Auf der Jagd nach dem roten Punkt

Unter dem Begriff Konzil ­– er stammt vom Lateinischen concilium ab und bedeutet so viel wie Rat oder  Zusammenkunft – versteht man eigentlich eine Versammlung der Kirche. Doch diese taucht im Spiel „Das Konzil der Vier“ überhaupt nicht auf. Worum es bei dem Spiel geht und welche Bewandtnis es mit den Konziliaren und dem roten Punkt auf sich hat, erfahrt ihr hier.

Ziel bei Das Konzil der Vier ist es, Kontore in den Städten auf dem Spielplan zu errichten

Ziel bei Das Konzil der Vier ist es, Kontore in den Städten auf dem Spielplan zu errichten

Egal wie ich den Begriff Konziliar schreibe, mein Textverarbeitungsprogramm unterringelt das Wort ständig.  Das macht mich neugierig. Ein Blick in den Duden erklärt mir dann auch, warum es das tut. Das Wort gibt es nur als Adjektiv, nicht aber als Nomen. Eine kreative Wortschöpfung des Übersetzers? Oder der Versuch, bei Google ein Alleinstellungsmerkmal zu haben? Dann wäre allerdings ein anderer Spielename interessant gewesen, z.B. „Die vier Konziliare“ oder etwas Ähnliches. Wie auch immer, ich schweife ab.

Den Konziliaren kommt im Spiel des Erfolgsautorenduos Luciani/Tascini (Marco Polo) eine entscheidende Rolle zu. Um nämlich auf dem Spielplan ein Kontor bauen zu dürfen, bedarf es einer Baugenehmigung. Und die gibt es beim Konzil des jeweiligen Baugebietes. Die Konziliare sind also Bauamtsmitarbeiter und vergeben quasi den „roten Punkt“ des Bauamtes. Jedes Konzil setzt sich aus vier Beamten zusammen, die es zu überzeugen gilt. Es gibt 24 Beamte in 6 Farben, die die Konzile besetzen können. Zu Beginn werden die insgesamt vier Konzile (3 Gebietskonzile und das Königskonzil) wahllos mit Beamten besetzt. Im Laufe des Spiels können die Spieler die Zusammensetzung zu ihren Gunsten verändern. Um die Konziliare zur Ausstellung einer Baugenehmigung zu bewegen, müssen die Spieler für jeden Beamten eine farblich passende Politikkarte abgeben. Können sie das nicht, muss zusätzlich Geld fließen. Ganz ähnlich wie bei der FIFA.

Sieht kompliziert aus, ist es aber nicht: Links die vier Hauptaktionen, rechts die Schnellaktionen

Sieht kompliziert aus, ist es aber nicht: Links die vier Hauptaktionen, rechts die Schnellaktionen

Hat man schließlich eine Baugenehmigung, kann man im nächsten Zug ein Kontor in einer Stadt auf dem variablen Spielplan errichten – natürlich nicht irgendwo, sondern nur da, wo es die Baugenehmigung vorgibt. Für den Bau eines Kontors in einer Stadt erhält man dann den Stadtbonus. Besonders schick ist es, wenn das gerade gebaute Kontor über Straßen mit anderen Kontoren verbunden ist. Dann erhält man nämlich auch die Stadtboni aller verbundenen Kontore. Der Bau benachbarter Kontore macht also durchaus Sinn. Kontore lassen sich auch über das Königskonzil bauen. Das geht schneller und direkter und ist flexibler – verschlingt allerdings mehr Geld.

Haufenweise Bonuspunkte

Auf der anderen Seite gibt es haufenweise Bonuspunkte, wenn man als erster alle Kontore in den Städten gleicher Farbe gebaut hat. Auch für die drei Gebiete gibt es Sonderpunkte. Außerdem gibt es heftig Bonuspunkte für denjenigen, der als erster eine Sonderwertung erfüllt hat. Damit ist klar, dass man bei der Taktik nicht nur unbedingt auf den kontinuierlichen Aufbau seiner Kontore setzen sollte, sondern man muss unbedingt einen der fetten Zusatzboni abgreifen. Anders hat man keine Chance auf einen vorderen Platz im Siegpunktrennen.

Pro Runde bekommt jeder Spieler zu Beginn eine Politikkarte, um Konziliare zu überzeugen – ihr merkt, ich vermeide das Wort „bestechen“, obwohl es in der Regel steht. Anschließend hat der Spieler eine Hauptaktion und eine Schnellaktion in beliebiger Reihenfolge. Hauptaktionen sind zum Beispiel der Tausch eines Konziliars, der Erwerb von Baugenehmigungen oder der Bau von Kontoren mit und ohne Unterstützung des Königs. Mit den Schnellaktionen kann man beispielsweise Geld in Assistenten tauschen, die Auslage der Baugenehmigungen ändern, einen Konziliar austauschen oder zusätzliche Hauptaktionen bekommen. Letzteres funktioniert auch über die Adelsskala, auf der es zahlreiche Boni gibt.

Fazit

Im Großen und Ganzen kann der Spielmechanismus überzeugen, auch wenn das Spiel kein taktisches Schwergewicht ist. Die vielfältigen Möglichkeiten und der variable Spielplan machen das Spiel interessant. Doch es gibt auch an der einen oder anderen Stelle kleine Schwächen. So ist die Grafik etwas blass geraten. Klarere Farben wären schön gewesen. Die Bonuspunkte sind eine mächtige Waffe im Spiel, die man nicht vernachlässigen darf. Manche finden, zu mächtig. Mit nur zwei Kontoren in den blauen Städten lassen sich satte 30 Siegpunkte einfahren. Doch gerade darin liegt auch der Reiz: Schneller Abgriff der Sonderpunkte versus kontinuierlicher Aufbau. Wem beides gut gelingt, wird bei diesem Spiel kaum zu schlagen sein.

Das Konzil der Vier erwerben

Spielbewertung für Das Konzil der Vier von Daniele Tascini und Simone Luciani

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel – hoch hoch interessant zu blass
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 4 40 – 70 min 30 Euro

Gesamturteil:

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Wenn einer eine Reise tut

Reisen bildet. Das wusste Alexander der Große, Cäsar und auch Marco Polo. Und nicht nur die Hauptpersonen lernen etwas auf ihren Reisen, sondern auch die Mitreisenden. Genau in diese Rolle schlüpft man beim Spiel „Auf den Spuren von Marco Polo“. Jeder Spieler verkörpert einen Gefährten von Marco Polo und versucht mithilfe von Aufträgen und den Besuch einiger Städte auf dem Weg in den fernen Osten Punkte zu sammeln. Wie gut das klappt weiß man am Ende der fünften Spielrunde, dann nämlich ist Schluss. Was es bis dahin allerdings alles zu tun gibt, erkläre ich Euch jetzt.

Auf den Spuren von Marco Polo ist für 2 bis 4 Spieler geeignet

Auf den Spuren von Marco Polo ist für 2 bis 4 Spieler geeignet

Ist ein Spieler an der Reihe, darf er einen Zug machen. Bei Marco Polo heißt das, er muss mindestens einen seiner fünf Würfel auf dem Spielplan einsetzen und damit eine Aktion ausführen. Es stehen insgesamt 6 Aktionen zur Verfügung: Geld nehmen, zum Markt gehen, Aufträge nehmen, Reisen, Die Gunst des Khan oder eine Stadtkartenaktion ausführen. Außerdem darf ein Spieler während seines Zuges mehrere Zusatzaktionen ausführen. Damit stehen eine Fülle von Variablen zur Verfügung, mit denen man sich herumplagen muss. Ein Plan wäre also sinnvoll! Doch der Reihe nach. (Wer sich nicht für die Details interessiert, kann jetzt gleich zur Zwischenüberschrift „Geschafft“ scrollen)

Der Marktplatz

Der Marktplatz ist ein zentrales Element bei Marco Polo. Hier gibt es Handelswaren u

Der Marktplatz ist ein zentrales Element bei Marco Polo. Hier gibt es Handelswaren und Kamele

Zu Rundenbeginn würfeln alle Spieler ihre fünf Würfel. Damit sind die Würfelwerte für diese Runde – sagen wir mal so gut wie – festgelegt. Man kann im Laufe der Spielrunde seine Würfelwerte noch verändern, wenn man genügend Kamele zum abgeben hat. Apropos Kamele. Die gibt es auf dem Marktplatz. Je nach eingesetztem Würfelwert erhält man entsprechend viele Kamele. Legt man also eine 1 ab, gibt es 1 Kamel. Bei einer 6 folgerichtig 6 Kamele. Ähnlich verhält es sich mit den Handelswaren Pfeffersack, Tuch und Gold. Während für Kamele und Pfeffersäcke ein Würfel eingesetzt werden muss, sind es bei Tuch zwei und bei Gold drei. Maßgeblich für den Handelserfolg auf dem Marktplatz ist immer der kleinste Würfel. Ein Beispiel: Ein Spieler legt bei Gold folgende Würfelkombination ab: 6, 6, 1 (was natürlich völliger Blödsinn ist, aber es soll ja als Beispiel dienen). Wir erinnern uns: Die kleinste Zahl ist entscheidend. Der Spieler würde also genau ein einziges Gold erhalten. Besser wäre zum Beispiel die Kombination 4, 4, 3. Für die drei gäbe es immerhin 2 Gold und 2 Kamele. So weit, so gut. Prinzip verstanden. Was aber, wenn schon ein anderer Spieler die Aktion genutzt hat? Keine Panik, man kann die Aktion trotzdem nutzen. Man legt seine(n) Würfel einfach auf die(den) bereits liegenden Würfel drauf und bezahlt den kleinsten Würfelwert in Geld. Dabei spielt es keine Rolle, welche Würfelwerte bereits liegen. Auch hierzu ein kleines Beispiel: Blau hat bereits zwei Würfel auf das Aktionsfeld Tuch gesetzt. Rot möchte ebenfalls Tuch nehmen und legt eine 2 und eine 3 ab. Er muss jetzt zwei Geld bezahlen, um die Würfel setzen zu können. Hat er kein oder nicht genügend Geld: Pech gehabt und erstmal Geld besorgen. Hat er die nötige Kohle, darf der Spieler sich für den kleineren Wert, also die 2, zwei Tuch nehmen.
Am Marktplatz gilt also: Wer zuerst kommt, nimmt kostenlos, alle anderen berappen für die Aktion. Dabei gilt: In den Würfelstapeln darf eine Würfelfarbe immer nur einmal vorkommen. Liegen also auf einem Aktionsfeld schon blaue Würfel, kann die Aktion nicht noch einmal mit blauen Würfeln in dieser Runde wiederholt werden. Hä? Wieso erklärt der Rezensierende das überhaupt? Weil es neutrale Würfel im Spiel gibt! Hat sich ein Spieler mit einer Zusatzaktion einen schwarzen Würfel eingekauft, kann er mit diesem die Aktion wiederholen. Nehmen wir wieder den blauen Spieler. Er hat als Startspieler der Runde 6 Kamele mit einer blauen Würfelsechs bekommen und holt sich mit drei Kamelen – das sind die Kosten – einen schwarzen Würfel, den er umgehend würfelt. Sagen wir eine 5. Ist er das nächste Mal am Zug, kann er – sofern kein anderer Spieler bis dahin einen schwarzen Würfel auf das Feld gelegt hat – die Aktion nochmal wiederholen. Er bezahlt fünf Geld und bekommt dafür fünf Kamele.

Sind alle Leser noch an Bord? Das war jetzt eine Aktion, zum Markt gehen. Es kommen noch fünf andere. Doch das Prinzip ist eigentlich immer das gleiche, daher fasse ich mich jetzt etwas kürzer.

Ohne Moos nix los

Die Aktionen

Die Aktionen „Geld nehmen“ und „Die Gunst des Khan“

Geld kann man bei Marco Polo immer gebrauchen. Es gibt zwei Felder, auf denen Geld direkt ausgeschüttet wird – die Hauptaktion „Geld nehmen“ und die Zusatzaktion „Geld nehmen“. Auf der Hauptaktion „Geld nehmen“ setzt ein Spieler einen Würfel ein und nimmt fünf Geld. Möchte ein weiterer Spieler auf diesem Feld Geld nehmen, muss er seinen Würfel obendrauf setzen und die Kosten bezahlen. Bei einer 1 bekommt er in Summe nur noch vier Geld, bei einer 2 drei Geld undsoweiter. Wer zuviel Geld hat, kann gerne eine 6 einsetzen. Besser ist hier die Zusatzaktion „Geld nehmen“. Hier gibt es für jeden Würfel einfach drei Geld, ohne das irgendwelche Kosten anfallen.

Handel treiben auf der Reise

Mit der Aktion

Mit der Aktion „Aufträge nehmen“ erhält ein Spieler bis zu zwei Aufträge. Links stehen die verlangten Handelswaren, rechts der Ertrag

Mit der Aktion Aufträge nehmen erhält ein Spieler ein oder zwei neue Aufträge. Auf der linken Hälfte der Plättchen stehen die geforderten Waren, auf der rechten Seite der Ertrag. Während Aufträge nehmen eine Hauptaktion ist, ist Aufträge erfüllen eine Zusatzaktion, die jederzeit während eines Zuges ausgeführt werden kann. Die Erträge lassen sich sehen. Hier gibt es fette Siegpunkte, schwarze Würfel, Kamele, Geld und vieles mehr. Handel treiben und Aufträge erfüllen ist also äußerst lukrativ. Auch wegen der sieben Siegpunkte, die es am Schluss für den Spieler mit den meisten erfüllten Aufträgen gibt.

Reisen ist teuer

Wer die Aktion

Wer die Aktion „Reisen“ wählt, muss tief in die Tasche greifen, wenn er mehrere Felder auf einmal vorwärts kommen will

Die Stadtkarten bieten zusätzliche Aktionen und funktionieren nach dem Muster der Aufträge

Die Stadtkarten bieten zusätzliche Aktionen und funktionieren nach dem Muster der Aufträge

Die Aktion Reisen funktioniert wie die bisherigen Aktionen. Ein Spieler setzt seine Würfel, bezahlt seine Reisekosten (eventuell auch die Zusatzkosten, wenn man nicht der Erste ist) und zieht seine Figur entsprechend viele Felder weiter. Vorsicht, für manche Strecken fallen weitere Kosten an (Kamele oder Geld). Alle Spieler starten in Venedig. Das erklärte Ziel ist Peking. Insgesamt gibt es vier Reiserouten zum Ziel. Entlang der Reiserouten liegen große und kleine Städte. Endet die Etappe eines Spielers in einer großen Stadt, baut er dort ein Kontor und darf die dort ausliegende Stadtkarte nutzen. Endet die Etappe auf einer kleinen Stadt, baut er ein Kontor und erhält sofort den dort ausliegenden Bonus. Außerdem gibt es den Bonus zu Beginn jeder Runde.

Der Spieler, der zuerst Peking erreicht, bekommt 10 Siegpunkte. Der zweite Spieler erhält noch 7, der dritte 4 und der vierte Ankömmling noch einen Siegpunkt. Eine weitere Möglichkeit, Siegpunkte zu erspielen, sind die Zielkarten, die jeder Spieler vor Spielbeginn erhält. Auf jeder Zielkarte stehen zwei Städte. Hat man in beiden Städten ein Kontor errichtet, erhält man die aufgedruckten Siegpunkte. Außerdem gibt es für die Gesamtzahl der erreichten Städte auf den beiden Karten noch bis zu zehn Zusatzpunkte.

Die Gunst des Khan

Wer richtig mitgerechnet hat weiß, es fehlt noch eine Aktion: die Gunst des Khan. Doch die ist schnell erklärt. Hier gibt es Waren und Kamele. Das Aktionsfeld hat vier Würfelfelder. Die eingesetzten Würfel müssen immer gleich groß oder größer in ihrem Wert sein, als bereits liegende Würfel. Ein Beispiel: Blau legt eine 2. Rot muss jetzt mindestens eine 2 bringen, um die Gunst des Khan nutzen zu können. Rot ist eine Schweinebacke und legt eine 6. Ab jetzt dürfen nur noch 6er gelegt werden. Jede Farbe darf hier nur einmal vertreten sein, ein Überbauen der Würfel gibt es nicht.

Geschafft

Das waren alle Haupt- und einige Nebenaktionen. Aufgrund der Fülle der Möglichkeiten, ist das Spiel doch recht komplex. Und damit es nicht so übersichtlich ist, hat jeder Spieler noch individuelle Eigenschaften, die er nutzen kann.

Damit es nicht langweilig wird, gibt es zahlreiche Stadtkarten, die auf dem Spielplan verteilt werden können. Insgesamt stehen zehn Charaktere zur Verfügung. Auch das bringt Abwechslung, macht es aber auch nicht einfacher.

Wie man das Spiel angehen sollte, hängt sehr stark von den Eigenschaften des Startcharakters ab. In den Testspielrunden hat sich aber gezeigt, dass es kaum möglich ist, in allen Städten der Zielkarten ein Kontor zu errichten. Hier sollte man sich nicht verzetteln. Mitnehmen, was auf dem Weg liegt, das war’s. Viel wichtiger sind die Boni in den kleinen Städten und die Nutzung der Stadtkarten. Man sollte sich daher vor dem Spiel gut überlegen, welche Reiseroute am vielversprechendsten ist. Ganz wichtig sind die schwarzen Würfel. Man sollte in jeder Runde mindestens einen ergattern. Ebenfalls sehr wirkungsvoll ist das Erfüllen von Aufträgen (nicht nur wegen der 7 Siegpunkte für die meisten erfüllten Aufträge). Der Siegpunkteertrag ist hier ganz schön hoch.

Insgesamt ist Marco Polo ein sehr schönes Spiel mit zahlreichen Möglichkeiten. Allerdings verlangt das Spiel von den Spielern eine gewisse Anpassungsfähigkeit und Variabilität. Meistens geboren aus dem Mangel an Waren, Kamelen oder Geld. Eine gute Ressourcen-Planung ist bei Marco Polo unabdingbar. Daher ist das Spiel auch erst für Spieler ab 12 empfohlen, obwohl hier ein paar weitere Jahre nichts schaden können. Die Spielzeit ist mit etwa 20 bis 25 Minuten je Mitspieler angegeben. Das mag sein, konnten wir aber in den Testpartien nie einhalten. Bei vier Spielern dauerte eine Partie immer deutlich über zwei Stunden. Hat man einen Spieler an Bord, der das Spiel nicht kennt, kann man gleich mal eine halbe Stunde dazurechnen. Es sei denn, der Akteur hat vorher diesen Artikel gelesen.

Als Fazit bleibt: Auf den Spuren von Marco Polo ist zwar komplex, wenn man allerdings die Grundidee des Würfelsetzens und die Art und Weise, wie man zu Siegpunkten kommt, begriffen hat, relativ gut beherrschbar. Vielspieler und Kenner der Szene werden viel Freude an diesem Spiel haben, auch wenn es nicht ganz mit Topspielen wie Puerto Rico oder Sankt Petersburg mithalten kann.

Auf den Spuren von Marco Polo bei Amazon bestellen

Spielbewertung für Auf den Spuren von Marco Polo von Daniele Tascini und Simone Luciani

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
anspruchsvoll hoch interessant sehr schön
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 12 Jahre 2 – 4 30 min/Spieler 35 Euro

Gesamturteil:
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