Hör mal, wer da hämmert

Wenn Papa auf dem Sofa liegt und schläft, die Kinder schon im Bett sind oder einfach nur Ruhe angesagt ist, dann sorgt Trollfjord für die nötigen Knalleffekte. Drei oder vier solide Schläge mit dem Hammer auf den Turm und alle sind wach – mehr oder weniger amüsiert. Für diejenigen, die wach sind und mitspielen ist Trollfjord allerdings ein geselliges Spielchen mit viel Aktion.

Schachtel Trollfjord
Trollfjord von Eilif Svensson und Kristian A. Ostby ist für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahre geeignet

Bei Trollfjord geht es um Folgendes: Auf dem Spielplan gibt es 6 Festungen, die dem alten Berggeist gehören. Diese sind voller Geröll. Da der Berggeist aber keine Lust aufs Aufräumen hat, lässt er das die Trolle erledigen. Die klopfen mit dem Hammer gegen den Turm und sorgen so dafür, dass das Geröll herausfällt. Ein typischer Spielzug bei Trollfjord besteht aus drei Phasen: 1. Obertroll bewegen und Aktion ausführen, 2. Geröll aus dem Turm hämmern, 3. Schätze einsammeln.

Obertroll bewegen und Aktion ausführen

Auf dem Spielplan sind 2 x 6 Landschaften abgedruckt, in denen jeweils ein Schatz liegt. Jeweils drei Grenzen an eine Festung. Um den Spielplan liegt ein Holzweg, auf dem die Landschaften und Wanderfelder (Füße) abgedruckt sind. Zu Spielbeginn starten alle Spieler mit ihrem Obertroll am Ende des Holzweges. Ein Spieler darf seine Figur um bis zu drei Landschaftsfelder oder Wanderfelder vorwärts bewegen. Landet ein Spieler auf einem Landschaftsfeld, darf er insgesamt so viele Trolle in die entsprechenden Landschaftsgebiete einsetzen, wie er sich vorwärts bewegt hat. Ein Beispiel: Ein Spieler geht drei Landschaftsfelder vorwärts und landet auf einem Waldfeld. Er darf jetzt bis zu 3 Trolle auf Wald einsetzen. Bei den Wanderfelder darf man Trolle auf dem Spielplan verschieben – 3 Wanderfelder weit gezogen, bis zu 3 mal einen Troll über eine Grenze verschieben. Erreicht der Obertroll durch einen Bewegungszug nicht die Spitze der Karawane, erhalten alle Spieler, die mit ihrem Obertroll weiter vorne rangieren, Rückenwind. Sie dürfen – je nachdem, wo ihr Obertroll steht – eine Aktion ausführen (einsetzen oder wandern).

Trollfjord im Überblick mit Spielplan und Turm
Trollfjord ist grafisch sehr schön gestaltet und dennoch übersichtlich

Hämmern was das Zeug hält

Nachdem ein Spieler seinen Obertroll bewegt und die entsprechende Aktion ausgeführt hat, darf er Geröll aus dem Turm hämmern – wenn er möchte. Dazu muss er in mindestens zwei Landschaftsgebieten um den Turm vertreten sein und die Zahl auf dem Turm muss derjenigen entsprechen, die auf dem Spielertableau links frei ist. Da ein Troll nicht gern alleine hämmert, gibt es in der Regel einen Kumpan, der bei der Säuberungsaktion mitmachen darf. Allerdings muss auch er in zwei verschiedenen Gebieten rund um den Turm vertreten sein. Der Kumpan tritt allerdings nur dann in Aktion, wenn der aktive Spieler beim Hämmern einen Fehlversuch hat oder er das Hämmern freiwillig beendet hat. Die Anzahl der Schläge wird durch die Anzahl aller Trolle in den Gebieten rund um den Turm vorgegeben, beträgt aber maximal 9. Im Turm befinden sich 44 Geröllbrocken in den Farben gelb, rot, blau und weiß. Es dürfen immer nur so viele Geröllbrocken einer Farbe aus dem Turm fallen, wie Trolle um den Turm stehen. Nur bei Weiß erlaubt der Berggeist mehr.

Turm von Trollfjord
Wer auf den Turm hämmert muss aufpassen, wie viele Steine von jeder Sorte herausfallen

Schätze einsammeln

Ist ein Spieler fertig mit Hämmern, weil kein Schlag mehr übrig ist oder er nicht weitermachen will, geht es ans Schätze einsammeln. Der aktive Spieler ist zuerst dran. Er zählt die herausgefallenen Steine zusammen und darf sich einen Schatz bis zu diesem Wert aus einer der angrenzenden Regionen nehmen, in der er vertreten ist und sofern der Berggeist nichts dagegen hat. Stehen um einen Turm beispielsweise 7 Trolle, es sind aber 8 rote Steine herausgefallen, ist der Berggeist erzürnt und muss mit einem Mitbringsel besänftigt werden. Kann oder will man den Berggeist nicht besänftigen, gibt es auch keinen Schatz. Danach ist der Kumpan dran. Sind noch Schläge übrig, kann er den Turm noch etwas malträtieren oder gleich einen Schatz nehmen, sofern die Bedingungen erfüllt sind. Der aktive Spieler legt seinen Schatz auf die entsprechende Turmzahl auf seinem Tableau, der Kumpan verdeckt in die Mitte des Tableaus.

Das Spielertableau hat die Form eines Schatzbeutels. Die Plätze auf dem Riemchen geben vor, was der Spieler als nächstes zu tun hat. In der Mitte werden Kumpan-Schätze abgelegt, unten sind die Mitbringsel für den Berggeist
Braun ist am Zug. Um Festung II ist er in 2 Gebieten vertreten. Schwarz ebenso. Braun hämmert, Schwarz wird Kumpan. Insgesamt 6 Trolle stehen um die Festung – 6 Schläge, Maximum Geröll einer Farbe ebenfalls 6.

Kronen aufsetzen und aufräumen

Der Spieler, der auf einer Nummer des Tableaus den größten Schatz liegen hat, wird zusätzlich mit einem Krönchen und 6 Siegpunkten belohnt. Sollte im Laufe des Spiels ein anderer Spieler einen wertvolleren Schatz auf dieser Nummer heben, wandert das Krönchen zu ihm.

Hat ein Spieler einen Schatz gehoben, muss er alle Trolle aus dieser Region entfernen. Zum Schluss eines Zuges wird noch das Geröll in den Turm zurückgeworfen, dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle vier Zahlenfelder seines Tableaus mit Schätzen belegt hat. Alle anderen sind noch einmal dran, dann wird abgerechnet. Der Spieler mit der größten Punktzahl aus Schätzen, Krönchen und nicht eingesetzten Mitbringseln gewinnt.

Meine Meinung

Was eher wie ein Glücksspiel klingt, hat versteckt doch einiges an Raffinesse zu bieten. So kann zum Beispiel der Rückenwind für die anderen Spieler zum Vorteil genutzt werden, um die Zahl der Trolle um einen Turm möglicherweise zu erhöhen. Auch das Risiko, ein Mitbringsel abgeben zu müssen, kann sich vor dem Hintergrund lohnen, dafür das Krönchen zu kriegen – zumindest beim ersten Mitbringsel.

Ich finde, Trollfjord ist ein solides, nettes Spiel, das mit dem Hämmern auf dem Turm ein sehr schönes Spielelement enthält. Es sorgt für Aktion und Spannung, ähnlich wie ein Überraschungsei oder die berühmte Pralinenschachtel aus Forrest Gump. Man weiß nie, was rauskommt. Da fast alle Aktionen während des Spiels nicht zwingend ausgeführt werden müssen, lässt das Spiel viel Entscheidungsspielraum und bietet damit viel Spielreiz.

Die grafische Gestaltung durch Alexander Jung ist richtig gut gelungen, auch die Spielanleitung lässt sich gut lesen und ist mit zahlreichen Beispielen ausgestattet. Insgesamt ist den Autoren Kristian A. Ostby und Eilif Svensson (Mangrovia) von Aporta Games ein schöne Spiel mit interessanten Elementen gelungen.

Vielen Dank an Zoch für ein Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Trollfjord von Eilif Svensson und Kristian A. Ostby

SchwierigkeitSpielspaßSpielreizSpielgrafik
leicht – mittelhochhochsehr schön
AlterSpielerSpieldauerSpielpreis
ab 10 Jahre2 – 4ca. 45 minca. 30 Euro

Gesamturteil:


Im Paradies ist noch eine Häuptlingsstelle frei

Wer hat noch nicht davon geträumt, auf einer von Mangroven umgebenen, einsamen Insel mit herrlichen weißen Sandstränden und türkisblauem Wasser zu leben? Dieser Wunsch kann jetzt in Erfüllung gehen. Denn auf einer dieser Inseln ist die Häuptlingsstelle neu zu besetzen. Doch die Anforderungen an den Job sind hoch: Der Kandidat muss den Göttern gefallen, ein guter Hüttenbaumeister sein und ein Händchen für Amulette haben. Wenn diese Voraussetzungen gegeben sind, ist man für eine Partie Mangrovia bereit.

Durch das Setzen der Aktionsschalen auf die Inseln wählen die Spieler gleich zwei Aktionen

Durch das Setzen der Aktionsschalen auf die Inseln wählen die Spieler gleich zwei Aktionen

Mangrovia ist ein klassisches Worker-Placement-Spiel. Allerdings, wenn ich es mir recht überlege, ist es das auch wieder nicht. Zwar sind die Mechanismen ähnlich, aber eben doch etwas anders. Auf dem Spielplan gibt es eine kleine Inselkette mit 6 Inseln. Jede Insel besitzt zwei Anlegestellen auf gegenüberliegenden Seiten. Es gibt also insgesamt zwölf Anlegestellen und somit auch 12 Aktionen. Die Spieler, beginnend beim Startspieler, besetzen jetzt die Inseln und entscheiden sich damit gleich für zwei Aktionen. Bei drei Spielern darf jeder Spieler 2 Inseln besetzen, bei vier und fünf Spielern nur eine. Ist die Setzphase abgeschlossen, fährt ein kleines Schiff einmal um die Inselkette herum, von Anlegestelle zu Anlegestelle. Die Spieler haben also nicht gleichzeitig beide Aktionen einer Insel, sondern die Aktion wird erst ausgeführt, wenn das Schiffchen vorbeikommt. Das heißt, der Spieler, der die Insel 1 belegt, hat Aktion 1 und 12. Der Spieler mit Insel 2 dann entsprechend die Aktionen 2 und 11. Undsoweiter. Ist das Schiffchen einmal um die Inselkette herum und alle Aktionen ausgeführt, wird der neue Startspieler bestimmt und es beginnt eine neue Setzrunde. Hat ein Spieler seine letzte Hütte gebaut, wird abgerechnet. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Punkte machen

Übersicht über das Spielbrett: Unten der Pfahlplatz, rechts der Aktionsbereich und links die Amulettleiste

Übersicht über das Spielbrett: Unten der Pfahlplatz, rechts der Aktionsbereich und links die Amulettleiste

In Mangrovia gibt es veschiedene Arten, um Punkte für die Häuptlingswahl zu machen. Man kann Hütten bauen oder Amulette sammeln. Auf dem Spielplan sind unterschiedliche Landschaftsfelder (Mangroven, Sand, Schilf, Wasser) in Spalten und Reihen angeordnet. Auf diese Felder dürfen Hütten gebaut werden. Es gibt insgesamt 8 Götterpfade (vier waagrecht und vier senkrecht), den Steinplatz und den Pfahlplatz. Wer in den Götterpfaden die meisten Hütten gebaut hat, bekommt den am Rand der entsprechenden Spalte oder Reihe aufgedruckten Bonus. Der Spieler mit den zweitmeisten Hütten erhält noch den halben Bonus. Die anderen Hütten gehen leer aus.

Der Steinplatz bei Mangrovia ist eine wahre Punktegrube. Hier erhält Rot satte 50 Punkte!

Der Steinplatz bei Mangrovia ist eine wahre Punktegrube. Hier erhält Rot satte 50 Punkte!

Auf dem Steinplatz werden die Punkte anders berechnet. Wer innerhalb des 3×3-Rasters eine Hütte platziert hat, multipliziert am Ende die Anzahl seiner Hütten mit der Gesamtzahl der Hütten auf dem Steinplatz. Ein Beispiel: Rot hat drei Hütten innerhalb des Steinplatzes gebaut. Insgesamt gibt es fünf Hütten. Rot erhält am Spielende also 3 x 5 = 15 Häuptlingspunkte.

Der Pfahlplatz funktioniert noch einmal anders. Wer die meisten Hütten in dem 3×3-Raster hat, bekommt 12 Siegpunkte, der zweite erhält 6 Punkte. Darüber hinaus gibt es beim Setzen der Hütten in diesem Gebiet Direktpunkte. Die erste Hütte erhält 2 Siegpunkte, die zweite 3, die dritte 4 undsoweiter.Tie-Braker bei Gleichstand ist die früher gebaute Hütte.

Auf dem Spielplan gibt es auch zehn runde Baufelder. Sie werden zum Erhalt der Amulette benötigt. Auf dem Spielplan gibt es eine Amulettleiste. Alle Spieler starten bei 0. Für jedes bebaute runde Feld auf dem Spielplan geht es auf der Amulettleiste ein Feld nach oben. Je höher man auf der Amulettleiste steht, desto mehr Amulette darf ein Spieler aus dem Amulettsäckchen ziehen und behalten. Die Amulette werden zum Bau von Hütten benötigt und zählen am Ende auch als Siegpunkte.

Hütten bauen

Die Paradiesvögel zeigen an, auf welchen Feldern in der aktuellen Runde gebaut werden darf

Die Paradiesvögel zeigen an, auf welchen Feldern in der aktuellen Runde gebaut werden darf

Alles dreht sich bei Mangrovia um den Bau von Hütten. Wie werden diese nun gebaut? Die Baufelder haben bestimmte Zahlenwerte oder aufgedruckte Amulette. Um eine Hütte zu bauen, muss man entweder genau die entsprechende Zahl an Amuletten abgeben oder die exakte Anzahl an Kostbarkeiten – Erklärung kommt gleich. Außerdem benötigt man eine passende Landschaftskarte. Voraussetzung ist allerdings, dass auf dem gewünschten Baufeld überhaupt gebaut werden darf! Dazu ist auf dem Spielplan links oben der Orakelfelsen mit den vier Landschaftsarten abgebildet. Auf den vier Feldern liegen zwei Paradiesvögel. Sie markieren die beiden Landschaftsarten, auf denen aktuell gebaut werden darf. Die Paradiesvögel werden im Übrigen mit der Aktion 12 verschoben.

Es gibt zwei verschieden Kartensorten im Spiel – die Landschaftskarten und die Kostbarkeiten. Beide liegen als Stapel und offene Auslage neben dem Spielplan. Mit der entsprechenden Aktion kann ein Spieler offene und/oder verdeckte Karten von einer beliebigen Sorte ziehen.

Womit wir wieder bei den Aktionen wären. Um eine Hütte bauen zu können, muss man natürlich auch eine passende Aktion haben. Es gibt wie bereits erwähnt 12 Aktionen in den Kategorien Karten ziehen, Amulette ziehen, Hütten bauen und Startspieler werden (inklusive Paradiesvögel verschieben).

Taktik

Um richtig an Amulette zu kommen, muss man die runden Felder besetzen

Um richtig an Amulette zu kommen, muss man die runden Felder besetzen

Eine erfolgversprechende Taktik ist das Sammeln von Amuletten. Zunächst baut man möglichst schnell die runden Landschaftsfelder, um auf der Amulettleiste nach vorne zu kommen. Anschließend holt man sich die Amulette und sammelt diese. Doch das allein reicht nicht zum Sieg. Ideal ist als Ergänzung der Steinplatz. Zu Beginn ist der Steinplatz aus punktetechnischer Sicht unattraktiv. Baut jedoch ein Spieler 3 bis 4 Hütten in den Steinplatz, werden die anderen Spieler schnell folgen und der Platz wird voll. Es sind 8 Bauplätze vorhanden, auf denen theoretisch mit dem Zug „Doppelhütte bauen“ 16 Hütten gebaut werden können. Erinnern wir uns an den Berechnungsmodus: Eigene Hütten x gesamte Hütten = Häuptlingspunkte für einen Spieler. Der Steinplatz hat also ein enormes Punktepotenzial. Dieses wird natürlich nicht ausgeschöpft, doch 30 bis 40 Punkte lassen sich hier leicht erzielen. In Kombination mit den Punkten, die man beim Bau der Hütten erhält, schafft man so zwischen 90 und 100 Häuptlingspunkte. Ein ganz passables Ergebnis, das über die Götterpfade nur schwer zu erreichen ist, da deren Häuptlingspunkte für alle offensichtlich und beim ersten Blick auf das Spiel sehr lukrativ sind. Sollten allerdings mehrere Spieler diese Strategie verfolgen, könnten sie sich neutralisieren und die Götterpfade machen das Rennen. Es gilt also, den Spielverlauf gut zu lesen und im richtigen Moment auf das richtige Pferd zu setzen.

Interessant ist das Spiel, wenn man es mit unterschiedlicher Spieleranzahl – mal zu dritt oder zu viert – spielt. Bei drei Spielern sind in jeder Runde alle 12 Aktionen im Spiel, d.h. es gibt sehr viel mehr Bewegung bei der Reihenfolge des Startspielers. Im Spiel zu viert sind nur vier der sechs Inseln besetzt. Die Aktion Startspieler ist dabei so gut wie nie im Spiel. Und das aus gutem Grund: Sollte die Aktion nicht gewählt werden, wandert der Startspielerstein automatisch einen Platz weiter und die zwei Paradiesvögel werden auf die beiden freien Landschaftsfelder geschoben. Man kann den Spielablauf daher ganz gut planen und es besteht keine Notwendigkeit, unbedingt Startspieler zu sein, da man als vierter Spieler immer noch zwei gute Aktionen abbekommt.

Fazit

Mangrovia bietet viele taktische Möglichkeiten, ist aber vom Mechanismus her nicht besonders schwierig. Das Spiel ist grundsolide und man macht beim Kauf sicherlich nichts falsch. Die grafische Gestaltung ist sehr ansprechend und passt gut zum Thema. Auch bei diesem Spiel könnte ich mir eine Nominierung zum Spiel des Jahres vorstellen. Ob es dazu kommt, wir werden sehen.

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Spielbewertung für Mangrovia von Eilif Svensson

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht – mittel hoch hoch sehr passend
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 5 60 – 90 min ca. 28 Euro

Gesamturteil:
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