

 

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Immer den Pfeilen nach

Im Spiel Expedition von Amigo schlüpfen die Spieler in die Rolle eines reichen Mäzens, der möglichst viele mystische Orte entdecken will. Dazu reisen sie mithilfe von drei Expeditionen rund um den Globus und legen ihre Pfeile an. Doch die Expeditionen entwickeln ein gewisses Eigenleben und reisen nicht immer dorthin, wohin man selbst will.

Bevor es los geht, bekommt jeder Spieler 5 der 80 Orte zugeteilt, die er mit einem Marker kennzeichnet. Diese Orte sind für alle Spieler sichtbar. Darüber hinaus bekommt jeder Spieler noch eine bestimmte Anzahl verdeckter Orte, die er besuchen muss.

Der aktive Spieler legt in seinem Zug einen der farbigen Pfeile an das Ende einer der drei Expeditionen an. Außerdem kann er bis zu zwei Reisetickets einsetzen (zu Beginn erhält jeder Spieler 3). Mit den Reisetickets kann man zusätzliche Aktionen ausführen. Man erhält sie während des Spiels, wenn man zum Beispiel auf seinen Zug verzichtet.

Wer eine Schleife erzeugt, darf an beliebiger Stelle weitermachen. Hier ist die blaue Expedition in die falsche Richtung gestartet. Mit der Schleife lässt sich das korrigieren.

Wer eine Schleife erzeugt, darf an beliebiger Stelle weitermachen. Hier ist die blaue Expedition in die falsche Richtung gestartet. Mit der Schleife lässt sich das korrigieren.

Auf dem Spielplan gibt es neben den 80 Orten noch blaue und gelbe Felder. Wer seinen Zug auf einem gelben Feld beendet, erhält ein zusätzliches Reiseticket, das er auch gleich wieder einsetzen kann. Erreicht man mit einem Pfeil ein blaues Feld, darf man gleich nochmal einen Pfeil an diese Expedition anlegen.

Ein wichtiges taktisches Element des Spiels ist die Schleife. Gelingt es einem Spieler mit einer Expedition eine Schleife zu bilden, ist er nochmals dran und darf an einer beliebigen Stelle der Expedition anlegen, sodass wieder ein eindeutiges Ende entsteht. Diesen Trick kann man nutzen, um an Orte zu gelangen, die die Expeditionen links liegen gelassen haben.

Wer einen seiner Zielorte erreicht, darf den zugehörigen Chip vom Feld nehmen oder die entsprechende Karte aus seiner Hand ablegen. Das Spielende wird eingeläutet, wenn ein Spieler alle Handkarten abgelegt hat. Die Runde wird noch zu Ende gespielt, sodass alle Spieler gleich oft am Zug waren. Danach wird abgerechnet. Für jede Karte und jeden Chip, den ein Spieler vor sich liegen hat, gibt es einen Punkt. Für jede Handkarte und jeden verbliebenen Chip auf dem Feld wird ein Punkt abgezogen. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Meine Meinung

Expedition ist kein gewöhnliches Reisespiel. Es gibt einige taktische Möglichkeiten, die Expeditionen an den offen liegenden Orten vorbei zu manövrieren. Ein Spieler will in eine bestimmte Richtung, die anderen versuchen das zu verhindern.  Dabei hat jeder Spieler seine eigenen Absichten. Und so wird die ganze Sache ziemlich spannend, da die Expeditionsenden sich nicht immer dorthin bewegen, wohin man selbst möchte. Um also an den einen oder anderen Ort zu kommen, muss man sich was einfallen lassen – gelbe und blaue Felder nutzen, Reiseticket einsetzen oder gezielt Schleifen konstruieren. Wolfgang Kramer hat dem Spiel gerade genug mitgegeben, dass es interessant und spannend bleibt, gleichzeitig den Spielmechanismus aber nicht überfrachtet und das Ganze so einfach wie möglich gehalten. Ein sehr gelungener Spagat. Und wer sich denkt, das kenne ich doch alles: Ja. Das Spiel war früher schon einmal bei Queen Games erschienen.

Vielen Dank an Amigo für das Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Expedition von Wolfgang Kramer

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht-mittel hoch hoch passt gut zum Spiel
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2-6 30 min 17 Euro

Gesamturteil:

sterne_4_klein

Deja-Vu ist der pure Wahnsinn

War das Teil schon, oder nicht? Oder war das in der letzten Runde? Deja-Vu von Heinz Meister kann einen zum Wahnsinn treiben. Vor allem in der dritten Spielrunde. Das Memory-Spiel verlangt höchste Aufmerksamkeit und schnelle Reaktionen.

Deja-Vu von Heinz Meister fordert das Gedächtnis und die Reaktionsschnelligkeit

Deja-Vu von Heinz Meister fordert das Gedächtnis und die Reaktionsschnelligkeit

Vor dem Spiel werden die 36 Gegenstände auf dem Tisch verteilt. Die Karten – auf ihnen sind 1 bis 3 Gegenstände abgebildet – werden gemischt und dann 3 Karten aussortiert. Der Startspieler beginnt mit dem Aufdecken der ersten Karte. Reihum deckt jeder Spieler eine weitere Karte auf und legt diese auf den Ablagestapel. Jeder Gegenstand ist genau zweimal im Kartenstapel vertreten. Taucht ein Gegenstand das zweite Mal auf, gilt es diesen möglichst schnell zu schnappen. Dabei darf man allerdings keinen Fehler machen, sonst scheidet man aus der laufenden Runde aus. Am Ende der Runde werden noch die drei zuvor aussortierten Karten aufgedeckt und mit den noch ausliegenden Gegenstände verglichen. Wenn keine weiteren Beanstandungen mehr sind, gibt es jetzt Punkte. Für jeden Gegenstand erhält man einen Siegpunkt. Wer nach drei Runden die meisten Siegpunkte hat, ist der Sieger.

Meine Meinung

Für Deja-Vu braucht man einen exakten Blick und ein gutes Gedächtnis. Vor allem, weil es die 36 Gegenstände in sich haben: So gibt es gemeiner Weise immer zwei Gegenstände, die sich ähnlich sehen. Das verstärkt den Deja-Vu-Effekt noch mehr. In der ersten Runde ist das Spiel schon schwierig genug, in der zweiten oder dritten Runde wird es zunehmend heftiger. Denn nicht jedem Spieler gelingt es, zwischen den Runden den Kopf frei zu bekommen.

Deja-Vu ist ein Gedächtnis-Spiel, bei dem man auch noch schnell sein muss. In einer stimmungsvollen Runde macht das Spiel viel Spaß, es zeigt einem aber auch, wie schnell die Grenzen des eigenen Intellektes erreicht werden.

Vielen Dank an Amigo für ein Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Deja-Vu von Heinz Meister

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel hoch hoch bewusst verwirrend
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8  Jahre 2 – 6 20 – 30 min ca. 14 Euro

Gesamturteil:

sterne_4_klein

Nicht nur für Freaks

Freaky von Leo Colovini ist ein einfachen Kartenlegespiel, bei dem man ein scharfes Auge braucht. Das Spiel eignet sich für 2 bis 5 Spieler ab 8 Jahren und dauert etwa eine Viertelstunde.

Hintergrund, Farbe oder Zahl müssen bei Freaky übereinstimmen, um eine Karte abzulegen

Hintergrund, Farbe oder Zahl müssen bei Freaky übereinstimmen, um eine Karte abzulegen

Zu Beginn des Spiels werden drei Karten in der Tischmitte ausgelegt und jeder Spieler erhält 3 Karten. Während des Spiels müssen Kartenreihen gebildet werden. Jede Karte besitzt drei Eigenschaften: ein Hintergrundmuster, eine Farbe und eine Ziffer. Um eine Karte anlegen zu dürfen, muss mindestens eine der drei Eigenschaften übereinstimmen. Der  aktive Spieler darf 1 bis 3 Karten anlegen. Eine neue Reihe darf nur aufgemacht werden, wenn eine Karte nirgendwo passt.

Freaky eignet sich für 2 bis 5 Spieler und dauert rund eine Viertelstunde

Freaky eignet sich für 2 bis 5 Spieler und dauert rund eine Viertelstunde

Kommt eine Eigenschaft in einer Reihe vier Mal vor, darf der Spieler die Reihe kassieren. Auf diese Weise kann ein Spieler theoretisch bis zu 3 Reihen kassieren. Am Ende des Zuges wird die Hand wieder auf drei Karten aufgefüllt. Das Spiel endet, wenn ein Spieler seine Hand nicht mehr auffüllen kann.

Meine Meinung

Freaky ist sehr einfach, ein bisschen Taktik sollte man aber schon walten lassen. So macht es manchmal Sinn, nur eine Karte zu spielen, um dem Mitspieler keine Gelegenheit zu geben, eine Reihe zu kassieren. Andererseits kann man mit drei Karten vielleicht selbst eine Reihe kassieren. Letztendlich braucht man auch ein bisschen Glück und die richtigen Handkarten. Alles in allem ein nettes Spiel, aber kein Muss.

Vielen Dank an Amigo für ein Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Freaky von Leo Colovini

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
einfach mittel mittel passt
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8  Jahre 2 – 5 15 min ca. 8 Euro

Gesamturteil:

Vorsicht Verletzungsgefahr!

Schnapp den Sack von Wolfgang Kramer ist ideal geeignet, um sich die Fingernägel abzubrechen oder um den anderen Mitspielern diverse Fingerglieder zu brechen. Denn: Liegt eine korrekte Anzahl von Säcken in der Tischmitte aus, gilt es so schnell wie möglich den in der Mitte stehenden Sack zu schnappen.

Schnapp den Sack enthält 60 Sack-Karten – 14 von jeder Sorte (Dudelsäcke, freche Säcke, Tränensäcke, Wandersäcke) sowie vier Joker. Der Sack wird in die Tischmitte gestellt. Außerdem wird noch ein Zahlenplättchen dazugelegt. Es gibt an, wie viele Säcke auf den Karten in einer Reihe liegen müssen, damit man sich den Sack schnappen darf. Um den Sack wird von jeder Sacksorte eine Karte gelegt. Die restlichen Karten werden gleichmäßig an die Spieler verteilt. Der aktive Spieler zieht verdeckt eine Karte von seinem Stapel und legt diese offen auf den Tisch. Alle Spieler prüfen nun gleichzeitig, ob sich in der entsprechenden Reihe der Zielwert erfüllen lässt.

Ein Beispiel: Auf dem Tisch liegt eine Karte mit vier Dudelsäcken. Der Zielwert ist 6. Der aktive Spieler deckt eine Karte mit 2 Dudelsäcken auf. Damit ist der Zielwert exakt erfüllt – schnapp!

Ist der Zielwert nicht erfüllt und niemand hat nach dem Sack geschnappt, gibt es zwei Varianten:
1. Die Gesamtsumme der ausliegenden Karten liegt unter dem Zielwert. In diesem Fall wird die Karte an die bereits ausliegenden Karten angelegt.
2. Die Gesamtsumme  der ausliegenden Karten liegt über dem Zielwert: Jetzt wird die Karte auf die Karte mit den meisten abgebildeten Säcken gelegt.

Wer den Sack geschnappt hat, muss zeigen, wie er den Zielwert erfüllt. Ist alles richtig, erhält der Spieler die ausliegenden Karten dieser Sacksorte. Jede Karte ist dabei einen Siegpunkt wert. Das Spiel endet, wenn alle Spieler ihren persönlichen Nachziehstapel aufgebraucht haben.

 

Meine Meinung:

Schnapp den Sack ist ein witziges kleines Spiel, an dem vor allem Kinder einen höllischen Spaß haben. Das Spiel ist sehr einfach und damit schnell gelernt. Besonders wichtig ist bei diesem Spiel eine schnelle Auffassungsgabe.  Wer hier etwas langsam ist, guckt ziemlich in die Röhre.

Um etwas Abwechslung zu schaffen, liegen dem Spiel verschiedene Zielplättchen bei. Mit ihnen lassen sich mehrere  Varianten realisieren und der Schwierigkeitsgrad kann etwas erhöht werden. Wer Spiele wie Ligretto liebt, kommt auch hier gut zurecht. Taktiker sind bei Schnapp den Sack fehl am Platze.

Vielen Dank an Amigo für ein Rezensionsexemplar von Schnapp den Sack.

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Spielbewertung für Schnapp den Sack von Wolfgang Kramer

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht hoch mittel – hoch passt zum Spiel
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 5 15 min 8 Euro

Gesamturteil:

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Kreuzworträtsel der würfeligen Art

Bei Speed Dice geht es darum, aus 7 seiner 8 Würfel Worte in kreuzworträtselmanier zu bilden. Dabei dürfen Buchstaben doppelt verwendet werden. Den letzten Würfel gilt es als erster in die Schale zu werfen. Der Würfel, der ganz unten liegt, hat diese Runde gewonnen. Wer dreimal hintereinander gewonnen hat, gewinnt auch das Spiel.

Speed Dice ist ein einfaches Spiel für Zwischendurch

Speed Dice ist ein einfaches Spiel für Zwischendurch

Speed Dice ist wirklich einfach. Allerdings sollten die Mitspieler ein ähnliches Niveau haben, sonst kommt schnell Frust auf. Bei unseren Partien hat sich herausgestellt, dass Erwachsene und Kinder die ganze Sache doch in unterschiedlichem Tempo angehen. Meist sind die Älteren bereits fertig, ehe die Jungen die Buchstaben überhaupt sortiert haben. Haben die Spieler das gleiche Niveau, entbrennt ein echter Wettstreit um den Pokal. Allerdings wird es dann aber auch recht schwierig, eine Partie zu gewinnen. Immerhin sind Würfel im Spiel und es gelingt nicht immer der optimale Wurf, um schnell eine geeignete Buchstabenkombination zu finden.

Fazit

Speed Dice ist ein prima Spiel für Gleichaltrige – entweder alle jung oder alle alt. Es ist ein netter Zeitvertreib für Zwischendurch. Allerdings kann sich eine Partie ziehen, wenn mehrere gleichwertige Spieler am Tisch sitzen. Besser ist es dann, beispielsweise auf 5 gewonnene Runden zu spielen. Damit ist ein Ende der Partie in Sicht, bevor das Spiel langweilig wird.

Vielen Dank an Amigo für ein Rezensionsexemplar.

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Bewertung für Speed Dice von Haim Shafir

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
einfach mittel – hoch mittel passt zum Spiel
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 4 15 min 15 Euro

Gesamturteil:

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Nur nicht einsargen lassen

Sarkophag ist ein einfaches Stichspiel, das schnell erklärt ist und mit bis zu sechs Personen gespielt werden kann. Der Clou: Die Mumie an Position zwei gibt die Richtung vor und bestimmt, wer den Stich einsargen muss.

Jeder Spieler erhält zu Spielbeginn 10 Karten. Auf den Karten sind die Werte 1 bis 60 aufgedruckt. Der Startspieler beginnt und spielt eine beliebige Karte aus. Der Ausspieler kann niemals selbst den Stich gewinnen – was man sowieso nicht will, denn auf den Karten sind Mumienköpfe abgebildet, die am Schluss Minuspunkte zählen. Der Spieler links vom Ausspieler gibt jetzt die Richtung vor. Spielt er eine kleinere Karte, müssen alle folgenden Spieler ebenfalls eine kleinere Karte spielen. Die kleinste ausgespielte Karte gewinnt den Stich – oder besser ausgedrückt: muss ihn nehmen. Kann ein Spieler keine kleinere Karte spielen, muss er eine größere Karte legen. Ab diesem Moment bekommt die größte Karte den Stich. Ist doch einfach, oder?

Also gut, ein Beispiel: Der Ausspieler A legt die 15. Der Spieler B zur Linken die 12. Er gibt die Richtung vor – kleiner als die Karte des Ausspielers. Spieler C kann auch kleiner, muss aber die 8 legen. Bis jetzt gehört dieser Stich C. Spieler D hat keine kleinere Karte als die 15 und legt die 22. Er kann also die Vorgabe von Spieler B nicht erfüllen. Ergo gehört jetzt ihm der Stich. Spieler F kann nun ganz locker seine 21 legen. Er ist nicht mehr an die 15 gebunden, es gilt nur noch unter der 22 zu bleiben.

Die ganze Geschichte funktioniert auch anders herum. Letztendlich kommt es darauf an, immer eine Karte mit einem Wert zwischen der Karte des Ausspielers und der Karte des zweiten Spielers spielen zu können. Leider klappt dies nicht immer. Vor allem gegen Ende des Spiels, wenn die Auswahl an Karten extrem dünn wird.

Ein Tipp: Bei unseren Spielrunden hat es sich als vorteilhaft erweisen, die Karten des aktuellen Stiches auf dem Tisch etwas zu sortieren. So hat man einen besseren Überblick, wem der Stich gerade gehört

Sind alle zehn Stiche gespielt, endet das Spiel und jeder zählt seine eingesackten Mumienköpfe. Der Spieler mit den wenigsten Mumienköpfen gewinnt. Man kann auch mehrere Runden spielen, beispielsweise bis ein Spieler 100 Mumienköpfe gesammelt hat

Fazit: Hat man sich erst einmal an den etwas verqueren Stichmechanismus gewöhnt, ist Sarkophag von Michael Feldkötter ein wirklich nettes Kartenspiel. Um den Mechanismus zu verinnerlichen, sollte man zunächst ein Probespiel machen. Spätestens nach dem dritten Stich wissen alle Spieler wie es geht. Die Karten selbst sind recht witzig gestaltet von Claus Stephan. Es gibt fünf Mumien, denen die Werte 0 bis 5 zugeordnet sind – eine Vierer-Mumie gibt es nicht.

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Spielbewertung für Sarkophag von Michael Feldkötter

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
Leicht hoch hoch passt gut zum Thema
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 6 15 min 8 Euro

Gesamturteil:

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Voll Bock auf den Gipfelsturm

Gipfelstürmer ist ein lustiges Würfelspiel in Kniffelmanier. Auf dem Spielplan versuchen die Spieler mit ihren Steinböcken den Gipfel zu erreichen. Im Weg stehen dabei ein paar Hindernisse, die mithilfe von fünf Würfeln überwunden werden müssen. Wer ganz nach oben will, benötigt einen Kniffel. Oder lässt sich schieben.

Bei Gipfelstürmer würfelt man nach dem Kniffelprinzip, um seine Steinböcke Richtung Bergspitze zu bewegen

Bei Gipfelstürmer würfelt man nach dem Kniffelprinzip, um seine Steinböcke Richtung Bergspitze zu bewegen

Auf dem Weg zum Gipfel gibt es verschiedene Pfade, denen die Steinböcke folgen können. Die Wege sind quasi vom Kniffelblock gesperrt. Jeder Weg verlangt nach einer anderen Kombination. Da gibt es Dreierpasch und kleine Straße, Full House und große Straße. Und natürlich den Kniffel. Hat man einen passenden Wurf gelandet, darf man auf das nächste Feld vorrücken. Jeder Spieler besitzt fünf Steinböcke, die er gen Gipfel stürmen lassen kann. Auf dem Weg gibt es kleine und große Felder. Auf den kleinen Feldern darf immer nur ein Steinbock stehen. Ist das Feld von einem eigenen Steinbock belegt, schiebt man diesen ein Feld weiter nach oben. Ist auf dem kleinen Feld ein fremder Steinbock, fällt dieser in den Bergbach und muss weiter unten wieder den Weg zum Gipfel aufnehmen. Auf den großen Feldern dürfen mehrere Steinböcke stehen. Hat man zwei eigene Steinböcke auf einem großen Feld und kommt ein dritter von unten hinzu, wird auch hier ein Steinbock nach oben geschoben.

Sind alle Steinböcke unterwegs und man würfelt kein Ergebnis, mit dem man aufsteigen kann, muss ein Steinbock zurück auf das Startfeld. Ein Kniffel gilt übrigens immer als Joker. Gewonnen hat schließlich, wer zwei Steinböcke auf den Gipfel gebracht hat.

Gipfelstürmer von Friedemann Friese ist kindgerecht gestaltet und macht auch Erwachsenen Spaß

Gipfelstürmer von Friedemann Friese ist kindgerecht gestaltet und macht auch Erwachsenen Spaß

Fazit: Gipfelstürmer ist ein witziges Würfelspiel, bei dem man einem gegnerischen Steinbock durchaus mal in die Parade fahren und ihn ärgern kann. Das Amigo-Spiel von Friedemann Friese (müsste daher eigentlich Fipfelstürmer heißen, weil alle Spiele von ihm mit einem F beginnen) hat Christian Fiore liebevoll und kindgerecht gestaltet. Alles in allem ein prima Kinderspiel für Würfler ab 8 Jahren oder pfiffige Jungwürfler, die mal richtig mit Oma und Opa zocken wollen. Es gibt an diesem Spiel nichts zu meckern, daher besonders empfehlenswert!

Vielen Dank an Amigo für das Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Gipfelstürmer von Friedemann Friese

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
sehr einfach echt hoch sehr hoch witzig gemacht
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 (ev. 7) Jahre 2 – 4 30 min ca.  17 Euro

Gesamturteil:

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Zauberlehrlinge gesucht

Zum mittlerweile achten Mal macht sich Amigo auf die Suche nach Deutschlands besten Wizard-Spielern: Von Anfang März bis Ende Mai tragen Spieleclubs und Spielwarenhändler deutschlandweit einmal mehr ihre eigenen Wizard-Vorentscheide aus. Die besten drei Spieler aus jedem dieser Vorrunden-Turniere qualifizieren sich für die Deutsche Wizard-Meisterschaft am 20. Juni 2015. Auch der Austragungsort der DM steht bereits fest: In diesem Jahr lädt Amigo alle Qualifikanten nach Würzburg in das Vogel Convention Center ein.

Im vergangenen Jahr hatten über 1000 Spieler an den Vorrunden und fast 170 Spieler an der Deutschen Wizard-Meisterschaft in Kassel teilgenommen. Am Ende ging Julian Genisi aus Köln als Deutscher Wizard-Meister 2014 aus dem Turnier hervor. Neben Trophäe und Titel spielen die Zauberlehrlinge auch in diesem Jahr um die Qualifikation für die diesjährige Wizard-Weltmeisterschaft, die im Herbst stattfinden wird.

Nähere Informationen zur Wizard-Turnierserie und wo genau Wizard-Vorentscheide stattfinden, gibt es auf der Webseite www.wizard-turnier.de oder auf Facebook: www.facebook.com/wizard.fanseite.