Dominion für Abenteuerlustige

Zur Spiel’15 in Essen ist die neue Dominion-Erweiterung „Abenteuer“ mit zahlreichen Features erschienen. Wir haben für Euch getestet, welche dieser neuen Spielelemente besonders interessant sind.

Die Dominion-Erweiterung Abenteuer bringt gleich mehrere neue Spielelemente

Die Dominion-Erweiterung Abenteuer bringt gleich mehrere neue Spielelemente

Die Dominion-Erweiterung Abenteuer führt ein paar neue Spielelemente ein und führt andere fort. Sie benötigt ein Basisspiel oder den Basiskartensatz. Die Grundregeln sind wie beim bisherigen Spiel gleich. Erstmals im Angebot sind in dieser Erweiterung die sogenannten Reservekarten. Spielt man ein Deck, in dem eine der 8 Reservekarten im Spiel ist, erhält jeder Spieler ein Wirtshaus. Beim Ausspielen einer Reservekarte nutzt man ihre Aktion und legt sie anschließend in das Wirtshaus. Von dort kann die Karte wieder aufgerufen werden – und zwar dann, wenn es geschickt ist. Das kann im gleichen Zug sein, muss aber nicht. Vielleicht ist es später ja besser. Die aufgerufene Karte wandert in der anschließenden Aufräumphase in den Ablagestapel. Diese Vorgehensweise bringt ein bisschen mehr Taktik, Planung und, ganz wichtig, Sicherheit ins Spiel. Denn an die Karten im Wirtshaus kommen keine Angriffskarten heran. Ein sehr schönes und mächtiges Instrument, wie ich finde.

Ebenfalls neu eingeführt werden in der Abenteuer-Erweiterung die Reisenden. Hierbei handelt es sich um Karten, die beim nächsten Einsatz aufgewertet werden können. Ein Beispiel: Liegt der Kleinbauer (Kosten 2) auf dem Tisch, ist also im Spiel, kann ich mich in der Aufräumphase entscheiden, ob ich ihn behalte oder kostenlos gegen die nächst höhere Figur, den Soldaten (3), eintausche. Ist der Soldat im Spiel, ist das nächste Upgrade möglich – zum Flüchtling (4). So geht es weiter bis zum Lehrer (6). Es gibt noch eine zweite Figurenreihe vom Pagen bis zum Champion. Die Endkarten sind recht lukrativ, der Weg dorthin ist allerdings weit. Wenn man sich hierfür entscheidet, sollte man sofort damit anfangen. Ist das Spiel zur Hälfte um, lohnt es sich nicht mehr, diesen mühsamen Weg zu gehen.

Von den 20 sind in dieser Erweiterung immer ein oder zwei im Spiel. Sie können wie eine Aktionskarte gekauft werden.

Die Dominion-Erweiterung Abenteuer bringt gleich mehrere neue Spielelemente

Ein weiterer neuer Kartentyp sind die Ereignisse. Zusätzlich zu den 10 Königreichkarten in der Mitte gibt es noch zwei (empfohlen) Ereignisse. Diese können wie eine Aktions-, Geld- oder Punktekarte gekauft werden. Der Kauf eines Ereignisses verbraucht einen Kauf. Das Ereignis wird nach Erwerb sofort ausgeführt, bleibt aber auf dem Tisch liegen. Es gibt insgesamt 20 Ereignisse, damit ist für Abwechslung gesorgt. Besonders eindrucksvoll finde ich die Erbschaft. Sie kopiert die Eigenschaften einer bis zu 4  teuren Nichtpunktekarte auf die unnützen Anwesen und macht daraus zum Beispiel wertvolle Aktions- oder Geldkarten. Ein kleines Beispiel zeigt, wie mächtig die Erbschaft ist. Nehmen wir mal an, wir machen mit der Erbschaft die Anwesen zu Duplikaten (eine Reservekarte, die beim Kauf eine Karte, die bis zu 6 kostet, dupliziert). Wir spielen eine Karte, die zwei Aktionen bringt. Mit diesen beiden Aktionen legen wir zwei Anwesen als Duplikate in das Wirtshaus. Zufällig haben wir noch zwei Gold auf der Hand und erwerben damit einen Gefolgsmann (dauerhaft +1 Karte bis Spielende). Nach dem Kauf rufen wir die beiden nutzlosen Anwesen auf und erhalten jeweils noch einen Gefolgsmann. In Summe hat dieser Zug 3 Gefolgsmänner gebracht. Später einmal ausgespielt, sind das +3 Karten jede Runde. Ein wahrlich lohnendes Geschäft. Lediglich die Kosten von 7 hindern einen Spieler daran, die Erbschaft gleich zu kaufen.

Pro Spieler gibt es in der Abenteuer-Erweiterung 10 Marker mit positiven und negativen Auswirkungen. Die Marker liegen bereit, kommen aber nicht alle in jedem Spiel zum Einsatz. Sie werden durch unterschiedliche Karten oder Ereignisse ins Spiel gebracht. So wird der Marker -1 Karte nachziehen beispielsweise durch die Karte Relikt oder die Ereignisse Leihgabe und Überfall aktiviert. Bis zum verursachenden Spieler haben jetzt alle Spieler eine Karte weniger zur Verfügung.

Fazit: Insgesamt hält die Erweiterung Abenteuer einige schöne Karten und Features bereit. Dominion-Fans werden sicherlich ihre Freude daran haben. Ich finde die Erweiterung recht ausgewogen und durchaus empfehlenswert. Die Alterseinstufung ab 13 auf dem Karton halte ich aber für etwas übertrieben, zumal die meisten anderen Erweiterungen wie Intrige, Seaside oder Blütezeit ab 8 Jahren sind. Wer etwas Erfahrung mit dem Basisspiel hat, sollte auch mit dieser Erweiterung gut zurechtkommen.

Übrigens: Auf www.dominionblog.de  gibt es einige besonders spannende Kombinationen mit dieser und den anderen Erweiterungen. Vielen Dank an ASS und Rio Grande Games für das Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für die Erweiterung Dominion Abenteuer von Donald X. Vaccarino

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel sehr hoch sehr hoch typisch Dominion
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 13  (10) Jahre 2 – 4 30 min 34 Euro

Gesamturteil:

sterne_4_5_klein

 

 

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Ich sehe was, was Du nicht siehst

Gegen Visionen helfen ja am besten verschreibungspflichtige Arzneimittel. Der Dominion-Arzt des Vertrauens aus der Gilden-Erweiterung ist tatsächlich in der Lage, etwas gegen die Vision zu unternehmen. Die Frage ist nur, ob er das auch will.

Die Vision ist eine Karte, die ich selber selten bis gar nie einsetze. Meistens ignoriere ich sie. Dabei könnte sie im richtigen Deck aber einen immensen Aktivitätsvorteil verschaffen.

Der einfache Teil der Anweisung ist leicht zu erkennen: Es gibt noch eine Aktion – was hilfreich ist angesichts der weiteren Anweisungen. Zunächst kommt die Vision wie ein Spion daher: Jeder Spieler inklusive des Ausspielenden schaut sich die erste Karte seines Stapels an. Der Visionär entscheidet (wie auch beim Spion), ob sie abgelegt wird oder zurückkommt auf den Nachziehstapel.

Einen Blick in die Zukunft gefällig? Wohl dem, der weiß was kommt. So ist die Dominion-Vision besonders stark.

Einen Blick in die Zukunft gefällig? Wohl dem, der weiß was kommt. So ist die Dominion-Vision besonders stark.

Das war aber nur der Auftakt: Der Visionäre deckt dann von seinem Stapel solange Karten auf, bis er eine NICHT-Aktionskarte findet. Alle Karten wandern auf der Hand. Klar ist, dass von einer solchen Zusatzfunktion im Wesentlichen Spieler profitieren, die mit vielen Aktionskarten spielen. Die können nämlich im Fall der Fälle dann direkt ins Spiel gebracht werden.

Die einleitende Aktion stellt also sicher, ob diese Lawine möglicherweise ins Rollen kommt oder ob sie gleich bei der ersten Karte gestoppt wird. Wie auch immer: Die Karte, die die Zieh-Kettenreaktion stoppt, wandert auch auf die Hand. Angesichts eines Platin oder Gold kann man da schon schwach werden.

Unter dem Strich bringt die Vision also trotz des langen Textes eine Aktion und eine Karte. Bei einer Fackel von Aktionskarten gibt es die noch als Bonus obendrauf.

Ideal für die Vorbereitung ist dann beispielsweise ein Kartograf, der einen Blick auf die nächsten fünf Karten im Stapel wirft und diese in beliebiger Reihenfolge zurücklegt oder einen Teil davon abwirft. Auf gut Deutsch: Auch bei Visionen ist es hilfreich zu wissen, was die Zukunft bereithält 😉

In Vino Veritas, wie der Lateiner sagt

Ich will gar nicht beurteilen, ob Alchemisten, Universität und Weinberg eine natürliche Kombination sind. Schon eher hätte ich da eine Brauerei als Teil des Kleeblatts erwartet. Aber da ist er nunmal, der Weinberg. Und der passt ganz wunderbar zur Universität.

Noch eine Punktekarte also. Der Garten verlangt ein großes Deck, egal mit was  – das dürfen auch Flüche sein, das Lehen Silberstücke, die Seidenstraße viele Punktekarten. Der Spieler, der auf diese variablen Siegpunkt-Karten für vier Geld setzt, legt sich (eigentlich) auf eine Strategie fest.

In Kombination mit der Universität entfaltet der Dominion-Weinberg sein ganzes Aroma

In Kombination mit der Universität entfaltet der Dominion-Weinberg sein ganzes Aroma

Im Fall des Weinbergs bedeutet das: so viele Aktionskarten wie möglich. Und das bedeutet dann keineswegs, dass das Deck langsam wird – ganz im Gegensatz zum Garten und zur Seidenstraße. Denn mit den Aktionskarten kann man was anfangen. Und die Punktzahlen, die sich dabei erzielen lassen, erreichen Größenordnungen einer Provinz. 18 Aktionskarten? Kein Problem, wenn

a) günstige Karten mit weiteren Aktionen wie Handlanger oder Landstreicher im Spiel sind

b) oder eben, wenn die Universität kostenlos zusätzliche Aktionskarten produziert.

Sogar die braunen Ruinenkarten  zählen als Aktionskarten (das steht unten drauf). Wer also im Zuge eines Marodeurs ein verlassenes Dorf einsacken muss, kann im Geiste den Aktionskartenzähler mitlaufen lassen. Vielleicht kommt man da sogar auf die Idee noch einen Leichenkarren mehr zu nehmen, der ja auch bekanntlich zwei Ruinenkarten mitbringt. Insgesamt wieder ein Siegpunkt mehr für einen Weinberg.

Allerdings sollte man beim Weinberg zweierlei beachten: Die Aktionskarten sollten weitere Aktionen mitbringen, sonst stockt das Blatt: Was nutzen schon fünf Bibliotheken oder Kapellen auf einer Hand?

Optimal ist es, wenn Karten wir Arbeiterdorf, Holzfäller, Markt oder Jahrmarkt  im Spiel sind. Sie bringen die wichtigen Zusatzkäufe. Denn – wer kauft schon gerne „nur“ einen Weinberg für einen Trank, wenn man gleichzeitig vielleicht noch fünf oder sechs Geld auf der Hand hat? Der Weinberg als quasi „kostenloser“  Zusatzkauf – das lohnt sich wirklich. Die Voraussetzung dafür sind allerdings genügend Tränke auf der Hand.

Damit wird der Weinberg die perfekte Verlängerung der Universität: Wenn der Spieler keine Lust mehr auf noch mehr Unis hat, kann er die Tränke einfach umwidmen, um dem Winzerleben zu frönen. Gleichzeitig spülen die Unis immer weitere Aktionskarten ins Deck, was den Wert der Weinberge weiter erhöht. Perpetuum Mobile? Sagen wir: Kettenreaktion  😉 Ein weiterer Vorteil: Der Universitätsspieler sitzt am Notaus-Knopf. Denn er räumt ja maßgeblich die Aktionskartenstapel ab.  Bei einem guten Zeitpunkt kann er so den dritten Stapel leeren und das Ende des Spiels erklären. Am langen Hebel mit schönen Möglichkeiten zu sitzen, kann so erfrischend sein ;).

Auf diese Weise kann man das Spiel praktisch ohne den Kauf von Geldkarten gewinnen. Nur zwei oder drei Tränke sind nötig, dann drei, vier – je nach Lage der Aktionskartensituation auf dem Tisch auch fünf – Unis. Und konsequent Aktionskarten abstauben und Weinberge kaufen.  Bei 30 Aktionskarten, die man auf diese Weise ziemlich leicht zusammenbringt, sind das 10 Siegpunkte pro Weinberg. Zum Wohlsein! 😉

Munterer Kopierer

Ein munterer fahrender Geselle, ein Spaßmacher, ein Unterhalter – das mag zwar für das Publikum des Harlekins gelten, aber nicht bei Großgrundbesitzern.

Das fahrende Volk hat, wie es scheint, den Schalk im Nacken. Der Harlekin liegt immerhin preislich mit fünf Geld in der Größenordnung eines Jahrmarktes (zu dem er auch thematisch ganz gut passt ;)) und da darf man einiges von der Karte erwarten. Ob er die Erwartungen erfüllt?

Wie alle anderen Angriffskarten dieser Couleur bringt auch der Harlekin zunächst seine Einnahmen mit, damit sein Spieler auch nett einkaufen kann. Doch das ist auch bei Miliz und Wahrsagerin so (und die kosten nur vier bzw. drei).

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Der Dominion-Chinese unter den Gauklern. Er kopiert was das Zeug hält

Die nächste Anweisung: Jeder Spieler muss die oberste Karte seines Nachziehstapels ablegen, lässt an Deutlichkeit zu wünschen kaum übrig. Allerdings gilt .. nicht ganz so schnell.

Der Harlekin „kopiert“ die Karte jeweils. Über die Ausnahmen reden wir im nächsten Absatz. Und dann entscheidet er, was mit der geklonten Karte passiert. Entweder wandert die auf seinen Ablagestapel (was man sich bei Gold, Silber, Jahrmärkten etc. ganz gut vorstellen kann) oder er gibt großzügig wie er ist die Karten an denjenigen, der sie ihm unter die Nase gehalten hat. „Ach, ein Kupfer – das darfst Du behalten …“

„Ach, eine Provinz …“ – da hört der Spaß auf. Wie bei allen anderen Punktekarten. Wenn der Harlekin grün sieht, sieht er rot. Er mag wohl Leute, die bleibende Werte erzeugen, nicht. Er ist ein freier Geist ;). Und schwuppdiwupp und hastenichtgesehn offeriert er den Betreffenden eine kleine violette Karte als Geschenk. Dasselbe kann natürlich auch regelkonform passieren, wenn ein Fluch aufgedeckt wird.  Dann wird dieser kopiert und weitergegeben.

Der Harlekin sorgt für ganz schön Umtrieb am Tisch. Er ist nicht wirklich bösartig, aber er kann dem Spieler ein ungeheuer schnelles Entwickeln seines Decks verschaffen, indem er sich einfach kopiert, was die anderen erworben  haben. So ein Nassauer. Gemeinsam mit dem Geld und der Option auf Flüche schleudern ist der Harlekin seine fünf Geld wert. Nur – er bringt halt auch keine Aktion mit. Das Ausspielen weiterer Karten entfällt. „Recht so“, mag sich da der eine oder andere Gemobbte denken …

Schurke, du bist mein!

Doppelzüge! Doppelzüge? In anderen Spielen ja, aber bei Dominion? Es gibt genau zwei Möglichkeiten für einen Doppelzug, also zweimal direkt hintereinander zu spielen. Die eine bietet der Außenposten der Seaside-Erweiterung (allerdings nur mit drei Karten), die zweite bietet die Besessenheit der Alchemisten. Da spielt man aber nicht mit den eigenen Karten.

Die Besessenheit ist eine immens starke Karte – aber sie hat ihren Preis. Da wären zum einen Mal sechs Geld und ein Trank zu entrichten, was bedeutet, dass sie erst etwas später ins Spiel kommt. Der zweite Preis, den man zu Beginn gerne übersieht:  Die Übersicht über das Spielgeschehen geht leicht verloren, besonders dann, wenn verschiedene Spieler hintereinander eine Besessenheit spielen.

Ist die Besessenheit bei Dominion im Spiel, lässte die Besessenheit von Dominion schnell nach

Ist die Besessenheit bei Dominion im Spiel, lässt die Besessenheit von Dominion schnell nach

Die Besessenheit hat tatsächlich nur diese Funktion: Nachdem der Ausspieler fertig ist und die Karten abgeräumt hat, nimmt er die Karten des folgenden Spielers (eigentlich spielt jener „für“ ihn, aber de facto ist es sinnvoller, dass der Besessenheitsspieler das macht) und macht einen Zug nach eigenem Gutdünken. Was er kauft beispielsweise Provinzen, Geld, Aktionskarten) geht in den Vorrat des Ausspielers der Besessenheitskarte. Der „besessene“ Spieler hat nichts davon. Entsorgt der „Pate“ während seines Zuges Karten, kommen diese wieder zurück in den Vorrat des besessenen Spielers (Ablagestapel wie auch die gespielten Karten – besonders ärgerlich, wenn die Hand sehr gut war).

Dann ist der ex-besessene Spieler mit seinem eigenen Zug an der Reihe. Es sei denn, der Zaubermeister mit der Besessenheit hat diese mit einem Thronsaal oder Königshof angereichert. dann bekommt er nach Adam Riese nicht  nur einen weiteren Zug, sondern zwei bzw. drei – nicht ganz fair, nicht ganz fein 😉

Trägt sich ein Spieler damit, eine Besessenheit ins Spiel zu bringen, sollte er auch darauf achten, dass sein linker Nebenspieler auch tatsächlich ein gutes Deck zusammenbaut. Wenn er die Decks seiner Gegner vorher mit Flüchen versaut hat, hat er von diesem Zusatzzug recht wenig. Andererseits – er bekommt damit mal einen Eindruck, wie sich die anderen angesichts solcher verseuchten Decks fühlen …

Ist die Besessenheit bei Dominion im Spiel, lässt die Besessenheit der Teilnehmer am Spiel Dominion schnell nach. Bei uns wird die Besessenheit daher kaum mehr genutzt.

Dominion-Vorentscheidung in Hochdorf

Die Deutsche Dominion-Meisterschaft geht in die letzte Phase. Nur noch wenige Qualifikationsturniere sind zu spielen. Eines davon fand heute in Hochdorf im Jugendhaus statt. Mit von der Partie: das Team von The Board Game Journal, vertreten durch Daniel, Martin, Rebekka und Bernd. Gespielt wurden zwei Runden „Erstes Spiel“. Leider hatte das Team etwas Lospech. In der ersten Runde trafen Daniel, Martin und Bernd auf den Dominion-Newcomer Elisabeth. Nach hartem Kampf siegte Bernd vor Martin und Daniel und sackte somit die ersten fünfe Punkte ein. In der zweiten Vorrunde spielte das Team an unterschiedlichen Tischen. Ein zweiter Platz brachte Bernd schließlich ins Finale. Dort traf er auf Monika, Daniel (aus Stuttgart) und Uwe (ebenfalls Stuttgart). Eine paar unglückliche Eintscheidungen zum falschen Moment – Platz vier ist auch nicht so schlecht. Gewonnen hat Uwe vor Daniel und Monika. Die ersten beiden qualifizieren sich für das Finale in Altenburg. Wir wünschen viel Glück.

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Tipp: Dominion-Meisterschaft

Kurzmitteilung

Die Deutsche Dominion-Meisterschaft 2014/2015 ist gestartet. Heute fanden an sieben Spielorten die Votausscheidungen statt. Insgesamt gibt es derzeit 29 Spielorte. Die weiteren Termine der Vorrundenturniere findet ihr hier. Das Finale findet am 14. März 2015 im Altenburger Residenzschloss statt. Wie es geht, Termine und Anmeldeformulare gibt es unter dominion-welt.de.