Pegasus lässt sich in die Karten gucken

Zum dritten Mal hat der Friedberger Verlag Pegasus die Presse ins Stammhaus nach Friedberg eingeladen. Rund 80 Vertreter der unterschiedlichsten Medien kamen, um sich über die Spieleneuheiten von Pegasus und seinen Vertriebspartnern zu informieren. Ich habe mich auch auf die Socken gemacht, damit Ihr wisst, was Euch in Essen auf dem Pegasus-Stand erwartet.

Nach einer kurzen Begrüßung durch Pegasus-Geschäftsführer Karsten Esser und Pressesprecher Peter Berneiser ging es in die Vorstellungsrunden der Spiele.

Erstes Spiel: Azul von B Plan Games

Azul ist ein Legespiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. Autor Michael Kiesling entführt in die Welt des Fliesenlegens. Die Spielsteine werden dazu zunächst auf der linken Seite des Tableaus angelegt und am Ende der Runde auf das Fliesenfeld übernommen. Jeder frisch angelegte Stein bringt Siegpunkte. Steine, die sich nicht anlegen lassen, geben Minuspunkte. Der erste Eindruck von Azul ist mehr als positiv. Das Spiel lässt sich flüssig spielen und kommt mit hochwertigem Spielmaterial daher. Ein sehr schönes Spiel.

 

Zweites Spiel: Queendomino von Blue Orange

Queendomino ist die Vielspielererweiterung von Kingdomino. Autor Bruno Cathala hat das Spiel für 2-4 Spieler um zahlreiche Features erweitert. In Queendomino kann man sein Königreich mit Türmen und Gebäuden hübsch machen. Dazu gibt es einen neuen Landschaftstyp, auf dem die Gebäude gebaut werden können. Um die Gebäude kaufen zu können, benötigt man Geld, das über Ritter eingenommen werden kann. Das Grundprinzip von Kingdomino bleibt erhalten. Und wer schon ein Kingdomino besitzt, kann in Kombination mit Queendomino zu 8 spielen. Bewährtes Spielprinzip vermischt mit klassischen Vielspielerfeatures sorgt für Spannung.

 

Drittes Spiel: Reworld von eggertspiele

Reworld ist ein sehr strategisches Spiel für Experten, auch wenn auf der Schachtes Kenner steht. Das Spiel stammt vom Erfolgsduo Wolfgang Kramer und Michael Kiesling. Das Spiel besteht aus zwei grundsätzlich verschiedenen Hälften besteht. Die Erde ist am Ende und die Menschheit macht sich auf ins Weltall zu einem erdähnlichen Planeten, den es allerdings zunächst zu kultivieren gilt. In der ersten Phase beladen die Spieler ihre Raumschiffe mit allerlei unterschiedlichen Waren und Maschinen. Ist diese Phase abgeschlossen, fliegen alle Raumschiffe zum neuen Planeten. Dort muss jetzt wieder alles entladen werden – aber bitteschön in der richtigen Reihenfolge. Sonst wird das nichts mit dem Kultivieren des Planeten. Um am Ende tatsächlich den Planeten besiedeln zu können, muss man am Anfang sein Raumschiff richtig beladen. Also erst denken, dann beladen. Das macht das Spiel etwas schwierig, aber durchaus spannend.

 

Viertes Spiel: Heaven & Ale von eggertspiele

Und noch ein Kiesling. Diesmal in Kombination mit Andreas Schmidt. Bei Heaven & Ale (von Insidern auch Have an Ale genannt) geht es ums Bier brauen. In einem Klostergarten versuchen 2-4 Spieler die dazu nötigen Zutaten anzubauen. Der Klostergarten besitzt eine dunkle und eine helle Seite. Auf der hellen Seiten erhält der Spieler die Zutaten, auf der dunklen Seite Geld. Geld hat im Spiel eine ziemlich große Bedeutung, leider hat man permanent zu wenig davon. Auf dem zentralen Spielbrett laufen die Spieler beliebig weit und können sich Rohstoffe oder Mönche für den Klostergarten kaufen. Aber auch Wertungen finden dort statt. Wer es schließlich geschafft hat, seine Rohstoffmarker und seinen Bierbrauer möglichst weit auf dem aktiven Punktebereich nach vorne zu bringen, gewinnt das Spiel – eventuell. Es gibt da noch ein paar Sondersiegpunkte, die man ergattern kann. Mit einem Ale dazu ein sehr schönes Spiel.

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Fünftes Spiel: Noria von Edition Spielwiese

Noria von Sophia Wagner ist ein Expertenspiel für 2-4 Spieler. Gespielt wird in mehreren Phasen, dazu gibt es Sonderaktionen, die jederzeit gemacht werden können. Besonders auffällig ist das Aktionsrad, das jeder Spieler besitzt. Es besteht aus drei Ebenen: Oben gibt es 2 Aktionslöcher, in der Mitte 4 und unten 6. Diese Löcher können mit unterschiedlichen Aktionen bestückt werden. Es gibt immer eine aktive und passive Seite. Während die passive Hälfte des Rades gerade tabu ist, kann er auf der aktiven Seite von jeder Ebene eine Aktion auswählen, so sie denn zusammenhängend sind. Ist auf der mittleren Ebene gerade kein Marker vorhanden, bleibt einem nur eine Aktion oben oder unten. Dieser Fall lässt sich aber z. B. durch eine Zusatzaktion verhindern. Dieser Mechanismus für die Aktionen ist am Anfang des Spiels etwas verwirrend, aber äußerst spannend. Genauso war auch der erste Eindruck des Spiels – verwirrend. Aber das sollte sich nach der ersten richtigen Partie legen.

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Sechstes Spiel: Loot Island von What’s Your Game

Loot Island entführt die Spieler auf eine Insel mit verfluchten Schätzen. Dort versuchen die Spieler 400 Jahre später die Schätze zu finden. Dazu sind natürlich Schatzkarten notwendig. Jeder Spieler erhält zu Beginn einer Runde 7 Karten, die Teile einer Schatzkarte mit unterschiedlichen Zusatzfeatures darstellen. Diese Karten werden reihum angelegt, bis alle Spieler passen. Sind genügend Schatzkarten an einer Stelle vorhanden, finden die Spieler einen oder mehrere Schätze – natürlich verflucht. Die Spieler erhalten mit den Schätzen auch Fluchsteine, die sie wieder los werden müssen. Hat man am Spielende zu viele Flüche, ist man leider verflucht und aus dem Rennen. Loot Island ist ein ganz nettes Spiel, das doch einiges Potential hat.

 

Siebtes Spiel: Indian Summer von Edition Spielwiese

Indian Summer ist ein Legespiel von Uwe Rosenberg. Jeder Spieler ab 10 Jahren hat ein Stück Waldboden, dass er mit Laub bedecken muss. Dabei gilt es, die „Bodenschätze“ des Waldbodens wie Heidelbeeren, Pilze oder Nüsse nicht zu verdecken. Dazu besitzen die Legeteile Löcher. Und damit etwas Pep ins Spiel kommt, darf man nicht nur seine eigenen Teile legen, sondern kann sich unter Einsatz eines Pilze bei den Mitspielern bedienen. Was nicht unbedingt auf Gegenliebe stößt. Das Spiel ist herbstlich bunt und ist das bisher beste Legespiel von Uwe Rosenberg, da es sehr viel Interaktion verspricht.

 

Viele weitere Spiele

Neben den bisher vorgestellte Spielen gab es in Friedberg noch viele weitere Spiele zu sehen und zu spielen. So gibt es in Essen das Istanbul Würfelspiel zu sehen, eine sehr gelungene Umsetzung des Brettspiels.

Zu Port Royal hat Alex Pfister eine Erweiterung entwickelt. Das Spiel wurde dazu in verschiedene Geschichten gepackt. Die Spieler müssen jetzt innerhalb dieser Geschichten Aufträge erledigen und Fortschritte machen, um das Spielziel zu erreichen. Dabei dürfen sie ihr eigenes Punktekonto nicht aus dem Blick verlieren.

Ebenfalls neu ist ein weiteres Spiel aus der Reihe Brains von Reiner Knizia. In Brains Zaubertränke gilt es wieder viele knifflige Rätsel zu lösen.

Zum Schluss noch ein kleines Spiel: Koffer packen extrem. Das Spiel ist eine Variante des hinlänglich bekannten Spiels „Ich packe meinen Koffer“ und ist mit ein paar Zusatzfeatures angereichert, die das Ganze noch kniffliger machen.

Last but not least: Ein herzliches Dankeschön an die Organisatoren und Spieleerklärer, die sich viel Mühe mit der Ausrichtung des Pressetages gemacht haben. Und schon mal alles Gute im Voraus zum 25. Geburtstag im nächsten Jahr. Ich bin gespannt, was uns im Jubiläumsjahr alles erwartet.

 

 

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Frisch vom Grabbeltisch

Havanna von Peter Staupe habe ich für 5 Euro auf dem Grabbeltisch erworben. Das Spiel ist zwar schon etwas älter, hat aber in unseren Spielrunden richtig Spaß gemacht. Frei nach dem Motto „Es ist nie zu spät für eine Rezension“ stelle ich Euch das Spiel vor. Auf der bevorstehenden Spiel gibt es ja auch den einen oder anderen Grabbeltisch.

Havanna hat uns voll überzeugt. Das Spiel ist einfach gestrickt, hat aber genügend Tiefgang um nicht langweilig zu werden

Havanna hat uns voll überzeugt. Das Spiel ist einfach gestrickt, hat aber genügend Tiefgang um nicht langweilig zu werden

Havanna besitzt einen einfachen Mechanismus, nachdem man seine Aktionen macht. Jeder Spieler hat einen Satz aus 13 Aktionskarten, die eine Ziffer zwischen 0 und 9 aufgedruckt haben. Jeder Spieler legt zu Beginn zwei Karten vor sich ab, deren Aktion er in seinem Zug ausführen darf. Zusätzlich darf er noch ein Gebäude erwerben. Die Reihenfolge der Spieler ergibt sich aus der Kombination der beiden Ziffern der ausliegenden Karten. Aus einer 2 und einer 7 wird 27, aus eine 3 und einer 4 wird 34. Je kleiner die Zahlenkombination, desto eher ist man dran. Die vermeintlich wertvolleren Aktionen haben hohe Ziffern, die kleinen Ziffern bieten nur schwache Aktionen. Und damit beginnt die Taktiererei. Vorne zu sein, ist vorteilhaft, wenn es um die Ausführung der wertvollen Aktionen geht. Vor allem, wenn mehrere Spieler die gleiche Aktion gespielt haben.

Zur Verdeutlichung mal ein Beispiel: Spieler A hat die 29 liegen, Spieler B die 39. Die Mama, das ist die Karte mit der 9, erlaubt einem Spieler, die Hälfte aller bunten und die Hälfte aller grauen Steine aus der Tischauslage zu nehmen. Liegen in der Tischmitte 5 bunte und 3 graue Steine, darf sich der Spieler mit der 29 insgesamt 5 Steine nehmen: 3 bunte und 2 graue Steine (es wird aufgerundet). Für den Spieler mit der 39 bleibt jetzt noch 1 bunter und 1 grauer Stein. Ein wenig lohnendes Geschäft.

Doch gerade die Steine sind ein wichtiges Element im Spiel. Sie erlauben es dem aktiven Spieler Gebäude zu kaufen und damit Siegpunkte. Auf dem Tisch werden zu Beginn zwei Reihen zu je 6 Gebäuden ausgelegt. Nur die äußeren Gebäude können erworben werden. Die Gebäude kosten Pesos, bunte Steine oder graue Steine. Auch Arbeiter gibt es. Und natürlich den Architekten. Das ist eine der Aktionskarten.

Hat jeder Spieler seine Aktionen ausgeführt und Gebäude gekauft, beginnt die Nachschubphase. D.h., Baustoffe und Pesos werden wieder aufgefüllt. Danach legt jeder Spieler noch eine neue Aktionskarte verdeckt auf eine der beiden vor ihm liegenden Karten ab. Danach werden die Karten umgedreht. Jeder Spieler legt die ersetzte Karte auf seinen persönlichen Ablagestapel und weiter geht`s mit einer neuen Runde. Erreicht ein Spieler eine bestimmte Anzahl von Siegpunkten, endet das Spiel sofort. Der Sieger steht fest.

Meine Meinung

Havanna ist ein ganz passables Spiel. Hat man sich erst einmal mit den einzelnen Aktionskarten vertraut gemacht, geht das Spiel flüssig von der Hand. Die taktische Komponente ist ganz ordentlich, sodass das Spiel nach zwei bis drei Partien immer besser wird. Also nicht entmutigen lassen, wenn es bei der ersten Partie nicht klappt.

Havanna ist schon etwas älter, das tut dem Spielspaß aber keinen Abbruch

Havanna ist schon etwas älter, das tut dem Spielspaß aber keinen Abbruch

Wenn man bedenkt, dass ich das Spiel für 5 Euro erstanden habe, ist das Preis-Leistungs-Verhältnis wirklich gigantisch. Wer also auf der kommenden Spiel ein Havanna für kleines Geld findet, unbedingt zuschlagen. Es lohnt sich.

Spielbewertung für Havanna von Reinhard Staupe

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielmaterial
mittel hoch hoch passend zum Thema
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 4 ca. 40 min 5 Euro

Gesamturteil:

sterne_4_5_klein

Fuchs und Pegasus bleiben ein Team

Pegasus Spiele ist weiterhin für den Vertrieb der Titel von eggertspiele in Deutschland, Österreich und der Schweiz zuständig. Nach der Übernahme von eggertspiele durch den kanadischen Spieleverlag Plan B Games unter CEO Sophie Gravel bleibt die erfolgreiche Partnerschaft bestehen. Zusätzlich wird Pegasus Spiele auch den Vertrieb deutschsprachiger Titel von Plan B Games übernehmen und zur Spiel 2017 in Essen mit Azul den ersten Titel veröffentlichen.

Rund sechs Jahre lang war Pegasus Spiele für den Vertrieb und die Vermarktung der Titel des Hamburger Spieleverlags eggertspiele verantwortlich. Die gemeinsame Erfolgsgeschichte begann 2011 mit Santiago de Cuba und erreichte mit den Auszeichnungen Kennerspiel des Jahres 2012 (Village), Spiel des Jahres 2014 (Camel Up) sowie 1. Platz Deutscher Spielepreis 2012 (Village) und 2016 (Mombasa) mehrere herausragende Höhepunkte. 2017 erfolgte die Übernahme von eggertspiele durch Plan B, den kanadischen Verlag mit der deutschen Niederlassung in Hamburg bei eggertspiele. Die erfolgreiche Zusammenarbeit mit Pegasus Spiele bleibt bestehen und wird auf den Vertrieb der Titel von Plan B Games in Deutschland, Österreich und der Schweiz ausgeweitet.

Das Kennerspiel Azul von Michael Kiesling dreht sich um die wunderschönen Azulejos. Mit diesen prachtvollen Fliesen, deren Herstellung spanische und portugiesische Handwerker von den Mauren übernahmen, schmücken zwei bis vier Spieler die Wände des königlichen Palastes in Evora. Ebenfalls zur Spiel 2017 in Essen erscheinen die eggertspiele-Titel Heaven & Ale von Michael Kiesling und Andreas Schmidt sowie Reworld von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling.

Piraten stehen im Alter auf Grog-Island-Immobilien

Seit Jack Sparrow, ich meine natürlich Captain … Captain Jack Sparrow, wissen wir: Piraten haben ein anstrengendes Leben: Schiffe entern, Schätze sammeln, Küstenstädte brandschatzen. Was aber, wenn die müden Knochen nicht mehr mitmachen? Wohin mit der angehäuften Kohle? Bei den derzeitigen Zinsen scheidet das Sparbuch aus. Da bieten sich doch eigentlich nur Immobilien an. Und die gibt es für Rentnerpiraten auf Grog Island. Grog Island ist ein klassisches Bietspiel und recht einfach gestrickt. Wer das höchste Gebot abgibt, hat gewonnen. Nein, ein kleiner Scherz. So einfach ist es dann doch nicht. Der Sieger einer Bietrunde darf mehrere Aktionen ausführen. Doch auch die Spieler, die gepasst haben, gehen nicht leer aus. Für sie gibt es zunächst Waren. Anschließend darf man die Waren noch zum Handeln oder Bauen einsetzen. Passen ist also gar keine so schlechte Option!

Netter Bietmechanismus

Ein richtiger Sch...wurf. Hier sind Papageien-Karten gefragt. Sonst wird es teuer.

Ein richtiger Sch…wurf. Hier sind Papageien-Karten gefragt. Sonst wird es teuer.

Der Bietmechanismus ist recht clever. Der Startspieler würfelt mit fünf verschieden farbigen Würfeln und legt die Würfel auf den dafür vorgesehenen Plätzen ab. Darüber befinden sich fünf Aktionsfelder. Der Spieler kann jetzt ein Gebot abgeben. Dazu nimmt er sich beliebig viele der fünf Würfel und legt diese der Augenzahl nach sortiert, links beginnend auf die Aktionsfelder ab. Hört sich kompliziert an, ist es aber nicht. Ein Beispiel: Der Startspieler würfelt folgende Augenzahlen: Grün 1, Blau 5, Orange 1, Gelb 4 und Grau 3. Sein Startgebot beträgt 6 Münzen. Dazu legt er den gelben Würfel mit der 4 auf das erste Aktionsfeld ganz links. Anschließend nimmt er den orangenen Würfel mit der 1 und dann den grünen Würfel mit der 1. Da beide Würfel die gleiche Augenzahl zeigen, kann der Spieler die Reihenfolge beliebig wählen. Damit liegen jetzt drei Würfel auf den ersten drei Aktionsfeldern. Die beiden letzten Felder sind frei. Der nächste Spieler muss jetzt ein höheres Gebot abgeben. Er legt den gelben Würfel auf seinen Platz zurück und nimmt stattdessen den blauen Würfel mit der 5 und bietet jetzt 7 Münzen. So geht es weiter. Passt ein Spieler, erhält er je eine Ware der aktuell eingesetzten Würfelfarben. Er führt sofort eine Handelsaktion mit einem der fünf nutzbaren Händlerschiffe (insgesamt gibt es sechs, doch ein Schiff ist immer auf hoher See) durch. Eventuell kann er noch ein Gebäude auf Grog Island bauen – dazu werden aber vier Rohstoffe einer Farbe benötigt (3:1-Tausch möglich).

Am Ende bleibt der Spieler mit dem höchsten Gebot übrig. Er muss jetzt die entsprechenden Münzen bezahlen und darf die besetzten Aktionen in der Farbe des jeweiligen Würfels durchführen. Auf den ersten beiden Feldern darf der Spieler auf der entsprechenden Halbinsel ein Gebäude bauen. Der 3. und 5. Aktionsplatz bringt direkt einen Siegpunkt. Mit der Schlossaktion auf dem 4. Aktionsplatz kann der Spieler ein beliebiges Gebäude auf der Halbinsel in der Würfelfarbe für den Rest des Spiels sperren. Zurück zu unserem Beispiel: Ein Spieler hat Gelb 4, Grau 3, Orange 1 und Grün 1 geboten und die Bietphase damit gewonnen. Zunächst gibt er 9 Münzen ab (Münzenleiste und Truhenkarten). Danach baut er zwei unterschiedliche Gebäude auf der gelben und grauen Halbinsel und erhält dafür die entsprechenden Boni. Für den orangenen Würfel erhält der Spieler direkt einen Siegpunkt. Mit der Schlossaktion sperrt er auf der grünen Halbinsel ein Gebäude.

Papageien-Karten bringen Schwung ins Spiel

Damit ist das Spiel zum Großteil erklärt, ein paar Details gibt es aber noch. Da wären zum Beispiel die Papageien-Karten. Es gibt zwei Sorten dieser Karten. Auf der einen Sorte ist ein querliegender Daumen. Wer diese Karte in seinem Zug ausspielt, hält das Gebot des vorherigen Spielers. Er muss also nicht erhöhen. Außerdem gibt es unter den Papageien-Karten bunte Würfelkarten. Wer eine dieser Karten ausspielt, kann den Wert des Würfels in der ausgespielten Farbe beliebig einstellen. Diese Karten können ganz schön für Verwirrung sorgen. Auch hierzu bleiben wir bei unserem Beispiel: Ein Spieler hat Gelb 4, Grau 3, Orange 1 und Grün 1 gelegt. Also insgesamt 9. Der nächste Spieler hat nur 10 Münzen. Clever spielt er eine blaue Papageien-Würfelkarte aus und macht aus der blauen 5 eine 1. Jetzt bietet er 10, die er auch bezahlen kann. Pech, wenn der andere Spieler eine Daumenkarte hat und ebenfalls 10 bezahlen kann.

Neben den Papageien-Karten sind noch Truhenkarten und Zielkarten mit von der Partie. Die Truhenkarten sind schnell erklärt. Auf ihnen sind 1 bis 3 Münzen abgebildet. Sie stellen somit einen verdeckten Reichtum – im Vergleich zur Münzenleiste – in der Bietrunde dar. Die Zielkarten bringen am Ende Siegpunkte. Sie sind – wenn man es genau nimmt – eigentlich die Hauptquelle für Siegpunkte. Es gibt vier Arten von Zielkarten: Punkte für Gebäude, für Rohstoffplättchen, für Papageien-Karten und Gebäudemehrheiten auf einer Halbinsel.

Wer passt, bekommt Rohstoffe und darf mit einem Schiff handeln und/oder ein Gebäude bauen.

Wer passt, bekommt Rohstoffe und darf mit einem Schiff handeln und/oder ein Gebäude bauen.

Bleibt noch eine Frage zu klären: Wie kommt man an den ganzen Kram? Und da wären wir wieder beim Passen. Wer passt, darf wie gesagt mit einem der fünf Handelsschiffe handeln. Er gibt seine Rohstoffplättchen ab und darf dafür einmal oder mehrmals die Aktion des Schiffes durchführen. Hier gibt es Geld, Papageien-Karten, Truhenkarten oder Zielkarten. Wer also einen großen Haufen einer Rohstoffplättchensorte besitzt, kann es hier richtig krachen lassen. Denn: Man darf beliebig viele Gebäude in Besitz nehmen! Leider nur in der Farbe des ausgesuchten Handelsschiffes. Kann aber ganz praktisch sein, wenn man die Zielkarte „Gebäudemehrheiten“ in dieser Farbe hat.

Fazit

Grog Island ist ein recht abwechslungsreiches Spiel, das man allerdings lesen muss. Das ist jedoch nicht besonders schwierig, sodass das Spiel als klassisches Familienspiel durchgeht. Das Spiel sollte man ein paar Mal spielen, um ein Gefühl für die wahre Macht der Papageien-Karten zu bekommen. Denn das Spiel lebt natürlich ein bisschen davon, wie die Spieler die Papageienkarten einsetzen und damit die Würfel in der Bietrunde manipulieren. Das Manipulieren wiederum ist eine hohe Piratentugend, warum das Thema des Spiels sehr stimmig ist und das Spiel von Michael Rieneck insgesamt als recht gelungen bezeichnet werden kann.

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Spielbewertung für Grog Island von Michael Rieneck

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht echt hoch hoch piratenmäßig gut
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 4 40 – 75 min ca. 33 Euro

Gesamturteil: sterne_4_klein